
海外のサイトで元スクウェア・エニックス幹部がファイナルファンタジーの売上が期待に応えられない理由と、異常なAAA予算を回収する可能性について語るが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1d1vr4f/former_square_enix_exec_on_why_final_fantasy/

元スクウェア・エニックス幹部がファイナルファンタジーの売上が期待に応えられない理由と、異常なAAA予算を回収する可能性について語る



しかし、これに関しては彼はとても正しい
「今、あなたが 10 代の若いゲーマーなら、FF のことなど考えたこともないかもしれません。あなたが今 13 歳なら、最後のメインライン FF である FF15 が発売されたときは 5 歳でした。
あなたの家族はPS5を所有していなくても、あなたは気にしないかもしれません。携帯電話やラップトップで友達と一緒に Fortnite、Roblox、または Minecraft を楽しむことに満足しています。これがすべての人に当てはまるとは言いません。しかし、それは確かに傾向です。
古い AAA シリーズは、業界が成長を期待していた若い世代を変換させていないようで、代わりにモバイル上の F2P ソーシャル ゲームが彼らの時間を費やしています。
これが、すべてのパブリッシャーがライブ サービス タイトルを追いかける理由です。観客は明らかに彼らに引き寄せられ、利益も成功を収めました。 (日本で F2P ライブ サービスのモバイル タイトルで成功を収めたスクウェア エニックスが、AAA ライブ サービスの試みを日本でそれらの製品を構築しようとせずに Eidos に任せたのは驚くべきことですが、この問題を分析するには、おそらくまったく別のスレッドが必要になるでしょう。 )」。

つまり、12 年間で 7、8、9、10、12、13 (スピンオフ ゲームは含まない) ができたことを思い出してください。続編ではない次のメインライン ゲームのリリースにはさらに 7 年かかりました。その後さらに7を取って16。私たちは新しい世代のコンテンツとともに成長してきました。それは素晴らしかったですが、新しいゲーマーが同じように体験できないのは残念です。

本当にひどいのは、これがほとんどのゲームシリーズで起こっていることです。続編のリリースには5〜6年かかります。 90 年代後半または 2000 年代初頭には、開発者は 2 ~ 3 年以内に続編をリリースできました。

たとえば、エルダー スクロール 6 が発売されても気にするでしょうか?私は10代の頃、サルモールが何をしているのか疑問に思っていました。今は仕事があるから関係ない

ただし、AA ゲーム (または A またはその他の呼び方) は、依然として毎年ゲームをリリースできます (軌跡、アトリエなど)。 AAAは私にとってはお金の無駄に思えます。

一部のスタジオは最悪だと思います。特にベセスダ。
フロムソフトはスカイリムが出てからダークソウル、ブラッドボーン、エルデンリングを3本作りました。それは可能です。

私は、いたずらな犬がどのようにして PS2 世代で 4 本のゲームを出したのかについて考えていました。そのうちの1つはレーシングゲームです。 Jak 2 と 3 は、GTA3 の人気を利用したかったため、特に異なりました。私たちはそのようなものを二度と手に入れることはありません。私たちはPS5の発売から4年目を迎えていますが、彼らはまだそのコンソール用の実際のゲームを作っていません。すべてリマスター化されています。
FF9、FF10、FF11 はすべて 2 年以内に発表され、リリースされました。二度と起こらない。 KH のようなシリーズには 1、com、2 がありました。3 年以内。今では何もかもが永遠に過ぎてしまいます。

それは、90 年代から 2000 年代初頭が JRPG の黄金時代であり、誰もが FF7 の成功を利用して金儲けをしようとしていたところに、GTA が起こったからです…

それは猿の手ですが、これがアサシンクリードが非常に関連性のあるフランチャイズである理由です。地平線には常に新しいエントリーがあります。

Ubisoft について文句を言う人もいますが、数年の間に 3 本の巨大な AAA RPG を世に送り出した彼らの功績を私は称賛したいと思います。

スピンオフしたものはすべて数えるべきです。スピンオフのリリース率も低下していることがはっきりとわかります。スピンオフは、シリーズにスポットライトを当て続けるための非常に良い方法でもあります。

少年xiを汚さないでください

もしかしたら新作を出すのに6年もかからないかもしれない。 彼らはギャップのせいで一世代丸ごとを失った。

その通り!私の問題は、私たちが待っている間に彼らがファンダムに「餌を」与えないことです。ワールド オブ ファイナルファンタジー (2016) は、最後の「大きな」FF スピンオフです。当時は『FFクリスタルクロニクルズ』のような低予算でFFのスピンオフ作品がたくさんありました。 Ever Crisis や FFVII Soldier のようなモバイル ゲームでは、ファン層を獲得したり、新しい人を追加したりすることはできません。 Pixel Remaster は 2021 年にモバイル (なんてことは、誰もモバイルでゲームを購入しません。人気のゲームだけがガチャや無料でプレイできるものです) と当初は Steam でのみリリースされました。最新のコンソールに搭載されるまでに 2 年 (2023 年) かかりました (笑)。追伸:「大きな」スピンオフ(2023年)にストレンジャー・パラダイスを追加するのをすっかり忘れていました。

あるいは、作るのに6年かかるとしたら。少なくとも 2 チームで作成してください。
もし FF7R が新しいメインライン ゲームだったら、私たちはもっと良い立場にいるでしょう。

『ペルソナ 4』が売れたにもかかわらず、セガによるアトラスの買収が非常に頭を悩ませた理由の一部はこれにあります。
それがポケモンでなければ、今日の RPG ファンにとっては売りにくいでしょう。ペルソナが順調に進んでいて嬉しいです。

つまり、ペルソナ 2 は P5 より前に販売記録を持っていた作品だったので、いえいえ、アトラスは大丈夫でしたが、セガは明らかにそれらを地下から撤去するでしょう

いいえ。アトラスは元親会社の影響で赤字が確定していた。 P2 と P4 が得た利益はすべて、会社の借金を取り戻すために使われました。
会社が潰れなかったのは奇跡でした。
セガはアトラスを買収し、借金を背負ってしまった。だからこそ、セガが自分を奮い立たせようとしていなかったことを考えると、これは頭を痛める出来事だった。

携帯電話やラップトップで友達と一緒に Fortnite、Roblox、または Minecraft に満足している
私の息子ではありません。しかし、私は彼を正しく育てました。

20年以上前にゲームがオタクの贅沢だと思われていた時代に、実際にゲームをプレイして育ったわけではない多くの新米親たちの中で、あなたの息子さんは少数派であり、今ではゲームがより身近な環境で子供たちを育てています。彼らの携帯電話、いくつかのゲームを実行するのに十分な親の PC、そしておそらく最も安価な「家族向け」コンソール ゲームの選択肢としての Switch、そしてゲームに関する子供たちの知識はすべて学校での口述を通じて得られるでしょう。
そして、学校での口コミに関する限り、このサブが愛する JRPG は、ポケモン、原神、そして本海スターレール。

誰かが、それはすでにパブ自体のせいであるという事実を指摘しましたが、他の理由でも彼らのせいです。ハードウェアの価格も重要であることを指摘しておきたいと思います。以前は、子供向けのシステムは数年後には 99 ~ 150 ドルで買えましたが、現在の PS4 は 10 年経ってもまだ 300 ドルです。
システムの所有者によって上限が決められているため、潜在的な購入者ベースを拡大することはできません。 PS4 が安くなった世界は、特にパブが最大の最も高価なゲームのみを作ることに価値があると判断したことを考えると、全体的には役に立ちます。

くだらない、彼らはまだPS4コントローラーに70ドルほどの料金を請求します。以前は 20 ドルでした。ここでは子供のことを話しています。
編集 – 子供の頃は、他の人は知りませんが、単なるコンソールのコントローラーよりもコンピューターをはるかに尊敬していました。

スーパーファミコンの小売価格は 1991 年に 199 ドルで、2023 ドルに換算すると約 450 ドルになります。クロノ・トリガーの価格は1995年に約80ドルで、2024ドルに換算すると164ドルとなる。
2000 年頃、新作の PS1 ゲームの価格は 49.99 ドルでした。私が特に覚えているのは、ゲーム ストアで FF9 を購入したときの価格でした。ちょうどその金額を貯めていたからです (NH では消費税はかかりませんでした)。これは 2024 ドルに換算すると約 91 ドルに相当します。同時期に、PS1デュアルショックコントローラーもほぼ同じ金額(40〜50ドル)で販売されていました。
ゲームやゲーム機は常に高価でした。しかし当時、人々は他に高価なデバイスをあまり持っていませんでした。テレビはそれについてでした。今では、電話、コンピューター、モニター、複数のゲーム機、タブレット、プリンター、テレビ、そしておそらく私が考えてもいないような高価なエンターテイメント システムがたくさんあります。インターネットサービスも期待されており、世帯の各人が自分の電話を持つことが期待されています。ゲーム機のメンバーシップまたはストリーミング サービス。すべてが合計されます。
また、当時はゲームは数百万ドルの作品ではありませんでした。 FF6 は 40 ~ 50 人の開発者からなるチームでした。最近では、ゲームの制作には何百人もの人員がかかり、その全員に生活可能な給料を支払う必要があるため、利益率ははるかに低くなり、売上の重要性がますます高まっています。

合計で 5 ゲームしか所有していないことも実際には普通でしたが。今、私たちは新しいゲームをすべて欲しがっているようで、さらに多くのゲームがリリースされています。

これらのゲームをプレイした大多数の人を除いて、海賊版 (私の国では PS1 用の MOD チップ) か、GameStop などを介してレンタル/使用していると思います。当時はパッチやソフトウェアのアップデートがなかったため、50 ドルの FF9 は、4 ドルの CD-R FF9 を焼いてもまったく同じように再生できました。
現在、コンソールは 400 ドル、ゲームは 70 ドルです。他に方法はありません。
ゲーム、特に現在 AAA は、大多数の人にとって完全に手の届かないものになっています。コンソール ゲームだけでなく、Steam タイトルでさえも、DRM とライブ サービスのおかげで著作権侵害は消滅しました。
一方、すでに別の目的で使用しているスマートフォンで、モバイル ゲームを無料でプレイできます。
違いは非常に明らかです。

はい、PS5コントローラーが壊れたので、新しいものを買う気にはなりません。新しい AAA ゲームを PC で購入するよりも高価です

それさえありませんが、私はまだオリジナルの PlayStation 2 コントローラーを持っています。 PS3では何らかの理由で新しいコントローラーを購入しなければならなくなりました。 PS4 を 3 台目のコントローラーにしてから 6 か月で、ついにジャンク品を買うのをやめました。以前と同じようには作られていません。スティックドリフトって何ですか? PS2を接続してコントローラーのコードを解くと、20年前と同じようにすべてが1:1で動作します

説教。あとスティックボタン、L3とR3。なぜ?

私はしばらく主に PC / Steam ゲーマーだったので、PS5 コントローラーのコストについては誇張しているのではないかと思いました。コントローラーの値段がゲームと同じくらい高いなんて、バカバカしいです。

それはちょっとしたことですが、彼らは今すべての価格を高く保っていますが、その後十分に売れないと言います。もちろん、欲望は大きな部分を占めます。つまり、中古価格にも注目してください。 2019年のPS4は初代が70ドル、2DSはGameStopで50ドルだったが、今ではそこまで安くはない。
もしソニーが実際に独自の計画に従い、プロに取り組むのではなく価格を半額にしていたら、売上高は過去のデータからさらに良くなった可能性が高い。自分の PS4 を持っている子供は、タブレットや携帯電話だけを持っている子供よりもファイナル ファンタジーを検討する可能性が高くなります。
特にこの失敗は、リメイクがそうでなかったときにRebirth PS 5を独占的にしたことを考えると、すべてスクウェアのせいです。その必要があるとも思えません。それに、とにかく彼らはまだPS4ゲームを作っています。一般的に、それらと残りの大きなパブのほとんどは、自転車に乗って自分のタイヤに棒を突っ込んでいる人のミームです。

コンソール、ハードウェア、ゲームは現在、歴史上のどの時点よりも大幅に安価になっています

PS3が発売されたときのことを今でも覚えています。インフレ調整前でもPS5の方が安い。また、360 のほうが簡単に母を説得できるとわかっていたとき、母にそんな高価なゲーム機を買ってもらえるように懇願するつもりはなかったので、私が所有したことのない唯一のプレイステーションでもあります。

ゲームはそうです。無料またはほぼ無料のデジタル ゲームに加えて、バンドルやサブスクリプションが含まれるからです。ただし、後期のコンソール/ハードウェアは、もう大幅な割引は受けられません。 PS4はスリムPS2ほど安くはならないだろう。
内蔵ストレージ (HDD/SSD) がなく、RAM もほとんどなく、アクティブな冷却機能もなく、電源も小さく、Wi-Fi や Bluetooth も必要なく、安価な CPU を必要としない小型コンソールがあったときは、製造コストははるかに低かった。最良の製造プロセス、より少ない梱包と輸送重量。

しかし今では、彼らは競争できるモバイルゲームを手に入れました

インフレを考慮しても同じくらいの値段だと思います

PS4は携帯機も含めて史上5番目に売れたゲーム機です。 1億1500万個以上売れたんですか?奇妙な例。

SNES/N64の頃のことですか? PS2は数年後には間違いなく100ドルではなかった。 PS4の中古価格は現在約100ドルです。

インフレとは何かご存知ないかもしれませんが、時間の経過とともに商品の価格が変化します。あなたが話しているその 99 対 150 は、年によっては今日と同じではなく、今日の 500 ドルの支出に相当する可能性があります。スーパーファミコンは 199 ドルの価格で発売されましたが、現在のインフレ率では、現在の価格は約 460 ドルになります。

同意します。

正直に言うと、AAA パブリッシャーは自分たちでこれを引き起こしたのです。それは常にゲームの軌跡の論理的な結論でした。
私たちは、自由に使えるお金がますます少なくなっているように見える時代に生きています。平均的なZ世代は、平均的なミレニラ世代よりも貧しいのですが、ミレニラ世代はすでに平均的なブーマー世代よりもはるかに貧しかったのです。しかし、Z 世代は依然として、550 ドルの専用ゲーム システムでプレイする必要がある、限られた時間のエンターテイメントで 1 つのビデオゲームに税引き前 70 ドルを支払うことが期待されています。これは、FFXVI のようなゲームには、お金を支払わなければならない DLC があるという事実を考慮していません。
では…フォートナイトを携帯電話に無料でダウンロードでき、そこから無限のエンターテイメントを得ることができるのに、なぜそんなことをするのでしょうか?それは意味がありません。バトルパスのようなプレミアムアイテムであっても、各BPで次のアイテムを購入するのに十分な通貨が得られるため、基本的に無料です。これは、AAA パブリッシャーの貪欲さがもたらしたものです。
未来は、550 ドルのコンソールや 70 ドルのゲームにあるわけではありません。 F2P および 20 ~ 40 ドルの Steam リリースにあります。人々はなぜ Microsoft がコンソールを捨てて PC とモバイルに全力を注ぐのか疑問に思っていますが、そうです、まさにこれが理由です。

