翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1e3i39r/finished_ff8_just_yesterday_had_some_thoughts/
【海外の反応】多様な反応が寄せられており、ストーリーの複雑さや登場人物の成熟度に対する賛否両論が伺えます。👀💡
海外のサイトで昨日FF8をクリアしたのですが、ちょっと思った事がありましたが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
昨日FF8をクリアしたのですが、ちょっと思った事がありました
私は現代の生ぬるい先入観を持ってゲームに臨んでいました。「ストーリーはナンセンス、キャラクターはひどいわけではないが、7 が完全に支配しており、システムの仕組みは理解するのが難しい。ああ、でもトリプル トライアドのルールはある」。 45 時間後、私はその意見の約半分に同意することになりました。そうです、TT は素晴らしいです。
伝統的に見ると、ストーリーは確かに精彩を欠いているように感じられるかもしれません。スコールとリノア以外のキャラクターはあまり成長しておらず、起こる多くのイベントの蓄積もあまりありません(世界構築は例外です、IMO、アデルに関連付けられた無線通信の欠如などによる)、そして多くの場合、あなたの目的は、私たちがそう言ったから決まっています。
ただし、FF8 は伝統的に考えられるタイプのゲームではないと思います。このプロットには紛れもない超現実性がある。「この火の精霊と契約した後、学校を卒業してすぐに PMC に押し込まれ、港町を守らなければならなかった」とか、「この巨大な塩の荒野をさまよい、古い化石と戦った後」とか。 、私はオズの街につまずいて、宇宙へ行きました」 これらは、物語的なものよりも、テーマ的な要素として肩をすくめ、受け入れるのにはるかに適していると思います。ゲームの広範なテーマの 1 つは、成長して過去や子供時代を後にする必要性です。奇妙なことがたくさん起こったので、まるで暖かい夏の日に空想しているような気分でした。特に、会話のかなりの部分がスコールの内なる会話であることを考えると(時間圧縮された世界のディスク 3 と 4 では少し心理的な部分さえあります)、FF8 は、少なくとも部分的には不信感を一時停止することを本当に求めています。比喩的に言えば、子供が大人になる前の最後の数回の遊びごっこ。サイファーの行動もこれを示す明らかな兆候だった。彼は意図的にSeeD試験に合格せず、常に魔術師の騎士や大軍の指導者といったある種の子供じみた空想の中に身を置こうとし、現実との接触を失っていた―― – 彼の仲間たち– なぜなら、彼は過去に囚われていたからです。
体系的に見て、私はジャンクション システムの斬新さを高く評価しました。それは装備と魔法の非常に興味深い再発明でした。そして、それを試す機会を得られたことを間違いなく嬉しく思います。おそらく、次にいくつかの SaGa ゲームをチェックする必要があるという兆候でしょうか?これについて私が感じた主な否定的な点は、もう少し合理化できるのではないかと感じたことです。パーティーを頻繁に交換するセグメント中にジャンクションを設定するのに多くの時間がかかったので、個々の統計情報の代わりにGF自体にもっと多くのことを結びつけるか、ロードアウトを提供するかのどちらかがもっと役に立ったでしょう。
私がこれほど評価されるとは予想していなかった点の 1 つは、「常時接続モデル」という側面をいかに有利に活用したかでした。ゲームプレイからカットシーンに(比較的)シームレスに切り替えることができたので、多くの瞬間、特にオープニングのバラムの高空飛行と庭園の戦いは強化されたと感じました。これはこのゲームの技術的な側面が過小評価されていると私は間違いなく思います。
最後に音楽についても触れておかなければなりません。私が言えるのは、サウンドトラックが本当に驚異的で、全体としておそらく私の一番好きな植松作品だということだけだ。 「Maybe I’m a Lion」、「Fishermans Horizon」、「Man with the Machine Gun」はすべて古典です。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
ゲームを再プレイした後、未解決のプロットポイントの束を通過してあなたを攻撃するプロットの超現実的な感覚過負荷の性質は、あなたとは独立して動く世界を伝えることを意図しているという印象を受けました。それは、典型的なファンタジーの主人公が、話の術を使ってコミュニティ全体の問題を瞬時に解決するという、まあ、パワーファンタジーに針を刺し、その代わりに、スコールは、一見主体性がないと思われる絶えず振り回されることにますます圧倒され、うんざりしています。
未解決のプロットポイントがあるとは本当に感じませんでした
パーティーを頻繁に交換するセグメント中にジャンクションを設定するのに多くの時間がかかりました
IIRC、2人のキャラクターのジャンクション、GF、マジックストックを瞬時に交換するボタンまたはオプションがあります。
