翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1f5hlu0/was_final_fantasy_12_a_tough_act_to_follow_in/
【海外の反応】外国人、感動する👀💡
海外のサイトでファイナルファンタジー 12 は一般的に従うのが難しい作品でしたか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
ファイナルファンタジー 12 は一般的に従うのが難しい作品でしたか?
まず、これがファイナルファンタジー 13 をバッシングするタイプの投稿のように見える場合は、それがこのトピックの主な焦点ではなく、むしろファイナルファンタジー 12 自体の遺産について議論したかったことを明確にしておきたいと思います。
ほら、最近このゲームを振り返ってるだけなんだけど、誤解しないでほしいのは、いくつかの問題がある一方で(例えば、ヴァーンが一部の人の神経を逆なですることがあるなど)、これが本当にゴールドスタンダードだったのか疑問に思った場合だ。というのは、ゾディアック エイジ版をプレイする人々がこのシリーズを常に賞賛することが多かったからです。
しかし、私が言いたいのは、このゲームを振り返ると、それが本当に従うのが難しい行為になったのではないかと思い始めるということです。基本的に、私はそれを詳しく見て、何が当時のこのゲームを再び驚異的なものにしたのかを知りたいと思っているからです。たとえば、ファイナルファンタジー 15 が 2016 年に初めてリリースされたとき、未完成感があるとして激しく批判されたため、何がこのゲームを象徴的なものにしたのかを理解したいと考えています。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
12 は歴史的にシリーズの中で最も意見の分かれるゲームの 1 つです。たくさんのファンがいて、批判者もたくさんいるし、上位にいたリストと同じくらい下位にランクインしていることもあったと思う。むしろ、それに関する意見は主にゾディアック エイジのおかげで、時間の経過とともに改善されました。しかし、当時は間違いなく部屋をかなり分裂させていました。
いいえ。
XIIは当時、広く愛されていたわけではありませんでした。一般に、人々は依然として X をバーだと考えていました。
Xは素晴らしいゲームでした。 Twelveは1人用のMMOでした。なぜ誰もがそれを好むのか、私にはまだわかりません。
基本的にはファンタジー設定のスター・ウォーズでした。また、ガンビット システムにより、キャラクターを自由にいじることができます。このゲームには観客がいる
事実上RTwPであるためグローバルクールダウンがなく、チーム縄跳びをするためにパーティーを制御できないため本当の「レイドメカニズム」がなく、スキルツリーがないことを考えると、MMOとの比較はほとんどわかりません(ライセンスボードはスキルツリーではありません)それには広すぎる)、特にベース 12 では、十分な装備を入手する意欲がある限り、誰もが文字通り何でも同時に実行できる「トリニティ」システムさえありません。このゲーム時代に始まった WoW の MMO テンプレートにはあまり従っておらず、実際の FF MMO である FFXI のようにプレイすることもできません。 FFXI は、FFXII よりも複雑で、ペースが遅く (TZA の高速化がなくても)、グラインダーなゲームです。ヤズマットでさえ、Absolute Virtueと比較すると長すぎるボスの頂点ではありません。
特に「MMO」に最も近いのは、すべてを手に入れたい場合にそのゲームでどれだけ努力できるかということですが、すべてを手に入れたい場合は、多くの FF でかなりの努力をすることができます。そして、私にとってターゲティング システムは、マウスを使わずに RTwP を実装する方法でした。何らかの方法でマウスですべてを動作させることができれば、AI カスタマイズを使用して FF12 を Baldur’s Gate のようなゲームに近づけることができるでしょう。
