翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1fkwz99/how_were_ff710_released_in_such_a_short_timeframe/
【海外の反応】90年代ゲーム開発の奮闘と犠牲を偲ぶ👀💡
海外のサイトでFF7~10はどのようにしてこれほど短期間でリリースされたのでしょうか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
FF7~10はどのようにしてこれほど短期間でリリースされたのでしょうか?
それらはさまざまなエンジンを搭載した大作ゲームでした。4 年間でどうやってその 4 つの大作ゲームをリリースしたのでしょうか?それはいつも私を「くそー、どうやってこれをやったんだ?」と思わせるものでした。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
私が最も驚いたのは、植松が7人から9人まで一人で全員のために作曲したことだ。まったく非現実的な
それが彼がヤギである理由です
私が本当に興味を惹かれたのは、彼が当時副業としてプロジェクトを行っていたということです!!彼はまさにそのためにアルバムを作った。その男は機械だった
お気に入りのビデオゲーム音楽だけでなく、私のお気に入りの音楽もいくつかあります
音楽の訓練も受けておらず、文字通り独学で学んだ
彼はクロノトリガーの曲を1週間くらいで書き上げたんじゃなかったっけ?あの男について私は何も驚かない
CTは光田康典じゃなかったっけ?彼はゼノギアスとFFXをやりましたが、植松氏はそれを無視していたと思います
そして彼のOSTはどれも非常に特徴的です。 FF7は非常に未来的でダークですが、FF8はより…フルティガーエアロ?そして、FF9 は非常に庶民的で中世的であり、FF10 は非常に夏的で幻想的です。
彼は間違いなく私のお気に入りですが、ゲーム ミュージックを作る人として、一度自分の本領を発揮すれば、トラックを左右にガンガン鳴らすことができます。これは多くのミュージシャンにとって大きな落とし穴だと思います。彼らがあまりにも上手くなり、何でも書けるようになり、葛藤を失うと、彼らの音楽はかつて持っていたエッジと輝きを大幅に失う可能性があります。私のコメントは埋めても構いませんが、FF9 のサウンドトラックの音楽にはあまり興味がなかったのはこれが理由です。私の目には絶対的な傑作である「Melodies of Life」を除けば、ほとんどのサウンドトラックは彼が暖かい日曜日の午後に思いついたもののように聞こえます。でも、音楽は主観的なものなので、私がどう思うかは関係ありません。それが私に残った印象です。
そう、音楽は本当に主観的なものです…FFIX は私のお気に入りの 1 つであり、私の意見では彼の最もユニークなサウンドトラックです 😂
私もこのテイクを聞いて驚きました。 FFIXのサントラは7~10の中で一番好きです。今でもFrontier Village Daliを聞くと涙が出ます。
おそらく、ゲームに対して感情的なつながりがあり、それがさらに高まったのでしょう。
FF6 と FF7 が私にとってのピークで、8、9、そしてミデラの PS RPG の多くが私にとって遅すぎて使いにくいと感じたので、少し後にゲームから遠ざかりました。ゲームはあまり楽しめませんでしたが、8 のサウンドトラックはとても気に入りました。
私はまだ IX をクリアしていませんが、これまでに聞いたものは大好きですが、VIII のオーバーワールドのテーマは伝説的です。
はい、この割り当てについては疑問に思います。まるで彼が完全に一人でやったかのように。 VIIIの後、スクウェアからそのゲームに対する非常に厳しいタイプの要求があったため、彼はほとんど故障したか、限界に追い込まれていたと考えてください(何年も前のインタビューで読んだ)。そしてその直後に彼は9を達成しました…クレイジーです。
『グランブルーファンタジー リリンク』でも彼の影響を聞くことができます。
ff16 と 7r2 が非常に短い期間でリリースされたのと同じように、一度に複数のゲームを作成していました。
また、初期の 3D は全体的に開発時間が大幅に短く、7 は SNES ゲームとして始まったため長い時間 (約 5 年) かかりましたが、8 ~ 10 はすべて、それぞれ約 2 年しかかかりませんでした。
