翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1egagws/the_worst_mechanictrope_in_modern_jrpg/
【海外の反応】さまざまな意見が入り混じり、熱心な議論が広げられている👀💡
海外のサイトで現代のJRPGにおける最悪のメカニック/トロピが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
現代のJRPGにおける最悪のメカニック/トロピ
探索するための美しいエリア/レベルを作成していますが、戦利品/報酬は完全にゴミです! (FF16見てます!)
なぜ彼らはこれを続けるのですか?
FF 5、FF 6 などの古い FF シリーズでは、探検することは実際に非常にやりがいがあります。装備中に実際に価値をもたらす秘密や幻想的な壁がたくさんあります。
FFシリーズの探索中のゴミの報酬/戦利品のスレッドはFF 12から始まったと思います。確かにゾディアックの槍のような例外はありますが、その報酬を入手するには非常に非常に不可解な手順が必要です。
あなたにとって、現代の JRPG で最悪のメカニック/トロップは何だと思いますか?
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
同様に、私はあなたに非常に小さな利益をもたらすアクセサリーが嫌いです。多くの JRPG は、「ビルド」によってほとんど何も変更されないように設定されています。まるで奥行きがあるかのような錯覚に似ています。最終的には、彼らは自分の選択に関係なく、誰もがゲームを電撃的に突破できることを望んでいるのだと思いますが、私は、課題を克服するために実際に考えて準備する必要がある方がはるかに好きです。
「耐性5%アップ」
それはいいですが、装備とスキルセットを節約できるようにしたいと思います。 ToMをプレイしていると、ボスと通常の敵の間でスキルを変更するのがかなり面倒です。
これを実現するには、優れた QoL が必要であることに同意します。
トレイル ゲームのビルドの多様性に神のご加護がありますように。
超初期のゲームでは時々そう感じることがあります。アクセサリー (およびクォーツ スロット) のようなもの: +5% 回避、しかしゲーム後半までにそのアクセサリーの最終バージョンは次のようになります: +20% 回避、+100% 命中率、ステータス減少の影響を受けません。
そして、すべての回避要素を積み重ねて、キャラクターを 100% 回避にします。
ドラゴンクエストはこのイモの最悪の犯罪者の1つです。
最近のイースゲームのアクセサリーはそんな感じです。
ゼノブレイド3はこれが本当に嫌だ。これらのアクセサリの中には素晴らしいものもありますが、なぜそれほど強力ではない 20 種類の異なるバージョンが必要なのでしょうか?そして積み重ねないでしょうか?
まだの方は、Unicorn Overlord を試してみてください。多くのアクセサリー/武器は、文字通りあなたのビルドを定義し、変更することができます。そして、ほとんどすべてのユニットには実行できる多数のビルドがありますが、それはアクセサリとチームの他のメンバーのセットアップ方法に完全に依存します。装備やチームビルディングを中心とした豊富なカスタマイズ
カットシーンが終わって、次のカットシーンのためだけに 3 フィート歩くと、すべてが 1 つになるはずだったような !!
一部のゲームではセーブや休憩を許可していると思います。1 つの長いカットシーンでは実際にはそれができないからです。ポケモン サンとムーンでは、プレイヤーが万が一に備えてセーブできるように、わずか 5 秒の歩行で区切られた 2 つのカットシーンがありました。彼らはユニークなポケモンの光沢のあるバージョンを望んでいます。
私もその理屈は理解できますが、あまり意味のないところでプレイしただけです。
そして、Yakuza/Like A Dragon ゲームの中には、実際に、尋問やその他のエクスポダンプ カットシーンの途中で主人公が休憩をとり、セーブしたり、オープンワールドで少し楽しむことができるようにするものもあります。 どちらのジャッジメントゲームでもそれは確実に行われます。
または、カットシーンをスキップするオプションがあり、それを実行しても、別のカットシーンが再生されます。カットシーンをスキップするようにすでに言ったように、なぜこのカットシーンの他の部分を見たいのですか。
そうですね、気が狂いそうですが、それでもこのジャンルは大好きです。
これが私がSword&Fairyを落とした理由です。とても素晴らしいゲームです。これ以外はあらゆる点で素晴らしいです。キャラクターを数フィート動かし、シーンを見て、また移動することを繰り返すよりも、オートにして他のことをしながら見ることができる 30 分のカットシーンがあればいいのです。