私たちは、自由に使えるお金がますます少なくなっているように見える時代に生きています。平均的なZ世代は、平均的なミレニラ世代よりも貧しいのですが、ミレニラ世代はすでに平均的なブーマー世代よりもはるかに貧しかったのです。しかし、Z 世代は依然として、550 ドルの専用ゲーム システムでプレイする必要がある、限られた時間のエンターテイメントで 1 つのビデオゲームに税引き前 70 ドルを支払うことが期待されています。これは、FFXVI のようなゲームには、お金を支払わなければならない DLC があるという事実を考慮していません。
私たちは富の格差がさらに一般的になる時代に生きていることを忘れています。 Z世代のほとんどが70ドルも払わないという事実ではなく、より裕福な人たちは可処分所得を気にすることができないため、ライブサービスゲームに月額500ドルから2000ドルを費やすことを厭わないという事実がさらに重要です。 。これは、Farmville や Nexon F2P MMORPG のような過去の世代の基本プレイ無料ゲームで起こったのとまったく同じ種類の状況です。

メイプルストーリーは私の十代を台無しにした

私はカンパニーマンのビデオをたくさん見ていますが、多くの場合、これらの現代の確立された企業は、底辺層のニーズに応え、安くて十分な品質のものを提供することで大成功を収めることができます。最近では、底辺はお金があまりないので、金持ちのクジラを追いかけた方が良いと思われます。

まさにガチャの仕組みです。原神のような大規模なゲームは、十分なプレイヤーが少ない金額でゲームを存続させていると考えがちですが、実際にゲームを存続させているのはクジラとイルカです。ガチャハファンは、CNからの苦情によりガチャ会社が商品を変更すると文句を言いますが、それが彼らにとって最大の市場であり、彼らを満足させ続ける必要があります。

Steam での 20 ~ 40 ドルのリリースについては、ある程度は正しいと思います。 SteamDeck の売上は確かに素晴らしいですが、コンソールレベルではありません。私たちの多くが子どもだった頃のように、「自宅 PC」を持っている人はもういません。コマンド アンド コンカーもプレイできる、お父さんとお母さんの電子メール マシンでした。文字通りすべてスマートフォンです。
若いゲーマーを探しているのであれば、対象ユーザーはおそらくモバイルか Switch でしょう。私は自分で組み立てた PC を所有する一般ゲーマーのマイクロニッチにいます。

Switch 2 は今後数年間で大きなものになると間違いなく思います。しかし問題は、Switch 3 がそれに完全に一致するとは思えないということです。業界は、非常にゆっくりと、閉じたエコシステムや 1 つのことを行う専用のハードウェアから離れつつあると思います。
たとえば、すでにスイッチに多額の投資をしていて、引き継がれるゲームが何十本も入っている人なら、スイッチ 2 に移行するのは当然です。しかし、それが 2030 年だと想像してみてください。 10代の頃、初めてゲームに興味を持ち、何を買うべきか迷っていました。あなたはSwitch 3を買って任天堂のエコシステムに自分を閉じ込めるつもりですか、それとも代わりに、好きな場所から好きなものを何もインストールせずにインストールできるSteam Deck風のハンドヘルドPCにほぼ同じ金額を費やすつもりですか?限界?
噂によると、Microsoft は PC に全力で取り組んでおり、本質的に PC 上でコンソールのような体験を提供するように設計された専用の「Windows for Xbox」OS を搭載しています。つまり、現時点では、Steam Deck で Steam ゲーム以外 (EGS ゲーム、GOG ゲーム、エミュレーターなど) をプレイするには、Xbox ブランドのハンドヘルド (メーカーが製造している場合とそうでない場合があります) を使用しながら、あれこれいじる必要があります。 Microsoft は、OS のライセンスを供与しているようです) を使用すれば、大量のさまざまなランチャーとの統合が組み込まれることになります。
そして、頭の中でどう考えても、新規顧客が、より安価、またはまったく価格なしで、さらに何万ものゲームをプレイできる、はるかにオープンなデバイスよりも Switch 3 を購入する理由はあまり思いつきません。 。

そして、頭の中でどう考えても、新規顧客が、より安価または無料でさらに何万ものゲームをプレイできる、よりオープンなデバイスではなく、Switch 3 を購入する理由はあまり思いつきません。全然。
結局のところ、ゲームはシステムを売っているのです。スイッチ 3 がポケモン、マリオ、ゼルダ、どうぶつの森、ファイアーエムブレムなどをプレイできる唯一の場所であるとしても、人々は依然としてその製品を購入するでしょう。任天堂が自社の専用ハードウェア以外でファーストパーティのタイトルをリリースし始める世界を私は実際に見たことがありません。

それはゲームです。
あなたは「スイッチ 3 は誰も買わない」と言っていますが、次の 10/10 のマリオとゼルダのゲームがスイッチ 3 で発売されたら、人々はそれを買うでしょう。 間違いなくあの人です。 そして任天堂は、ハードウェアの価格が高すぎないようにきちんとした仕事をしているが、ゲームを決して発売させないだけだ。
仕事のようなゲームを作っている多くのスタジオと比べれば、任天堂のゲームはとても楽しいです。 私は PC と Legion Go を持っていて、それをよく使っていますが、Mario Wonder が発売されたとき、子供たちからスイッチを取り戻さなければなりませんでした。

なぜこの種の安楽椅子型レディット分析が常にインフレを無視するのかわかりません。 2000年の40ドルは現在では70ドルを超えています。ゲームも当時は60ドルでした。
AAA にとって 60 ドルは、人々が慣れ親しんでいる標準価格であるため、非常に高額です。そして、企業がこの価格をこれほど長い間容認してきた理由の 1 つは、AAA ゲームの市場が成長し続けているためです。

インフレはゲームの制作コストに対してのみ重要です。賃金の伸びは停滞している。 2000 年の平均的な家庭の購買力は、今日の家庭よりわずかに低かっただけです。 「従来の」ゲーム (コンソールや AAA ゲームの購入など) は、購買力という点で、今日の家族にとって 2000 年代初頭よりもコストがかかります。

ここでは賃金の伸びは関係ありません。普通の人がこれほど物を買えなくなるのは残念ですが、だからといってインフレが現実ではないというわけではありません。 2000 年の 1 ドルは、2024 年の 1 ドルよりも価値があります。2000 年の 60 ドルのゲームの価格は、2024 年の 60 ドルのゲームよりも高くなります。

2000 年くらいのことなら、インフレはまったく関係ありません。賃金は上がっていません。25 年前に 60 ドルを支払っていた最低賃金を稼いでいる平均的な若者は、稼いでいる平均的な若者とほぼ同じ立場にあります。今日の最低賃金は60ドルです。

というか?ほとんどの仕事では最低賃金が支払われなくなり、ランダムなファストフードはほとんどの場所で時給数ドルより高くなります。

それはまったく真実ではありません。 一部の分野ではあるかもしれませんが、私の分野(ヘルスケア)では決してありません

ただ、一つ言えるのは、私が子供の頃には中古ゲームが豊富にあったということです。ゲームに全額を支払ったことはほとんどありません。通常は 30 ドル以下です。現在、そのほとんどがデジタルであるため、私たちは価格設定者に屈服しつつあります。 Steamセールなどはもう売り上げも良くありません。そして、それらは常にまったく同じ販売価格であるようです。 5 年前のゲームは依然として高価ですが、2009 年には 5 年前のゲームはすべて安価でした。

それはかなりゴミであり、ほとんどの人にとって無意味だからです。バーバラはデロリアンに飛び乗って、厳密に言えば億万長者だった頃に戻るわけではありません。今日、人々は現実に支払わなければならない実際の代償を気にしています。今ここで。

F2P モデルにも同じように欠陥があるという事実を除いて、それは 1 つのゲームを無制限に面白く維持できるという事実に重点を置いているため、どのゲーム スタジオにとってもこれほど持続可能なものはないと思います。常に売上予想を上回るAAAタイトルをリリースし続けています。
Roblox と Minecraft の両方がユーザー生成コンテンツに大きく (ほぼ単独で) 依存しているわけではありません。Epic は、Unreal Engine 用のマップ編集ツールを大量にリリースすることで、同様の戦略を実行しようとしています。

Z世代は、ミレニアル世代や同年齢の団塊の世代よりも裕福です。
インフレ調整後の価格は 70 ドルで、以前よりも実に安くなりました。 90年代にはすでに70ドルが任天堂のゲームの価格だった。

まだニッチであることはわかっていますが、これらのフォートナイトタイプのゲームは将来的には VR 化されると思います。そして、価格が予算と一致すると、VR ゲームは爆発的に成長するでしょう。
つまり。現在、VR リグを所有するのは非常に高価です。しかし、そこにはVRチャットがあります。それは基本的に準備ができているプレイヤーのことです。それは成長しており、ある時点でそれが独自のものになるでしょう。
つまり、VRを使用しているアルファ世代がお金を持ち始めたあと10年以内に、VRでのフォートナイトスタイルのものが実現します。それが目指すところだと思います。
少なくとも拡張現実。 F2Pゲーム。それは究極のmmoでしょう。それが少なくとも私の意見です。

つまり、10年後の世界がどうなっているか予測するのは非常に難しいのです。ほんの 5 年前には、携帯電話に JARVIS が搭載されるとはまったく予想できませんでした。つまり、あなたがまさに正しいのかもしれないし、あるいは私たち全員が核攻撃されるかもしれない。
そうは言っても、VR の現在の軌跡を見ると、特に VR ゲームが主流になる唯一の方法は、誰もがすでに他の目的でヘッドセットを所有しているか、VR テクノロジーがほとんど目立たない点まで縮小するかのどちらかだと思います (基本的には3Dメガネを着用してください)。そうでなければ、私にはそれが見えないだけです。
考えてみると、VR ゲームは巨大なものであるはずです。世の中には何百万ものヘッドセットがあり、また、「手を伸ばしてこの銃を拾い上げ、狙いを定めて引く」ということを誰もが理解しているため、VR でのプレイは非常に簡単に参加できます。 「トリガー」を「Xを押して銃を拾い、次に右スティックを押して照準を合わせ、L2を押して照準を合わせ、R2を押して射撃します。」しかし、実際はそうではなく、それは快適さ (汗だくのヘッドセットを装着したまま 1 時間以上過ごしたくない人はいない) と、ほとんどの人がゲームのためだけにヘッドセットを購入したくないという事実に関係していると思います。 、他の機能も搭載して、それ以外のゲームもプレイしたいと考えています。同じ価格のQuest 3が信じられないほど成功しているのに、PSVR2がクラッシュして炎上したのはこれが理由です。
ヘッドセットを数時間着用することがずっと耐えられるようになり、とにかく仕事や学校ですでにヘッドセットが必要な場合は、開発者がフォートナイト VR であなたを売り込みやすくなると思います。しかしそうでなければ、フォートナイトをプレイするためだけに VR ヘッドセットを購入する人がいるでしょうか?もしそれが今日起こったとしたら、そのゲームの総視聴者数の 1% にも満たないでしょう。

フォートナイトタイプのゲームは将来VR化される予定です。価格が予算と一致すると、VR ゲームは爆発的に成長するだろう
モバイルガチャの最大のメリットはアクセスしやすさです。アラスカから来たランダムなジョー・スモや、(明らかに税金で遊ぶため)マレーシアで休暇をとっているランダムなボブ・ガイは、携帯電話を手に取り、ゲームをダウンロードするだけでプレイできます。 VR ヘッドセットは非常に高価で、人々が手に入れることはできないでしょう。
なぜ彼らは、PC やコンソールなどの他の媒体に対する最も大きな競争上の優位性を放棄するのでしょうか?

しかし、Meta は VR に数十億ドルを費やしましたが、誰も気にしませんでした。
Oculus 所有者として、VR の問題は、現実から完全に連れ去られることだと思います。その気晴らしのレベルは、携帯ゲームやコンソールゲームとは大きく異なります。

過去 40 年間、人々は VR が爆発的に普及するだろうと言い続けてきました。

そんなに老けてないですよね?もしそうなら、インフレと今日のゲームで得られる膨大な量のコンテンツを考慮すると、ゲームがこれまでよりも安くなっていることに気づくでしょう。
F2P がゲームの主な方法であると考えるまでは、地獄のような寒い日になるでしょう。私の趣味は消えてしまいます。

「使えるお金が減った」わけではない、それはマルクス主義者のくだらないことだ。
私たちは、市場にお金が氾濫し、お金が事実上無価値になりつつある時代に生きています。世界中の人々は今、かつてないほどお金を稼いでいますが、その価値はクソです。
それは、一部の億万長者が何十億ドルも持っているからではなく、政府が際限なく紙幣を印刷してめちゃくちゃになったからです。現在、大規模なインフレが起こり、人々の給料の半分は家賃の支払いだけに消えています。
なぜ人々がモバイルゲームやライブサービスゲームに引き寄せられるのかというと、パブリッシャーも手間のかからない無料のたわごとを市場に氾濫させ、人々がキャンディーのようにむさぼり食うのに、同じパブリッシャーはなぜ注目度の低い新世代のモバイルユーザーやトゥイッチゲーマーがなぜ関心を持たないのか疑問に思っているからだ。フラッグシップ最高傑作に 120 時間を捧げます。

マルクスは正しかったです、ボス。

また、FFは、より新しい視聴者への拡大に失敗した場合、徐々にニッチなタイトルに転落することを意味します。
基本的にはFF16の開発者がずっと言っていることです。

FF 15の大失敗はブランドに大きなダメージを与えた。今の十代の若者たちはファンタジーを見て育ったわけではない
Ff 13は2009年に発売され、ff14はMMOで、その後ff 15が2016年に発売されましたが、それは良くありませんでした。
FF13には多くの人が圧倒されました。

うーん、昔は 8 時、11 時、12 時について、人々はこのように話していました。違うのは、今日のゲーマーの時間とお金の使い方です

これらのゲームはすべて 7 年以内にリリースされました。 13歳から15歳までの女の子の方が長かったです。あなたが 2010 年代に 10 代だったら、ファイナルファンタジーは実際には存在しませんでした。

まあ、ff14と15は巨大だったし、10年代の終わりには7のリメイクもそうだった。違うのは、人々、特に若者がエンターテイメントをどのように消費するかです。映画も同じ理由で、この30年間で最悪の戦没将兵追悼記念日の週末を迎えたばかりだ。消費者の立場に合わせて適応しなければなりません。そうすることで、そもそもこのシリーズが PS1 ~ PS2 で人気を博したのです(笑)