全体的にプロットが少し飛躍しているという点で、私は個人的にはスコールとその仲間がより大きな世界の一部であるだけだと考えています。
スコールは非常に閉鎖的で、必ずしも周囲の人々や世界に注意を払っていません。私たちは彼の視点からプロットを見ます。他のキャラクターは画面の外で何かをしており、世界の多くはスコールの入力なしに動いています(またはすでに発展しています)。彼は命令を受ける兵士だ。
明らかに彼は成長しており、少しずつ変化している。しかし私は、彼の兵士の訓練と以前の無関心のおかげで、多くの事実を疑問を持たずにすぐに受け入れるようになり、それが時折起こる陰謀の飛躍を説明するのに役立っていると考えたいと思います。
ジャンクションに関するあなたのコメントは非常に一般的です。いくつかの問題があります。全体的なアイデアは素晴らしいと思いますが、少し改良すれば素晴らしいものになる可能性があります。
私も良い展開だと思いましたし、スコールとリノアのロマンスも楽しかったです。サイファー編もとても気に入りました。リメイクではプロットがもう少し肉付けされて、もっとサイファーが登場することを願っています。
私は長年の SaGa ファンで、PS1 時代の FF ゲームの中で FF8 が一番好きなのは当然のことです。型破りなメカニクスが好きなら、ぜひ『SaGa』シリーズをチェックしてみてください。
私の考えでは、『FF8』は、それまでの『FF』シリーズに対するファンの期待をすべて覆し、『FF』ゲームの常識を打ち破るようなゲームでした。このプロセスは FF7 から始まりましたが、それは単なるテスト実行だったので完全にはコミットされていませんでした。しかし、FF8では手袋が外れました。
キャラクターはMPを持たなくなりました。
モンスターはお金を落としません。
アイテムを売る以外にお金を得るには、SeeDランクを上げて給与を得る必要があります。
購入するアクセサリー、防具、武器はありません。
あなたが持っている唯一の装備は武器であり、それらは作成することしかできません。
召喚にはHPがあり、召喚中に鎧として使用できるようになりました。
魔法の呪文はモンスターやノードから引き出す必要があり、現在は消耗品となっています。
召喚能力とジャンクションシステム。
多くの変更点があることがわかりますが、私が考える最大の変更点は、それまでの FF ゲームとは異なり、常に各メインキャラクターにストーリーを通して独自のアークを与えようとしていたのに対し、FF8 は最初から最後まで「スコール」の物語。だからこそ、ストーリーを通して彼の内なる独白が、誰よりも、そしてこれまでのどのMCよりも注目されているのだ。他の主要キャラクターが登場する場合でも、主にスコールのサポートとして使用されます。だからこそ、彼のラブストーリーも物語の重要かつ重要な部分を占めています。これにより、他のメインキャストは全体的にフラットなキャラクターとストーリーアークを持つようになりましたが、私は彼らが何を目指していたかを評価します。
別の種類のものと同じくらい、それを破壊とは呼ばないと思います。環境、服装のスタイル、より「頭の中で」ストーリーに焦点を当てた点で、FF8 は明らかに「ポスト 7」に作られていると感じました。そこには明らかな影響があり、7 の成功を考えると、人々はそれに応じた期待を抱いていました。ただし、8 が非常に新しいアイデアだったということには間違いなく同意します。あなたが指摘したように、彼らは RPG を定義する基本的にすべてのシステムやアイデアに新しいひねりを加えようとしていますが、これは素晴らしいことです。
FF8 のオリジナル版のリリース時に近くにいたなら、彼らは Eyes On Me のテーマを徹底的に演奏したことでしょう。おそらくそれは、私が東南アジア人であり、フェイ・ウォンが特にこれらの分野で有名だったからかもしれませんが、当時はその曲の FMV が再生されずにランダムなコンピューターショップに行くことはできませんでした。どこもかしこもおかしくなっていました。ゲームをしない人でもこの曲は知っていました。
そうは言っても、マーケティング上の大物以外には、ゲーム自体が新しい視聴者をあまり獲得できなかったような気がします。それは依然としてほとんど同じファンでしたが、もちろん FF7 によって大幅に拡大されました。ここにいる多くの人にとって、FF7 が最初の FF ゲームであり、FF8 はその上に構築されました。
FF8 の主な問題は、絶賛された FF7 の 1 年後にリリースされたことであり、そのため FF8 は不当に批判され、FF7 の方が優れていたと比較されていましたが、当時スクウェアがどのようなゲームを出していたとしても、それは常に問題だったと思います。 FF7の大成功によって悪影響を受けるだろう。
8 は純粋なアートであり、ゲーマーにとっては賢すぎました。彼らは、演劇の舞台装置やテーマを探求するのではなく、まったく同じゲームをプレイし、ガイドを使用してすべてのシステムを破壊したいと考えていました。
また、FF7 のキャラクターは比較的過大評価されているとも思います。彼らは複雑なジェノバの内容を除いて、非常にシンプルで率直な対話を行っていました。リノアは、7の女性キャラクターをすべて合わせたよりもキャラクターに深みがあります。もしあなたが脚本、ストーリーテリング、演劇、または文学分析全般に本当に興味があるのであれば、主要な JRPG 層との共通点はあまり見つけられないでしょう。