私はたくさんの MMO をプレイしてきましたが、特に WoW 時代以降に作られた FF12 が登場したものをプレイしました。FF12 の MMO 比較は、プレイすればするほど表面的なレベルに感じられ、おそらく研ぎ澄まされたものを超えていると思いますが、FF12 の研ぎ澄まさはそれほど悪くはありません(特に MMO の基準からすると) レアなチェストスポーンを狙うか、本当にバザールをやりたい場合は別です。
おそらくこれは、私のお気に入りの設定としっかりとしたストーリーを組み合わせた、私のお気に入りの戦闘システムです。
ああ、基本的にあなたが言いたいのは、第10戦がシリーズの進化のピークだったということですね。
Xは多くのことを本当にうまくやった。感動的で感動的な物語。忘れられないキャラクターの素晴らしいキャスト。鮮やかで美的で興味深い世界。本当に良い音楽です。素晴らしい戦闘システム。柔軟なスキル/ジョブ システムは熟練度に報いるが、新しいプレイヤーのミスを罰することはありません。ゲーム後のコンテンツが大量にあります。
そんなことは言ってないんです。
しかし、当時はそれが一般的な意見でした。
進化のピークについてはわかりません。ゲーム性に関しては9の方が優れていると思います。
しかし、X 以降の MMO 以外のほとんどすべての作品は素晴らしいものではありませんでした。
この質問を誰とどこで行うかによってコンセンサスは異なります。FFX が終わりの始まり (または最後の良いもの) であると考える人もいれば、FF6 からの変化があまりに激しいため FF7 であると考える人もいます。あるいは、FF7 がピークで FF9 は子供向けのゲームなので、FF9 になったのかもしれません。知るか? FFは大まかに言えば、さまざまな解釈を持つフランチャイズであり、FF12が最高だと考える人もいますが、それはあまり人気がありません。 FF12は現時点ではカルトクラシックのようなものですが、たまたま大手フランチャイズと結びついていたため、全体的にはそれほど話題になっていないとしても、それでもよく売れました。
今日に至るまで、FF 10 が最後の優れたファイナルファンタジーであると未だに信じている人の数を考えれば、FF 12 をこの「黄金律」の台座に置くことは他の誰もが考えていることではないと思います。 FF 13 はより多くの物議を醸しましたが、FF 12 は依然として多くの熱心な「旧 FF」ファンにとって終わりの始まりとみなされています。
12 は 10 imo とは逆の方向に老化します。リリース当時はあまり気にしていませんでしたが、12 は時間が経つにつれて良くなり、10 (子供の頃大好きでした) はさらに良くなりました… ぎこちない… 私はまだ 10 に弱いところがありますが、両方ともリプレイしています大人になった今、最新のゲーム体験にアクセスできるようになった今、客観的に見て、ほぼすべてのカテゴリで 12 のほうが優れた体験を提供しています…
これにはこれ以上同意できません。 私の意見では、Xの戦闘システムははるかに優れています。 球体グリッドは、フランチャイズで最高のレベリング システムです。 音楽は素晴らしいです。 物語はさらに魅力的です。 キャラクターのキャストはさらに興味深いものです。 続けることができました…
私はあなたに音楽をあげますが、それ以外のことについては反論することもできます。
それぞれの人にとっての素晴らしい例だと思います。この意見は理解できませんが、尊重します!
それが私がこのシリーズの好きなところです。 ゲームはそれぞれに異なっており、それぞれの点で素晴らしいので、同意できないのは問題ありません。
さて、私たちはここで一般の認識についてのみ話しています。
しかし、ここには客観性が存在しないとも思います。個人的には 12 の方が好きですが、それは単なる私の意見です。多数派の意見ではありません。
FFXはうんざりするし、ティーダほど迷惑なMCは存在しない。 FFXII は、戦闘、オープンワールド、世界構築、ストーリー、グラフィックスのゴールドスタンダードです。今でも比類のないものです。
私は主人公としてティーダが好きではなく、FFX よりも FFXIIwaaaaay の方が好きですが、IMO の Vaan はもっとひどい (または少なくとも同じレベル)。
ファイナルファンタジー 13 パート 1 などのファブラ ノヴァ ゲームを批判する人が多いため、私はシリーズがいつピークに達したのかを調べようとしていたのですが、そもそもシリーズがどこでピークに達したのか疑問に思いました。