8と12は嫌われているわけではない。実際、12はプロットの展開とキャラクターの点で最高のFFの1つとみなされている。両方とも完全なゲームであり、15のようなマルチメディアBSの混乱や13のような完全な混乱ではない
12の問題はゲームプレイであり(しかし、今では当時ほど嫌われていなくて、13よりもはるかに良くなっている)、8ではスコールが「好きか嫌いかどっちか」タイプの主人公であり、不必要なロマンスがあることだ。みんなのお茶
11 はパスを取得し続けるほど愛されており、14 よりも気に入っている人もいます

TLDR
ゲームの予算編成に使用された 2010 年代半ば (フォートナイト以前の時代) の AAA ゲーム視聴者の増加予測は、予想どおりには実現しませんでした。ゲームの視聴者は確かに増加しましたが、そのほとんどはフォートナイトや原神などのライブサービス ゲームに移りました。視聴者の増加がすべてライブサービスゲームに費やされたという事実は、フォートナイト以前のゲームの予算編成の主な前提が無効になったことを意味します。
AAA ゲームは他の AAA ゲームと競合するだけでなく、現在存在するすべてのアクティブな F2P ライブ サービス ゲームと競合する必要があります。これは、メガヒット(ある程度の運の要素も必要)がない限り、フォートナイトや原神のプレイだけから人々を引き離すのは難しいことを意味します。
投資家の観点から見ると、少なくとも S&P 500 を上回るリターンが得られない限り、AAA ゲームに投資する意味はありません。

これは AAA ゲームの将来にとって良くありません。 🙁

それは誰にとっても良いことではありません。 GaaS やマイクロトランザクションについて不満を言う人はいますが、悲しいことに、それがゲームの未来です。 『FF7 Rebirth』のようなゲームがリリースされ、人々がそれを買わなくなったら、開発者が開発コストを賄うためにより多くの現金を強奪する方法に移るのが公平だと思います。
PS4 で『Horizon: Forbidden West』をプレイしたことを覚えていますが、このゲームが目立たないようにするためだけに、どれほどの時間と労力とお金が費やされたかがわかります。広告と少額取引が満載のモバイル ガチャ ゲームを作っていたら、もっと儲かったでしょう。

GaaS やマイクロトランザクションについて不満を言う人はいますが、悲しいことに、それがゲームの未来です。
私はこれらの企業に困惑しましたが、学校で働き始めるまで、これがどれほど蔓延しているか知りませんでした。私たちは、数多くのコンソールで多種多様なゲームを開発してきました。今では、年長の子供たち(10 ~ 14 歳)でさえ、Fortnite、GTA Online、Roblox 以外のゲームを知りません。マリオさえほとんど知りません。価格が下がらない PS5 よりも、子供に携帯電話とクリスマス用のスキンを数ドル買ってもらうほうがずっと安いです。

『FF7 Rebirth』のようなゲームがリリースされ、人々がそれを買わなくなったら、開発者が開発コストを賄うためにより多くの現金を強奪する方法に移るのが公平だと思います。
あるいは、より多くのシステムでリリースしてください。 PC を使っている私にとっては、その日のうちに購入できたかもしれません。

これにより、FF14 の存在が会社にとってより重要になります。
これまでのところ、ゲームの利益が大きく貢献しており、この傾向が続き、シングルプレイヤー AAA ゲームの視聴者を増やすことができなかった場合、同社はライブサービスゲーム、特に FF14 のような最大のゲームへの依存度を高めることになるでしょう。長期にわたる絶望の中で、彼らがそれをF2P P2Wのたわごとに変えないことを祈るばかりです。

おそらく、ゲームの価格が安ければ、逆説的にもっと売れるかもしれません。

海賊版ソフトウェアである StarCraft 2 は動作しました。同氏は、このゲームは WoW で販売されている単一のマウントよりも収益が少ないと述べました。

『FF7 Rebirth』のようなゲームがリリースされ、人々が買わなくなったら
PS5専用だから仕方ないね。

あなたはそう言いますが、正直言って信じられません。誰もが GaaS をヒットさせようとしていますが、SQEX 自体を見てください。1 年で閉鎖されるまでに何件の GaaS を作ったのでしょうか? GaaSガチャを繰り返して、来ないSSR原神/フォートナイトを期待するのも持続可能ではないと思います。

私もそれには同意しますが、彼らが出したゲームの中で原神に匹敵するものはほとんどありません。もしフォートナイトがすべてのプラットフォームでリリースされていれば、最初の兵士はフォートナイトのまともな競争相手になっていたかもしれないが、SEはそれをモバイルのみにロックしたまま、その後シャットダウンした。

私のカウンターは次のとおりです。
JRPG の場合 – JRPG ファンは 2.5D ピクセル スタイルを好みます。 『ライブ ア リブ』と『オクトパス』は非常に人気があり、『DQ 2DHD』もおそらく好調に推移するでしょう。予算が低いほど、収益は向上します。
人々は 3D の様式化されたグラフィックスを好みます。パス トレースなどですべてがフォトリアリスティックである必要はありません。
2. どれくらい前か忘れましたが、おそらく 3 年以上前だったと思いますが、nVidia は、AI が開発者からのカスタマイズ可能なレベルの入力で膨大な量のゲーム アセットを生成できる概念実証機能を披露しました。つまり、低品質のルージュのようなものをコピーして貼り付けるだけの繰り返しではありません。他のツールも存在し、開発中です。
そのテクノロジーが最終的に実現すると、スタジオはほんのわずかな時間で大量のアセットを作成できるようになります。そうすれば開発コストは大幅に削減できると思います。
そうすれば、現在と同じ品質のゲームの利益率が向上します。そうなると、さらに野心的になろうとする人も出てくるかもしれませんが、財務状況と期待をどう管理するかは企業次第です(笑)。

わかりません、私は禁断の西部を正確に考慮しませんでした、なぜならOGは明らかに努力の欠如と手抜きを示したからです

インディーズと蒸気かかゆみについてはどうですか?ウルトラキル、セレスト、アンダーゲイル、デルタルーン、そういうゲームですか?たとえ AAA 産業用戦車が 3 つあったとしても、私たちはまだそのすべてを持っています

人々がもうゲームを買わない理由は少し理解できます…ファイナルファンタジー VII に関してはスクウェア・エニックスは大きな骨(R)です…彼らが作ったリメイクの量はばかばかしいほどのレベルに達しています、あなたはファイナルファンタジーを手に入れましたファンタジー VII はほぼすべてのコンソール システムに対応していて、ちょっとダサいです 🤷🏽 私はこのゲームが大好きですが、他のゲームをリメイクしたり、古いメカニック (5 や 9 のものなど) で新しく作ろうとした方が、彼らにとってはより良いものになると思います。 10 ) 例として 7 を使用しただけだと思いますが、要点は理解できました

それにしてもなぜでしょうか?人はなぜ自分の楽しみのためであるはずのことで、経済的に血を流されることを好むのでしょうか?さらにお金を使うという行為の何がそんなに楽しいのでしょうか?
理解できません。

主な問題は、範囲が不足していることと、より大規模で優れたグラフィックスが必要なことです。範囲の欠如とは、トリプル A ゲームが巨大化しすぎて方向性がなくなり、プレーヤーにとって本質的に無意味になることを意味します。別名、肥大化しており、プレイヤーは 60 時間後には飽きてしまいます。もう 1 つの問題は、個々の卵胞を確認できるように、4K のリアルなグラフィックスが非常に求められていることです。これはアクション ゲームであり、60 fps であれば 4k 未満でもほとんどのゲームで問題ないため、これは無意味です。需要は、Fortnite のストーリー モードや、誰もプレイすることを気にしないモードや、想像できるすべてのキャラクターが登場する漫画のような基本的なグラフィックスを見てるだけのゲーマーから来ているわけではありません。それでも、スクウェア・エニックスがその存在全体で得た利益よりも多くの収益を上げています。超リアルな 4K に対する需要は、マーケティングの声に耳を傾けるマーケティングおよびリーダーシップの幹部から来ています。はっきり言ってマーケティング担当者は馬鹿です。 4K 以上の需要は、ゲームの販売を促進するためにあります。なぜなら、マーケティングでは製品とその複雑な詳細とストーリーについて実際に考慮する必要があるからです。 4K のダブル マップ/長さを設定し、MTX とコスチュームについて話して、それで終わりにするのが簡単です。

しかし、今のように、インディーゲームの将来の良い敵となるでしょう。実を言うと、インディー ゲームは今や AAA ゲームの質と量をはるかに上回っているというのが大多数の意見です。予算超過、開発不足、最適化不足、統合された AAA ゲームではなく、いつでもインディー開発者に喜んでお金を払います。優れた AAA ゲームはいくつかありますが、幸いなことに、それらはコンソールと PC で提供されています。

インディー ゲームは現在、AAA ゲームと同じ理由で非常に苦戦しています。金利の上昇により借入が非常に高価になり、インディーズ ゲームへの資金が大幅に枯渇したことを意味します。インディーゲーム投資が米国債券、ましてやS&P500と競合するわけがない。
インディーゲームには資金が必要ないと言う人にとっては、余暇に非常に低予算のゲームを作る数人の男でない限り、インディーゲームの数年にわたる開発プロセス中に人々は依然として食事をする必要があります。

インディー ゲームは AAA ゲームよりも知名度がさらに低く、マーケティングにかける資金も少なく、多くの場合口コミに頼らなければなりません。つまり、ほとんどのインディーゲームは沈没してしまうことになります。彼らは、サービスゲームをプレイするために人々が移行することから免れないわけではありません。

いや、私はインディーズ ゲームよりも、優れた最適化された AAA ゲームに喜んでお金を払いたいと思っています。なぜ自分の基準を下げるのか

バブルはいつかはじける必要があり、コストは膨れ上がっていた

それは何にも良くありません。ライブ サービス詐欺のデタラメ ゲームは、愚か者たちから簡単に多額の金を生み出しているため、本物のゲームを台無しにする可能性が十分にあります。

AAA ゲームは持続不可能です。もっとAAやインディーズゲームが必要だ。

AAA ゲームは持続不可能です。
現在のアプローチでは、そうです。 そうである必要はないが

しかし、それでは会社を維持するのに十分な利益を上げることはできません。
したがって、本当に必要なのは、現代のすべてのゲーム会社が閉鎖し、より小規模で手頃な価格の会社に置き換えられることです。

ソニーとマイクロソフトが予算をどんどん押し上げて、現在私たちが陥っているような混乱に陥るまで、1 ゲームに 3 億ドルなんて前代未聞ではなく、実際に経済的に成功しているのは AAA ゲームの 0.1% という状況になっているのが大好きです。 AAA スペースには、問題を解決するために ET クラッシュと同様の適切なクラッシュが本当に必要です

しかし、ゲーム全体としては良い

AAA ゲームは、ゲーム分野に投資家の資金をもたらします。資本がなければ、自己資金で資金を調達するしかありません (非常に困難です)。あるいは…
キックスターターに戻ります。

私はそうは思わない

お知らせがあります。 AAA 業界が消滅すれば、インディーズ市場も消滅します。 AAA パブリッシャーを嫌うのは神経質だとは思いますが、何を望むかには注意してください。

本当の話。

そう、トリプル AAA の死が、現在の三人称視点の「映画のような」体験、500 もの反復的なフィラー クエストを備えたオープンワールドのスロップ、そしてすべてのクソ FPS が何らかのヒーロー システムを持たなければならないことの死であるなら、私は幸せだろう。

えっと、ゲーム会社ってどうやって給料もらってるんですか?
だって、食事代の大半は開発者ではなくストリーミング会社に支払われるのですから。
おそらくベセスダやオブシディアンなどのスタジオがもっと大きなシェアを獲得できるかもしれないが、インディーズは消滅するだろう

彼らはまた、エンターテインメント業界全体とも競争していることを認識する必要があると思います。ゲーム、テレビ、映画など、あらゆる側があなたの注目と金銭的支援を求めて戦っています。すべては定期購読を必要としています。

これは、「ライブ サービス」市場がすでに非常に飽和しているため、予算を削減して AA ゲームの制作に移行する必要があることを意味します。

間違いです。これは、すべての資金をライブサービスに投入し、着陸に成功するまで信じられないほどの資金を投じる時期が来たことを意味します。

これが意味するのは、より多くの大企業が、お尻の 1 インチあたりの毛包の数ではなく、ユニークな美学、堅実なストーリー、優れたゲームプレイに重点を置いた小規模なゲームに取り組むことを意味することを願っています

これは、フォートナイトと競合するためだけに、今年のメガヒットを目指す少数の AAA ゲームに開発資金が集中することを意味すると確信しています。成功する必要があるのは一度だけであるため、継続的なライブ サービスの試行も必要です。

心の中で叫ぶ
最良のシナリオは、FF14 の数が増え、ガチャの影響が減り、ファンタジーのフォートナイト メタバースが組み合わされることを意味します (助けてください)

私は反対に賭けてお金を落とします。最初にサブスクリプション課金ゲームを購入するのは、F2P ガチャ ゲームに比べて販売が困難です。顧客は全員、すでに財布を使って投票しています。

残念ですが、生活サービスのガチャは無料で、原神のようなゲームのおかげで西側諸国でますます受け入れられつつある一方で、MMO は月額料金が必要であることを考えると、おそらく逆のことが起こるでしょう。

スクウェアは優れたライブサービス『ファイナルファンタジー』を作る必要があるのだろうか、『エバークライシス』や『ブレイブエクスヴィアス』のような低予算から中予算の作品ではなく、HSRのような真の高額投資ゲームを作る必要があるのだろうか。

あなたはファイナルファンタジー XIV を発明したばかりです、おめでとうございます

それはまさに XIV だ、と言うつもりだった。

HSRのようなガチャゲームを意味していると思います

ねえ、ねえ、その前のファイナルファンタジー XI に愛を示してください。

ねえ、ねえ、その前のファイナルファンタジー XI に愛を示してください。

これはもう 10 年以上前のもので、正直なところ、一般的な魅力が非常に限られた独自のニッチな分野です。
デザイン上の選択の多くにより、ストーリーの重要性やインスタンス化など、一般的な市場でのアピールにとっては最適とは言えません。
別の MMO もうまくいくと思いますが、それは人々が楽しめる適切な世界を作ることに実際に焦点を当てた場合に限ります。
Palworld がこれだけ爆発したのは、フランケンシュタイン レベルのインスタンスを備えたストーリー主導のゲームではなく、現実の奇妙な世界だからでしょう。
WoW もこれほどうまくいった理由、そして誰もが一般的なシステムをコピーしただけのときに MMO が最終的に失敗し始めた理由はここにあると思います。
MMO のようなゲームは非常に人気がありますが、それは MMO 開発者が (おそらく強制されているため) ほとんど成功を収めていない同じ愚かな公式を繰り返し続けているだけです。

実際に爆発するまでに数年かかったのを考えると、10年以上前のものであるという事実はそれほど重要ではないと思います。私は MMO マニアではないので個人的にはプレイしませんが、これまで見てきたものからすると、拡張するたびにコミュニティがますます大きくなっているように見えます。私の理解では、これは毎年 Square で最も成功したタイトルの 1 つであると理解しています。ここ数年。それがかなりニッチであることには同意しますが、MMORPG は全体としてニッチであり、トレンドを追いかけて引き込むよりも、それをサポートし続ける熱心なコミュニティを育成する、そのニッチで本当に素晴らしいものを提供する方がおそらく賢明だと思います人々が次のことに移るにつれて必然的に消滅するプロジェクトに、できるだけ多くの一般の人々に参加してもらいたい。たとえば、Palworld について言及しましたが、実際にそのゲームについて話している人はもう見かけませんか?