現代の JRPG の多くは直線性を悪い言葉として扱い、完全にオープンではないにしても、より大きな世界を組み込んでいます。私の経験では、それはほとんどうまくいきません。必然的に何もすることのない空虚な荒野のように感じられます。
同意します。公平を期すために言うと、多くの消費者は直線性が悪いものだと考えていますが、そうでないことは明らかです。
少数の FF ファンは、実際はそうではないのに、X の直線性は悪いことだと主張しようとします。ストーリーには直線性が求められ、進歩と探索にはやりがいがあります。また、以前のものと比べてそれほど直線的ではありません。唯一の本当の違いは、IX のようなゲームでは、世界地図上に最終的に川か何かを渡って行くことになる草むらがさらにあることがわかるということです。
少数の FF ファンは、実際はそうではないのに、X の直線性は悪いことだと主張しようとします。
私は文字通り、人々がリニア XIII の素晴らしさを軽視しようとするときにこの議論を使おうとするのを見たことがあります。
そして、XIII の直線性は、人々が言うときの意味とはまったく異なります。ゲームは最初の 15 時間ほどは非常に制限されています。パーティー メンバーが 2 人いて、交換することはできません。また、パラダイム システムがプレイヤーを誘導するにつれて特定の方法でプレイする必要があります。バックトラックはなく、探索する町がないので、映画スタジオの路面電車に乗っているかのように、長いカットシーンに常に引っ張られることになります。XIII が直線的であると人々が言うとき、それが言及されています。それは廊下のようなマップだけではなく、ゲームのすべてがプレイヤーの主体性を奪います。
ゆっくりとゲームがさらに開かれ、なんと 3 人のパーティ メンバーが増え、パラダイム システムのロックが解除されます。しかし、実際にオープンワールドエリアに到達するまでには40時間以上かかります。
これらはスクウェア・エニックスが学んだ間違いでした。なぜなら、XIII-2 では、「ブーム、ブーム、これがあなたのパーティーです。2 つありますが、すぐにさらに募集を開始できます。また、パラダイム システムはすべてロック解除されています。楽しんでください。」 だったからです。
そうですね、私はいつも「FF13がダメならFF10も直線的だからダメなはず」という形で見ています。
これは、FF10 が直線性を実際に機能させるために行った物語とデザインの選択をすべて完全に無視しています。
少数のFFファンはXの直線性は悪いことだと主張しようとしている
何? X の直線性の実行は良いとしか言われていないと聞いたことがあります。 人々がこれを言うのは、XIII を守ろうとしているときだけです。 「でもXも単純だった!」みたいな。
最初に発売されたとき、あなたはまだそこにいなかったはずです。
FFX の直線的なデザインは、どの場所も自然な展開のように感じられるため、それほど目立ちません。たくさんのパズルときちんとしたエリアデザインがあり、興味をそそります。
一方、FFXIII は廊下シミュレータです。前に押して次のカットシーンまで進み続けてください。
FFXIII がリニアであるという理由でどれだけの人が非難したか見てください。
それは「廊下の世界のデザイン」と呼ばれるものに似ています
XIII は単なる直線的なものではなく、美しい壁紙が貼られた廊下を 50 時間歩き続け、クリフ ノートが必要なほど理解できないプロットに時々襲われます。
ああ、それに関係なく、それらは依然としてリニアなゲームだ。 SMT5 は非常に直線的なゲームですが、それでも問題ありません。なぜなら、世界は非常に広くて秘密が多いからです。
バランスが必要ですね。私は JRPG ではリニアなものを好みますが、FF13 のようなスーパーリニアではありません。
皮肉なことに、これの例外と思われる現代のゲームの 1 つが『グランブルーファンタジー リリンク』です。あのゲームは、広大なオープンワールドに行き、自分で物を発見したり略奪したりする自由を与えることで本当に恩恵を受けただろう
最高の世界デザインは deus ex (現代のもの) だと思います。なぜなら、これは直線的なゲームですが、探索に報いる限定的なオープンワールド メカニズムを備えているからです。
FFXIII、ありがとうございました。ゲームの 90% は文字通り 1 つの廊下でした。とてもイライラしました。彼らはグラフィックでそれを補おうとしましたが、うまくいきませんでした。まだ映画を見ているような気分でした。
それで、あなたは尋ねます…初期のFFは廊下が少なかったのですか?あまり。そのコンセプトは、特定のチェックポイントを通過するとどこに行くべきかを指示され、アクセスできる場所をすべて探索した場合にのみそこに行くというものでした。宝物など、探索する理由があり、通常はゲームの重要な部分を後戻りすることができます。ある時点で、以前に開けることができなかったゲートが再び開く可能性があります。そして次のチェックポイントへ向かいました。
違いは、廊下のように感じられなかったことです。