VI-X のセクション全体 (VIII を除く) がピークとみなされます。 Ⅵが一番いいと思います。多くの人は VII を考えています、多くの人は X を考えています、そして IX もそこにあります。
一般の認識という点では、おそらく 10 になるでしょう。 10はやはり人気がありましたね。その後、すべての新しいエントリはある程度の物議を醸しています。
前作が愛されていなくても、ゲームが批判されることはあります。典型的な例は「ソニックの暗黒時代」です。ソニック06は、不評だったシャドウ・ザ・ヘッジホッグの後に公開されたにもかかわらず、広く酷評された。
FFXII は PS2 でのグラフィックス性能の基準を引き上げました。しかし、ファンからはこのゲームについて多くの不満があったため、すぐにクラシックになるわけではありませんでした。トーンはより古典的なハイファンタジーへと変化し、主人公は自分がほとんど役割を果たしていない物語に押し込められたように見え、一貫性のない難易度、イライラする戦利品のドロップ、伝統的なターンベースのシステムよりもMMOに近い戦闘システム、そして長くて懲罰的なゲームです。ダンジョン。再リリースされたゾディアック エイジは、これらの親しみやすさと QoL の問題の多くに対処しましたが、XII が FF ファンの間で上位にランクされることはほとんどありません。
X はかつても、そして今も多くの点でハードルが高いです。次世代のコンソールはより高いグラフィック品質をもたらしましたが、XIII の直線性と奇妙なデザインの選択により、その伝統はそれほど深く定着しませんでした。 『XII』には多くの優れた点があり、プレゼンテーションとメカニズムが少し実験的ではあるものの、フランチャイズの堅実なエントリーです。今でも熱狂的なファンがいますが、(私も含めて)多くの人は自分がそのファンの一人であるとは思っていません。
はい、ファイナルファンタジー 12 自体をよく見てみたかったのですが、このゲームには特定の問題があるという点で誤解しないでください。でも、ファイナルファンタジー 13 と 15 が発売されたときの評判がどうだったかを考えると、突然疑問に思いました。ちょうどシリーズが一般的にピークに達したときでした。ファンがPS2時代の後にピークに達したと言っているのをよく聞きますが、人々はよくシリーズがPS2のシステムを離れた直後に下り坂になったと言います。
品質と実験のバランスをとることで知られるこのシリーズに対する好みや期待は人それぞれ異なるため、見つかる答えはかなり主観的なものになるでしょう。すべての作品が大きく異なる場合、真の「ピーク」があると言うのは困難です。 X は、ATB から一歩後退したように見えたターンベースの戦闘システムの上にあるドラマチックなストーリーと簡潔な世界構築で賞賛されていますが、最終的には楽しく戦略的でやりがいのあるものになっています。ほとんどの RPG が牧歌的な世界での騎士や魔法使いを描いたものであった当時、7 は画期的なものでした。 SF と企業政治の要素を備えたテクノファンタジーは、このジャンルでは見られませんでした。しかも3Dでした!
XIII 三部作や XV のようなその後のゲームでも、新境地を開拓し、素晴らしい瞬間や魅力的なゲームプレイを提供することに成功しましたが、それぞれが独自の開発の癖に悩まされていました。XIII はまったく新しいゲーム エンジンに基づいて構築され、3 つのゲームにまたがりました。メカニズム的にはまったく異なりますが、XV は 10 年近く悪名高い開発地獄に陥っていました。
ファイナルファンタジーのような歴史と微妙なフランチャイズの場合、ゲームをこれほど正反対に「良い」または「悪い」と評価することは不可能だと思います。
あなたがそれを分析した今、ファイナルファンタジーは基本的に意見の分かれるシリーズであることは理解していますが、シリーズがいつピークに達したかについては、基本的に誰もが異なる答えを持っているため、シリーズのピークがいつになるかは人によって主観的である可能性があることを今理解しました。
その通り。 VI は私にとって初めての FF であり、初めての JRPG だったので、私にとってノスタルジーと深く結びついており、今でも私のお気に入りの 1 つです。 VIII はその優れたグラフィックスと音楽で称賛されましたが、人々はドロー/ジャンクション システムと非伝統的なストーリーを大嫌いでした。このシリーズは各試合の間に非常に多くの紆余曲折があり、「ピーク」を定義するのは困難です。それらにはそれぞれ長所があり、短所もあります。
