【海外の反応】「JRPG で一番好きな戦闘システムは何ですか?賛否両論ありますが、私はFFVIIIの戦闘システムが大好きです」外国人、ff8戦闘システムに感動する

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【海外の反応】外国人、ff8戦闘システムに感動する👀💡

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海外のサイトでJRPG で一番好きな戦闘システムは何ですか?賛否両論ありますが、私はFFVIIIの戦闘システムが大好きですが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。


翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1d76wxc/what_is_your_favourite_combat_system_in_a_jrpg/

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JRPG で一番好きな戦闘システムは何ですか?賛否両論ありますが、私はFFVIIIの戦闘システムが大好きです

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ドロー/ジャンクション システムを理解し、すべてのチュートリアルを読んで学ぶと報われます。一度何をすればよいかを学べば、このゲームは非常に簡単です。

攻撃に100睡眠を加えてなんとかエデアを倒すことができたので、彼女はボス戦全体で一度も攻撃を受けることがありませんでした 😂😂😂


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テイルズ オブ グレイセス f – 時間通りに回避/サイドステップすると報酬が与えられます。これは私がすべてのキャラクターをプレイし、それでも素晴らしい時間を過ごした唯一の『テイルズ オブ』ゲームです。

FFX-12 – ドレスフィアを切り替えるのはとても楽しかったです。 SEはこの戦闘システム(のようなもの)をFF13シリーズで繰り返しました。

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すべてのファイナルファンタジーの中で、FFX はそのシンプルさとキャラクターを切り替えることができるという事実により、私のお気に入りの戦闘システムを持っていました。スフィアボードもキャラクターをレベルアップするのに非常に良い方法で、唯一の召喚士がストーリーに組み込まれているのは非常に興味深いものでした。

FF外でも『ペルソナ5』を称賛したいと思います。彼らは、戦略の要素を残しながら、ターンベースの戦闘をドラマチックでエキサイティングなものにすることに成功しました。

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SMT の Press Turn は間違いなく、IVA が最もうまくやったと思います。 Vが戦闘システムに加えた変更はあまり好きではありませんでした。

それ以外では、テイルズ オブ グレイセス エフの戦闘システムはとても気に入りました。ストーリーは少々不安定かもしれないが、戦闘は激しい。

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SMT の戦闘システムは Nocturne と IV/Apocalypse が最高のバージョンだったと思います。 Vはちょっと落ちてしまいました。

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私は V の方が好きです。古いゲームには開始時にバフを超える戦略がありませんでした。集中/集中による単一原因のバフは決して消えず、実行可能なビルドは 1 つだけだったので、他の方法で仕様しないでください。

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数ターンでバフやナーフが切れるのはペルソナに似すぎているように感じました。

ペルソナが悪いというわけではなく、戦闘システムは素晴らしく、私のお気に入りの一つでもありますが、SMT ゲームは通常、別のかゆみを引き起こしますよね?

また、デーモンにアイテムの使用を許可することで、以前のゲームから多くの戦略が削除されます。これは、SMT をユニークなものにしたものの 1 つでもあります。

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私はノクターンと IV/IVA のバフ/デバフが大好きです。なぜなら、それらは戦闘システムに不可欠なメカニズムだからです。あまりにも早く消耗すると、通常はオプションになります。ターンベースの JRPG のほとんどの非ダメージ システムと同様、すべてをアンガブンガできると結局は無意味になってしまいます。バフとデバフを使いやすくし、基本的に必須にすることで、戦闘に層が加わり、成功するにはそれらを考慮する必要があります。

ペルソナ/V システムは、時折役立つ従来型の JRPG デザインに適していると思いますが、高難易度以外では成功する必要がないため、使用するのに満足できるものではありません。

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V は戦闘の流れを変えるため、常にチームメンバーを強化する必要があります。それ自体は悪くないが、むしろアトラスはペルソナとSMTのゲームプレイを分けておいてほしい

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私も Nocturne に一票を投じる必要があります。Nocturne は最も純粋な形のシステムであり、素晴らしく機能します。

他の SMT やペルソナ ゲームでも、いくつかの変更を加えてそれを再現しようとしましたが、オリジナルのシンプルさと優雅さは今日でも比類のないものです。

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ああ、SMT はペルソナだけでプレイしたことがないので、安いときに試してみる必要があります

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SMT5: Vengeance は今月リリースされます。飛び込むのに最適な時期です。

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ゲームの定価を値下げしたい場合はわかりません、ちょっとありがとう

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同じボートです。ゲームは良さそうです。それに大金を投じるつもりはない。 SMT V の基本ゲームはわずか 20 ~ 25 ドルなので、私はそれにお金を払いたいと思っています。ただし、追加されている QOL 機能を逃すことになるので、価格が安くなったらリベンジンス バージョンを無効にするつもりです。

