翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1fvn5mn/games_that_already_have_a_good_endpoint_but_just/
【海外の反応】過剰な後半がゲーム体験を台無しにしているという、一般的な不評判👀💡
海外のサイトですでに良いエンドポイントを持っているのに、それが台無しになるまで続けられたゲームが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
すでに良いエンドポイントを持っているのに、それが台無しになるまで続けられたゲーム
ということで、ドラクエ11を「クリア」しました。最高でした。笑った。私は歓声を上げた。私は泣いた。クレジットがロールアップされました。素晴らしい旅でした。
しかしその後、「ポストゲーム」という言葉が私の顔を直撃しました。これはストーリーがそのまま続いているため、まったくポストゲームではありませんでした。
ネタバレ: ゲームの途中で、パーティーは失敗し、世界は破滅しました。たくさんの人が亡くなりました。 「子供」キャラクターのベロニカが死んでしまった。とても良かったです。魅力的な陽気な試合で子供の死体が映るのを見るのは、何とも言えない瞬間だ。多くのキャラクター開発が行われました。ついに主要な悪役をxxxとき、それはとても満足のいく経験でした。
しかしその後、試合後の出来事が起こりました。主人公は過去に戻って、すべての出来事が起こらないようにすることを選択しました。すごい展開だ、こんなことになるとは思わなかった。しかし、主人公はその陰謀のために白痴症候群を患い、王が主要な悪役に取り憑かれていることを誰にも言わないことに決めました。
素晴らしいキャラクター開発の多くが台無しになってしまうため、そもそもポストゲームを終了すべきかどうか考え中
いつ停止するかを知っていれば、このゲームは簡単に私のトップ 10 ゲームに入るでしょう。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
誰もブレイブリーデフォルトについて言及しないことに驚いた。私にとっては問題ではありませんでしたが、多くの人は最後の部分を嫌っているようです。
それよりも前にゲームを終わらせるのはあまり良いエンドポイントではないので、誰もそれについて言及しなかったと思います。ストーリーと主要な悪役はまだ明らかにされていません
おそらくこのスレッドで言及されている他のゲームと同じくらい多くの編集を加えて、そのセグメントの前にゲームを終了することもできたはずです。てか、ゲームのその部分の開始時にバッドエンドになる可能性があります。
本当に、サイクル数を減らすだけで十分だったと思います。最初と二番目を読んで要点は理解できましたが、ストーリーに関してそれ以上は過剰に感じました。 2 回目以降は、プレイヤーはすでにそれを理解している可能性が高く、その時点で、基本的に事故が起こるのを何度も見ていることになるため、プレイヤーとキャラクターの間の断絶は大きくなり、イライラが増します。
ゲームプレイに関しては、どのボス(エクストラも含めて)にもうまく対処できるパーティを組んでいたので、とても楽しかったです。引き延ばされたと感じたのはストーリーだけでしたが、最適化されていないセットアップでは退屈になる可能性があると思います。
世界を一時的に救うだけの「バッドエンド」を見る方法(悪者は数百年後に同じ陰謀を再び試みることができるため)は、グッドエンディングを置くのに論理的な場所だったでしょう…
ブレイブリー シリーズ全体としては、ゲームの後半がつまらないことでよく知られています。現時点では、ブレイブリーのゲームは後半でクソになるのがトレードマークです。
もしそれが、ebd で終わっていたら、人々が抱いた唯一の感情は「待て、何??」ということだろう。何が起こったのですか?その後の行為は、それと何が起こっているかを説明します。
しかし、7 ループの代わりに 3 ループにすることも簡単にできたはずです。
それは間違いなく私にとって大歓迎でした。何が起こるかは分かっていましたが、それでも何度もそれを経験しなければならなかったのには驚きました。
そう、『テイルズ オブ アライズ』、水の王を倒して終わるはずだったし、私は完全に満足するよ!
それか、あれが中間点になる必要があり、後半は長くなります。バック3分の1は急ぎすぎて開発が不十分だった
テイルズが他の多くのタイトル (Sylxxxarant/Tethe’alla、Fodra/Ephinea など) で行ってきた双子の世界のことをやろうとしているように非常に感じましたが、時間と予算がなくなったので絞りました。試合の後半になるはずだった場所を3か所ほどに移動させた。
確かに、終わりに向けて大量の https://youtu.be/NbJTYkLO79A?si=3WsWxbPwkGX5Zk59 長く説明の多い寸劇が浴びせられる理由は説明がつくでしょう。おそらく、実際のストーリーのカットシーンの一部として、または少なくともより良いペースで展開することを意図していたのでしょう。
私はあのテxxxトダンプが本当に嫌いでした。そして、それはあなたが歩くことになる5〜7歩ごとに起こります。そして、基本的に同じことを確立する非常に多くの会話 🤦🏾♂️
最後のボスが、FF9 の悪名高いラスボスでさえ「兄さん…私ですら、あなたよりも体が溜まっているよ」と言うような、自然の力で濡れたおならだったのは助けにはなりませんでした。
そして、実際のラスボスはヴォルランですが、彼はとてもジョークなキャラクターで、最後に彼が出てきたときはただ笑ってしまいました…またしても。
アライズの対決と最後の戦いは大好きでしたが、ダンジョン自体は大変でした。
それはリサイクルされた敵でさえなく、100億の連続コントです。