14 は、シリーズの中で圧倒的な差を付けて最も人気があり、収益性の高いゲームです。基本的には単独で水面上を直角に保ちます。

文字通りSEを支えている

彼らはエンジンとベースゲームを修正するだけで済みます。 すべての展開が素晴らしかったです。

FFXIVのようなMMORPGとHSR、ブレイブエクスヴィアス、エバークライシスのようなガチャを比較しているのですか?

MMOはライブサービスゲームの元祖です(笑)

XIV を文字通り「優れたライブサービス ファイナルファンタジー」と表現しましたが、なぜガチャでなければならないのですか?世界で最も人気のある MMO であり、そのままでも十分すぎるほどの収益を上げています。 F2P ガチャのファイナルファンタジーが XIV より儲かる世界なんて想像できません。

うん? MMORPG は、ライブ サービス ゲームの基準をすべて満たしています。どちらかと言えば、これらは最初のライブサービスゲームでした。 (特に韓国の MMO、MTX の観点から見ると)

確かに、金券ショップで購入すると、多額の収益が得られる特別なアイテムもあります。トップティアの戦利品もある程度ランダム化されていますが(何がドロップするか、抽選システム)、勝つための報酬はありません(まだ…)。

そうだ、年に複数のコンテンツアップデートが行われるライブサービスのファイナルファンタジーゲームを作ってくれたら素晴らしいだろう、そのようなものは確実に13年以上続くだろう。なぜ彼らはまだそれをしていないのか不思議に思う

HSR の成功を見ながら、彼らもこの路線に進むか、少なくとも今から開発を開始して 2 ~ 3 年後にリリースすると思いますが、パイの一部も欲しくないのは難しいでしょう。
ペルソナはすでに Phantom X でやっています。安っぽいものだと思っていましたが、ビデオをいくつか見ましたが、実際には非常に高品質のゲームで、最も良い点は、ペルソナ 5 のアセットを再利用しているため、開発が迅速化されていることです。

シューッという音

Square は AA リリースを行う必要があり、FF17 はさらに別のライブ サービス ゲームとして機能するようです。

彼らはすでに持っており、それが現在彼らのドル箱となっている。ゲームの利益は会社に大きく貢献し、AAA ゲームの多くの資金調達に役立ちました。それは現在存在する最大の MMO の 1 つです。
そのゲームはFF14です。

まだそんなに大きいですか?エンドゲームの後、今は本当に静かになっているビデオをいくつか見ました。

Foamstarsは言うまでもなく、フォートナイトと競合するためのライブサービスゲームのようですが、プレイするにもお金とPS Plusサブスクリプションがかかり、バトルパスと有料DLCで開始され、有名なライセンスも実際には何もありませんF2P ゲームと比べて引き分け。つまり、ゲーム全体が契約上の義務のように感じますが、彼らはゲームが到着時に終了することを望んでいるように感じます

そしてゲーマーたちは、なぜどの企業もライブ サービス ゲームを作りたがるのか不思議に思っています。

ということは、おそらく彼らは莫大な販売数を達成しようとするのをやめるべきで、それはわかりませんが、ただ楽しいゲームを作るべきなのでしょうか?

問題は、利益率が少なくともS&P500を超えない場合、数年間の発展の間、すべての下級労働者が食べて家賃を払えるように、誰が資本の前に立ってくれるのかということだ。投資家として、最も怠惰な方法よりも悪いリターンを故意に選択するのは不合理です。

なるほど、トレーディング カード ゲームを始めるには良い時期のようですね。

正直言ってこれはでたらめです。エルデンリングとバルダーズゲート3の「幸運」はどこにあったのでしょうか?これらの試合が大規模なものになることは誰もが知っていましたし、実際にそうなりました。 squareenix は現時点ではひどい開発者で、中途半端なゲーム (FF16) や完全に壊れていてくだらない (見捨てられた) ゲームをリリースしています。
編集: サイバーパンクとディアブロ 4 については言うまでもありません…

FF7 リメイクとリバースは非常によくレビューされましたが、人気のある時代精神を捉えていませんでした。たとえ品質が必須条件であっても、運は絶対に関係します。超高品質のゲームの多くは、BG3 のように大ヒットにはなりません。

その一部はPS5にも当てはまります。そして、いつかは Steam に登場するだろうとわかっています。
DQ3* が Day 1 マルチプラットフォームであるという発表が、期間限定独占の終了に一歩近づくことを心から願っています。アニメやNetflixの刑務所と同じ効果です。

私はPS5は持っていませんが、PCは持っています。いくつかのゲームをプレイするために 500 ドルのゲーム機を買うつもりはありません。過去のいくつかのファイナルファンタジーゲームをPCで購入していたと思います。

私はそれが幸運だとは思わない、新しい FF7 ゲームは単なる奇妙な製品だ。それらはオリジナルのゲームとは十分に異なっており、忠実なリメイクを望んでいた古いファンと、新しいものを理解するためにオリジナルをプレイするつもりのない新しいファンの両方を疎外させます。そしてあなたは彼らにマルチに投資するように求めていますゲームアンソロジー。彼らは大きなリスクに次ぐ大きなリスクを負い、その結果を「運」のせいにしている

『Rebirth』のレビューが高かったのは、高い評価を与えなかった出版物はファン層によって破壊されるからです。最高の瞬間では7だったにもかかわらず、9や10に値するものではありませんでした。

しかし、他の 2 つの新しい I.P (redfall、forsaken など) を比較してみると、Rebirth は私の通常のタイプのゲームではありません。はい、PS1でFF7をプレイしましたが、クリアにはほとんど到達せず、転生するまでファイナルファンタジーに触れていませんでした。転生率がこれほど高い理由は、今日のフランチャイズからリリースされたAAAゲームは、わずかに調整されただけでほとんど同じですテーマ、ストーリー、アクションはほとんど同じですが、奇妙さは少なく、Rebirth は人気のあるゲームのリメイクであり、ほとんどの AAA ゲームが考慮していることを考慮すると、少なくとも許容できる方法で、ほとんどの人が快適に感じるよりも大幅に変更されていますゲームプレイの長さと多様性に関しては、他の最新のコンソール独占リリースよりも数マイル先を行っています。記録が始まって以来、これが最高だと言っているわけではありませんが、AAA コンソール独占を見てみると、過去数年間は不足していました。
プレイヤーに馴染めないため、2 フロップで新しい IP を作成するコストは 2 と 2 のリスクであるため、開発者やパブリッシャーなどは、人々が覚えていてすでに受け入れていることがわかっている名前と顔をリメイクしたり焼き直したりすることを好むようです。 、IMOの復活は、サミットを異なるものにするのに十分なストーリー/ゲームプレイを変更する一種の中間点ですが、開発者に以前のタイトルのプレイヤーとの関わりを与えるすでに承認されたメタがまだあります、それには欠陥があります、そしてそれは神のようなものほど新しいものではありませんしかし、他の 2 つの最新タイトルと比較すると、10 ではないにしても少なくとも 9 と評価しています。

つまり、ライブ サービス ゲームのこの時代に生き残るために、ER や BG3 と同等の品質のゲームがなければならないとしたら、AAA ゲーム開発者の 99% は本当にクソです。

業界の多くは、特に運によって打撃を受けています。あなたは適切なタイミングで登場し、市場はまさにそれを探していたのです。
ボールが出発することになるとは誰も予想できなかったでしょう。
もしそうなら、誰もがそれを作っていたでしょう。
それ以前に作成され、普及しなかった RPG は無数にあります

これは AAA に対するスクエア経営者の見解であり、内省することは困難です。

逆の例を挙げると、大ヒット作に「瓶の中の稲妻」の要素がなければ、『パルワールド』は将来の AAA ゲームの青写真だと言っているのでしょうか?

私の記憶によれば、バルダーズ ゲート 3 は、ソーシャル メディアでクマのxxx ミームがトレンドになったことで大きな進歩を遂げましたが、それ以外はバルダーズ ゲートに興味を持つ人々 (90 年代後半から 2000 年代初頭にかけてプレイしていた 30 歳以上の人たち) やラリアン ゲーム以外では大きな進歩を遂げました。 (必ずしも小さいわけではありませんが、特に Elden Ring と比較すると十分な大きさではありません) BG3 が実際にリリースされたとき、彼らがやったことの規模では誰も BG3 を気にしませんでした。主要人物、主要チームのリーダーだったと思いますが、そのプレゼンテーションの後、BG3 の予約注文が爆発的に増加したとほぼ同じことを言っていたと思います。
私が見つけた『BG3』は瓶の中の稲妻のようなシナリオだったし、素晴らしいゲームだったとも言えない。正直に言うと、第 3 幕はゲームの残りの部分に比べてひどいもので、ゲームとしてはかなりの問題を抱えている。全体として、それはちょうどすべての適切な音を打ち、ミームで満たされた大きな宣伝効果をもたらしました。
サイバーパンクは過剰に宣伝された災害ショーであり、サンクコストの誤謬により、プレイしたほとんどの人を失望させましたが、リリース時のサイバーパンクについて言えば FF16 は傑作でした。このゲームはマーケティングと、その時点で主流の視聴者が古いウィッチャーゲームをプレイしていなかったので見逃さなかった開発者による約束によって実行されました。

はい、はい、1,000 万本以上売れたゲームのことなど誰も気にしません。

Elden Ring と Baldur’s Gate 3 は実際には (予算に基づくと) AAA ゲームではなく、AA カテゴリーに分類されます。

BG3って予算的に120mくらいじゃないですか?

BG3を脇に置いても、エルデンリングをAAゲームと呼ぶのはまったく正気の沙汰ではありません

どんな番号を引用していますか? Google で簡単に検索すると、どちらのゲームも予算的には FF16 よりも小さいことがわかります。

モバイル ゲームが数億ドルをもたらすのに、なぜ AAA に何億ドルも投資する必要があるのでしょうか。

この記事はあなたに関するものではありません。この記事は、モバイル、PC、そしておそらく Switch を通じてゲームを始めた 13 ~ 20 歳くらいの新しいゲーマー向けの市場についてのものです。彼らは親に頼むつもりはありません。 Rebirth をプレイするために 600 ドル落として PS5 を購入します。 Elden Ring や BG3 を求めていた年配の観客でさえ、Rebirth は注目に値しないと考えており、この潜水艦は、Rebirth がそれらに劣るものであるとほのめかしたとして、あなたと激しく戦うでしょう。 (私もプレイしたことがないので、しません。)

すでに誰かがここで言っていますが、問題はAAAゲームを買うお金を持っている人が減っていることではありません。問題は、単一の「F2P」ゲームに毎月数千円を支払うお金を持っている人が少数であることです。最近お金を稼げるのは、くだらないゲーム(そしてある程度の運)です。 AAA はまだお金を稼ぐことができますが、リスクと報酬はまったくありません。

ただし、典型的なライブ サービス ゲーム コミュニティではクジラは少数派です。最も成功したライブ サービス ゲームは、月に 5 ~ 10 ドル程度のバトル パスの販売によって収益の大部分を得ているようです。それだけの金額を費やしている若者たちは、すでにこれらのライブサービスゲームに満足しており、5年ほどで70ドルの専用ゲームに置き換わるかもしれない600ドルのマシンを巡るコンソール戦争にオンラインで参加するような視聴者にはならないだろう。例。また、両親にコンソールやゲームを買ってくれるように懇願するつもりもありません。
次の「コンソール世代」は、これまでに見たものとはまったく似ていません。私たちには、グラフィックスを主要な優先事項とは考えておらず、次のコンソールを購入しなければならないと感じるようなコンソール ゲーム エコシステムで育ったわけではない、全世代の新しいゲーマーがいます。だからこそ、マイクロソフトがコンソール市場から撤退する可能性や、ソニーが自社のゲームをマルチプラットフォーム化する可能性について、最近よく話題になっているのです。
最上位マシン専用の AAA 開発は持続不可能になりつつあり、市場は現在視聴者がいるプラットフォーム (PC/モバイル)、そして Switch の場合は最も低価格のコンソールに移行しています。 Elden Ring や BG3 のような大ヒット作は今でも時折存在するでしょうが、今から 10 年後、そのようなゲームでさえ、ライブ サービスの群衆がすでに存在するアクセス可能なプラットフォーム上にない限り、大ヒットするのは難しくなるでしょう。つまり、PC、モバイル、その他あらゆるデバイスが、業界における Switch の現在の地位を獲得しています。
SEはすでにFFシリーズを通じてこの新たな現実を知っています。ライブ サービスの観客は、事前に 1 ~ 2 個の他のゲームをプレイする必要があると認識されている「86 点だけの」メタクリティカルなゲームや「92 点のメタクリティカル」なゲームをプレイするために 600 ドルを支払うつもりはありません。彼らは、他のライブ サービスの巨大企業、マルチプレイヤー機能を備えた楽しいゲーム、または 95 を超えるメタクリティカルな現象だけに注意を払うでしょう。

確かにその可能性はあると思います。 17 向けに小規模な何かを行う予定です。次は旧世代のようなピクセルになるだろうと yoshi が冗談を言っていたと思います。それは最悪の事態ではないでしょう。
FF7リメイクのパート3が終わってくれると嬉しいです。たとえあの規模で二度とやらないとしても

正直、考えれば考えるほど、2D/2.5D FFXVII のほうが賢いように思えます。
低予算、強力なマーケティング。これにより、今後 10 年間にわたってブランドを最前線に保ちながら、必然の FFXVIII が料理できるようになります。さらに、分割払いまでの 6 ~ 7 年の待ち時間もありません。
最近IVとVIをプレイしたので、落ち込んでいます。

そして、スキンを変更した DMC ゲームではなく、パーティと ATB 戦闘を備えた本物の FF ゲームにしてください。

つまり、私は XVI が大好きでしたが、ATB については決して動揺しませんでした。昔懐かしいゲームをやっているなら、それを戻さなければなりません。

私はそのことに腹を立てます。もしそれが適切な DMC のようにプレイできていたら、私はそれを気に入っていただろう。代わりに、攻撃されてもまったく反応しない敵に対して巨大なヘルスバーを削り取ることが重要です。動きの多くが同じだからといって、その哲学が同じであるとは限りません。少なくともゲームの初期段階では(私が知る限りでは)、それはどうプレイするかを教えるゲームです。
一方、DMC は、そのレベルのスキルを必要とせずに、非常識なことを自由に行うことができるというものです。事前に承認されたアニメーション サイクルで、タイミングが来るまで敵を突いて回避し、それを繰り返すのではありません。 FF16のプレイは面白みのないDMCです。

