【海外の反応】「『Trails into Daybreak』は、シリーズにとって非常に新鮮な前進です。」プレイヤーはバランスの取れたターンベースの戦闘と、興味深い世界構築を称賛する一方、従来からのクエスト進行の遅さには不満を漏らす。

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1ep7p15/trails_into_daybreak_is_such_a_refreshing_step/

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【海外の反応】プレイヤーはバランスの取れたターンベースの戦闘と、興味深い世界構築を称賛する一方、従来からのクエスト進行の遅さには不満を漏らす。👀💡

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海外のサイトで『Trails into Daybreak』は、シリーズにとって非常に新鮮な前進です。が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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『Trails into Daybreak』は、シリーズにとって非常に新鮮な前進です。

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タイトルがすべてを物語っています。昨日購入したばかりで、まだそれほど進んでいませんが、私がプレイしたものは格別です。悪魔の姿やそれが何と呼ばれているかは、コールド スティールのメカ戦よりもはるかに優れており、シャード戦闘システムはターンベースのゲームとしては非常にクールで、ラインに入力した内容に基づいてコンボ スキルでオーブメントが変化します。超ユニークな感じがします。

これまでのところ私の唯一の不満は、9 ゲーム連続で同じ「その章のメインクエストを開始するまで、何時間も人々とサイドクエストを行う」ということをまだ行っていることです。それは古くなっていて、彼らは何らかの理由でそれをより面白くすることを拒否しています。

プレイを続けるとさらに多くのメカニクスが追加され、戦闘システムが拡張されるので、このゲームをとても楽しみにしています。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

海外のネットユーザー
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これまでのところ私の唯一の不満は、9 ゲーム連続で同じ「その章のメインクエストを開始するまで、何時間も人々とサイドクエストを行う」ということをまだ行っていることです。それは古くなっていて、彼らは何らかの理由でそれをより面白くすることを拒否しています。

IMO、これは決して変わりません。しかし、もっと面白くするために、あなたなら何をするだろうかと考えています。

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シリーズの中核となるのは、「自分がいる場所での時間のスナップショットを体験できること」、つまりイーディス (または他の都市) を歩き回って、すべての NPC やサブキャラクターが何をしているかをチェックできることです。 。サイド クエストの構造は、NPC が街を掃除している間にプレイヤーにやるべきことを提供するために存在します。ストーリー全体のさまざまな時間のスナップショットで継続的に NPC スイープを実行する機能を失わずにこれを変更する方法がよくわかりません。

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おそらく彼らはそれをやめるべきでしょうか?しかし、サイドクエストは実際にはコールドスティールよりもよく文脈化されています。サイドクエストを行うのは文字通り主人公の仕事なので、少なくともファルコムは氷河のストーリーペースを正当化するというより良い仕事をしましたが、くそー、ゲームがクソ速かったらまだよかったと思います

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「一定期間にわたる特定の場所のスナップショットを体験」したくない場合は、文字通り他のゲームをプレイすることもできます。ゲームを文字通りすべての人 (そして最小公倍数) にアピールしようとすると、ゲームの独自性が失われるだけです。

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これは私にとって初めての Trails ゲームですが、とても気に入っています!キャラクターはとても機知に富んでいて、ストーリーは本当に興味深いです。戦闘も素晴らしく、アクションとターンベースの組み合わせは爽快です。

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初めてこのシリーズを試して気に入ってくれた人がいるのを見るのはとてもうれしいです。あなたが超ファンたちに最初に Sky FC をプレイするよう強制されなかったのには驚きました。そしてはい、Trails の戦闘は私のお気に入りのターンベースの戦闘です。 Daybreak で唯一気に入らないのは、ターン順序の表示です。それは不明確です

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次はザナドゥを試してみる

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ザナドゥってアクションRPGじゃないの?

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あなたのデーモンの姿やそれが何と呼ばれているかは、コールドスティールのメカの戦いよりもはるかに優れています

私も同意します、グレンデルのものは素晴らしいです。 私は仮面ライダーのようなものに対するファルコムの解釈を理解しており、それが私にとってとても大好きです。

これまでのところ私の唯一の不満は、「その章のメインクエストを開始するまで、何時間も人々と一緒にサイドクエストを行う」という同じことをまだ行っていることです。

正直に言うと、彼らはそれを手に入れられないでしょう。 その進行方法が現時点での Trails のやり方です。 あなたはそれを受け入れるか、本当に離れるかのどちらかです。

明白な理由により、それを行わない唯一のゲームは Sky 3rd と Reverie です

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ということでスカイ3rdがピーク😎。私の絶対的なお気に入りではありませんが、それでも私にとってシリーズの中で最も楽しくて興味深いゲームの 1 つでした

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正直サイドクエストも嫌いではないですが、テンポを良くしてほしいです。私が完璧な評価を獲得できたのは、プレイした最初の 3 ゲーム (コールド スティール 1&2 とゼロ) だけでした。それ以降は、プロットに戻りたかっただけで、ペースが私には無理だったからです。