私にとって、直線性が真に問題になるのは、プレイヤーにできることの自由がほとんど与えられていない場合だけです。それ以外の場合、直線性は実際にゲームの集中力を高めるのに役立ちます。
「オープンワールド」JRPG に関する限り、ドラゴンクエスト シリーズはこれを最も優れたものにしていると思います。 Dragon Quest VIII は、従来の世界地図を完全な 3D 世界に変換する方法を示しましたが、その後、これに匹敵する、またはその基礎の上に構築されたゲームはありませんでした。
Dragon Quest VIII は、従来の世界地図を完全な 3D 世界に変換する方法を示しましたが、その後、これに匹敵する、またはその基礎の上に構築されたゲームはありませんでした。
XIと比較すると、これがよくわかります。
私の最大の問題はおそらくスキップできないカットシーンです。これはリプレイ性を妨げますが、スキップするオプションがあるだけで非常に簡単です。確かに、そうするゲームは増えてきているので、それはいいことですが、まだ存在しています。
一例として、FFX スピードランでは、プレイヤーがゲームのプレイと実行に集中できるように、カットシーンを削除するカテゴリが実際に作成されたことを私は知っています。同様に、FF7 のカットシーン削除ツールを開発しているファン Modder、IIRC もいます。
たとえこれらのゲームに愛されるストーリーがあるとしても、そのゲームプレイをもう一度プレイしたいプレイヤーもいるでしょうし、彼らにはその選択肢があるべきです。
この IMO で最も腹立たしい違反は、『ラジアント ヒストリア』です。 DS ではすべてのカットシーンをスキップできましたが、3DS リメイク版では、スキップする前に最初からカットシーンをすべて見る必要がありました。しかし、それは、データを失った場合、追いつくためにもう一度すべてのシーンを座らなければならないことを意味します。これはまったく不必要な変更でした。
「先週50カ国を殺害した邪悪なボス、サタンを知っていますか? 「彼は実際には神の男で、自分の花を守ろうとしているんだ、この怪物め!」いつもその種の「ひねり」が嫌いでした
それで、テイルズのゲームはすべて?
さて、私はファンタジアについて考えてこれを始めましたが、それは真実ではありません。たとえば、シンフォニアでは悪役は依然として悪です。あなたは彼を理解していますが、彼を許しません
敵が落としたアイテムが、店で買ったり宝箱で見つけたものよりも優れているのは嫌いです。ゲーム後のスーパーボスが最高の装備だという話ではありません(ただし、スーパーボスはゲーム内で最強の敵なので、彼らと戦うためには最高の装備が必要ですが、それは最高のものしか提供しません。必要がないことを証明してから装備を削除してください)。まったく挑戦のないランダムなレベル50のエリートモンスターがゲーム内で最高の効果を持つアクセサリーをドロップするのは嫌いです。
あと、自動装備も面倒です。これはとても便利ですが、ゲームが正しく機能することはほとんどありません。ほとんどの場合、最高のステータスを与えるものを装備するだけで、装備が持つ可能性のある二次効果は完全に無視されます。
TBH、自動装備機能に関しては、「二次」効果を考慮することは不可能です。
武器と防具だけで装飾品はそのままでも構いません。
これはXC3に対する鋭い批判のように感じます
おそらくですが、他のゲームにも同様の機能があります。
沈黙/記憶喪失/自己主張のある主人公に代わってすべての話をする空飛ぶ妖精の仲間。
私は今大神をプレイしていますが、正直なところ、イッスンとアマテラスがとても好きです。これら2つを使用すると、非常にうまく機能します。はい、ジョーカーとモルガナも好きです。これらはほんの 2 つの例ですが、私はこの比喩が本当に好きかもしれません。
私は一寸法が好きだと思っていましたが、数年前に大神を再演したとき、彼はこの問題の最悪の犯罪者の一人であり、おそらくあまり老けていないのではないかと感じました。彼はとてもゆっくりと話し、セリフの半分は陳腐で興奮したものです。私はエイミーが沈黙の主人公であることに問題はありませんが、イッスンには彼のセリフの3分の1があったかもしれません(私の意見では)。
モルガナは本当にプレイヤーとしか話さないので、はるかに優れています。パーティー全体が一緒にいるとき、彼は単なる協力者であり、ゲームをプレイするためのすべてを知っているメタ進行ガイドではありません。
ゲームの残りの部分については批判もありますが、『ブレイブリーデフォルト』がこの比喩を覆した点にも非常に感謝しています。
最悪の比喩:子供パーティーのメンバー。
最悪のメカニズム: ボスには役に立たないステータス効果
パロムとポロムのベースは馬鹿馬鹿しい
ああ、私はそれに関してはまったく反対です。私は子供党員の比喩がとても好きです。私のお気に入りの JRPG パーティーで、フィクションの中で 2 番目に好きな主人公グループは、乗組員の年上が 12 歳 (続編では 13 歳) の子供たちのグループです。
それは何のゲームですか?鋼鉄のフーガメロディー?