それはまったく公平です。

社内にピクセル化された新しいゲームだけに特化した部門を置くべきです。そうすれば、スイッチでめちゃくちゃ売れるでしょう。地獄、彼らはファイナルファンタジー IV アフターイヤーズでやったように、以前の FF ピクセル ゲームの世界を構築することができ、人々はそれを食い荒らすでしょう。これらの古典的なゲームはすべて簡単に拡張できます。

基本的にオクトパストラベラーとは何ですか、そのアートスタイルはシェフのxxxです

私は最初のデモ版以外ではオクトパス トラベラーをプレイしたことがありませんが、それ以来アートスタイルが大好きで、それがトライアングル ストラテジーがここ数年の私のお気に入りのゲームの 1 つである主な理由です。この「HD 2D」アートは、彼らが言うように、ゴージャスです。

私は、オクトパスのスタイルで FF 1 ~ 6 のすべてのゲームに真剣に全額を支払いますし、多くのファンがそうすることはわかっています。彼らは PSP リマスターでバンクを作り、DS では 3D の FFII と IV をプレイしました。
彼らは、古いゲームをより良いグラフィックスタイルで復活させることだけに部門を転用することができますが、実際にはSecret Of Manaのようにではなく、それに焦点を当てることができます。

あと、あまり良くなかったけど、トライアングルストラテジーもとても楽しかったです。私は良いTRPGを愛しています

「ユニコーン オーバーロード」のようなゲームを見て、「オクトパス トラベラー」は多少なりとも受け入れられると言う人がどのようにしているのか、私にはわかりません。キッチュで低品質なノスタルジーベイトです。

同じアートスタイルさえ持っておらず、ゲームの 2 つの異なる時代をエミュレートしています。これは非常に悪い比較であり、その意見も同様です、私はアンコーンが良く見えるとは思いません

彼らはTeam Asansoと協力していますが、それらのゲームは非常にニッチであり、オクトパス以外で私が知る限り、それらはあまり売れていません。私の意見ではオクトはブレイブリーデフォルトやトライアングルストラトと比較して最も弱いと思うので、これは残念です。
また、個人的には、スイッチはこれらのゲームにとってひどいプラットフォームだと思います。なぜなら、スイッチはそれらのゲームに60ドルを請求し、めったにセールにならないため、誰もゲームを試しません。ありがたいことに、sqeenix は何年もデモで素晴らしいものを提供してきましたが、それらのゲームはゆっくりと燃えます。 Triangle Strat についてみんなが「超遅いデモ」だと不満を言っていたのを覚えています (笑)

何年も経ったというのが適切な主題かどうかはわかりませんが、あのゲームは同じエリア (場合によってはまったく同じダンジョンを 2 ~ 4 回) をコピーするだけで世界を構築していませんでした。ミルクファンだけにそれを高価な小さな個別のDLCでカットする方法は、最初にリリースされたときは非常に悪い評価を受けました。デザインは素晴らしかったが、主に明らかにノスタルジックな現金稼ぎだった。

そうです。オクトパストラベラー、ブレイブリーデフォルト、トライアングルストラテジーなどを作ったクリエイティブ事業部2です。

正直に言うと、私はよくできた新しい 16 ビット ファイナルファンタジー ゲームが大好きです。

同意しました。これらのゲームの魅力とスタイルのおかげで、何度も戻ってきてしまいます

そうなる可能性はあると思うが、テッド・ウールジーに翻訳してもらいたいと思っているが、それが起こるかどうかは非常に疑わしい。

このインタビューを読む限り、フォートナイトの計り知れない成功はゲーム業界全体にとってマイナスになっているようだ。特にエピックはあらゆる賢明な動きを行っており、常に新しいものがあるようにフォートナイトに多額の再投資を行っているため、ゲームが最初に爆発し始めた2017年の12歳は、十代のすべてを過ごしていた可能性があります彼はフォートナイトしかプレイしていませんが、それを後悔していません。なぜなら、彼は友達と一緒にプレイし、常に何か新しいことに挑戦し、クロスオーバーを通じて常に追加されるお気に入りのキャラクターとしてプレイしているからです。ゲームはほぼ独自のプラットフォームに進化しました。
したがって、現代のゲームの状態を引き起こしているいくつかの要因がわかりました。
ゲームは作るのにめちゃくちゃお金がかかる
ゲームのグラフィックスへの要求がますます高まっており、開発時間が長くなっています
ゲームはすべて発売後にアップデートが必要です。バグ修正だけでなく、DLC キャンペーン、装飾品など、開発時間が長くなる原因となるものもあります。
ゲーム視聴者は過去 10 年ほどで増加しましたが、その大部分は Fortnite や Genshin のような非常に高品質なライブ サービス ゲームに食われており、これらのゲームも可能な限りあらゆるプラットフォームで利用可能であり、若い層の大部分がプレイしているようです。売り上げの低下につながるさまざまなゲームをたくさん購入するのではなく、ほぼ独占的にこのようなゲームを購入します。
シングルプレイヤーエクスペリエンスを作ることは、ますますリスクの高い取り組みになりつつあります
そのため、過去 5 年ほどの間、誰もが独自の Golden Goose ライブ サービス ゲームを作成しようと躍起になってきましたが、ほとんどが失敗し、約 1 年で削除されてしまいました。
したがって、スタジオとパブリッシャーがここからどのように進むかはまだわかりません。従来の非ライブサービスゲームが消滅に近いとは思いませんが、現在のゲームに適応するために業界の変化が必要であることは明らかです風景。低予算のゲームや、ゲーム数は少ないが高品質のゲームなどです。

マルチプレイヤーのライブ サービスを作成することは、それ以上ではないにしても、同じくらいリスクが高いと私は主張します。サポートが充実している快適なゲームから人々が目を背けるはずはありません。

確かにそうですが、ライブ サービス ゲームが成功した場合には、より高い報酬も得られます。

問題は、ほとんどの人が新しいライブ サービスに切り替えたくないとわかっていることです。

パブリッシャーはショットガン的なアプローチをとります。 20回の失敗は1回の成功で埋め合わせられる。

そのようには機能しません。 20 回のショットガン サービスは 20 回失敗します。 20 個のクイックショットでは、市場の大物と競争することはできません。 人々がすでに多額の投資を行っている快適なゲームから離れるには、強力な根拠が必要です。2 ~ 3 年の開発期間がある場合、10 年分のコンテンツを備えたゲームと競合することはほぼ不可能です。

ゲームはほぼ独自のプラットフォームに進化しました。
そうですね、振り返ってみると正直ちょっとショックです。それが間抜けな基地防衛サバイバル協力プレイものとして発表され、なかなかいい感じだと思ったのを覚えているが、その後 PUBG が登場し、バトルロイヤルに方針を転換した。
それが『Roblox 2: Electric Boogaloo』になるとは予想もしていませんでした。

そのため、過去 5 年ほどの間、誰もが独自の Golden Goose ライブ サービス ゲームを作成しようと躍起になってきましたが、ほとんどが失敗し、約 1 年で削除されてしまいました。
私が「定着」と呼んでいるこの効果を幹部は認識する必要があると思います。
ブリザードはその好例です。 World of Warcraft のおかげで彼らは非常に大きくなり、多くの企業が独自の模倣機を作って WOW プレイヤーを引き離そうとしました。 WoW が最初の MMORPG ではないことは承知していますが、MMOROG ゲームが競合しようとして新しく開発されたものでした。
その後、Blizzard は自分たちが方程式の反対側にいることに気づき、League of Legends のプレイヤーを Heroes of the Storm に引き込もうとしました。そのコミュニティに深く関わってきた私にとって、共通の議論は、LoL の主な不満をすべて解決しているにもかかわらず、なぜこのゲームが LoL プレイヤーを惹きつけないのかということでした。そして、一般的な答えは、彼らがすでに LoL に投資しているからでした。彼らの友人はそれをプレイしており、彼らの何年ものロック解除もそこにありました。
そして、私自身も WoW プレイヤーであり、より新しいファンシーな MMORPG に飛びつかなかった理由もまったく同じでした。私は複数のレベルのキャラクターでゲーム内で多くのことを構築しており、友人はそれをプレイしていました。これらの「ライブ サービス」ゲーム、または「ライフスタイル」ゲームと呼ばれるゲームは、プレイを決してやめられないように設計されています。

皮肉なことに、『FFXIV:ARR』では WoW の模倣がうまくいき、その後徐々にゲームを独自の方向にシフトしていったのです。

今のゲームではDLCが標準になっているのが嫌いだ。当時、DLC について人々が怒っていたのを今でも覚えています。開発者がゲーマーに再販するよりも、基本ゲームの一部を意図的にカットしているようだったからだ。装飾品だけでなく、DLC もゲーム自体に重要なストーリーを提供し、FOMO imo を誘発します。

ゲーム視聴者は過去 10 年ほどで増加しましたが、その大部分は Fortnite や Genshin のような非常に高品質なライブ サービス ゲームに食われており、これらのゲームも可能な限りあらゆるプラットフォームで利用可能であり、若い層の大部分がプレイしているようです。売り上げの低下につながるさまざまなゲームをたくさん購入するのではなく、ほぼ独占的にこのようなゲームを購入します。
この事実は、ゲーム全般にとって良いことだ、ゲームは進化する必要がある、良質なオープンワールド RPG をプレイしたいのであれば、原神がプレイできるのになぜイース 8 を買う必要があるのかと考えさせられます。戦闘が私の好みではない場合は、Wuthering Wxxxes を試してみてはいかがでしょうか。かわいいモンスターがそばにいたらどうしますか?アズールプロミリアを試してみます。
これらのゲームにはさまざまな種類がありますが、それでも逃すことを恐れさせるように設計された略奪的なゲームであり、お金を得るために使用される心理学は非倫理的だと私の意見ではありますが、その入りやすさがそうさせているのです多くの人にとって良いことです。
FFXIV は非常に優れた無料トライアルを実施し、多くの人が集まりました。私はそのゲームが嫌いでしたが、少なくとも試してみて、このゲームは私には向いていないと自分で判断しました。
今では Palworlds や Helldivers が当時より一般的だったように、初期の PS2 ゲームのような素晴らしいゲームがもっとあればいいのにと思います。プレイして楽しいゲームが登場し始めることを願っています。
少なくとも今年はこのジャンルのバンガーがいくつかあり、今後さらに素晴らしいものが登場する予定です。

, 原神がプレイできるのに、なぜイース8を買う必要があるのでしょうか?
あなたにはアイドルに値しません。

しかし、パルワールド(爆笑)ではなく、デフ ヘルダイバーなど、発売時に実際に完成しているゲームにも値する

悲しいことに、これは本当です。消費者にとっては非常に良い時代ですが、そもそもガチャ/ルートボックス機能がこれらすべてのゲームに資金を提供できるので、すぐになくなるとは思えません。

FF7 Rebirthの制作費は2億ドル。これはコンソール専用ゲームにとっては法外な金額です。 『オクトパス トラベラー』の制作費は 1,000 万未満で、売上の約半分を達成しました。

その予算の財源はありますか?

Google ではほぼ 25 秒ですが、これは私が客観的で揺るぎない事実だと考えています。

2億ドル??イエスキリスト(笑)

本当は一試合にしておくべきだった。 3部構成にする理由はありませんでした、申し訳ありません。

彼らはオリジナルを尊重して3枚のディスクでリリースしました

結局のところ、リメイクプロジェクトはお金を稼ぐことが目的ではありません。これは、主要な OG 幹部全員が引退する前に最後の万歳を捧げて、最高の FF エントリーを祝うためです。これは会社の主力ゲームとしても機能しており、通常、主力製品はブランドの評判のために存在し、そこからの収益は二の次です。

彼らは文字通り数千万ドルを失っているビジネスです。ゲームは大好きですが、それでも…

グラフィックが劣る短いゲームはどうでしょうか?そんなにお金をかけないでください。超映画的である必要はありません。マーケティングや広告に5,000万ドルも必要ありません。
これらの企業のビジネスのやり方には削減すべき部分があるが、彼らはそれを実行しようとしない。

「削減すべき脂肪」とは、上層部の給与が膨れ上がっていることだと思いますが、あなたが言ったように、彼らは給与を削減することはありません。

Diablo 3 のひどいリリース、Warcraft 3 Reforged、Blizzard のセクハラ スキャンダル、そして Overwatch 2 を経て、Bobby Kotick と他の数人だけを取り除くことができたとしたら…残りを取り除くのにもかなりの時間がかかることは、あなたもわかっているでしょう。他のほとんどの AAA 企業の上層部の管理職。

そう、私は AAA ゲームの予算が膨れ上がっていることを否定したいのですが、ヒルが自分たちに支払う金額の問題であることは明らかです。
それでも、私はSEとほとんどのゲーム会社が小規模なゲームに注力し始め、おそらくより多くのインディープロジェクトをバックアップすることを本当に願っています。オクトパス2やストレンジャーオブパラダイスのようなゲームをもっと見たいです。

そんなにお金をかけないでください。超映画的である必要はありません。マーケティングや広告に5,000万ドルも必要ありません。
ご存知かもしれませんが、スクウェアソフトは質の悪い CGI 映画を作って全財産を使い果たした後、エニックスと合併しなければなりませんでした。彼らは、マーケティングと広告のおかげで、これは大ヒットになるだろうと考えました。
それは彼らがやっていることであり、彼らは常にそうしてきたのです。あなたは彼らのスティーズを知っています。

ご存知かもしれませんが、スクウェアソフトは質の悪い CGI 映画を作って全財産を使い果たした後、エニックスと合併しなければなりませんでした。
それは実際には真実ではなく、人々が実際に何の根拠もなく繰り返しているだけです。彼らは映画が公開される前からすでに合併について話し合っていた。この映画で彼らは確かに損失を出し、エニックスがスクウェアとの合併を望まなかったために実際には逆効果だったが、その後『FFX』と『キングダム ハーツ』がリリースされ、十分な売り上げを記録したため損失は軽減され、一見安心したようだった。エニックスは合併を進めるのに十分だ。 https://www.neogaf.com/threads/lets-clear-up-the-reason-for-squaresofts-demise-and-why-square-and-enix-merged.744184 /

