【海外の反応】「吉田:「『ファイナルファンタジー』XIVのオフライン版をやるなら、ピクセル版をやるかもしれません。」」外国人、ピクセル版ff14大興奮!

海外の反応【ゲーム】
引用:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1da3fh9/yoshida_if_we_were_going_to_do_an_offline_version/
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【海外の反応】外国人、ピクセル版ff14大興奮!👀💡

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海外のサイトで吉田:「『ファイナルファンタジー』XIVのオフライン版をやるなら、ピクセル版をやるかもしれません。」が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。


翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1da3fh9/yoshida_if_we_were_going_to_do_an_offline_version/

海外のネットスレ主
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吉田:「『ファイナルファンタジー』XIVのオフライン版をやるなら、ピクセル版をやるかもしれません。」

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引用:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1da3fh9/yoshida_if_we_were_going_to_do_an_offline_version/

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「現時点で XIV が閉鎖することを想像するのは難しいので、私たちはそれについては特に考えていません」と吉田氏は Inverse に語ります。多くのリソースを消費します。開発チームでは、『XIV のオフライン バージョンを作るなら、ピクセル バージョンを作るかもしれない』と冗談を言い合っていました。ゲームのそのような描写を実際に楽しむ人もいるかもしれません。」

かわいいアイデアですが、これは単なる職場での雑談のように聞こえます。したがって、私はこれを他のものとして受け取りません。

この小さなことがちょっと面白いと思いました

しかし、この変更、特にグラフィックのアップデートは、プレイヤーだけでなく開発者にも利益をもたらすものです。吉田氏はインバースに対し、これはチームの若いメンバーを育成する取り組みの一環だと語った。

「これはどの企業やゲーム スタジオにも当てはまりますが、新世代の才能に目を向け、それらの才能を確実に採用することが非常に重要です」と吉田氏は言います。 FFXIV の背後にあるチーム)は非常に速いペースで開発を進めており、パッチ スケジュールに合わせて数年ごとに拡張を行っており、若い開発者に経験を提供するのに適しています。」

かなりタイトでほとんど動かない締め切りサイクルに放り込まれ、それを維持することが期待される、きちんとした種類のトレーニングのように思えます。 FFXIV にはかなり決まったパッチの公式があるので、何かを考え出すために非常に苦労する必要はありません (実際の戦闘デザイナーで、よく調整された戦闘を作成する必要がある場合を除く) 必要なのは、割り当てられたパッチを取得することだけです。時間のプレッシャーに負けずに仕事を終えることができます。

これらの才能ある人材は、FFXIV パッチマインでの最初のサービスを終えた後、最終的にどのくらいの速さでシャッフルされるのだろうかと疑問に思います。

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かわいいアイデアですが、これは単なる職場での雑談のように聞こえます。したがって、私はこれを他のものとして受け取りません。

ええ、でも不可能ではありません。 彼らは、ドラゴンクエスト 10 のオフライン バージョンを作成しました (不可解なことに米国に輸入されなかったとしても)、また、ドラゴンクエスト 11 のピクセル バージョン、または少なくともピクセル バージョン モードを作成しました。 したがって、これの個々の部分は両方とも、スクウェア・エニックスによって以前に他のゲームで行われていました。

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この問題にじっくり取り組んできた私の最大の問題は、MSQ の仕組みを備えた FFXIV は、そのままではシングル プレイヤー ゲームからそれほど遠くないということです。彼らが正直にやるべきことは、いくつかの質問に答えることだけです。

1: 彼らはアルティメットレイドがまだ存在することを望んでいますか?正直なところ、これはおそらく大変な作業であり、いずれにせよ実行する人はほとんどいないでしょう。

2: サイドクエストのレイドシリーズはどのように機能するのですか?おそらく、せいぜい NPC と単独で戦わせるだけで可能ですが、不可能ではありませんし、以前にもこれを行ったこともあります。ここでの最大の問題は、24 人のレイドを AI とシングル プレイヤー向けに再設計する必要があることです。

3: エウレカ/ボジャはどのように機能するのですか?