FF7r、FF7r2、FF Strangers of Paradise、FF16 はすべて 4 年の間にリリースされました。
リメイク、シアトリアム、サーガのリメイクは言うまでもありません。
SoP も SE が作ったものではありません (笑)
2 つの FFXIV 拡張を忘れないでください。
Ffxiv には独自のスタジオがあり、その古いチームの一部によって作られたのは 16 個だけです
ちょっと違うんじゃないでしょうか?私の知る限り、7-10は同じチームによって行われましたが、7RとRebirthは一方のチームによって行われ、FFXVIはもう一方のチームによって行われ、他のすべてのリメイクやその他のものは異なるチームによって行われました。リメイクとリバースには 3 ~ 4 年の間隔がありましたが、90 年代には 1 年に 1 本のゲームがリリースできました。
明らかにリメイクとリバース以外は完全に異なるチームなので、実際には比較できません
7 と 8 は非常に似たチームで、9 と 10 はチームを分割しましたが、基本的に同時に作業されました。
いいえ、直接比較することはできませんが、彼らはゲームが完璧なシーケンスや特異なタイムラインで作られるわけではないという上記の人物に同意しようとしていて、最近の例を提示したのだと思います。
ゲームはグラフィックをそれほど重視しなければいいのにと思います。これは私にとってゲームの最も重要でない要素の 1 つであり、ゲームの予算と制作時間がますます膨大になるように思えます。私にとって、アートスタイルはグラフィックの品質よりもはるかに重要です。
そう、それはFF7の成功の呪いのようなものです。
FF7 以来、SE はメインラインのファイナルファンタジーのブランドと最高のグラフィックスのブランドを融合させてきました。
だからこそ、ランダムなポットがプレイヤーなどよりも多くのポリゴンを持っているという FFXIV の逸話があるのです。
通常、それは悪くありませんが、そのモデルはうまく拡張できませんでした。彼らは一貫して販売本数 8 桁に達していません。彼らはこれらのゲームに注ぐ努力の量を正当化したいのだと思いますが、それに非常に多くの投資を行っています。
公平を期すために言うと、7 より前のシリーズはまだ最先端のグラフィックスに夢中でした。とりあえず6だけでも見られる、緻密なドット絵。
違いは認識でした。 7 より前、ファイナルファンタジーは日本国外では比較的ニッチなゲーム シリーズであったため、日本国外のプレイヤーをロックするのは別の側面でした。 7 では日本のプレーヤーも西洋のプレーヤーも最先端のグラフィックスに夢中になりましたが、それが過度に誇張され強調され、シリーズをその強迫観念に導きました。
私にとってグラフィックスは常にゲームの素晴らしい部分だったと思いますが、結局のところ、このシリーズを本当に特別なものにしているのは他の側面でした。世界観、ファンタジー、キャラクター、音楽。それは素晴らしい!
ご存知のとおり、私もかつてはこのように考えていました。
FFVIIR1&2をプレイするまでは。グラフィックスには、「見た目がきれいになる」という単純なものではなく、ゲームのリアリズムと没入感を高める重大な進歩がいくつかあります。つまり、アセットがどこにでもコピーペーストされていない(各地域がユニークに見えるだけでなく、100 メートル四方のエリアがすべてユニークに見える、建物の外側と内側がすべてユニークに見える、など)、会話中のリップシンク、オープンワールドの垂直性、高さなどのことを意味します。フレームレートも途切れもありません。そして、おそらく私がすぐには考えていない他のこともあります。
皮肉を言うつもりはありませんが、最新のゲームをプレイする必要はありません。 PS2/Xbox/GameCube 以前のゲームのカタログがあり、何十年も楽しむことができます。最近のゲームはもうプレイしません。良いものや魂のこもったものは何もないからです。ニール・オートマタを除いて。例外は常に存在します。
ペルソナ 5 は、それ以降スクエニクスがリリースしたどのゲームよりも優れています。