Squareは本当に焦点を再調整する必要がある。
ストーリーとゲームプレイが第一の焦点です。プレイヤーが実際に気にかけてくれる、記憶に残るキャラクターを使った素晴らしいストーリーを伝えたいと考えています。それは、何か月、何年も経っても記憶に残るものだからです。そして、ゲームは単純に楽しいものである必要があります。驚くべきものや革命的なものである必要はありません。オープンワールドは直線的なストーリーテリングと競合することが多いため、オープンワールドである必要はありません。この点で重要なのは、発売後の最初の数か月に注意を払い、人々が望むゲームプレイの調整を行うことです。
後は世界観やキャラクターに注目です。空虚で退屈なものにしないでください。見つける価値のあるものを追加し、ランダムなサイドクエストを作成します。それらは愚かなこともできますし、より多くの伝承に使用することもでき、特にサイドキャラクターのより多くのキャラクター開発に使用することもできます。キャラクターに複数の性格特性を与え、全員が異なる動機と目標を持たせる場合、最も退屈なのは、全員の目的が主人公を支持するか反対するかのどちらかである場合です。
ビジュアルが最先端である必要はありません。グラフィックスにそのようなものがあると、パフォーマンスの問題が発生するだけです。そしてリリースされると、誰もがそれがいかに動作が悪いかについて話すのに忙しい。

これくらい。現時点では、彼らのゲームは基本的にインタラクティブなムービーです。なぜ彼らがひどいストーリーと平凡なVAの作品を含む映画を公開して、それでも顧客をゲームに投資させることができると考えるのかわかりません。

まあ、ただ帽子から素晴らしいストーリーを引き出すことはできません。 『FFX』の時代やそれ以前と比較すると、『The Last of Us』や『God of War』のような現代のタイトルと比べると、ハードルはかなり高くなっています。
たとえば、トライアングル ストーリーは、素晴らしいストーリーとゲームプレイを第一の焦点として試みたもので、うまくいったと思いますが、視聴者は限られています。

ええそれはそうです。しかし、時々、メインラインのタイトルにはまったく焦点を当てていないように感じることがあります。
優れたストーリーテリングは、必ずしも複雑なものである必要はありません。世界とキャラクターが適切に肉付けされていれば、比較的単純なプロットでも十分に楽しむことができます。
しかし、それにもかかわらず、私はFF14の拡張で彼らが書いたものを見ました。その点でも『FF16』は正しい方向への一歩だったと思います。一部のキャラクターのペースと操作をもう少し磨けば、もう少し良くなったかもしれません。しかし、それは非常に実行可能なベースを持っていたと思います。ただし、そのゲームの他の側面については話すつもりはありません。

ゲームのアイデンティティも懸念されます。 FF がアクションになったことで、他のスクエニクス ブランドとアイデンティティが衝突するところまで来始めています。
スターオーシャンはアクションRPGとして構築されていました。ヴァルキリープロファイルは、独自のコンボベースの戦闘システムを備えたターンベースで構築されていました。マナはcoopで構築されました。現在、それらはすべてFFとほぼ同じようにプレイされ、マナには協力がありません。彼らは今、皆同じように感じています。これらの世界にまだ投資していない場合、どこに魅力があるでしょうか?
重複する可能性のあるさまざまな視聴者にアピールする一連のシリーズを持っていた状態から、それぞれニッチな視聴者にアピールする 1 つまたは 2 つのシリーズを好み、残りのシリーズはまったく同じ視聴者を引きつけようとして失敗するという状況になりました。
DQ がアクションを起こすと (神が禁じています)、事態はさらに悪化するでしょう。

アクション戦闘は実際には気にしませんが、その背後にいくつかの RPG メカニズムが必要です。そして、RPG要素の欠如は私にとってFF16の大きな欠点だったと思います

必ずしも利益が上がるとは限りません。何らかの理由で、グラフィックの忠実度とゲームの長さが、ゲーマーがゲームの価値をどのように認識するかについての 2 つの非常に重要な要素であることを私たちは認めたくないのです。例として、私はAmazon Japanやその他の店頭を閲覧しました。ファルコムゲームでレビューを見てきましたが、プレイヤーは一般的にポジティブであると言っていますが、ゲームはドラゴンや判断のようなゲームと比較するとタフな売りです。似たような価格帯です。これらの企業は、脂肪を削減することに消極的です。なぜなら、脂肪を削減すると多くの中心的な視聴者が脂肪を削減するからです。

なぜなら、グラフィックスが悪ければ、ライブサービスのゲームをプレイしている若い世代や主流の人々を惹きつけるチャンスがさらに悪くなるからです。

私は知らないよ。スクウェア・エニックスは、映画などのグラフィックラインを推進するために、独自のエンジンコンポーネントの開発に莫大な資金を費やしています。特に今の時代はもう必要ないと思います。
「PS1 の時代に戻ればいいじゃないか」とは言いませんが、PS2、さらには PS3 時代のゲームも、今では 17 ~ 25 年前のゲームの範囲にあることを考えると、非常に古くなってきています。
はい、*完璧* ではありませんが、開発コストを節約するために AAA から AA、さらには A に下げると、状況が劇的に変わる可能性があります。
たとえば、ヘルダイバーズ 2 を見てください。コール オブ デューティと比べて、特に優れているとは言えません。

すでに若い世代を獲得することはできません。終わりました。彼らはファイナルファンタジーには興味がありません。最善の方法は、製品への支出を減らし、これらのゲームをすでにプレイしている以前の 3 ~ 4 世代を最大限に活用することです。 (20~30代、30~40代、40~50代)

はい、最新のゲームに「標準」グラフィックがないということは、あなたのゲームが多くのプレイヤーを惹きつけられないことを意味します。今日では消費者にはどのゲームを購入するかについて非常に多くの選択肢があるため、ニッチな消費者であってもゲームを 100% 購入することはありません。

そうだ、JRPG ファンに 20 時間未満のゲームを販売してみよう。

グラフィックが劣る短いゲームはどうでしょうか?
正直に言っていただきありがとうございます!

つまり、彼らもそれを実験しているのですが、最近のOTOHには人々を惹きつける良い口コミがなかっただけです。彼らはまだ多くのリメイクをパイプラインに持っています。

うん。 多くのゲームは私にとって必要のないことをやりすぎています。
スターフィールドを見てください。 基地の建物や宇宙船の装飾を捨てても、それは依然として同じ(悪い)ゲームです。
Jedi Survivor はかなり良いですが、農業やミニ戦略ゲームは必要ですか? あまり。
FROM Softwareはこの点において非常に優れています。 エルデン リングはとても大きくて、とても集中しています。

ああ、この記事がここに現れるのかと思っていました
私の意見では、株式市場に勝つためにゲームをリリースするという内容が、この物語の中で最もワイルドな部分でした
幹部の長いスレッドのこの部分が、より大きな問題を要約していると思います
これがまさにポイントです。

「株式市場に勝つためにゲームをリリースするという内容は、私の意見では、この物語の中で最もワイルドな部分でした。」
そうではありません。これは、投資を行うべきかどうかを判断する非常に標準的な方法です。奇妙なのは、彼らが実際に期待するリターンではなく、株式市場の平均リターンを期待値として利用しているように見えることだ。 確かに、彼らは本当に市場を上回るパフォーマンスを期待しているかもしれないが、実際には非現実的な期待を設定しており、ナボル氏はそれに反論しようとしている。

これはごく標準的な企業の投資計画です。むしろ、これは私がこれまで働いてきた多くの企業の実績を下回っています。
あなたはベンチマーク (この場合は株価指数) を選択し、「投資家に価値があることを示すためには、これを上回る必要がある」と言います。それは全社的なパフォーマンスです。したがって、私の主力製品には、業績が悪化したりリスクのある事業分野を相互補助するために、それを超える期待 (たとえば 30% の複利利益) が期待されると思います。スクエニならff7はリスクないはず。
言い換えれば、私が投資家で、年間 14% 成長するインデックス ファンドに投資しているとしたら、なぜ業績を達成するための財務計画がない会社に投資する必要があるでしょうか?
もう 1 つ考えるべきことは、ゲームは複数年にわたるプロジェクトであり、すべての主要なコストが発生するまでは直接収益を生み出さないということです。年間 3,000 万ドルを 5 年間費やした場合、そのお金は別の場所から調達する必要があります。 FF7 が期待に届かなかったと言うとき、それは単独では利益を上げたが、次のプロジェクトに必要なキャッシュフローを賄うのに十分な収益を生み出せなかったことを意味する可能性があります。企業は照明を点灯し続けるために毎月の営業キャッシュフローを必要とし、おそらくff7がそれ以上のキャッシュフローを提供すると期待していたのでしょう。

あなたは私のことを誤解していると思います。標準的な企業投資計画を理解しています。私自身もよく知っています。しかし、有名なゲームが常に期待を満たしていない場合は、何か間違ったことをしていることになります。間違ったプロジェクトにゴーサインが出ました。

株式市場に勝つことは非現実的なことではありません。特にゲームの制作にはリスクが伴います。

どうやらスクウェア・エニックスにとってそれは非現実的のようだ。

うん。彼らが市場の平均でパフォーマンスを発揮するように設定している場合、彼らの期待は定義上「平均以上」です。つまり、市場の半分がその基準を満たさないということです。

私は平均的なパフォーマンスそれ自体が問題だとさえ思っていません。それをひどいものにしているのはベースラインの基準です。たとえそれが正確に成功への準備を整えていなかったとしても、選択したゲーム関連ポートフォリオの平均 ROI と同等のパフォーマンスを達成することは、少なくとも意味があります。問題は、市場平均の総計をそのまま受け取ることです。ゲーム業界の平均収益率が 10 ~ 15% 程度であるにもかかわらず、市場全体の収益率 25% に基づいて予測しているとしたら、最初からめちゃくちゃです。

私はこの記事に騙されてクリックしてしまいましたが、人々の期待が高すぎるという意見は完全に 100% 正しかったです。彼らが自分たちの期待に予算を設定させるのではなく、コストに期待を設定させているのであれば、それがすべて彼らの問題であり、まさにそれが人々が批判していることなのです。

株式市場に勝てない場合は、ゲームの制作にお金を費やす必要はありません。投資するだけで、より多くの利益が得られます。この場合、あなたには株主に対してそうする法的義務があります。

Baldur’s Gate 3 は F2P ではなく、ゲームには終わりがあり (17023 のエンディングがありますが…何でも)、PC 向け、そしておそらく PS5 向けでも、ほぼ 1 年間で最もプレイされたゲーム 10 の 1 つです。
私はもう 20 年近くスクウェア・エニックス製品のファンですが、彼らのゲームにお金を費やすことができなくなったのは 2 年ほど前です。
同社は今でも私がとても尊敬している会社であり、彼らのゲームが素晴らしく、美しく、そして無視するにはあまりにもユニークであることは否定できません。しかし。彼らは。そうではありません。楽しい。もう!
それだけです。
ファイナルファンタジーは、あのいまいましいフュージョン以来、もうかつてのようなものではありませんが、ドラゴンクエストのゲームはかつてないほど優れています
それでも…全世界の 500 万人を喜ばせるものを生み出そうとするには、スクウェア エニックス内で競合するリソースが多すぎます。

議論の余地があるかもしれませんが、BG3 は明らかに異常値です。
財政的に柔軟性があり、特定のルールセットにすでに精通している人材を備えているスタジオは多くありません。 すべてのゲームが開発という点で BG3 のようなものになった場合、市場がそれだけの数の「BG3」タイプの AAA タイトルを単に維持できないため、その大部分は失敗することになります。
私の個人的な意見は、予算はもっと制限される必要があり、すべてのゲームにめちゃくちゃ美しいグラフィックスが必要なわけではないということです。 多くのゲームは「許容できるグラフィックスを備えた楽しいゲーム」に戻るべきであり、それが証明されれば、おそらく続編にはより高い予算がかかる可能性があります。

奇妙なことに、個人的にグラフィックの楽しさはおそらく PS3 時代頃にピークに達していました。しばらくの間、忠実度の高い新しいテクノロジーのグラフィックを備えた新しいゲームはすべて「かっこいい」と思ってプレイし、ゲームプレイが悪くても何も見逃さなかったのです。ともかく。
グラフィックスに関して私に印象を残した最後のゲームは Ghost of Tsushima ですが、今考えてみると、それは単に本物のようなグラフィックスなどというよりも、全体的な雰囲気や映画撮影に関係しているのです。

そうですね、リアルなグラフィックスに関しては基本的には限界に達しています。それが、私が最近のゲームでは様式化された、つまり「アニメ スタイル」のグラフィックを好む理由です。

今日に至るまで、私はクロノ・トリガー x クロノ・クロスについての膨大な会話をしていますが、それは常に詳細についてです。できること、すべてがどのように接続されているか、開発チームがすべてのことについてどれほど賢明で思いやりがあるか (CT 上であり、CC ではほとんどありません。きれいにする必要があったため…)
素晴らしい芸術を演奏したいなら、代わりに映画を観たいと主張する友人がたくさんいました。これは憂慮すべきことです。なぜなら、SE は人々がゲームで見たいものを変え、Larian\From Software\龍が如くはゲームで体験したいものを定義し、その両方を持ち続けていないからです。

BG3 は、Larian が取り組むシリーズの最後でもあります。
あなたはどうか知りませんが、ラリアンが第4作には興味がないと明言したことは、すでに数年後のことについて多くを物語っています。

公平を期すために言っておきますが、そもそも数年前に BG3 を実現するには DND のライセンス料をほとんど支払わなければなりませんでしたし、BG3 の実際のリリース以来、DND のクリエイティブ コモンズ ライセンス契約に関してはかなりのことが起こっています。推測的な理由は、DND 5e の爆発的な普及により、ニッチ市場としての有料自作の重要性が近年高まったため、ハスブロ社がそこから金儲けをしようとしているためです。とか、そういう趣旨のことをちょっと調べてみたんです。
簡単に言えば、Larian は自分でクソを作ってから、DND ライセンスを再度使用しようとする方が良いでしょう。

あなたが言っていることに文脈を追加すると、ハスブロは昨年初め、ライセンスを変更しようとしたり、DnD の自作を作成しようとする全員からの切り離しを中心とした次の主要な DnD エディションを設計したりして、多くのコンテンツ作成者を怒らせました。彼らは多くの大規模なブローバックのために最終的に後戻りしましたが、これは最終的にはその年の後半のBG3の爆発的な成功によって埋もれました。
しかし、Larian の開発者らは、そもそも BG3 を作成するために相談した Hasbro/WotC で協力した全員が、BG3 がリリースされる前に全員解雇されたと述べています。ラリアンのCEOが企業干渉を好まないのは有名で、彼らのスタジオは初期の歴史でも何度もパブリッシャーにめちゃくちゃにされてきたが、これにハスブロ社がIPの開発を続けるためにラリアンに本当に愚かな要求をした可能性が高いことも重なった。その結果、ラリアンは完全に離れることを決意しました。
(一例として、ラリアンは常にターンベースのゲームを作りたいと思っていたが、アクション RPG でない限りパブリッシャーは彼らのゲームに資金を提供しなかったと記録に残しています。ラリアンは最終的には自費出版するために Kickstarter に行きました。 IIRC Divinity 2 (Original Sin 2 ではなくアクション RPG) もパブリッシャーの要求により文字通り未完成のままリリースされ、ストーリーはラリアンの開発者が殺害の脅迫を受けた大規模なクリフハンガーで終わりました。そして、そのゲームのストーリーを実際に終わらせるためには DLC 拡張が必要でした。これが最後であり、おそらく私の知る限りラリアンが実際に DLC 拡張を作成したのはこれだけです。)
そう、ラリアン氏が Baldur’s Gate IP や DnD 全般に取り組まないと決めたことは、この元 SE 幹部の発言とは実際には何の関係もありません。

推測ですが、基本的には黒曜石のように空中にあります。 Obsidian が Bethesda の手から離れたことを人々は喜んでいた一方で、xxxowed でさえ、Fallout 風の FPS C/WRPG を提供してくれることを期待し続けていた人々から多くの嫌な目を浴びてきました (とはいえ、もし誰かが私にそう言ったら、どうなるでしょう)間違っていましたが、Pillars of Eternity 2 Deadfire がピークでした)。

それは魔法使いの介入によるものです

BG3 は早期アクセスでもリリースされたため、Larian はゲームが完成する前にキャッシュフローを得ることができます。

キャンディークラッシュは今でも大人気ですか?