彼らがこれに答えたら、それで終わりです。トラスト システムとソロ インスタンスは、MSQ、およびサイド クエスト レイドとエウレカ/ボジャに実装されるあらゆるソリューションをサポートします。そして、これは、関連する伝承のものがそこにあるが必須ではないように、彼らがエウレカとボズヤを気にしたいとさえ思っていることを前提としています。

これらはゲームプレイに関連する最大のハードルです。確かに明らかにまだ大量の作業が必要ですが、現時点ではゲームの 70% はシングル プレイヤーに優しいものになっています。テクノロジーはほとんど存在しており、必要なのはサーバーを必要としないようにすることだけです。さて、それがどれほど大きな問題になるかについては、私には答えることができません。

すでにすべての 3D アセットを持っているのに、このすべてを 2D にするのは疑問です。つまり、「デメイク」を行った場合、おそらく編集でペースをかなり良くすることができますが、それは効果的に使用するだけよりもさらに多くの作業が必要です。彼らがすでに作ったもの。

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x をオンラインでプレイし、オフラインで x を倒した者として、オフラインの問題は、バージョン 1.0 の廉価版として機能し、制限付きでセーブ データを転送できるため、実際にはプレーヤーを x オンラインに誘うだけであることです。

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Xオフラインは長いゲームではないですか?優れたゲームプレイと長さを備えた高品質の製品だと思いました。

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これはオンライン版の美化された広告であるため、ローカライズされませんでした。オンライン版なしでこれを持ち込んだ場合、すぐにレビューが爆撃されるでしょう(これも決して起こりません)

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つまり、スクウェア・エニックスが https://store.steampowered.com/app/2280000/SQUARE_ENIX_AI_Tech_Preview_THE_PORTOPIA_SERIAL_MURDER_CASE/ を取得したものをリリースするのを止めたわけではありませんが、おそらくローカライズのコストに見合う価値はありません。

(その中にオリジナルのポートピア連続殺人事件が含まれていなかったことはまだ残念です。なぜなら、あれはローカライズされておらず、ドラゴンクエストに資金を提供するために使用されたゲームであり、最初のゲームの 1 つであるという点で歴史的に重要だからです。ビジュアルノベル。)

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XIのオフライン版も作ってほしいです。とても素晴らしい、そして巨大なゲームです!

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確かに、私は Chains of Promathia までしかプレイしていませんが、正直なところ、XI はほとんどの人が知らない FF の最高のストーリーの 1 つです。私はオフライン バージョンを徹底的にプレイするつもりですが、2004 年頃のオンライン Dunes はいつも恋しくなります。

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私はエルデン リング ゲームプレイを備えた XI のリメイクを夢見ています (ストレンジャー オブ パラダイスのような仁王の代わりに)。

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『Stranger of Paradise』が『仁王』にそこまで似ているとは言えません。スタンス、ジョブ変更、パリィ、パーティーメンバーなどはありません。

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XIV プレイヤーではありませんが、プレイしたいと思います。すべての 3D エントリのピクセル バージョンが欲しいです。 「Demakes」は超クールです。彼らは以前にもエイプリル フールのビデオや FFXIII の総括ビデオでこのアイデアをからかっていました。

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私はすべてのメインラインのFFゲームにPixel Remasterを搭載してほしいと思っています。

てか、スクウェア・エニックスは、Pixel Remaster Engine をベースにした独自の RPG Maker のライバル、ファイナルファンタジー Maker を作るべきだ!

おそらくファンは、ファイナルファンタジーのすべてのゲームを 1 つの大規模なゲームに統合することさえあるでしょう *誇大宣伝*

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特に古典的な FF スタイルで、ゲームをシングル プレイヤーのエクスペリエンスにどのように変換するかを想像するのは困難です。特にエクスパックは、他の FF ゲームと比べてもかなり会話とカットシーンが多いです。 ARR を 10 時間程度のエクスペリエンスに凝縮し、ゲームの大部分を拡張、特に 4.0 ~ 6.0 に重点を置く必要があります。彼らがそれを試してみることに興味があります。

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FFXIV のストーリーを真に保存する場合の問題は、そのサイド クエストが実際には受けられない真のサイド クエストではないことです。中には、後で物事に組み込まれる大きな伝承の影響を伴うものもあり、それらは少なくとも 5 時間以上かかるものです。

彼らはトラストを拡張するか、何かを単独のインスタンスに改造して、ほとんどの場合そこで呼び出すだけだと思います。そうでなければ、彼らはゲームを賢明に破壊しようとしてゲームを細切れにするでしょう。