私は『ペルソナ5』と『ペルソナ』シリーズが大好きでしたが…このコメントは正当なものではないと思います。 FF7Rm と FF7Rb は素晴らしい高解像度のリアルなゲームで、非常に美しいです。 P5はスタイリッシュだけど漫画っぽい。それはユニークで素敵なことです。アップルとオレンジを比較することはできません。
これにより、多くの場合、ビジュアルや新しい技術の導入に多くの時間がかかるため、作成のスケジュールが非常に大まかになります。
これは、投資収益率もはるかに高くする必要があることを意味します。
この会話に歴史を少し加えてみましょう。 IX と X については、スクウェアはミレニアム イベント中に、今後 3 会計年度の事業戦略の一環として 3 つのタイトルを同時に開発することを発表しました。これは、この期間中に The Spirits Within がリリースされていたため、主流のエンターテイメント業界への大規模な推進の一環でした。そのアイデアは、ファイナルファンタジーの名前を古いハードウェアと関連付けないようにすることで、進化し拡大する市場を捉えると同時に、ベテランプレイヤーにPS2時代に従う理由を与えることでした。
7 と 8 の成功後、Squaresoft は間違いなく 2000 年に向かう開発者の王様であり、それを証明するキャッシュ フローを持っていました。この間に同社に注ぎ込まれた資金のおかげで、同社は拡張し、非常に才能のあるディレクターが率いる複数の完全な開発チームを収容することができました。この大規模なビジネスの取り組みをサポートするための労働力と投資が不足することはなく、次世代ハードウェアに伴う需要の増加にも関わらず、1 年半から 2 年の開発サイクルを維持することができました。
また、ファイナルファンタジー VII には、その時点で史上最大の開発チームがあり、約 100 人がプロジェクトに取り組んでいたということも覚えておいてください。日本の労働文化が企業現場において非人道的であることは間違いなく残酷ですが、標準的なゲームをこれほど早く制作できたのには理由があります。 『VII』が世界的に大成功を収めたため、『VIII』が期日通りにリリースされたのは偶然ではなく、スクウェアはその勢いを利用するために多くの主要従業員をすぐに『VIII』の開発サイクルに戻した可能性が高い。
最も重要なことは、先ほど述べたように、90 年代後半の日本でのゲーム開発は、下級社員と上級社員の両方にとって、完全に壊滅的なものでした。一度に何週間も机の下で眠り、1日18時間働き、その過程で命を落としたチームについて語るドキュメンタリーは数多くある。 FF関係ではないが、光田氏はクロノトリガーの開発中に過労死しそうになった。これらの体験の多くを作り上げるためには、非常に多くの人的犠牲が支払われました。私は彼らが生み出したものを賞賛しますが、そのような時代が二度と繰り返されないことを願っています。
これらのゲームはすべて、事前にレンダリングされた背景を利用していました。 FF12のようにカメラを回して好きな角度から見ることができるわけではありません。
固定カメラを使用して事前にレンダリングされた背景の方がはるかに優れていました。すべてのショットに映画の要素を追加します。
FFX は、特にカメラが非常に厳密に制御されているため、3D ゲームの中で今でも私のお気に入りです。これにより、「映画のような」品質を得ることができ、また、画面上のポリゴン数を制御することで PS2 を限界まで押し上げることができました。 XII に対する私の最大の不満は、FFX から後退したように感じられるブロック状のグラフィックスでした。
これは実際に私の好みのスタイルだと思います。なぜなら、各シーンの間に単なるハードカット以上のものが含まれることを意味するからです。カメラはプレーヤーを追跡し、静止カメラではできない方法で上下にパンしたり、ズームインまたはズームアウトしたり、物事をハイライトしたりできます。
ちょっと乗っ取り。プリレンダリングされた背景と固定カメラを最もうまく利用したのはバイオハザードだと思います。
画面のすぐ外に何があるかわからないので、全体の緊張感が大幅に高まります。
Ffvii から ix も明らかにうまくいきました (X も使用していましたか? 覚えていません)。
再プレイすると、vii から ix までの進歩がよくわかります。 Vii は静止していますが、ミッドガルにいる間はせいぜいいくつかのライトが点滅する程度だと思います。 ix の時点では、基本的にバックグラウンドでのフル アニメーションも存在していました。とてもよかったです。