それが本当にフランチャイズのゴールドスタンダードだったのか疑問に思う
全体的には良いゲームでしたが、シリーズの最高傑作として賞賛されることはありませんでした。X と混同しているのかもしれません。
これは伝統的な戦闘メカニズムから離れ始めたエピソードであり、一部の筋金入りのFFファンはその変更を好まなかったが、それでも世界は素晴らしく、キャストがかなり弱かったにもかかわらず全体的な経験は楽しかった。
本当にバランスを変え、多くの嫌悪感を集めたのは(正当な理由があるのですが)FFXIII でしたが、それはまた別の話です。
ご存知のとおり、ファイナルファンタジー 12 にはギャンビット システムや大きなオープン タウンのようなものがあり、バックトラックしても罰則がなかったため、プレーヤーがゲームの世界を自由に探索することが奨励されていました。そのため、このゲームが事件に見舞われたのではないかと疑問に思いました。症候群に続く過酷な行為。
現代のゲームや FF コミュニティの多くが自動化された戦闘の機能を備えているため、ガンビットはより高く評価されています。 MMOでもアクション寄りのゲームでも
最近のゲームが画期的な進歩を遂げ、パイオニアが成し遂げたことを人々がより高く評価するようになったときに、このようなものが見られます。ゼノブレイドと同様に、ゼノサーガ II のファンは、ゼノサーガ II があまりうまく実装されていなかったにもかかわらず、後にブレイク/転倒/発射システムとなるシステムを導入したため、ゼノサーガ II をより好む傾向があります。
FFXIV ファンは XII をベースにして作られているため、XII に寛容なファンがたくさんいます。また、リメイク/リバースには AI が XII に比べて存在しないのも同然なので、XII を好むリメイク シリーズ ファンもたくさんいます。
しかし、Tactics と XI に戻ると、その方向は逆になります。多くのタクティクス プレイヤーは、XII のストーリーを格下げだと感じました (世界としてのイヴァリースは素晴らしいですが)。また、多くの XI プレイヤーは、XII がゲームプレイの点で好きになったものをうまく表現していないと感じました。
したがって、物事が主流に移行すると、過去が異なる目で見られるようになります。 XII が未来だった頃の人々にとって、多くの人は自分たちが見たものを気に入らなかった
『Twelve』は、私がすぐに夢中になれず、一度に完成までやり遂げずに保留になった初めての FF でした。戦闘システムや召喚システムはあまり楽しめませんでした。
多くの人は12が好きではなく、残念だと思っている
私も世界観は大好きですが、キャラクターがかなり弱いです
予約注文して、FFXII 用の光沢のあるゴールドの金属ケースを入手しました。当時でも中途半端だと思っていました。ファミ通は満点を付けましたが、シリーズの他のゲームに比べてフォーラムがかなり空いていたように感じたのを覚えています。以前のタイトルほどの効果はありませんでした。
12はリリース中にファンベースから多くの批判(そして憎しみ)を受けました。
でも、最初はなぜこのゲームが怒られたのか分からないので、理解できません。
おそらく X との比較によるものでしょう。地元のゲーム雑誌のほとんどのレビュアーが、X に比べて精彩がなく、ストーリーが貧弱で、ギャンビット システムが愚かだと言っていたのを読んだ記憶があります。私がこのゲームを手に取ったのは 2008 年でしたが、結果的に私のお気に入りの 1 つになり、最もプレイし、何度もプレイした FF ゲームになりました。
すでにたくさんの人がその質問にここで答えています。簡単に言うと、『FFXII』はほとんどの視聴者にとってあまりとっつきにくかったので、多くの視聴者が最初からこのゲームを嫌いになり、人々はそれをグラフィックスから音楽に至るまで『スター・ウォーズ』の模倣品だと呼んでいましたが、それも役に立ちませんでした。当時あまり評判が良くなかった『ファントム・メナス』と比較されたこと。