はい。彼らが話すのはそれだけで、常に「私のお気に入りの RPG 」についてコメントするので、誰かが反応してどのゲームを尋ねるかを尋ねます。次に、彼らはそれについて話しているこの 1 つのコメントをコピーして貼り付けますが、毎回まったく同じスペルミスが含まれています。
はい。最初はタラニス家の子供たちに対して生ぬるい態度をとっていましたが、彼らはどんどん私に好意を寄せるようになり、今ではフィクションの中で 2 番目に好きな主人公グループになっています。クリエイターが YouTube でリリースしたオーディオコミックも、確かにその部分を担っていました。
私のお気に入りのフィクションの主人公グループは、実際には子供たちのグループでもあります。しかし、それらはアニメからのものです。メイドインアビスのリコス一味。
寡黙な主人公の反応が、a) プロットに劇的な影響を与える、または b) 何の影響もなく完全に嫌味な嫌いな人になることを許可しない場合、私はそれをまったく望んでいません – 特に性別にロックされたものは望ましくありません
ペルソナは特にひどい。最適な結末を迎えるためには、会話の選択肢の 99% がイエスマンになる必要があり、残りの 1% は重要ではないからである。
ペルソナ 5 ではとにかくこの点で非常に多くのマリガンが可能です。
「ヤルダバオトの取引を受け入れたいですか? 本当にそうですか?」
うーん、よく考えるとそうではないかもしれません。
それでも、P4の病院での会話ツリーのナンセンスよりは良いので、それほど文句は言えません。
しばらくゲームを放置した後、P4で1番目にバッドエンドになったのを覚えています。ウィッチャー3でもバッドエンドになってしまった・・・smtにこだわったほうがいいかも
まあ、公平を期すために、ゲームのテーマの大部分は「人々は都合の良い真実を好む、実際の真実を得るために余分な努力をするのはあなたですか真実?”
本当に重要なのは、すべてのソーシャル リンクを実行している場合、ソーシャル リンク/コンフィダントを実行しているときだけです。
「___ へのラブレター」または「___ の種類の JRPG への回帰」。
まず第一に、マーケティングでそのような言葉を使用することは失敗を招くことになります。 ______ のようなゲームをもっと欲しいという数十年にわたる期待に匹敵するものはありません。
しかしまた、一般的に言えば、これらのゲームには十分な革新性がないか、ユニークなゲームとして際立たせる独自の工夫が足りません。いつも「家に○○があるよ」だけです。古典的なものはそのままにして、特定の 1 つのゲームに基づくのではなく、オリジナルのアイデアやさまざまなソースからの影響を取り入れてゲームを作成します。
どれも「クロノ・トリガーにインスピレーションを受けた」ものだが、クロノ・トリガーの素晴らしさの要点を完全に見逃している
そう、君を見ているよ、星の海
面白いのは、私が自分のゲーム プロジェクトを説明するときに、ほぼこれとまったく同じ一連の単語を使用していることに罪があるからです 😅
しかしまた、インスピレーションを得たものの限界を超えることを恐れるあまり、ほとんどそれらのゲームのクローンになってしまうことも多いと思います。それは、それがどのように不十分であるかを本当に強調しています。私の意見では、単に古いゲームをクローンして、思い出に残る製品を完成させることはできません。これらのコンセプトを実際に取り入れて実行し、構築して反復し、それらのメカニズムがどのように機能するのか、その理由などについての仮定に異議を唱える必要があります。
基本的に、それらの古いゲームが私たちの記憶の中で際立った理由は、それらが非常に斬新で、これまで見たことのないこと(ストーリー、メカニクス、あるいはその両方)を実現していたからだと思います。したがって、同じ感覚を呼び起こそうとするゲームもそうする必要があります。
編集: また、特にインディーズ開発者は、一般的に、より幅広いインスピレーションを得る必要があると思います。古い JRPG だけでなく、新しい JRPG、WRPG、ttrpg、プラットフォーマー、アクション ゲーム、VN、コミック (西部劇、マンガ、ウェブコミックも)、映画、テレビ番組、本、世界史など、あらゆるものが網羅されています。陳腐で、同じ古い比喩を繰り返しているだけです。
また、特にインディーズ開発者は、一般的に、より幅広いインスピレーションを得る必要があると思います。
いや、ごめんなさい。何かにインスピレーションを与えることができる古いメディアは、『クロノ・トリガー』と『アースバウンド』だけだ。それがルールなのです。
「パクリ」の婉曲表現です
私は、マザー 1/2 の良さを少しでも捉えた「風変わりなアースバウンド インディーズ RPG」をまだ 1 つもプレイしたことがありません。
誤解しないでください。これらのゲームの中には、それ自体が優れているものもありますが、それらが少しでも現実に縛られているように感じられたら、私はとてつもないことになります。
もう何十年もそのかゆみを掻きむしろうとしてきた。
LISAは本当に上手いと思います。母が独自の行動をとりながらも持つ、あの奇妙な感情を見事に表現しています。
Souls が Minecraft 野郎と出会うとき!!
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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