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同じ考えで、つい最近クリアしたばかりですが、コールド スティール ゲームよりも楽しく時間を過ごすことができました。しかし、私は第 3 幕の特定の要素があまり好きではなく、フィナーレのペースや構成も悪かったです。気にしないかもしれないし、気にしないかもしれないけど、特にフィナーレに関しては注意しておきたいと思ったんだ

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新しい戦闘システムが一歩後退していると感じるのは私だけでしょうか?ターンベースのシステムは、テxxxトが小さすぎ、メニューとグラフィックの配置が悪く、複雑に入り組んでいます。

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そうですね、UIはちょっとダメですね。ターン順の表示は気に入らないが、文字が小さいのも問題だ。コールド スティール 3 以降、ゲームには小さなテxxxトが含まれています

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アイデアは良いと思いますが、UI には確かに改善が必要です。しかし、続編について聞いたところによると、それらの問題の多くは解決されています。

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残念ながら、私にとっては変更点のほとんどが気に入らず、シリーズの中で最もお気に入りの変更でした。

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このゲームのクエストは世界構築につながっていますが、嫌いなのはおそらくトレイルが決して変わらないペースです。

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本当に素晴らしかったです。続編ですが…

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テxxxトの速度を速くしたり、インスタントにしたりすることはできますか?デモではこれは不可能でしたし、私はテxxxトの速度が遅いのが好きではありませんでした。 『閃の軌跡』ではそれが可能だったと思います。

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はい、それはパディングですが、その領域に慣れることも目的としています。ゲームプレイ要素が多様で、より優れたエクスペリエンスを追加する限り、そのようなパディングは問題ありませんが、いわば人里離れた道を進むプレイヤーを発見できるようにサイドコンテンツをオープンにしておくほうが好きです。私は伝承やサイドクエストなどではなく、主にメインストーリーからすべての楽しみを得ています。すべてのギャップが埋められたり、物事が説明されたりするのは好きではありません。なぜなら、ある程度の不信感を保留できるからです。

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このゲームのクエストは最も新鮮な部分です。

それ以外の点では、このゲームには、それ以前の 10 作と同じ比喩と物語の枠組みがすべて含まれています。

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少なくとも、このゲームのサイド クエストは単にクエストを取得するだけではなく、世界構築の伝承も含まれています。これは、長年のトレイル ファンでも慣れるまでにさらに時間が必要なまったく新しいキャラクター キャストであるため、必要となります。

私の不満は、このゲームが軽いアクション RPG ゲームプレイを導入しているため、マップ内にかなり多くのモンスターを配置する必要があることです。おそらく多すぎますか?また、アクション RPG ゲームプレイでは基本攻撃コンボ以外のことはほとんどできないため、とにかく敵を気絶させた後はターンベースに変更することになります。

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物語の演出は気にしませんが、バーシステムが作り直されない限り残念です。Daybreak は後期の Cold Steel やゲームプレイの幻想から大きく後退しています。

簡単に言うと、バーは S クラフトに必要であり、中空コアを使ってビルドを作成すると、雪だるま式に戦闘で勢いが増し、より多くのダメージを与え、より多くのバーを獲得できます。

問題は、戦闘で「雪だるま式」に始める前に、バーの数が非常に限られていて、獲得するバーの約半分がRNGターンドロップからのものであることです。これは、生き残るためにただ座っているだけの試合や、RNGを待っているためにあまり進歩がない試合、または良いRNGのために非常にすぐに買いに行く試合を経験したことを意味します。

私はオーブメントスキルがrngであることに問題はありませんが、ファルコムは戦闘での成績を大きく歪める可能性がある愚かなrngターンドロップに半分依存させるのではなく、バーを入手するためのより多くの方法を提供する必要があります。

トレイルにはこれまでにもターンボーナスのあるrngがいくつかありましたが、それは常にあなたが協力して利用するものでした。現在、盗塁ターン ボーナス (デイブレイク 2 まで) のみが削除されていますが、その後、この RNG を最大限に活用する新しいシステムが追加されています。

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これは、生き残るためにただ座っているだけの試合や、RNGを待っているためにあまり進歩がない試合、または良いRNGのために非常にすぐに買いに行く試合を経験したことを意味します。私はオーブメントスキルがrngであることに問題はありませんが、ファルコムは戦闘での成績を大きく歪める可能性がある愚かなrngターンドロップに半分依存させるのではなく、バーを入手するためのより多くの方法を提供する必要があります。

RNG を待つ必要性をまったく感じませんでした。キャラクターを適切に構築している限り、戦闘の結果に問題はありません。

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それは挑戦のことではありません。これらは、最高の難易度で勝つのが最も簡単なゲームの一部です。しかし、確かに、シリーズで前例のない方法で優れたバーリングを持っていれば、戦闘をはるかに速く進めることができます。戦闘開始近くの 2 つのバーイベントから得られるオプション、バフ、雪だるま式の量は、20 ターンの間何もない場合と比較すると、途方もない量です。

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あなたの論点を誤解していたら申し訳ありませんが、以前はただ生き延びようとしていただけで、RNGを待っていたためにあまり進歩がなかった瞬間があると言っていたのに、なぜ今は簡単なゲームだと言うのか理解できません、そしてそのRNGは戦闘パフォーマンスを大きく歪める可能性があります。あなたの言いたいことは「とても簡単だけど、もっと簡単にしたい」ということでしょうか?