また、ギャンビットや職業システムによってゲームプレイが非常に複雑になったことを気に入らなかった人もいます。VII、VIII、IX、X と比較して、異なる書かれた物語を見て非常にがっかりした人もいます。ゲームはシェイクスピアの世界に徹底的に取り組んでいます。これまでのFFゲームにはなかったダイアログ。他にも多くの批判がオンラインのどこでも見つかります。
FF XII が「カルトクラシック」になったのは、XIII に対する世間の反発のずっと後、特に人々がこのゲームに関して抱えていた大きな問題のほとんどが修正された The Zodiac Edition のリリース後です。リリース当時、多くの人が X を愛していたことを考えると、あれはファイナルファンタジーの第 2 期「時代」の頂点だったと今でも思います。 XII と XIII は主に黒い羊とみなされ、XV は私たちが知っている FF ゲームを再定義する奇妙な実験であると多くの人が考えています。 XV がなければ、VII リメイクや XVI は存在しなかったでしょう。これは、フランチャイズを (もう一度) 再発明するための第一歩でした。
これは92点でレビューの高いものの一つなので面白いですね。
FF シリーズとしてのレビューは少し誇張されていますが、(大きな)ゲーム全体としては本当に評価が高くなっています
確かにFFファンはうるさいかもしれませんが、レビュアーは多くの欠点を無視するか、一度だけプレイしただけで非常にカジュアルにプレイした場合は目立たないため、それらを気付かないこともわかります
発売当時に XII バニラをプレイしていた者としては、あれは 92 年のゲームではありませんでした。 TZA がモッドなしの 92 であるとはさえ思いません、そして私は掲示板の常連投稿者です
誇張された主張は滑りやすい坂のように思えます。他の高評価シリーズも水増しだと非難できないのか?何が膨らんでいて、何が膨らんでいないとみなされるのでしょうか?同様に、私は RPGsite の Cold Steel 4 の 5/10 のレビューに同意しますが、それは私が同意する意見の 1 つにすぎません。 81 が水増しされていると非難するつもりはありません。
できますよ、実際私もそう言いました。あるいは、私の編集があなたのコメントとほぼ同時に行われたのかもしれません
7/10 のゲームは平凡なタイトルとみなされます。それは全体的に極端なインフレです。ほぼすべてのビッグゲームが少なくとも 8/10 秒を獲得するのはそのためです。それは少しばかげています
基本的な戦略をいくつか設定し、ゲームの進行を観察するだけで、ゲームの大部分は中途半端なプロットの廃墟を歩き回ります。まさかそれがゴールドスタンダードだなんて。
考えてみれば、ファイナルファンタジー 13 は戦闘システムがあまりにも合理的すぎることに悩まされていました。
FFXIII は、基本的な常識的なガンビットを自動的に設定し、その上に実際にゲーム システムを構築したときに起こるものですが、XII では、基本的なガンビットを設定した後は何もありません。
XIII は今日に至るまで、FF のメインライン ゲームの中で最も奥深く、最も挑戦的なゲームであり、「合理的すぎる」と言うのは少しばかげています。
ゲームが最初にリリースされたときに、ファイナルファンタジー 13 の戦闘システムがなぜ少し不安定になったのかを理解しようとしただけなので、私のコメントが不快だったら申し訳ありません。
一見すると、それ自体でプレイしているように見えますが (最初は基本的にプレイしています)、ゲームの構造は探索や町の存在に焦点を当てずに非常に合理化されています。
上記の主な問題は、期待に応えられないことであり、人々は特定のことを期待するため、本質的に憎しみにつながる可能性があります。それが、常に自分自身を改革しようと試みる FF シリーズが、新しいゲームが出るたびに嫌われ、最終的には将来的にはより肯定的な評価を獲得する理由です。
商業的にも、ブランド認知の観点からも、同じことを繰り返す方が良いのです。しかし、愛好家が革新よりも反復を好むように見えるのは悲しいことです。
いや、私は XIII が大好きなので、XII にはとてもがっかりしました。
奇妙なことに、私は今 FFXII のサウンドトラックを聞いているのですが、このゲームのサウンドトラックは非常に優れていると言いたいです。
