【海外の反応】「Metaphor ReFantazio の戦闘は非常にユニークで、JRPG の戦闘に革命をもたらす可能性があります」外国人、大興奮

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【海外の反応】外国人、大興奮👀💡

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海外のサイトでMetaphor ReFantazio の戦闘は非常にユニークで、JRPG の戦闘に革命をもたらす可能性がありますが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。


翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1dawfsf/metaphor_refantazios_combat_is_so_unique_it_may/

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Metaphor ReFantazio の戦闘は非常にユニークで、JRPG の戦闘に革命をもたらす可能性があります

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長い間、ターンベースの戦闘とアクション戦闘の間で議論が行われてきました。そしてこれは、長期連載シリーズがアクションからターンベース、またはターンベースからアクションに戦闘スタイルを変更することを決定するたびに常に蔓延しています。さて、メタファーは両方を組み合わせるという賢いアイデアを実行することにしました。最高の JRPG 戦闘システム (IMO) の 1 つの作成者は、他の JRPG ではまだ見たことのないユニークなことを行うことにしました。現在、ゲームはまだ発売されていないため、これはまだ失敗する可能性がありますが、理論的には、正しく実行できれば、おそらく他のシリーズに影響を与える可能性のある新しい戦闘システムを搭載できるでしょう。そのため、シリーズが別のシステムに移行して古いファンが疎外されることを心配する代わりに、プレイヤーにオプションを与えることができます。

これが素晴らしいかもしれないと私が思う理由は次のとおりです。 Metaphor では、プレイヤーは状況に応じてアクション戦闘またはターンベースの戦闘に参加できます。たとえば、敵が非常に弱い場合、アクション戦闘で簡単に倒すことができ、IMO ではペースが速くなります。プレイヤーは、希望に応じてターンベースの戦闘で敵と交戦するオプションをまだ持っています。

さて、これをさらに素晴らしいものにするもう 1 つのことがここにあります。両方のモードのバランスが取れていれば、やりがいのあるアクションバトルとやりがいのあるターン制バトルの両方を楽しめるはずです。したがって、アクション戦闘が好きなら、それでも挑戦的な戦闘があるはずです。つまり、アクション戦闘は弱い敵だけを対象にしてはいけません。

これをうまく機能させるには、両方のシステムを綿密に作成する必要があります。ターンベースの戦闘にはSMTのターンプレスシステムが採用されているのは知っています。 IMOはすでに素晴らしいです。これは、アクション戦闘を同じように優れたものにすることに集中できることを意味します。そのため、敵を倒すまでボタンを連打するだけの基本的な操作ではなく、コンボを実装することができます。あるいは、FF7 リメイクのように呪文を実装することもできます。可能性は無限大。

彼らがやっていることの中で私が気に入っているのは、ターンベースの戦闘に入る前に戦略を立てることができる方法が組み込まれていることです。たとえば、従来のように敵を背後から攻撃して有利を得るのではなく、アクション戦闘中に敵を気絶させると、ターンベースの戦闘中に大きな有利が得られるようになりました。もう 1 つは、プレイヤーがアクション戦闘中にターンベースの戦闘に参加することを選択できるようにしていることです。これにより、プレイヤーは戦況に応じて戦略を変更することができます。アクション戦闘中に、戦略的により優れたパフォーマンスを発揮できると感じて、ターンベースの戦闘に移行することを決定する可能性があります。このモードでは敵を倒すチャンスが高いと感じるため、これを行います。もう 1 つは、これにより両方のモードのメカニズムを使用して戦略を立てることができるということです。ターンベースモードには、敵に対して有効なメカニズムが存在する可能性があります。そして、同じことが逆にも当てはまり、アクション モードで敵に対してより良いパフォーマンスを発揮できるメカニックが存在する可能性があります。

これが優れている最大の理由は、1 つの戦闘モードのみを選択できることです。したがって、ターンベースの戦闘が嫌いな場合は、アクション戦闘だけでゲーム全体をプレイできます。逆に、アクション戦闘が嫌いな場合は、ターンベースの戦闘に完全に参加できます。

バランスが 1 つのモードを優先して行われるため、常に 1 つのモードで実行することが現実的になるなど、いくつかの問題が発生する可能性があります。しかし、両方のモードを同様に戦略的に使用できる方法でバランスをとることができれば、それが素晴らしい戦闘システムであることがわかります。