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そうだけど、誰もそんなこと気にしてないよ。

彼らは家の外に「この男はドラゴンの一部だ」と言うしゃべる犬を追加します。または、彼らが説明する必要があるどんなナンセンスでも大丈夫です。

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特定のキャラクターアークや世界への影響がこれらのサイドクエストで継続、または完全に終了することさえ考えれば、それはとても湿った屁でしょう。

のような…

ARR:『Coil』ではルイゼ、アルフィノー、そしてアリゼが登場し、『HW』ではアラーグのテクノロジーがドラゴンを説明しています。ボイドはここクリスタルタワーでもアラーグと並んで説明されており、これはEWに適度に関連します。愚かなコメディのサイドクエストにも、ウルダハに関する重要な伝承が含まれています。

HW:賢者の戦争は、白魔道士、黒魔道士、学者のストーリーラインの重要な要素であるマーチのクエストラインで説明されています。ああ、そしてShadowbringersに関連するAlexander。ボイドについてもここで再度説明します。

SB:イヴァリースはボズジャを実現させるために必要であり、これはガンブレイカーの出身国を説明するために必要であり、これはガーレアン紛争全体の一部であるため、ガーレアン帝国には将軍が合計 3 人しかおらず、本当に植民地であったとは感じません。わずか数回の征服で全世界を手に入れるまであとわずかだった大量虐殺帝国。また、エウレカは、ARR で取り上げられたプロット ポイントであるバルデシオンの生徒に何が起こったのかを説明するために存在します。オメガはShBとEWの両方で必須の要素でもあり、そうでないとどこからともなくクソがやって来ます。

ShB: ラインの物語はここで終わります。ニーアのレイドは、ニーアのストーリーを気にする人にとっては、技術的には正史だと思われます。ガイウスの物語もここで完結。

エンドウォーカー: 12 人はここで終了します。ボイドの競合は、以前からすべての設定が完了した後、MSQ で終了する必要があります。

すでに存在する実際のクエストラインの代わりに、ランダムなナンセンスやしゃべる犬ですべてを説明したら、それはひどいことになるでしょう。また、人々がこの物語について常に話したがっていることを考えると、「誰も気にしていない」という言葉は非常に強い言葉だと強く言いたいです。ゲームをプレイしていた時間がほぼ終わった後、この時点ではゲームとはかなり無縁だったにも関わらず、この件について 5 分間考える時間をとったことを考えると、十分に気にかけていたと言えます。

単に信頼を置くか、これらのことを単独のインスタンスにしてから、このようなことはどこでもまったく起こらなかったふりをしてみる方が簡単です。それは実際の利益のない一連のセットアップ、または限定されたビルドの終了の束になるだけです。

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そのうちのいくつかはメインストーリーに簡単に組み込むことができますが、いくつかはスキップすることもできます。 CT は現在 MSQ の一部であり、実際にはこの時点で Bahamut のものも MSQ になるはずです。 Alexander は ShB ではそれほど重要ではなく、実際に含める必要はありません。また、Mhachi のものはほとんど参照されず、スキップすることもできます。イヴァリースのものは、シングルプレイヤー/オフラインバージョンに含める必要はありません。これは、ストームブラッド以前の神龍の戦い以外のオメガについても同様です。 サイドクエストの余地は明らかにありますが、サイドクエストのすべてがそれほど重要であるわけではありません。

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それ大好き。私は、すべてのメインライン FF にピクセル リマスター スタイルのバージョンが提供されることを心から望んでいます。

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可能性はたくさんありますが、熱心なファン以外に誰がこれらを手に取るだろうかと考えさせられます。私は SNES スタイルの 7-9 に夢中になるでしょうが、それに費やされる労力に比べて、それらがそれほど売れるとは想像できません。

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さらに、スクエニクスの FFVII に対するアプローチは、すべてが最も高価で、精巧で、過剰に調理されたものでなければならないというものでした。「ジェームズ・キャメロンと庵野秀明を部屋に置いて、無限のお金を与えて、似たようなものを考え出すように言ったらどうなるでしょうか」続編』過剰。