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戦闘システムに関する限り、私のお気に入りは次の 3 つです。

Tales of Gracesf – 今でも最高の現代のテイルズ オブ コンバット

テイルズ オブ エクシリア 2 – 最高の古典的なテイルズ オブ コンバット

Baten Kaitos Origins – いくつかの非常に珍しいことを試みましたが、私の意見では絶対に成功したターンベースの戦闘

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トグフ+1

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Graces f が非常に優れているのは、最高の戦闘があるだけでなく、称号システムが中毒性があり、難易度を上げるとより早くレベルアップできるからです。

称号のレベリングを自動化することもできるので、戦闘に集中して戦闘後に一定のステータスとスキルの報酬だけを得ることができます。

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『Graces f』が 12 年以上前にリリースされたのに、今でも明らかにシリーズ最高の戦闘要素が含まれているとは信じられません。彼らがそのシステムから離れてしまったことも残念です

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彼らはゼスティリアとCoでグレイセスの戦いを再現しようとしたが、着地を固執することができなかったと言った方が適切だと思います。

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実際、彼らはシステムから離れるのではなく、システムに近づこうとしてきましたが、実際にシステムを再び快適にするものを見つけることはできませんでした。

特にゼスティリアは、完全にめちゃくちゃなバランスと悪いフィードバックがあり、プレイするのが楽しくないことを除けば、グレイセスのほぼ 1:1 クローンですが、ベルセリアとアライズには、明らかにグレイセス (およびチームの Destiny ライン) から浮かんだ多くのアイデアが組み込まれています。ゲーム全般) は、Symphonia シリーズのゲームよりも優れています。

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ああ、それなら調べておきたいゲームがいくつかあるよ!テイルズはそれらのゲームではないと聞いた

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ああ、絶対そうすべきだよ。ファンの間では、この 2 人が最高のゲームプレイを持っているということでほぼ一致しています。

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Baten Kaitos はプレイしたことがありませんが、1. と 2. についての意見を参考に、試してみます。

グレイセス f は他のものよりもはるかに先を行っています。スターオーシャン4でも。

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Baten Kaitos のゲームは素晴らしいです。ぜひお勧めします。

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Baten Kaitos は優れたカードベースのゲームですが、最近ではもっと優れたゲームもあるので、それ以降にリリースされた、より優れたメカニズムを備えていないゲームを試してみることをお勧めします。

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それが重要かどうかはわかりませんが、ロックマンバトルネットワークは非常に素晴らしい戦闘システムです。もっと多くのゲームがそれを使用していないことに驚いています。私は決して飽きることがなかったので、より多くのゲームがそれを使用することを願っています。

もっと伝統的なものについて言えば、『ラジアント ヒストリア』も非常に楽しい戦闘システムでした。すべての決断が重要であり、私と敵の立場が重要であると私に感じさせた数少ない人の一人です。

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MMBN は本当に過小評価されている戦闘システムを持っており、ターンベースのシステムをユニークに取り入れています。

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MMBN のようなものが必要な場合は、エデンまであと一歩です

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テイルズ オブ グレイセス f.

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グランディア2

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簡単にFFX。 IMO の本当の形ではターンベースであり、もっと似たものを作りたいと思っています

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ちょっと不満なのは、戦闘ごとに全員をタグ付けして XP を獲得できることです。やりたくないならそんなプレイしなくてもいいと思うけど

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参加メンバーのみが経験値を獲得できる昔のFFの延長です。少なくともFFXでは、タグ付けすることで全員にEXPを獲得させることができましたが、そうですね、それはリマスターIMO用にパッチされるべきものでした。

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Trails シリーズも同様のシステムを採用しています。

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最新の 4 つの SaGa ゲームは、「史上最高のターン制戦闘」という点でほぼ互角なので、今のところ、新しいゲームが登場するまでは Emerald Beyond です。

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SaGaについて聞いたことがないビットは本当に面白そうです

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これは私の最も好きなゲームシリーズですが、最大限に楽しむためには、準備ができていて、奇妙になることをいとわない必要があります。

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これらのゲームが JRPG ニッチの中でも人気が出ないのはなぜだと思いますか?