これは素晴らしいことなので、他の JRPG でも同様のことができるようになるでしょう。たとえば、ターンベースの戦闘に引き続き参加できるこのようなものを実装することに決めた場合、ペルソナがアクションを起こすというアイデアを受け入れるでしょう。私のようなターンベースを楽しむ人にとっては素晴らしいことですが、アクション戦闘が好きな人にも選択肢が与えられます。他の JRPG シリーズではこのようなことを試みたことがなかったので、これがうまくいくことを願っています。これは大きなリスクであり、結果的に良くない結果になる可能性があります。しかし、このゲームのメーカーは、IMO が最高の戦闘システムの 1 つを備えた SMT3 を作成したメーカーと同じであるため、この戦闘システムがうまく機能することを期待しています。


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あなたはアクション部分を過大評価しすぎていると思います

それは先制攻撃の単なる代替品であり、ボスではまったく機能しません

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ボスには効かないのが残念ですね。それが単なる美化された先制攻撃であるならば、私はシステムへの期待を失い始めるかもしれません。でも、発売されたらどんな感じになるかわかると思います。

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*失う

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Trails through Daybreak も非常によく似たコンセプトを持っています。大規模なデモがあり、来月リリースされます。

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本当に楽しいシステムですね。以前の軌跡の戦闘が大好きなので躊躇しましたが、これは純粋に以前の戦闘に少しイースを加えて現代化したような感じです。

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興味深いので、どのように再生されるかを確認するためだけにデモをダウンロードしてみます。両方のゲームが今年リリースされるのに、同じようなことをしようと決めたのは奇妙に感じます。

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日本では、『Daybreak』が 2021 年にリリースされました。翻訳には少し時間がかかりました。

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私もTrailsが存在しないふりをするのが好きです

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イクル? トレイル・オブ・デイブレイクがすでに3ゲーム深さまで進んでいるときに、このような戦闘システムはこれまで存在しなかったと彼が言ったとき、OPは確かに妄想です(笑)

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ちょっと落ち着いてください。これは PS2 時代からあるのと同じ SMT 戦闘システムに、ペルソナ 3 以来のもう少し複雑な先制攻撃メカニズムと、ペルソナ 5 のロードキル メカニズムを組み合わせたものです。

見た目は素晴らしく見えますが、本当のことを言いましょう。

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人々が言っ​​たように、このシステムはおそらくデイブレイクから大きく影響を受けています。つまり、アクション戦闘はより弱いMobの脂肪を減らすためにのみ存在し、ボスはターンベースのみになります。

アクションとターンベースを同じ優先順位で切り替えることができるシステムですが、ゲーム全体でどちらか一方に固執するだけでは実際には不可能だと感じます、または少なくともバランスの点で完全に混乱するでしょう。

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はい、この Daybreak ゲームについて言及されているのを聞いています。戦闘の様子を見るためだけにプレイしてもいいかもしれません。私の期待が大きすぎたのだと思います。誰かの開発者が両方のシステムを同等に優れたものにすることを決定したら素晴らしいでしょう。アクション部分では戦闘が好きで、その後ターンベースでターンを押すのがソウルのようなものかもしれないと考えています。しかし、それは複雑すぎるかもしれません。

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おそらく、Souls のような、スーパーホットな停止時間メカニズムを備えたものが機能する可能性があります。あるいは、Vagrant Story のようなものが機能する可能性がありますか?しかし、トグルオプションを備えた 2 つの完全に分離されたシステムは、ちょっと現実的ではありません。少なくとも一貫した形ではありません。

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Trails through Daybreak はすでに数年前にこれを行っており、そこでは素晴らしいものでした。

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はい、デモをダウンロードしたところですが、今のところ問題なくプレイできています。 Metaphorの前にゲームを購入することを検討するかもしれません。もちろん、それが超長くないことを前提としています。あまりにも長かったので、クリアするまでに何か月もかかったというようなクラナドのような事態はもう望んでいません。だからといって、長いものが気にならないというわけではありません。Metaphor がすぐ近くにあるので、そのゲームをプレイするためだけにゲームを停止したくないというだけです (笑)。

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PS4/5のデモは約10時間(プロローグ+チャプター1)になる予定ですが、スイッチのデモはプロローグのみです。ゲーム全体を 100% 完了するためにすべてを実行しない場合、ゲームプレイ時間は約 60 時間になると予想されます。