しかし、はい、人々が言ったように、かつては多くの憎悪を受けていました。それはいつも同じことで、ファイナルファンタジーは10日に終わったと言われていました。FFXIIには素晴らしいものがあるので、私は本当に理解できませんでした。 FFXIII が登場した頃、同じような言葉をよく聞いたのを覚えています。
しかし、今日では両方のゲームがそれぞれの形で受け入れられ、さらには愛されていると私は信じています。
最初にリリースされたときに XII をプレイしたことを覚えていますが、その体験は奇妙でした。ゲームを楽しんだのは間違いありませんが、以前のゲームとはかなりかけ離れているように感じました。特に音楽に衝撃を受けたのを覚えています。最近は崎元仁が大好きだけど、当時は植松選手が欲しかったです。
『XII』は概ね好評だったと思いますが、奇妙な反応もあったのは確かです。
ファイナルファンタジー XII は、制作上の問題が目に見えて発生したシリーズ初のゲームでした。松野泰己氏(初代ディレクター)は不明な理由(情報源によっては病気のためかプレッシャーと遅れのためか)で開発途中で離脱し、河津秋敏氏が完成と出荷を任された。
私が XII を愛しているのと同じくらい、最終製品がいかに急ぎであるかがわかります。ゲームの後半はカットシーンが大幅に減り、その結果、キャラクターの育成 (松野氏の脚本の長所) がかなり損なわれています。世界は秘密に満ちており、シリーズではめったに見られないレベルのカスタマイズと自由な探索を可能にする方法で、河津の指紋を確認してください。
全体として、『イヴァリース』は本当に美しく、よく練られた探検できる世界であり、アッシュのジレンマは最高の翻訳によって高められた説得力のあるストーリーです。そしてこれら 2 つの点で、それ以降にリリースされたファイナルファンタジーの主要作品はこれほど優れたものはありません。
12は発売当時から大好きでした。確かにレビューも良く、売れ行きも良かったです。それについて文句を言う人々に関して言えば…松野明日美氏は他の古典的な四角いゲームと同様にこのゲームの背後にいるので、純粋主義者たちがそれが終わりの始まりであると文句を言うかどうかはわかりません。いや、まだ私の中でトップ3に入ってるよ。
今でも XII のゲームプレイの楽しみ方がわかりません。現在のエリアにガンビットを設定しましたが、その後はどうなるでしょうか?
ゲームのプレイ自体を見ますか?自動再生しながら本を読みますか?何か入力して、何か意味のあることをしているふりをしますか?ゲームを 4 倍速にして、コントロールのクソさにイライラしていませんか?
これは意地悪に聞こえるかもしれませんが、人々が『XII』を楽しめるのは、自分たちには自動的にプレイされる戦闘システム (非常に典型的な人間の特性) に主体性があると思い込んでいるか、ゲームが下手で頻繁にゲームをプレイすることができるという私の最も有力な理論です。設定した戦略を積極的に修正する必要があります。
このゲームにはたくさんの本当の長所があり、他にもいくつかの問題があり、それらのいくつかはより大きなものでもありますが、ゲームプレイのループが私にとって完全に役に立ちます。
意地悪に聞こえるかもしれませんが、人々が『XII』を楽しめるのは、自分が自動でプレイする戦闘システムに主体性があると思い込んでいるか(これは非常に典型的な人間の特性でしょう)、あるいはゲームが十分に下手であると自分を欺いているからです、というのが私の最も有力な理論です。自分たちが設定した戦略を積極的に修正する必要があるということです。
FF12 の最大の楽しみは、コンテンツに取り組み、ゲームの絶対的なクソを活用できるオープンエンドな点です。その巨大なサンドボックスは、発見すべき奇妙なものでいっぱいです。このゲームは、ほとんど何でもできるため、潜在的なオプションとゲームを突破する方法に満ちています。これは本当に面白いエクスプロイト シミュレーターです。人々はパワー ファンタジーが大好きなので、そこが魅力です。
魅力はわかります。その中で何ができるかを学ぶのにぴったりのゲームですが、多くの FF と同様にバランスが重要です (初期のミントゥナのような極端なエクスプロイトを無視したとしても)。ゲームのほとんどを散策します。ギャンビットがあるかどうか、あるいは攻撃/回復するか強力なものを使用するだけで十分に簡単なゲームであるかは関係なく、次の数時間ゲームをプレイするだけです。私にとっての関与量はほぼ同じですが、特に FF12 の唯一の利点は、どちらにしてもあまり必要ないとわかっている遭遇に対して繰り返しコマンドを入力する必要があり、時間を無駄にしないことです。