私の理解では、これは Activision Blizzard の旗の下で最も収益の高いゲームです。

くそー、まだ人々がそれをプレイしているとは知りませんでした。それとも現時点ではブーマー/X世代のようなものなのでしょうか?

視聴者の年齢層は高いと思いますが、それを知るにはActivisionに問い合わせる必要があります。

私の意見では、株式市場に勝つためにゲームをリリースするという内容が、この物語の中で最もワイルドな部分でした
それはどのようにしてワイルドですか?受動的に株式市場に資金を投じてより良い利益を得ることができるのに、なぜリスクの高い AAA ゲーム開発に投資するのでしょうか?これが投資における「機会費用」の基本です。かなり退屈な内容です。それについては何もワイルドなことはありません。

投資として使うお金の基準は、市場に勝つかどうかであるべきです。そうでなければ、客観的には不十分な投資でした。これはあくまで基本的な会計処理です

スクウェア・エニックスは、彼らの短所に対して大きくなりすぎた。 AAA の常軌を逸した予算の多くは、ゲーム開発ではなく、上層部のポケットに流れているような気がします。
これは、何十年も続いている大企業でよく起こり、トップが重くなりすぎて、財務上の無能を下位の人々のせいにするようになります。
私はこのような大企業で働いていましたが、ある日幹部がやって来て、私たち従業員の給料が海外の競争相手と比べていかに高すぎるか、彼らはやっていくことができず、変革が必要であると言いました。
そうですね、ある賢い労働者が実際に計算して、幹部に、たとえすべての労働者が無料で働いたとしても、海外の競争と比べればまだ劣るだろうと言いました…それでは、そのお金はどこに行くのでしょうか?その幹部は「ええと、それは良い質問ですね。また連絡させてください」というような感じでした。それが彼から聞いた最後でした。
言い換えれば、会社から吸い上げている高給取りの人材がたくさんいて、そこに「狂気の予算」が流れているということだ。地上プログラマー全員がメルセデスやBMWを運転しているとは思えない

だから、開発に 1 億ドルを費やすのはやめましょう。それは簡単です。 正直に言うと、私たちのほとんどは、完璧な現実のグラフィックスよりも、ゲームプレイ、音楽、ストーリーを重視していると思います。 そしてこの話は笑えるものですが、彼は新しいゲームを開発するのではなく、お金にただ座って投資することを推奨しているのですか? 本当に?

同氏は、少なくともインデックスファンドと同等のリターンが得られなければ、投資家はゲームプロジェクトに資金を投じないだろうと主張している。それはまさに合理的な投資家の行動です。

だから、開発に 1 億ドルを費やすのはやめましょう。それは簡単です。
しかし、そのためには、ゲーマーやファンは、コンテンツの量とゲームの規模についての期待を下げる必要があります。開発者は笑いのためだけにゲームを高価にすると思いますか? JRPGの長さを20時間未満にするべきだと提案したり、ゲームに多くの町がなかったり、プレイ可能なキャラクターが1人しかいないことが明らかになったりすると、ファン、特にJRPGのファンがそのアイデアをどのように恨むかを見てみよう。
煙のあるところには火があります。

あなたがリストしているものは常に存在していました。ハイレベルなビジュアルへの期待で開発費が高騰

そしてゲーマーはグラフィックの悪いゲームを購入しません。それはただの真実です。

予算の膨張の大部分はグラフィックスとマーケティングの推進によるものであり、JRPG を短くしたり、町の数を減らしたりしても、自動的に予算の膨張が緩和されるわけではありません。

これがマスコンフレクションです。
30 時間 (20 時間では短すぎるでしょう) のゲームを作成し、たくさんの町やパーティーを作ることもできます。ここに座って、これまで何度も行われているのに、それが不可能であるかのように振る舞うのはやめましょう。なぜ人々がFFXVIを好まないのかについてのバットハートの態度は、この会話とは何の関係もありません。実際、そのゲームはキャラクターが 1 人で、町があまりなかったにもかかわらず、高価でした。これらのゲームが最終的に高価になる理由はグラフィックスにあります。

インディーズゲームの出来の良さを見てみましょう。
ファンは、たとえそれが 16 ビット ピクセル化されていても、最新かつ最高のグラフィックスを備えていなくても、心と魂を込めて作られたものを望んでいます。これらは生産するのに1億も必要なく、その利益は信じられないほどです。
残念なことに、SE はそれ自体で大きくなりすぎたため、今では投資家に応えなければなりません。これは、最も多くの視聴者を魅了できる最も平凡な製品を意味しますが、視聴者は、100 万であろうと 1 億であろうと、1 マイル離れたところでも平凡な製品に飽きています。

しかし、視聴者は平凡な製品に飽きています
Ubisoft ゲームが今も飛ぶように売れている様子をご覧ください。

それらの中には、他のものと似ていないものもあります。活気のない街、発展のないことなどが正しく批判されています。ただし、50 時間以上のゲームプレイが必要とは思えません。私のバックログはとても膨大です。ただ次の試合に行きます。または、新しいゲームプラスモードで再プレイしてください。 20 時間でも問題ありません。たとえ 20 時間だけだったとしても、素晴らしいストーリー、素晴らしい音楽、キャラクターには通常料金を支払います。

30~40時間くらいあれば大丈夫だと思います。これはPS1時代のJRPGの平均的な時間であり、誰も文句を言いませんでした。 「100時間でなければ買わない」というファンを見たことはありません。 100時間は多すぎる、時間がないと言っている人を見たことがあります。気が遠くなりすぎます。

スクウェア・エニックスの FF3 から 12 までの戦略は、常にグラフィックの忠実度の限界を押し上げることであり、天才が作曲した素晴らしい音楽、記憶に残るキャラクターたちと 40 ~ 80 時間飽きずに楽しめるクールなストーリー、革新的なゲームプレイを備えています。 、多くの秘密を持つ広大なオープンワールド、人々はゲームをプレイするためだけにコンソールを購入するため、プレイステーションの独占性を回避することができます。
ファイナルファンタジー XIII、XV、XVI には次のものが含まれていました。
グラフィックは良いですが、画期的ではありません (他のゲームはもっと印象的です)
忘れられないキャラクターたちによる忘れられない物語
忘れられない音楽
シリーズのファンには魅力的ではなかったすべてのゲームプレイ
自由度が非常に限られた直線的なレベル (XV ではこの点が改善されましたが、それでも大きな廊下を移動するように感じられました)
そして依然としてプレイステーションのひどい独占性があり、新しいファンを獲得することはできなかった(誇大広告が完全に落ち着いたときにのみ PC でリリースされ、多くの場合、移植版が不良であった)。
一方で、『オクトパス トラベラー』や『ユニコーン オーバーロード』のような GFX を除くこれらの要件を満たし、かつマルチプラットフォームであるというセンスの良さを備えたクラシック スタイルの RPG は、一般的に好評を博していますが、それほど幅広い魅力を持っているわけではありません。
ファンを遠ざけながら、新しいファンにリーチすることを困難にするのは、負けゲームのように思えます。
SQE は、最終的にゲームがリリースされるまでに一般的に失望する CGI カットシーンやグラフィックスに大金を費やすのではなく、ゲームプレイ/自由/ストーリー/コンテンツにもっと重点を置くべきだと思います。

グラフィックは良いですが、画期的ではありません (他のゲームはもっと印象的です)
非常識なテイク。 FFXIII と XV は私にはあまり興味のないゲームですが (特に XV)、どちらもリリース当時としては素晴らしく見えたので、非常によく残っています。 FFXVI は見た目も美しいゲームで、PC 上でプレイするとさらに良くなるでしょう。 FFXIII、XV、XVI の音楽が悪いという信じられない主張には触れません。正直に言うと、XIII にはおそらくシリーズ全体の中で最高の戦闘テーマの 1 つがあります。

ああ、これらのゲームの音楽を忘れやすいと呼ぶのは実際には狂気です。音楽の好みが主観的なものであることはわかっていますが、まったく問題ありません。 FFXV で思い出すことが 1 つあるとすれば、それはメイン キャストと音楽です。

あのFFXIIIの戦闘テーマは、他のFFゲームの音楽よりも頭の中でランダムに流れています。 FFXIII の戦闘システムも、パッケージ全体が以前のゲームには及ばなかったとしても、私のお気に入りです。

ペルソナ 5 でさえ、2016 年の XV よりも優れていたように見えました。ペルソナ 5 は 2017 年のゲーム アワードで最優秀アート ディレクション賞にノミネートされましたが、FFXV はノミネートされなかったことを思い出してください。

人々がペルソナについて話していないときのペルソナファン:

コメント投稿者が言いたかったのは、XV のグラフィックがより最先端だったということだと思います。アートディレクションはまったく別の問題です。ペルソナ 5 は間違いなく PS3 ゲームのように見えますが、実際その通りです。それは悪いことではありませんが、決して最先端ではありません。

それが私が得ていることのようなものです。
SQE は、機能やコンテンツに関して必ずしも開発者を追い詰めることのない、より記憶に残るアート スタイルを実験するのが良いでしょう。より芸術的だが低ポリのキャラクターを使った RPG を作成すれば、より大きなレベルや画面上のより多くのキャラクターなどが確実に可能になります。

XV は PlayStation 専用ではなく、発売時にはマルチプラットフォームでした。

PlayStation と Xbox でリリースされたとのことなので、独占したほうが良いかもしれません (笑)

もし私が見たことがあるとすれば、それはひどい見方だ。

XIII、XV、XVI には忘れられない音楽がありましたか?今、あなたがキャップをしていることがわかりました。

XV が直線的すぎると考えるのに、どうやら X は直線的ではないと考えるのは、非常に乱暴な見方です。

それは全くのナンセンスです。 FFXIII と FFXV には FF の中でも最高のストーリーとキャラクターがあり、グラフィックスとサウンドトラックは確かに優れています。
XIII はまた、おそらく VII リメイクのスタジオの後継者を除いて、シリーズの中で最高のスキル上限を持つ非常に革新的なゲームプレイを備えています。
そして、XIII も XV も PlayStation 専用ではありませんでした。
そしてオープンワールド XV はリニアですか?
あなたは本当に、最初に事実を確認せずに愚かなリストを作成しただけです。

XVのことは冗談でしょう、この物語は『キングスグレイブ』と『ブラザーフッド』を見ずに理解するのが不可能な未完の混乱でした。

任天堂には、2,000万本を売り上げたゲームが15本ほどあり、さらには3,000万本以上を売り上げたゲームも5本以上あります。成長の欠如は追い出される。観客がそこにいます。 Square はゲーム市場のギャップを埋めることができていません。 FF7リメイクは潜在的な購入者を遠ざける可能性が高いため、ストーリーを再考すべきではありませんでした。続編の FF ゲームは一般的な RPG #786 のように見えます。彼らは目立つ必要があり、明確なアイデンティティを持つ必要があります。 FF6、7、8、9、10、12にはそれぞれのアイデンティティがありました。
Square は、現在のゲーム環境に何が欠けているのか、そのギャップを埋めるために自社の IP をどのように配置できるのかを考える必要があります。

実際のところ、『FFVII』が 3 部構成の物語として発表されたとき、私はすぐに気分を害してしまいました。過去にシェンムーやゼノサーガなどで大火傷を負ったことがありますが、私なら買わないし、完結するまでは買いません。私が聞いたところによると、多くのファンがうんざりしたそうです。

真剣に。 Square に関しては、たくさんのコピウムが起こっています。

私はいつも、それは任天堂が自社のタイトルで作った前例のためだと思っていました。決してセールになることはないので、プレイヤーは初日にそれを購入します。他のタイトルはすべて、steam で法外な販売価格が設定されたり、psplus やゲームパスに含まれる可能性があり、一部のプレイヤーはそれを「待っている」だけで、最終的には忘れて興味を失うだけだと思います。私はストリートファイターをプレイしていますが、「スーパーストリートファイター6やウルトラ、その他の再リリース版にすべてのDLCがパッケージ化されて大幅な割引が行われるのを待つだけだ」というのが一般的な認識ですが、それまでに見逃している可能性があります。ボート。

ほとんどの人は最初にレビューを見て、定価の価値があるかどうかを判断したいので待つと思います。ほとんどのゲームはそうではなく、消費者は現在、発売されたゲームが完全な体験ではないと考えるように条件づけられています。任天堂は DLC に精通しているわけではありませんが、任天堂のリリースは通常、DLC なしでも完全な体験を提供します。スマッシュブラザーズを楽しむために追加のファイターやマリオカートを楽しむために追加のトラックは必要ありませんし、任天堂はオンライン協力プレイをそれらの購入があるものに対して制限しません。私は4以降のSFをプレイしたことがありませんが、5は含まれていないモードや基本名簿の枯渇などでめちゃくちゃだったと聞きました。おそらくそれが、購入者が待つことが最善の選択肢であると判断した理由でしょう。

セールがまったく行われないというより、実際には、ほとんどの任天堂のファーストパーティタイトルがセール時に基本価格の 50% を下回ることはなく、ゲームの全印刷期間中に 50% セールが見られるのは 1 回か 2 回だけです。 33% オフ (40 ドル) は、おそらく任天堂のファーストパーティ タイトルの中で最も低い価格です。私は任天堂に関しては95%が現物派なので、一般的にデジタル売上が下がるかどうかはわかりません。
数年間に渡って dekudeal を使用した私の個人的な経験から言えることは、期待に反して売れなかったゲームだけが 15% オフを超えるセールで販売されることはめったにないということです (例として、『アドバンス ウォーズ リブート キャンプ』と『名探偵ピカチュウ リターンズ』) vs スーパーマリオ RPG は後にリリースされ、すでに大幅な割引が行われていました)