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いや、間違いなく。これらはうまくいかないし、それが起こらない理由です。シリーズ全体でこの処理をしてもらいたいと思っています。特に最近のゲームは

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それは本当に素晴らしいことですが、おそらく複数のリリースになるでしょうか?たとえピクセル形式に凝縮されていたとしても、非常に多くのコンテンツがあります。

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ゲームが – 最終的に – オフラインになったら悲しい日になるだろうから、それが少しでも議論されるのは嬉しいことだ。より多くのオンラインゲームがそのアプローチに従うべきです

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それは夢が叶うでしょう。 Octopathのエンジンでやってください。

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HD-2Dは最悪だろう

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ピクセル版?それは私にとっては合格点でしょう。

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HD-2D では動作しているのがわかりますが、PR スタイルのトップダウン視点では動作しません。後者は詳細がはるかに貧弱です。

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ゲームは法外に高価になるでしょう。 40 時間程度 (msq + patch msq のみを想定) 時間のゲーム 5 つ、または高価な 200 時間のゲーム 1 つ。人々はピクセル リマスター ゲームに 5×40 ドル、さらには 1×70 ドルも払いたくないと思います。

ゲームでは拡張が行われるたびに、より多くの長編キャンペーンが追加されるため、新しいエンジンでのリメイクの費用はますます高くなります。おそらく、ビジュアル ノベルの制作と販売には手頃な価格がかかるでしょうが、ピクセル リマスターでさえ作るには大きすぎるように思えます。

14 には信頼システムがあり、ボットを使用してマルチプレイヤー コンテンツを実行できるようになります。私は常に、シングル プレイヤーでゲームをプレイするのが、mmo 要素を取り除いて信頼システムを拡張した現在のゲームになるだろうと思っていました。

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はい、お願いします。 FFXIV ピクセル版でめちゃくちゃプレイしてみたい

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私にとってはうまくいきます。そして、スクエニクスが現代の RPG のピクセル化作品を作るのが初めてというわけではありません。一方、DQX は FFXIV のピアであり、依然として翻訳チームが必要だったのとは対照的に、その必要はありませんでした。

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それは私が言っていることです!ファイナルファンタジーの3Dゲームをデメイクしよう!

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FF14のストーリーを体験してみたいのですが、実際に他の人と一緒にプレイしてそれを見たいわけではありません。

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ペースを大幅に変更しないとまったく機能しませんし、ストーリーさえもシングルプレイヤーゲームとしてはそれほど良いものではありません。モジュール式すぎて長すぎるので、面白くするにはストーリー部分間の接続をやり直す必要があり、クエストを取得できなくなります。

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良いアイデアですが、両方ともドラクエ11のようにしてください。

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FFXIのピクセル版をやってみよう!

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かわいいアイデア。

シングル プレイヤーのオフライン バージョンの FFXIV を開発しようとする試みは、大がかりな仕事だと思います。

物語と進行デザインの両方において、構造を完全に作り直す必要があるとは想像するのが難しいです。それも1試合でできるわけがない。

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現時点では、物語のほとんどはシングルプレイヤー ゲームです。 MSQ は、実際に人と一緒に並ぶことを望まない限り、休憩がほとんどない単なるロケットそりです。正常に機能します。

最大のハードルは、実際に関連するストーリーが付属するすべてのサイド コンテンツと、クラフトの処理方法などのその他のシステムを維持することに煩わされたい場合、またはレリック武器のクエスト チェーンをまだ存在させたい場合です。

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私はそのアイデアが大好きです…. しかし、ファイナルファンタジー 11 については、とにかくそのゲームの状態はどうですか?まだかなりの数のプレイヤーがいますか?

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現在のゲームを変更するだけの方が簡単ではないでしょうか?モデルやアニメーションなどはすでに完成しており、必要なのはロジックだけです

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このコメントはおそらく単なる失言だったと思われますが、そうですね、14 はすでにほとんどがシングル プレイヤー ゲームであり、特にダンジョンにトラストが追加されています。

たぶんゲームがシャットダウンするときかもしれませんが、それがすぐに起こるとは思えません。

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カジュアルプレイならそうだけど、SxxxageやUltimateをソロでやるのはあまり想像できない。

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それは、ゲームに興味がある人だけが楽しめるゲームのほんの一部です。

msq は人々が最も興味を持っているものです。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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