むしろ出会いとバランスがもっと良くなってほしいと思っていますが、それ以上に、これらのゲームをプレイしていて、ガンビットかアクションの選択のどちらかを選択しなければならない場合、私はガンビットを選択します。いつか TZA の難易度改良 MOD を試して、ゲームの問題点がいくつか解決されるかどうかを確認したいと思っています。
待ってください。エクスプロイトを試してみたいので、Minthuna が何なのか知りたいのです。
それはゲームにおける究極の銃です。特定のオプションの場所に早い段階で到達する方法と、マットを落とす敵に対処する方法を知っていれば、ゲームの非常に早い段階でマットを養うことができます。
ゲームを半分に分割するものは他にもたくさんあります。
レアスポーンのダスティアをチェーンキルすることで、パーティーメンバーを獲得する前に簡単にレベル20〜30に到達できます。 HPが10%以下の場合にのみ、特定のゾーンにスポーンします。
彼はあなたのお尻にテレポートし、アンデッドです。フェニックスはダウンし、経験値が表示される前にゾーン移行を通過し、戻ると再びスポーンします。大きな太い経験値と攻撃力 30 の炎の杖を得るために繰り返します。
すべてのパーティーメンバーは、vaan に 1 または 2 を加えたレベルで参加します。
いいえ、FF12は平均的で、戦闘はまったく退屈でした。 FF13はそれ自体の良さを吸い取った。
Vanilla 12 が厳しい行為だったということではなく、むしろ 13 は 2 つのメインライン リリースの間に見られた別の方向への最も極端な変化の 1 つであったということです。
おそらく、V から VI 以降で最大の変化です。しかしそれは、奇数番号のゲームと偶数番号のゲームで異なる設計思想があり、地元のプレイヤー層が選択肢を得るのに十分な短期間でリリースされ、西側では奇数番号のゲームに違いを理解させることさえできなかった頃のことです。私たちにとって、VI(III)はIV(II)の続編でした。
XIII には XII よりも優れている点がたくさんありますが、特にグラフィックスやサウンドトラックなどの美学において優れています。さらに優れた、より魅力的な戦闘システムを備えているとさえ言えます。しかし、ほとんどのことは音色的にかなり異なっており、XII への進化というよりも XII への反応のように感じられます。 7 は 6 が進化したように感じられ、10 は 9 が進化したように感じられました。
XIII は、アクティブな戦闘において XII (および X-2) のいくつかの要素に基づいて構築されており、ライトニングはクラウドの一部とアッシュの一部を取り入れているように見えますが、おそらく最大の違いは、パーティーのダイナミクス、ストーリー、強調点にあります。キャラクター、特に進行の直線性について
12と13は従うのが難しい行為です。 15 と 16 は、親切に言うと残念でした。
私は XII よりも XIII と XV の方がはるかに好きでした。 欠陥があるのでしょうか?はい。しかし、キャラクターのダイナミクスと XIII の戦闘システムは、ほぼ決まっていてメインストーリーのことを忘れていたガンビット システムよりもはるかに魅力的だったので、XV に私は投資しました。エンドゲームのコンテンツがどうだったかについては話すことができません。
厳しい行為とはどういう意味ですか? 『XII』はストーリーに多少の欠陥はあったものの、発売当時は好評だったと記憶している。しかし、ゲームプレイが非常に優れていたため、人々はストーリーをあまり気にしていなかったというのがコンセンサスだったと思います。当時、ファンはゲームについてそれほど批判的ではありませんでしたが、XIII が発売されるまではすべてが変わりました…
ご存知のように、ファイナルファンタジー 12 には巨大なジョブ システムや堅牢なレベル デザインなど、多くの要素が盛り込まれていたため、その革新的な機能のせいで、次のゲームがこれに追いつくのは難しいほど驚異的です。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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