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いくつかの考え:

グラフィカルな PoV からは、粗くてやや安っぽく見えます。これらは携帯電話でもプレイ可能であり、プレゼンテーションにはそれが確実に反映されています。

彼らはまったく直感的ではなく、新しいプレイヤーをオンボーディングするのにうまく機能しません。

他の JRPG よりもはるかに難しい傾向があります。

ストーリーテリングも非常にユニークで、何よりも奇妙な DND キャンペーンのように感じられます。多くの人が、JRPG に強力な伝統的なストーリーテリングを求めています。

Emerald Beyond の価格は 50 ドルですが、何に興味があるのか​​をまだ正確に知らない人にとっては高すぎると思われます。

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なぜなら、それらはJRPGと同じもので作られていないからです。従うべき本当のストーリーはなく、悪を倒すために旅をするキャラクターのチームも、獲得する経験も、ロックを解除するスキルツリーもありません。後のエントリはさらに極端です。頼れる癒しもなく、訪れるべき町も、探索するダンジョンもありません。通常の意味でのメインクエストやサイドクエストすら存在せず、目的と隠されたトリガーが不明瞭なシークレットクエストのみが存在する。

基本的に、このジャンルのファンが JRPG について愛しているものはすべてなくなっています。

それで、何が残っているでしょうか?ジョブ/種族ベースのカスタマイズは 10 倍に拡張され、究極のリプレイ性、そしてこのジャンルで最も複雑で革新的かつ微妙な戦闘システムを備えています。プラスいくつかのクラフト。ファイナルファンタジータクティクスのようなゲームをいじるのが好きな人向け。

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軽薄な答え:ファイナルファンタジー 7 とその結果は人類にとって災難でした。

本当の答え: 主流の RPG と同じ言語を使用することもありますが、河津氏は TTRPG 体験をビデオゲーム化するというアイデアを決して諦めていないようです。私の意図は、2 つのテーブルがまったく同じ方法で TTRPG モジュールを実行しないのと同じように、2 人のプレイヤーが SaGa ゲームをプレイするのと同じ体験をしないようにすることです。

『SaGa』のゲームは、ゲームプレイを少し追加することを恥ずかしく思うような映画ではありません。ゲームプレイが全体の取り組みのポイントです。好奇心によって、興味深い実験的なゲーム デザインのアイデアが導き出されます。ゲームボーイ用の完全な RPG をどうやって作るのですか? 90 年代初頭のオープンワールド RPG はどうやって作ったのでしょうか?または必要に応じて: 文字通り予算がありません。予想されるジャンルの要素から何を削除し、プレイヤーにまったく新しい体験を提供するために何に焦点を当てることができるでしょうか?

私にとってそれが興味深いのは、同じシリーズの中で、基本的にこのジャンルを 4 ~ 5 回再発明していることです。

そうは言っても、潜在的な視聴者の大部分はそれを望まないか、独自の条件で SaGa ゲームにアプローチせず、単に別の標準的な RPG であることを期待しているようです。どちらも最悪の時間を過ごすことになります。

私がよく言うように、変なことをする準備ができていなければなりません。

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最近、人々がマーベル映画やジョン・ウィック風の映画だけを観に行き、他のジャンルをほとんど無視しているのと同じ理由です。

『ファイブ・ナイツ・アット・フレディ』のジャンプ・スケア・ホラーに比べて、心理的ホラーが常に後回しにされるのはなぜですか?同じ理由。

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おそらく、この例えが本当に機能するためには、SaGa ゲームは少なくとも大衆から無視されながらも批評家から高く評価される必要があるでしょうが、実際にはそうではありません。

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正直に言うと、SaGa が絶賛されていないことは、ここではそれほど問題ではありません。ほとんどの JRPG は、世界中でファイナルファンタジー全体と比べても、最初から無視され続けています (DQ や FF の数字をスターオーシャンやテイルズと比較すると、依然として無視されます)。

これの実際の炎上を実際に見たい場合は、ファイナルファンタジー XVI と「ファイナルファンタジーは機能するものに戻る必要がある」「いいえ、そうではありません」全体を見てください。 “はい、そうです!”火炎戦争。

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現在、初めてのサガゲームロマンシングサガ3を体験中ですが、なかなかのものです。大胆なアプローチとアイデアが大好きです。

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ファイナルファンタジーXIII、間違いありません。私がプレイしたゲームの中で、戦略、最適化、実行の最良の組み合わせ。

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発売当時は「戦闘が勝手に進んでる!」というような反響が多かったのを覚えています。しかし実際には、戦闘の最も単純な部分がすべて取り除かれているだけなので、戦略を立てたり、さまざまな状況に対応したりすることに集中できるようになります。私はそれが好きだった。

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それらの意見の多くは、早い段階でゲームをやめた人たちからのものです。戦闘は、ゲーム開始から数時間経って、ようやく完全なパーティーとパラダイムでプレイできるようになるまで、真の魅力を発揮しません。