余談ですが、これは現時点では古いトリビアですが、「スコールは死んだ理論」を読んだことがありますか? FF8をクリアした人にとっては、楽しくて興味深い一冊です。サイトへのリンクはこちら(https://squallsdead.com/)です。
BSですよ。ストーリーはもっとシンプルです。
はい、私は S=D と R=U の両方に精通しています。正直なところ、私は前者よりも後者のほうに傾いていますが、ストーリーはどちらの可能性も十分にオープンエンドであると間違いなく思います(公式の「笑わない」は無視してください、笑)
いつもその理論が嫌いでした。 R=Uはいつももっと面白いです。
FF8 が抱えていた問題は、成功した FF7 の 1 年後にリリースされたため、不当に高い期待が FF8 に寄せられたことですが、それだけではなく、FF7 とはあらゆる点で異なる評価を受けました。もし FF9 が FF8 だったら、視聴者は FF8 を賞賛しただろうと思います。なぜなら、FF9 は、FF のすべてを網羅しているという意味で、FF コミュニティの中で最後の真の FF メインライン ゲームだと考えられているからです。
登場人物に関しては全く同感です。もちろん、主な焦点はスコールとリノア、そしてゲーム全体を通しての彼らの関係でした。他の人はほとんど後部座席に座っていました。つまり、キャラクターに肉付けをし、それぞれのバックストーリーをもっと知っていたら、このゲームはどれほど違ったものになっていたか想像してみてください。これが、今日のゲームがこれらのキャラクターを徹底的に掘り下げ、なぜそのようになっているかを説明することに時間をかけていることを高く評価する理由です。これらのキャラクターのそれぞれの両親が誰であるかを知りたかったです。
サイファーは興味深いキャラクターで、もっとバックストーリーが見たかったです。自分が高貴で公正な騎士であると信じている典型的な妄想的なアンチヒーローですが、サイファーと戦えば戦うほど、多くの人が見逃していた大きなディテールの 1 つは、彼の服がぼろぼろになり、堕落した騎士を表しているということです。
プロットのひねりやジャンクションでゲームを早い段階で打破する方法を取り除いて、これは強力なFFだと思います。確かに後半はちょっとワイルドになりますが、そのプロットは直接起こっていることがたくさん詰まったアクションです。 私は soneoen で、レベル スケーリング、ジャンクションなど、FF でやろうとしたことはすべて大嫌いですが、それでも本当に楽しんでおり、それが私に大きな影響を与えています。 3番目に好きなFFです
申し訳ありませんが、「アートハウスの物語として想像してみたら」というのは、物語がナンセンスであることの良い言い訳にはならないと思います。
音楽は素晴らしいですが、おそらくIXよりも優れています
それは…私の意見に近いです。 私がこのゲームで本当に気に入らない唯一の点は、完全に未熟なキャラクターたち(私が同情しているスコールを除く…彼が愚かな行動をして宇宙に飛び込むことを学ぶまで)と、論理的ではないいくつかのプロットイベントです。低いレベルでの感覚。 「空想の世界に対する不信感を保留することを拒否します」ではありません。 さらに、「追い越した後に誰かに発砲し、乗っているメリーゴーランドが動き始めたらゲートの後ろで800メートル離れたところに運転するのは愚かです。」
ただし、あなたが気に入ったものはすべて私も同意します。 『Junction』は斬新で楽しく、音楽は素晴らしく、全体的に美学がクールで、ストーリー自体は (ロジックの問題を除けば) 魅力的で、全体的にユニークなパッケージです。 しかし、当時のことのほとんどを理解するには、ゲームを再プレイする必要がありました。キャラクターやプロットの奇妙さが、私の初プレイに影を落としていました。
私がこのゲームで気に入らない唯一の点は、キャラクターが完全に未熟であることです。
十代の若者??未熟な行動??!いやぁぁぁぁぁぁぁ。 /秒
非現実的だとは言いませんでした。私はそれが好きではないと言いました。
わかりました?!しかし、このゲームは成長物語/十代のラブストーリーであり、彼らは未熟な行動をとり、大きな間違いをxxxことになります。
私がスコールの性格描写が実際に不十分だと思った瞬間は、単に彼のコミュニケーション能力が低いという通常の例ではなく、ラグナロクの「アイズ・オン・ミー!」のシーンでした。これが彼らの感情的なクライマックスであるはずなのに、彼が基本的にリノアの誘いを断り続けたことに、私は実際かなり腹を立てていました。ねえ、あなたは文字通り時間と空間を移動させて、彼女が死なないようにしました!女を抱きしめて!
『リベリ・ファタリ』は素晴らしいオープニングだった。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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