【海外の反応】「ボスが何も報酬を与えてくれないゲームについてどう思いますか?」外国人、困惑する

海外の反応【ゲーム】
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【海外の反応】外国人、困惑する👀💡

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海外のサイトでボスが何も報酬を与えてくれないゲームについてどう思いますか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。


翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1dce866/what_is_your_take_on_games_where_bosses_do_not/

海外のネットスレ主
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ボスが何も報酬を与えてくれないゲームについてどう思いますか?

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私はちょうどファイナルファンタジー 13-2 を再プレイしているのですが、いくつかのボスを見た後で衝撃を受けました。

EXP もアイテム報酬も得られません (少なくともストーリー ボスの場合)。

ボスが何も与えない JRPG についてどう思いますか?

いつも最低だと感じていました。特にそれが厳しい上司の場合。ついに彼を倒し、レベルアップさえせずにブームになりました。


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熱い一分間でしたが、13-2 のすべてのボスから CP を獲得できると 99% 確信しています。

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現在プレイしている身としては、これまでに遭遇したストーリーボスにはCPは発生しませんが、ストーリーボスを倒してクエストをクリアすると大量のCPが得られます。

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うわー、その名前にはもっと良い略語が必要だ、テイルズ オブ ライズも同じだと思う

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Trails ゲームと同じように、クラフト ポイントがあります。

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クリストゲンポイント。

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私にとって、ボス戦のポイントは、プレイヤーが賢明にアクセスできるあらゆるツールをブレークポイントに押し込もうとする事実上のゲートであることです。そして、ゲームがおそらくもう少し進化する新しいポイントに到達した可能性が高いため、最終的にはさらに多くのツールが表示され、これを繰り返します。私にとって RPG の本質は、システムを実際に学習し、可能な限り実行することです。

したがって、私にEXPなどを与えることは無関係であり、次の大きなゲートが現れるまで、そのボスを越えてロックを解除できるものが私にとっての報酬です。

だから、私は気にしません、とにかくボスが戦うのが最悪だったなら、私にレベルアップの打撃をたくさん与えることは問題ではありません。

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私はその逆だと考えています。RPG のデザイナーは、完成主義者向けとミニマリスト向けの両方に向けてゲームをデザインしなければならないという、残念で困難な仕事を抱えています。これは非常に困難であり、簡単な解決策はありません。私の意見では、これらのゲートとそこから得られる経験値は、両方のグループを平等にし、レベルが低いグループとレベルが高いグループの間のギャップを埋める最良の方法です。これは Dark Souls ゲームのデザインにも見られますが、ボスからたくさんの魂を得ることができるのであれば、魂を失っても問題ありません。

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ダークソウルのリスクと報酬のシステムです。探索中に魂を失うリスクはありますが、途中で便利なアイテムに遭遇する可能性があり、それらのゲームは非常にうまく実装されていると思います。

これは JRPG でも同じで、上手にプレイしたり、世界を探索したりするとプレイヤーに報酬を与え、プレイヤーに時間をかけてプレイするインセンティブを与えます。たとえその報酬が追加カットシーン、秘密のキャラクター、プレイしている世界について学べる本、難しいクエストを完了した場合の強力なアイテムであっても、それはすべて重要であり、プレイヤーにそれらを探索する動機を与えます。

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ゲーム全体がそのような状況でない限り、ボス戦で少なくともかなりの経験値(パーティー全体を一度レベルアップできる程度)と決して軽くないお金が得られないと、私はいつも少しがっかりします。

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通常の戦いで報酬が得られるのであれば、もちろん脚本に書かれたストーリーの損失を除いて、報酬も得られるべきだと私は一般的に感じます。

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私はゲームにおいて外発的動機ではなく内発的動機によって動かされている人間として、あまり気にしていません。私は生のゲームプレイに喜びを感じています。

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一部の開発者は、ゲームを低レベルで実行したい人のためにこれを行っているように感じます。

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こうした人々は視聴者の 1% にも満たないのですが、なぜ開発者が彼らのためにゲームをデザインするのか私にはわかりません。

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うーん、少なくともアイテムをドロップさせるので、チャレンジランに参加する人にはそれらを使用するかどうかの選択肢があり、定期的にプレイしている人には外部報酬が得られると思いました。

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それから、平和主義を求める人々のために、すべての争いも任意にするべきだ。

麻痺のある人もゲームをプレイしたい場合に備えて、入力もオプションにする必要があります。

ゲームは本来、起動時に「あなたの勝ちです」という画面を表示するだけで十分です。

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以前の投稿:

人々は意図的に低レベルにしてゲームの実行に挑戦したいと考えています

この郵便受け:

「ゲームは本来、起動時に「あなたの勝ちです」という画面を表示するだけで十分です。」

はぁ?どうやってここに来たの?それは何を言っても意図と真逆のようなものです。

海外のネットユーザー
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それはひどい話です(笑)、もちろん、ゲームでそれが可能であれば、アクセシビリティは重要です。

今では視覚障害者でもストリートファイターをプレイできるようになりました。

そして、ゲーム体験が自分に合わせて調整できることは、正しく行えば決して悪いことではありません。

Hades のゴッドモードのキュー、パスファインダーの両方の難易度設定など…そしてそれは双方向であり、物事にスパイスを加えることができるゲームは正しいことをしています。