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オート戦闘だけで勝てると思ったら、それはゲームの最初の数時間を超えていないことを示しています

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お気に入りの戦闘システムをこのように解釈したのは初めてです。でも、私もとても気に入りました。

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12と13の組み合わせが欲しいです。

カスタムパラダイムを作成するためのプログラム可能なガンビット。

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私はファイナルファンタジー VIII のキャラクターの成長システムが好きです。しかし、特に戦闘に関しては、ファイナルファンタジー XII やクロノ クロスの方が好きです。

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8は欠陥だらけだった。 3 キャラクターすべてに 100 を引いてから逃げます。 P

虐待マップの描画

虐待カードの精製

虐待アイテムの精製

20未満のレベルで255の最大ステータスとすべてのボスをスチームロールします(他のすべてから逃げます)

または、このルートに進み、ステータスアップを使用してパワーレベルを上げ、ジャンクションなしでほぼ​​すべてのステータスを最大化します。

アイデアは良かったが、レベルを下げたままにしなければならない

または、最初の実行でブラインドで進み、チュートリアルをスキップすると、レベルが高すぎてジャンクションが標準以下になり、大破してしまいます。ああ、このボスを通過するにはパワーレベルを上げる必要があると思います。以前よりもさらにゴミ箱に捨てられることになります。

それは直感に反しています

Ff8は私が知っている中でレベルが上がるごとに弱くなる唯一のゲームです。

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ここでも同じです、ゼルとリノアを愛しています、私はあなたが言及した他のゲームをプレイしたことがありませんが、古いFFをプレイしています

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ファイナルファンタジー7リメイクを簡単に。今ではターンベースのゲームに戻ることは想像できません。

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私は今でもターンベースのゲーム自体が好きですが、リメイク (実際には今では Rebirth) が最高の戦闘を持っていることに同意します

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彼らは信じられないほど素晴らしいよ。唯一欠けているのは、X のように戦闘中にバックライナーを切り替えることができることです。シナジー 3 か何かがかかりますか?

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FFVIIリメイク/リバースは間違いない。

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初めてFF8をプレイした時は召喚獣を使いました。戦闘はとても退屈でした。

問題は、ガーディアンフォースがデフォルトで召喚をレベルアップするのではなく、ジャンクションをレベルアップしないことです。ジャンクションは単なる小さなボーナスであり、キャラクターをパワーアップする方法ではないと私は考えていました。

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10 歳くらいのときにこのゲームをプレイしていたのを覚えていますが、英語の単語が 1 つも理解できなかったので、何年も経つまでこのゲームのジャンクション システムを理解できませんでした。ある時点で、私の攻撃と魔法はまったく役に立ちませんでした。

それでGFをずっと使って、こうあるべきだと思ったんです。攻撃も魔法もダメだったのであまり好きではなかったのを覚えています。 GFのみでラスボスまでたどり着きましたが、数年後まで倒せませんでした。

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召喚を使いすぎるとゲームから罰が与えられるので、チュートリアルを何度も繰り返し読んでいます(笑)

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Caligula Effect ですが、もう少し洗練されていれば。

それ以外の場合はマナ・ケミア。

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私は戦闘システムはキャラクターやパーティーの進行とは異なるものだと考えています。 8 の戦闘は非常に単純で、当時の ATB の型から大きく逸脱することはありません。

ATB ゲームの中で、チェイン、アニメーション操作、フィールドの配置が非常に重要なため、X-2 が今でも私のお気に入りです。ただし、リマスターにはFFXIIのようなスペルキューを削除する機能強化があればいいのにと思います。

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世界樹の迷宮に投票しました。それは非常に専門的であり、状態異常とバインドがどのように機能するか、敵の弱点とパターンを知ることが期待されます。

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アクション JRPG の FF7 Rebirth – すべてのキャラクターの制御方法と完全に異なる制御方法が大好きです。すべての能力には独自の用途があります。マテリア システムはいつものように素晴らしく、ボスは解決しなければならないパズルのようなもので、それを理解してよろめかせるのは簡単ですめちゃくちゃ満足。

純粋なターンベースのトレイル – 私はクラフト/アルテスシステムが好きです。クラフトとアルテスには異なる効果領域、範囲、形状があるので、最大限の効果を得るためにそれらを正しく配置する必要がある方法が好きです。オーブメントクォーツシステムが大好きです。これは私が似ていると認識していますMateria さんは、CS3 や 4 ではキャラクターが 30 人になると確かに疲れますが、新しい章を開始して新しく選択したパーツを使用してロードアウトを再構築するのは楽しいと思います。

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デビルサバイバー。典型的なプレスターン SMT 戦闘とグリッド戦術を組み合わせたものです。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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