確かに良いほうが良いでしょう。
FF10はプリレンダリングされた背景を使用しませんし、プリレンダリングされた背景が作りやすいというわけでもありません。 3D モデラーとして、非常に詳細なハイポリの事前レンダリングされた背景は、たとえば FF10 の単純な平坦な廊下よりも制作に時間がかかると主張します。
おそらく「固定カメラ視点」とかそういうことを言いたかったのだと思います。そして、FF10 にはまだプリレンダリングされた背景があったと確信しています (7 ~ 9 個ほどではありませんが)。主にインテリアに使用されていました。
実際、これらは本当にクールでした。リマスターでは細かいディテールを見るとより明白ですが、PS2 ではかなりシームレスに見えました。
これは、PS2時代のカメラの良し悪しについて常にコメントしなければならなかったレビュアーのフラッシュバックをもたらしました。
プリレンダリングされた背景がたくさんあります。ほとんどが屋内です。
そうですね、当時のクラシック作品の多くにはあらゆるものに 3D モデルが使用されていました。 RPG だけでなく、Diablo 2 のようなゲームや、SNES の Donkey Kong Country さえもです。そうしないと、プリレンダリングされません。
当時のゲームはもっとシンプルでした…考える必要のある DLC も、大規模なオープンワールドも、ブレインストーミングのための収益化システムもありません。パッチ適用とバグ修正は、更新されたバージョンを物理的にリリースすることによってのみ行うことができます。現在とは異なり、すべてが猛烈なペースで動いていますが、ゲームはまた、より大規模で、より優れた、より複雑なゲームプレイ システムも求められます。
別の例はバイオハザードです(笑)、RE1は1996年、RE2は1998年、RE3は1999年です
IIRC バイオハザード 3 はシリーズの 3 番目のナンバリング作品になる予定ではなく、むしろ最初はコードベロニカになる予定でした。
閉じる、彼らはハンクを主演させる RE3 として別のゲームを計画していましたが、最終的にキャンセルされ、スピンオフとして彼らが取り組んでいたゲームが RE3 になりました (元々はジルが主演するわけでもありませんでした)
『コード ベロニカ』は、間違いなくバイオ 3 よりもメインタイトル的に感じられるかもしれませんが、メインタイトルの座を持つことを意図したものではありませんでした。
また、最近では企業の肥大化も進んでいます…収益化、バランス調整、MTXなどにどれだけのリソースが費やされているか考えてください…
ゲームに時間がかかるのはお金の最適化や政治などのせいです
palworld 3 年間 (早期アクセスでリリースを許可)
スパイダーマン 4 年、マイルズ モラレス 2 年、スパイダーマン 2 3 年
ブラッドボーン3年、ダークソウル3年、SEKIRO3年
elden リング 5 年、おそらく最大開発時間はかかるはずです
これらは、完全に法人化されていないスタジオによるすべてのゲームです…
今度は不条理な開発時間で失敗したゲームを見てみましょう
コンコード 8 年、スターウォーズ アウトロー 5 年、サイバーパンク 8 年 (リリース後のパッチは良好)、スターフィールド 8 年、スカル & ボーンズ 11 年
ゲームの開発期間が 4 年を超えようとしているこの時点で、企業がゲームのビジョンや戦略について干渉し、実際に良いゲームを作るのに役立たないようなものを作り直したり追加したりすることを余儀なくされた可能性があります。
しかし、ゲームの制作にそれだけの時間がかかると、経済的、技術的、さらには文化的にもリスクが大きくなるため、この問題は開発時間で解決する必要があります。
私の情報源は、私がそれをめちゃくちゃにしたということです
MTX のせいでゲームに 6 年以上かかるのではなく、リリースまでに 6 年以上かかるため、ゲームに MTX が導入されています。それは、現代のゲーマーは非常に泣き言を言う権利があり、プレイに 20 時間もかからないゲームを購入せず、できるだけ本物そっくりのグラフィックスを求めるからです。