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残念なことに、私は主に PC でプレイしていますが、スイッチにデモをダウンロードしました。ただし、そこでプロローグしか再生できないのは残念です。今のところ、私はこの作品が目指している犯罪テーマが気に入っています。 MCも好きです。話がうまくいけばいいのですが。

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トレイルのゲームはストーリーで知られているので、おそらくそうだと思います。

みんなと話す

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『Trails through Daybreak』をプレイしたことがありますが、興奮するようなものではないと思います。私は 2 つの別々のシステムよりも、メニューとリアルタイムを 1 つのシステムに組み合わせた FF7 システムの方が好きです。開発者は常にどちらか一方に集中し、もう一方は後回しに感じるからです。

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まあ、それは最悪です。繰り返しになりますが、これは ATLUS で、概して良いものを作っています。これがどのように機能するのか興味があるので、何が行われたかを確認するためだけに、そのゲームのデモをダウンロードする予定です。個人的にはターンベースの方が好きですが、両方を可能にし、それがうまく機能するシステムがあれば、ターンベースの戦闘を続けることができるので、それを好むでしょう(笑)。

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明確にしておきますが、(私を含む)ほとんどの人がデイブレイクのこのシステムを気に入っていると思います。メタファーにも同様のメカニズムがあるのは間違いなく良いことです。

それはあなたが想像しているものではありません。ゲームの核となるのはターンベースであり、このアクション メカニクスは主に、多くの JRPG では些細なことが多い下位の Mob との無駄な時間を減らすための生活の質として機能します。

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ゲームプレイのトレーラーはまだ見ていませんが、私にはマナケミアシリーズのイニシアチブシステムのように思えます。

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Culture Brain の NES RPG の一部には似たようなものがあり、特に Little Ninja Brothers (Super Chinese 2) と The Magic of Scheherazade は、完全に同じではありませんでした。

Little Ninja Brothers では、すべてのボス戦闘にターンベースを使用し、さらに屋内エリアでのいくつかのランダムな遭遇にはターンベースを使用し、残りはアクション戦闘を使用しました。一方、MoS は新しい部屋に入るときにアクション バトルまたはターンベースのバトルを開始することがありましたが、ボスとの戦いは常にアクション バトルでした。

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私の意見では、Like A Dragon: Infinite Wealth は、ゲームプレイにポジショニングと環境とのインタラクティブ性を追加したため、ターンベースの戦闘に静かに革命をもたらしました。これは、文字通り悪人を家族のジュエルに蹴り込む、彼が後ろによろめき、チームメンバーが近くにいて反動で再び彼を殴る(最初にその方向に位置していたので)、悪人が路上に倒れる、車が運転する、ということを意味します。そして彼を殴ります。これがターン制戦闘の新しい黄金基準だと思います。そして、桐生によるリアルタイム戦闘メカニズムをターンベースの戦闘システムにどのように追加したかを忘れないでください。それはまさに天才です。

追記: 言い忘れていましたが、キャラクターを配置すると、敵も動きます。つまり、ターンベースの戦闘システムには常に動きの感覚があるということです。また、チームメイトがリアクションとして実行できるアクションは、チームメイトとの友情の深さに依存し、後でダブル攻撃などの非常に面白い可能性を与えてくれます。

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私はまだ Infinite Wealth をプレイしたことがありませんが、昔の龍が如くがやっていたように、環境の一部を戦闘に統合しているのは素晴らしいと思います。ネプテューヌ VII とネプテューヌ Rebirth Games では、ターンベースの戦闘中に感覚的に移動できると言えます。通常攻撃のコンボもあり、特定のエリアに呪文を配置することもできます。もっと多くのゲームでこのようなことができるようになればいいのにと思います。

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言い忘れていましたが、キャラクターを配置すると、敵も移動します。つまり、ターンベースの戦闘システムには常に動きの感覚があるということです。また、チームメイトがリアクションとして実行できるアクションは、チームメイトとの友情の深さに依存し、後でダブル攻撃などの非常に面白い可能性を与えてくれます。

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それが私が龍が如くの好きなところ、面白いやりとりです。それは、シリーズの残りの部分をプレイする必要があることを思い出させます。 『龍が如く0』と『龍が如く』が大好きでした。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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