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その挑戦がどれだけ満足できるかによると思います。

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それはレベリングシステムがどのように機能するかによると思います。 8と同様に、ボスは経験値を与えませんが、モンスターはレベルに合わせて調整されるため、ステータスはそうではなく、レベルの上げすぎはこのゲームでは良くないためです。しかし、ボスは GF に大量の AP を与え、それがあなたのステータスと能力に影響を与えます。

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別のコメントセクションで誰かが、あらゆる種類の敵と遭遇しても何も得られない「Fear And Hunger」について言及しました。グラインダーやカジュアルな人々にとっては残念に思うであろう見返りの欠如がありますが、スピードランナーや挑戦を求めている人々は自分の頭脳を鍛える機会に感謝するだろうかと思います。

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彼らの死体からアイテムを略奪できるため、常に何も与えないわけではありません。敵を倒すことは直接的な利益にはなりませんが、エリアを安全に通過できるようになるという利点があります。

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私は研ぐのが嫌いなので、やるべきことは少ないほど良いです

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ただし、ストーリーの進行というものは得られます。これが、これらのゲームをプレイする理由の大きな部分を占めています。

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これは話題になりませんが、ボスを特定の HP しきい値に到達させると、プレイヤー パーティーのリーダーと会話を開始することを思い出します。プレイヤーが正しい対話オプションを選択すると、戦闘は終了します。また、適切な対話オプションが何かも非常に明白です。明らかに、これを故意に台無しにすることしかできません。ただし、ボスと話し合って戦闘が終了した場合、パーティーは経験値とアップグレード素材を獲得できません。ただし、プレイヤーが「間違った」ダイアログ オプションを選択した場合、戦闘は続行され、ボスを破壊することができます。そうする場合、あなたのパーティーは5000の経験値といくつかのアップグレード素材を獲得します。そのため、プレイスルーのたびに、私は意図的に間違ったダイアログ オプションを選択します。

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それはとても懐かしいですね。

そのゲームを覚えていますか?

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お金が入ってくる限り、まったくの時間の無駄ではありません。

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ストーリーを進めるために勝たなくてもいいストーリーボスで、すぐに戦闘が終わるなら、それでもいい。しかし、複数のリソースを使用する必要があり、最後までに何も報酬が得られない非常に厳しいストーリー ボスがある場合はどうすればよいですか?それなら、そうだ、それは最悪だ。

場合によっては、勝てるはずのないボス戦でも十分な戦略と忍耐力があれば勝つことができる場合があり、それらの戦いに勝つと特別なアイテムが与えられます。

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私が気にしているのは、その甘い誇りと達成感だけです。

/秒

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私は JRPG の経験値、スキルポイント、お金などの報酬については特に気にしません。 とにかく、私は難易度を上げるために多くの戦闘をスキップする傾向があります。 上司が提供できる最も満足のいく報酬は、大きな挑戦です。 多くの JRPG は、通常の戦闘が非常に魅力的であることにあまり焦点を当てずに、満足のいくボス戦闘を中心に構築されているように感じます。そのため、戦闘を最大限に楽しみたいと思っています。

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最近そのように満足した RPG はどれですか?

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私もある程度は同意しますが、倒すためにより戦略を必要とする少数の敵もいます。たとえば、「軌跡」シリーズでは、特定の敵に対して物理攻撃や魔法攻撃を使用できなかったり、使用した場合にダメージを受け返したりすることがあります。一部のダンジョンではターンに条件を追加することもあるので、たとえば、攻撃がつながった場合に、あなたまたは敵のどちらかが必殺技条件を付けてターンを開始し、敵またはプレイヤーを攻撃できることを意味します。

一部のゲームには難易度設定があり、最高の難易度でプレイすると、注意を怠ると通常の敵でもゲームオーバー画面になる可能性があります。

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ボスはストーリーの進行で報酬を与えてくれますが、私には通常それで十分です

オプションのボスは、誰にとっても適しているわけではない難しいオプションの課題を克服できることに報酬を与えます。

すべての上司があなたに何かを与えます。

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個人的には、これはひどいゲームデザインだと思いますし、FF13 とその派生作品に関連しているという事実は非常に理にかなっています。

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厳しいが正確。

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FF8のボスも経験値が入らないので大丈夫です。

あとFF13はFFじゃないよ…

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レアなアイテムを盗むチャンスもありますが、通常は多くの AP を与えてくれるので、FF8 のシステムの仕組みを考えるとそれほど悪くはありません。

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最初の間違いはFF13をプレイすることです😂

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真剣に、どうやって X から XIII に移行したのでしょうか?人は経験を積めばもっと上手くなるはずだと思ってた(笑)。

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9 を超えると (私の場合)、各エントリは次のエントリよりも悪くなります。私は X が好きですが、9 までは好きで、13 以降はシリーズをすべて終了しました。スクウェアが実験的なフランチャイズとしてFFを使用した方法が嫌いです。 DQがそんな被害にならなくてよかった

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私はそれが彼らの主力フランチャイズであると考えているので、彼らがそれをそのように扱うのは私には乱暴です。コントローラーを握ったことがある人なら誰でも、FF が何であるかを知っています。

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2/10 だった XII と比較すると分かりやすいでしょう。 XIII は X には遠く及ばないが、何も正しくできなかった XII よりは数段優れている。限界突破さえもゴミで、イフリートやシヴァのような誰もが愛する古典の代わりに召喚はナンセンスな存在でした。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

コメント

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