また、最近の 70 ドルの価格に対する大きな反発により、ゲームはほぼ永久に 60 ドルで販売されてきましたが、インフレのコストを支払わなければなりませんでした。開発者とパブリッシャーが継続する価値があるものにするためには、何かを与える必要があります。
何がその価格をこれほど長い間同じままにすることができたのか知っていますか?爆発的な市場の拡大。ゲームは巨大で、かつてよりもはるかに大きくなり、そのおかげで私たちはどこでも記録的な数字を目にしています。 Switch で作品をリリースしたシリーズであれば、その作品が史上最高の売り上げとなる可能性があります。
一方、Hades や Hollow Knight のようなインディー ゲームは、その 60 ドルの数分の 1 の価格で「トリプル A」ゲーム顔負けです。そして、スーパージャイアントとチームチェリーが、ゲームの価格をもっと高くする必要があると私たちに説得する大手パブリッシャーと同じ経済力を享受できるとは思えません。
70 ドルのゲームを推している人たちは、ライトを点灯し続けるのに苦労しているわけではありません、心配しないでください。彼らは肥大化していて貪欲で、それをやり遂げることができると自信を持っているので、そうしているのです。
当時、開発者は 3D 環境やオープンワールドを扱っていませんでした。
複数のチームがさまざまな FF ゲームに取り組んでいました。
確かに、それらはお互いのコアシステム、特にこの文脈でのFF7から9の戦闘システムであるATBをベースにして構築されています。
7-9だけでなく、ATBは4で導入され、FFスタイルのストーリーテリングとゲームプレイシステムが4でどのように機能するかを「理解」し、それ以来それを繰り返してきたと言えます。
だからこそ、多くの人 (そして SE 自身も?) が、最初の 10 作では実際にはそうではなかったのに、すべての FF ゲームは前回とは大幅に異なる必要があると主張するのはかなり奇妙だと私は思います。それらはすべて同じ構成要素を使用し、ゲームごとに新しい光沢のあるコートを追加しただけであることは明らかでした。
FFでもプレイしたんですか(笑) 7-8-9-10 はそれぞれ根本的に異なります。 8は、あまりにも違うために多くの批判を受けることさえあります。
戦闘はFF7とFF15では根本的に異なります(ターンベースのVSアクション)
7 to 9 は依然として SNES 時代のゲームのようにプレイされ、ATB に依存していましたが、結局のところ、核となるのはターンベースの戦闘システムです。ストップ、スロー、石化状態異常によって相手のターンを妨害することはできますが、誰かの順番を待ちます。
当時は資産を作るのがずっと早かったのです。プログラミングはそれほど複雑ではありませんでした。
現代の AAA ゲームは、90 年代のゲームに比べて非常に幅広い範囲を持っています。範囲が広い = 開発に時間がかかります。彼らが開発地獄に陥っていないことを前提としています。 『Rebirth』の制作にはわずか 3 年かかりましたが、インターミッション DLC の制作にさらに 1 年が追加されました。
アセット (特にアニメーション) はそうですが、プログラミングについてはもう少し議論の余地があると思います。当時、企業は頻繁に独自のエンジンやテクノロジーを開発していましたが、現在ではほとんどの企業が Unreal のようなエンジンのライセンスを取得し、特定の問題を処理するために多数のミドルウェアを使用しています。ゲームロジックはよりシンプルでしたが、開発者は現在と比べて膨大な量の作業を自分たちで行っていました。また、技術的な制限に対処し、リリース後のサポートを提供できないことを考慮すると、最適化もおそらくより困難でした。今では誰でもゲームを作成できるようになりましたが、SNES サウンド チップで処理できる優れた音楽を作成するか、CD に収まり PS1 でロードするのに永遠にかからないものを作成するように求められたら、私はそうするでしょう。失われる。
そうですね、当時は彼らは自分たちで風景やアセットを作っていました。現在、エンジンは多くの作業をより高速に実行できるようになりました
そしてこれは異常な速さで進むだけです…
個人的には、大きな問題は企業によるゲームへの介入が大幅な遅延を引き起こしていることだと思う
フロムソフトのようなスタジオがブラッドボーン、DS3、SEKIROを9年以内にリリースできて、エルデンリングに5本もかかったのは当然だ。