FF がアイデンティティの危機に陥っているように感じますが、どの JRPG も少なくとも視聴者を増やしているようです。一方でFFは減少傾向にあります。

一方でFFは減少傾向にあります。
少し不誠実ですが、FF15 は史上最も売れたファイナルファンタジー ゲームの 1 つであり、シリーズ内で最も速く売れたゲームであり、FF16 は独占タイトルでありながら初週で 300 万本以上を売り上げました。彼らはまた、市場で最も人気のある MMO の 1 つを運営しています。シリーズは完璧ですか?いや、それでも根強い人気のあるシリーズですよ。

PS5は3メートルで脚がほとんどないかまったくなく、爆撃された可能性が高い、18か月の販売計画で期待に応えた最初の週はまあまあ売れたが、最近は予想を下回ったと発表、FF7復活は爆撃された。 FF14はFF全体ではなくFF14だけが人気です。

変更点のせいでFF7リメイクにハマってしまったと言えます。最初は、90 年代後半に大好きだったゲームの忠実なリメイクだと思いました。グラフィックを更新してPCで再プレイする機会があり、戦闘とストーリーの変更を見て、これは私には向いていないことに気づきました。それに加えて、複数のパートからなるリリースでした。

私もこの意見に100%同意します。完全に警察出動。彼らは2億ドルを費やしたのだから、こんなことを言わなければなりません。私にとって、それは彼ら自身の期待が満たされなかった理由についての言い訳の塊のように思えました。
あと付け加えておきたいのは、私はこれまでプレイしたことがなく、フォートナイトについて何も知らないため、フォートナイトについては話さないことです。しかし、私は原神をプレイしていますが、原神は 1 日 10 分にも満たない経験です。私は今でも他の多くのシングル プレイヤー ゲームをいつもプレイしており、ゲーム時間のほとんどをエルデン リングなどの他のゲーム、そして今ではペルソナ ゲームなどに費やしています。私と同じような人が他にもたくさんいるような気がします。

続編の FF ゲームは一般的な RPG #786 のように見えます。彼らは目立つ必要があり、明確なアイデンティティを持つ必要があります。 FF6、7、8、9、10、12にはそれぞれのアイデンティティがありました。
私はこの部分には同意しません。13、15、16 はすべて独自の設定がありました。これらすべてのゲームには問題がありましたが、それらがまったく一般的なものではなかったと思います。すべてのファイナル ファンタジー ゲームには、クリスタル、召喚、ファンタジーと SF の融合など、美的類似点がいくつかありますが、それはシリーズの美学であり、非常に長い間そうされてきました。

私にとって、ユニークな設定を持つことは、ユニークなスタイルを持つことと同じではありません。アートディレクション、キャラクターモデル、架空世界の法則や境界線などのスタイル。あくまで私の意見です。新しいゲームは私のような年老いた頭にとっては好まれないだけで、それがスクウェアの問題の核心だ。 彼らは一部のファンを疎外し、なぜ視聴者が増えないのか疑問に思っています。現在のファンに加えて、新しいファンも追加する予定です。新しいファンを支持して現在のファンを放棄しないでください。スタート地点に戻ってきただけです。

任天堂には2,000万本以上の売り上げを誇るゲームが15本ほどあり、さらに5本以上の3,000万本以上のゲームがある
実際、任天堂は、他の企業が直面する可能性のある広範な問題の影響を受けにくい独自の立場を持っています。人々はスイッチを購入するでしょう。それは、任天堂のゲームを入手できる唯一の場所だからです。つまり、必然的に任天堂のリリースを好むことになります。 Dark Souls は複数のプラットフォームでプレイできますが、TOTK は Switch でのみプレイできます。
このため、任天堂はほぼ確実に他のゲーム会社よりも優れているように見えます。彼らは賢いのです。
FF7リメイクは潜在的な購入者を遠ざける可能性が高いため、ストーリーを再考すべきではありませんでした。
ストーリーの変更が大嫌いです。それは最悪の場合の野村の脳の腐敗だ。なぜなら、悲しみを乗り越える素晴らしい物語と、亡くなった後も自分の行動がどのように引き継がれるかという実際のストーリーに感染しているからである。最初のエントリーのフィナーレ中に、今にもミッキーマウスが飛び出すのではないかと半分期待していました。それでもRebirthをプレイしたいのですが、絶望的です(笑)。ただし、プレイするためにPS5を購入する必要はないので、Steamのリリースを待っています。

任天堂も Wii U を持っていました。これでは視聴者を増やすことはできないと簡単に言うことができたはずです。消費者はそこにいるのです。これらの企業はビジョンを方向転換するだけで、方向転換することができます。新しいことや違うことを試さなければ視聴者を増やすことはできないというのは言い訳です。

それならピクセル化されたFFXVIIを作りましょう。
フォームへの回帰として売り込んでください。
お金を大幅に節約できるのであれば、本当に高品質のピクセル化したものにしましょう。そして物語に散財してください。
ピクセルに対するノスタルジーはかつてないほど高まっています。

/r/JRPG/少数派は自分たちが多数派の意見を得たと考えている

最初は私もあなたに同意するつもりでしたが… スクウェア・エニックスからの 2D-HD リリースは順調に売れています。だからこそ彼らは彼らを送り出し続けるのです。 『スターオーシャン』は日本で1週間で5万本売れたが、これは『リバース』の約25%にあたる。これは、Rebirth の制作費のおそらく 10% (もしそうなら) がかかっているという事実を考慮するまでは、ひどいことのように思えます。つまり、おそらく Rebirth よりも高い利益を獲得できる軌道に乗っているということです。
正直なところ、この 2D-HD ピクセル アート スタイルの FFXVII は、XVI のようなものほど売れないと思いますが、結局のところ、純粋な利益としてはおそらくはるかに多くのお金を稼ぐことになるでしょう。

制作時間も半分になるので、FF16を作るのと同じスパンで2つ作れるという。おそらくFF16を作ったチームに同じ人数を入れたらもっと減るだろう。

私の意見では、問題は(https://www.youtube.com/watch?v=vid5yZRKzs0)、多数派が意見すら持っていないことです。
『ダークソウル』が発売される前は、「ああ、誰かがダークソウルのようなゲームを作ってくれればよかったのに」とは誰も思っていませんでした。このゲームがこれほど優勢だった唯一の理由は、その体験が非常に重視されていたためであり、「おい、この種のビンタだ!」と思った瞬間に大多数が殺到した。
テック界の人々はスティーブ・ジョブズを嫌っていますが、スティーブ・ジョブズは人々にAppleの製品が必要であると確信させるという素晴らしい仕事をしました。どちらかといえば、ここでは同じことは行われていません。

ええ、そうではありません。これらのゲームはお金を使わないのには問題ありませんが、お金を稼ぐのには問題ありません。彼らはまだ 3D ゲームを行うべきだと思いますが、グラフィックの忠実度を下げて、ゲームを適切に作成、キュレーションすることに投資する必要があると思います。

これが「多数派」の意見であるとは思いませんが、これに賛同する聴衆もいるかもしれないと感じています。 そして、他のコメントが言うように、売上高は減っても利益は増えるかもしれない。たとえば、ソニーが任天堂より売上高がはるかに多いにもかかわらず、全体的な利益は任天堂のほうが多いことを示す、あの注目すべきソニーと任天堂のグラフのように。 そういったことが要因として考えられます
私の意見では、実際の唯一の障壁は一般の人々であり、すべてのエントリーで可能な限り最も高解像度の美しいグラフィックスのように見えないものを彼らが処理できるかどうかです。

ROIが向上する可能性があります。 ただし、AAA ではなく、通常の高予算の AA タイプの 3D ゲームの方が、どちらよりも ROI が優れている可能性があります。

彼らはすでにこれを行っており、オクトパスと呼ばれ、非常に人気があります。

私は子供の頃にオクトパスをプレイしたと思っていましたが、本当に理解するには若すぎましたが、そうではありません、それほど古いものではないので、へー。
私は自分が覚えている地獄のゲームが何なのかを必死で見つけようとしています。8人か6人くらいの異なるキャラクターがいて、それぞれが同じ世界で異なる物語を持っていて、それらはつながっていると思いますが、私の子供の脳は分かりませんでした。
サガフロンティアかな…?
彼らが破壊された建物でただぶらぶらしていたキャラクター選択画面を覚えています。
もしかしたら完全に捏造された記憶かもしれない。

彼らが破壊された建物でただぶらぶらしていたキャラクター選択画面を覚えています。
実際には破壊された建物ではありませんが、https://lparchive.org/SaGa-Frontier/Update%2010/Apr%2005%202007%2007-15-04PM.jpg について説明しているように聞こえます。

私はそれを観た。
私の記憶は違います。アップビートな色は少なく、より大人向けですが、明らかに…私の記憶は信頼できません。これが私が見つけた中で最も近いものでした。

ライブアライブですか?このゲームも6人か8人のキャラクターがいて、octopathよりも古いです。

しかし、『FF』の名前がついた『Octopath』のようなゲームの売り上げがどれほどになるか想像してみてください。売上が2倍、3倍になるでしょう。

今取り組んでいる1から6までのPRが終わったら、実際にそれらについて話し合う必要があると思います。

1分間これを叫んでいました。人々はそれをむさぼり食うだろう。間違いなくそう思います。

ピクセルゲームは間違いなくパスします…

うん。彼らのやりたいことは「常に変えていくこと」ではないでしょうか?変更します。最高のグラフィックスやアクションの「ドッジ アンド ロール」戦闘を追いかけるのはやめてください。何かを変更。

たとえば… IlikedXVI だと思いますが… でも、あの巨大な戦闘のほとんどは… 画面上で実際に何が起こっているのか、私を混乱させました。それはただ…花火の紙吹雪でした。
私はPR役を演じていますが、大人になってPR役を演じるのは本当に初めてで、彼らの良さを理解できるのですが…この見た目のほうがずっと気に入っています。

これによりコストは節約できますが、競合他社ほどの売上は得られません。

「競合他社とほぼ同じくらい」ではないでしょうか?

こんなことは決して起こらないでしょう。 VII 以降、特にアドベント チルドレン以降のファイナルファンタジーは、常にグラフィックスを強化し、より映画的な体験に焦点を当ててきました。あなたはおそらく、ピクセル化されたゲームよりも、Ninja Theory Senua Hellblade のようなファイナルファンタジー ゲームを手に入れることに近いでしょう。
新しいメインラインのターンベースの FF ゲームはもう二度と手に入らないでしょう。人々はそれを受け入れて、FFVII リメイクの戦闘スタイルを使い続けて磨き続けることを望む必要があると思います。

ターンベースである必要はありません。
それに、そんなことは起こらないことも分かっています、私は91%冗談です。
私は今でもそれが素晴らしいアイデアだと思っていますし、ピクセル化されたグラフィックスもさらに推し進めることができると考えています。

ここで広範な議論が行われています。
Former Square Enix exec on why Final Fantasy sales don’t meet expectations and chances of recouping insane AAA budgets
byu/Flowerstar1 inGames
最初のコメントは記事を非常によく要約しています。

今年はAAAゲームが少ないのはこれで説明がつく。みんなが現金を掴む F2P ゲームやリメイクを考え出そうとしている

モバイルゲームは異常な収益を上げています。 Call of Duty Mobileは年間3億を稼いでいます

ちなみに私はここ数か月間、定期的に AAA ゲームをプレイするのをやめて、代わりに Master Duel をプレイしています。早いですし、30 分以内にいくつかのゲームをプレイできますし、どこにいてもプレイできます。家に帰ると、同じ満足感を得るにはより多くの努力が必要になるため、プレイしていたゲームを続ける気はまったくありません。これが永遠に続くわけではないと確信していますが、肥大化した AAA ゲームで燃え尽きてしまった他の人が同じことをしていても、私は驚かないでしょう。

つまり、大部分の人はまだPS5を所有していません。彼らがしなければならないのは、Rebirth Steam バージョンを発表することだけです。そうすれば、資金が転がり込んでくるでしょう。なぜなら、私はここで、Steam バージョンがお金で提供されるのを待っているだけだからです。そして、彼らが初日からゲームをめちゃくちゃにするわけではないことを考えると、そのお金は彼らに直接飛んでいます。私は Rebirth のためだけに PS5 を購入したわけではありません。PS4 でプレイしたいゲームはまだたくさんあります。

独占性が問題なのではなく、予算とFF全体の人気が下がっていることが問題だと思います。

それもそうですが、FFの人気は確かに問題です。 FF7R は今後も成功すると思いますが、懸念すべきは将来の作品です。 FFのゲームをプレイしたのは12.13以来だと思います。13でクリアしましたが、数秒前までプレイしていたことを完全に忘れていたので、それがどのように感じているかを表します。新しい作品を作るよりも、古いゲームをリメイクする方が成功する可能性が高いようです。

FF17 は基本、ターン制、ジョブ システムの探索可能な世界に戻るだけで済みます。
RE7 のように再起動する必要があります。

FF は、受け取った予算に見合うだけの売り上げをまったく上げていません。彼らは主流の視聴者を引き込もうと動き続け、奮闘している。そして、オープンワールド以外はいつもと同じことをし、シングルプレイヤーのファイナルファンタジータイトルを打ち砕いたエルデンリングにハードコアを叩きのめされます。
問題は、スーツの人々は、ゲームにより多くのお金を費やすことで自動的により多くの売上が得られると考えていることですが、それは実際にはそうではありません。まず、魅力的なゲームプレイと魅力的なストーリーを考え出します。

ビジュアルにどれだけのお金が注ぎ込まれるかは私にはわかりませんが、サイドクエストのようなゲームプレイ要素は半日で書かれたように感じます。

上記はすべて真実だと思います。独占性は確かに役に立ちませんでした。
独占性のみを問題として指摘する人々は、ソニーがその独占性のために多額の金を支払ったということを見逃していると私は思うが、現金を受け取る価値があると思われるほどだった。時間を巻き戻して独占契約を廃止したとしても、クロスプラットフォームの販売でその分の追加金額を補う必要があります。そうしますか?おそらく、そうではないかもしれませんが、ソニーがいくら払ったかを知らずに言うのは難しいです。

最も面白いのは https://x.com/JNxxxok/status/1794901872043516092 です。これは、私が何度か言ったことの概要を実際に示しているからです。
私にとっての本当の謎は、前のスレッドでほのめかしましたが、なぜ SQEX 以外の誰かが原神を作ったのかということです。それが彼らにとって攻略すべき市場だったはずだ。今後数年間は、同様のタイトルの開発が大きな焦点となることが予想されます。
スクウェア・エニックスは本当にまたガチャに力を入れるんですね。ガチャのリリースの間に一時停止があったのは、モバイル ゲームが人々に嫌われていることに気づいて諦めたわけではなく、ただ全力を尽くす決意をしただけなのです。神よ、私たち全員を助けてください。

それらは毎月のようにパワークリープユニットで満たされた最悪のモバイルゲームです。
彼らはそんなことはやめて、実際に良いものを作るべきです。ニッケとブルーアーカイブは懐かしさもなくxxxとキャラだけで大金を稼いでいる。

リリースされるガチャごとに4〜6年の寿命を与えます

ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?