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バーシステムをそこまで重要視するまでには至っていませんが、S-Craftsがそのように制限されているのを見てショックを受けました。今のところは気に入っていますが、後でイライラするようになるのは目に見えています。おそらく少し罰せられるかもしれません。

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繰り返しますが、私の不満は難易度に関するものではありませんが、これを読んでいる他の人にとっては、デイブレイク 2 シズナのオプションの戦いであることを証明する良い戦いでした。この戦いは、流れを変えるのに十分なバーを入手できない限り、ボスのスピードと防御力の高さによって事実上失速してしまいます。一般的なシステムは気にしませんが、なぜこれほど多くのバーが別のメトリクスではなく rng によって授与される(または潜在的に授与される)必要があるのか​​という議論はまだ見つかりません。

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私はデイブレイク 2 をプレイしたことがないのでネタバレをクリックしません (そしてこのスレッドはいずれにせよデイブレイク 1 に関するものです) が、問題の例が防御的でなければならない 1 つの戦闘のみである場合、それは問題ではないと思います。これはまったく大したことではなく、決してゲームの戦闘デザインを表現したものではありません。戦闘の大部分がそのようなものであれば、私もあなたの意見にもっと同意します。

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メカニクスについて議論したい場合は、Falcom サブで議論したほうがよいでしょう。

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コールドスティールのような書き込みよりも、文句は何でもいいのですが、とにかくゲームを続けるモチベーションを損ないますし、「ただのスパムリアンSクラフト(笑)」よりも良いです。

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ToCS2のラスボスにいるのですが、どうしても倒せません。諦めかけ、ビデオを見て、ToCS3 に進みます。

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ゲームiircで難易度を切り替えることができます。それをやってみましたか?

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彼らのゲームグラフィックスがPS3時代に囚われているように見えなくなるまで、私はそうは思わないだろう

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PS3は寛大だ。その点では、PS2の後期のゲームでもあるかもしれません。私の主な不満は、忠実度そのものではなく、キャラクター アニメーションの量と質が低いことです。

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そうですね、サイドコンテンツのペースは良くありません。すべての NPC をやることを自分に強制しているので、新しいセクションに到達するたびに心が折れてしまいます。最初のプレイスルー(Kai のおさらいのためのリプレイ)でも、人々がどのようにそれを行うのかわかりません。

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楽しくないならなぜそんなことをするのですか?サイドクエストをスキップすることもでき、ゲームを体験するためにすべてのキャラクターと話す必要はありません。

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非常に多くの人が自分にサイドコンテンツを強制し、それについてオンラインで文句を言います…それは理由があってサイドコンテンツであるように。

すべての実績やトロフィーを目指して、オンラインでそれがどれだけ時間がかかり、ひどいものだったかを愚痴る人々も同様です。

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サイドコンテンツはゲームデザインの一部です。どうやら、時間を費やしたものが悪いとは言えないようです(笑)?私の最初のコメントに対する 3 つの返信もすべて、それが任意であることを大幅に過大評価しています。 Falcom は、重要な伝承建物を最もランダムな場所に配置することがよくあります。すべての資料を調べなければ、何が重要かを見つける方法はありません。

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そうですね、サイドコンテンツのペースは良くありません。すべての NPC をやることを自分に強制しているので、新しいセクションに到達するたびに心が折れてしまいます。

すべてのストーリーイベントであらゆる場所のすべての NPC と会話している場合、それはゲームよりもむしろあなたに問題があるように感じます。私は新しいエリアに着くとほとんどの NPC をチェックしますが、実際にフォローするのは面白そうな NPC だけです。

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私に言わせれば、まさにこれがあなたがトレイルをプレイしない方法であるにもかかわらず、超ファンボーイが人々にこのようにトレイルをプレイすることを強制する方法が私には面白いです。ここで詳しく説明しますが、もちろん、いくつかのサイドクエストや追加の NPC を実行することは良いことです。しかし、わざわざすべての NPC と話したり、すべてのクエストをこなしたりするのは、燃え尽き症候群をさらに早めるレシピにすぎません。

私がいつもしていることは、初プレイでは普通にゲームをプレイし、やりたいサイドクエストだけを行うことです。それから後で戻ってきて、すべてのカットシーンをスキップしてターボを乱用して、ゲームからクソをスピードランしますが、見逃したものややりたくなかったものに進みます(そしてそれらをスキップしません)。そうやってこれまでどの試合も100%やってきた。通常のプレイスルーを 1 回行い、数か月後に見逃したものを取り戻すためにスピードランを行いました。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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