insommiac は 9 年間で 3 つのスパイダーマン ゲームを作成でき、その間にクランチなしでラチェット アンド クランク リフトをリリースしました。これは、他のスタジオでどれだけ効率が失われるかを示すために行っただけです
開発に時間がかかるのは、管理ミスと、良いゲームを作ることに集中する代わりに一日中メトリクスを追いかけるゲームスタジオを引き継いだ企業文化の集中力の欠如が原因のようです
はい、ゲームが不適切に管理されているという意見には 100% 同意します。ティム・ケインが、ある種の変化を起こしたいと話していたビデオを見たときのことを覚えています。だから彼はそれを徹底的に実行しました、そして彼らは4週間かかると言った、彼はそれを台無しにすると言って、はるかに短い時間で自分でそれを行いました。在宅勤務が非常に人気があるため、このようなことは常に発生しており、おそらく指数関数的にさらに発生していると思います。単に別のチームに行って、その場でリクエストをすることはできません。
在宅勤務がそれに影響するとは思いませんか?とても
つまり、在宅勤務が普及する前であっても、そこに歩いて行くよりも、チーム(または彼らが持っているチャット)でメッセージを送った方が早い可能性が高いということです。
個人的には IT 部門でプロセスマネージャーとして働いています。開発/プロジェクト時間が長くなる大きな理由は次のいずれかです。
多くの料理人にとってキッチンが機能しないのと同じように、チーム内の多くの開発者にとっても…
企業プロセスが肥大化し、多くの管理作業が追加されます。
これは管理レベルまたはクライアント側での意思決定の欠如が大きな問題であり、リードタイムが大幅に増加します
当時のゲームは多くの面でもっと単純だったということを人々は覚えておく必要があります。これについて考えてみましょう。 FFVIII の裏で 1 時間のシネマティックスがあると自慢されていたのは知っています。ここで、ゲームには基本標準としてシネマティックスと音声の演技だけが必要であることを考えてみましょう (当時は大量の音声の演技は、ディスク容量が多すぎるためほぼ不可能でした)。
声優がゲームを遅らせることはありません。それは彼らが最後に行うことのようなものです。
私はアニメーションスタジオで働いていますが、実際に彼らが最初に行うのは声優の仕事です。その逆ではなく、オーディオに基づいてアニメーション化する必要があります。
ただし、外国語(その場合は英語)はアニメをベースに後から行われます。
当時のクランチは別のものでした。複数の可動部分、飢えた若い開発者とアーティスト。複数の部門にわたる人材などのリソースを共有する人々。そして、健全な競争による継続的で段階的な成功は、モチベーションを高めることができます。しかし、すべてが健全だったわけでもありません。特にサラリーマンの労働文化においては、状況はさまざまでした。
ナムコが『鉄拳 2』、『ソウルエッジ』、『鉄拳 3』、『ソウルキャリバー 1』、『鉄拳タッグ 1』、『鉄拳 4』(まあ…)、『ソウルキャリバー II』をすべて 5 ~ 6 年ほどの間に配信したときにも、同様のことが起こりました。彼らは 1 つのタイトルでハードウェアとエンジンの能力を把握し、次のエンジンの作成に取り組み、その間に別のチームが現在の方式に磨きをかけ、次の大きなブレークスルーまで視聴者を引き留めるタイトルに取り組むことになります。
毎回グラフィックの需要が大きくなっているため、Square のゲームは減りました (ただし、同じフレーム内にいくつかの類似点があるゼノギアスやパラサイト イブのようなタイトルもありました)。ただし、プロジェクトごとにどんどん上手になっていきます。そして、厳格なタイムラインを持つということは、そのワークフローを継続し、このすべての野心が報われているという証拠を維持するために、合理的な範囲内で作業し、一定の犠牲を払わなければならないことを意味しました。
最も重要な理由を忘れています。彼らは異なるチームに異なるゲームに取り組んでもらいました。エンジン開発を除いても、実際に1年かけてゼロからゲームを作ったわけではない。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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