DQXIポストコンテンツのエクストラバトルもたくさん楽しみましたが。私もあなたと同じ理由で同じところで辞めそうになりました。ストーリーはそこから一気に急降下し、行き詰まりをそこから結びつけたほうが良いという他のポスターの意見には私は同意しません。
昔から、どの『ドラゴンクエスト』にも続編があると言われてきました。
DQ11 には、三部作または四部作のような全体が含まれています
テイルズ オブのゲームはどれも大好きですが、
テイルズのどのゲームにも 3 つほどのフェイク アウト エンディングがあります。この時点では伝統ですね。
国を救う、大陸/世界を救う、宇宙を救う
Vesperia と Arise KEK は大好きですが、Vesperia は私にとって中間で、両方とも物事を節約し、常にフェイクアウトしていました。
一方、ベルセリアは私のヤギです、ストーリーは非常にうまく進んだので、フェイクアウトエンドを取得することはありませんでした
私は dq11 以降のゲームが好きでした。そこにゲーム後半のボスの戦いがすべてあったからです。でも、ストーリーの扱い方がちょっと奇妙で、良い結末だったはずのものを台無しにしていたので同意します。
試合後にセレナが絶対に膝を突くのは言うまでもありません。
私はAct 2のセレナが嫌いです。他の人はクールな新しい能力を手に入れますが、彼女は退屈な古い能力を手に入れます。
それは熱い意見ですね。
ベロニカの力を吸収することで、第 2 部では多用途の獣になります。
うん。物語全般に対する私の最大の不満は、「悪いことを防ぐことができなかったので、過去に戻る」というプロット装置を引っ張るときです。めったにうまくいかない、ただの怠惰な文章のような気がします。
https://www.egscomics.com/comic/2011-07-14
少なくとも、ドラゴンクエストのタイムラインによれば、それは「第二の宇宙を創造する」ということなので、悪いことが完全に払拭されたわけではありません。
個人的にはDQ11の試合後はほろ苦い感じだったので気にならなかった。
別のタイムラインに移動するので、そのタイムラインのエンディングをより良くすることになりますが、第 1 幕と第 2 幕を一緒に過ごした友達には二度と会うことはできなくなりますが、第 3 幕のパーティーメンバーは同じ人たちです。同じ経験をしています。
それがこのゲームの本当のテーマの部分だと思う。
たとえ何かが間違っているように感じても、よりハッピーエンドをもたらすために、これまでのことを取り消しますか。
それは修辞的なことではなく、あなたはすでに単位を取得しているので、それを行う必要はありません。
これが一般的なコンセンサスだと思います。たくさんのものをリミックスして、ゲームにもっと参加する口実ができるのはとても気に入りましたが、それまでの道のりの影響が消去されるのでイライラします。
しかし、カラスモスはとてもよくデザインされた悪役で、彼の戦いは本当に楽しいです、完全に負けたわけではありません
残念ながらカラスモスはAct 2のラスボスよりも弱いです。
DQ11 は FF6 の World of Ruin をコピーしましたが、「それをすべて元に戻して一般的なファンタジーのハッピーエンドにしたらどうなるか」と判断しました。
私はまだそのことに怒っています。ゲームの第 2 幕は、何が起こったのか、そしてそれがキャストをどのように発展させたのかを示すのに本当に素晴らしかったです。
FF6には一般的なファンタジーエンディングがあり、最後のボスを倒し、世界は元の色に戻り、その1人を除いてパーティーの誰も実際に死にません。彼らは街を再建し、街は建設されたままになりますが、主な違いは魔法が世界から消え去ったことです。魔法は一人のキャラクターにのみ影響し、惑星にさえ影響しません。
少なくともDQ11にはそれらのタイムクリーチャーが毎ターン存在します。それでも登場人物の一人が最悪の結末を迎えることになる。荒廃した世界で諦めたFF6チーム vs 健闘を続けるDQ11チーム。世界中が反撃するために立ち上がったとき、より良い結末が得られます。
これでFF6の破滅世界はさらに悪化。 Celes セクションを再生すると、プロットの利便性を数え始めることができます。
ああ、私が自分自身と鳥から逃げようとして生き残った後、今では島の外に魔法のいかだがあるので、私が困っているときに、それとわかるバンダナを持ってたまたま私のところに来てくれました。
少なくとも、破滅の世界はすべてをきれいに結びつけるものではありませんでした。彼らはケフカを止めることに成功したが、ケフカが世界を破壊したという事実は元に戻らなかった
一方、11は基本的に第2幕を上書きして、すべてをきちんとした小さなリボンで結びました
彼女はxxx未遂に失敗した後の生存本能として自分自身を欺いているのは間違いありません。彼女は、ランダムな布をロックのバンダナだと考えることも含めて、生き続けるために自分を説得するための何かを精神的に把握しています。どれだけ論理的に考えても、青い布がロックがまだ生きていることを必ずしも意味しないという結論に達するでしょう。
実際、私はこれが VI で最も強力なシーンだと考えており、プレイスルーでは常にシドを死なせていました。私はこれをセレスに続ける理由を与える物語だとは考えていませんが、私たち自身さえも欺く人間の生存の力だと思います。
それは陰謀の便宜ではありません。ロックは伝書バトにバンダナを巻き、指の匂いを嗅がせることでセレスの匂いを訓練した。簡単
私の意見では、ベースのペルソナ 5. ロイヤルのコンテンツは素晴らしかったですが、オリジナルもプレイしましたが、それが最後のボスとして Baldy McSteroids で終わっていたら、実際にはもっと簡潔な体験のように感じられたでしょう。しかし、もちろん、すべてのアトラスのゲームは、何らかの宇宙を破壊するような出来事で終わる必要がありますよね?
しかし、もちろん、すべてのアトラスのゲームは、何らかの宇宙を破壊するような出来事で終わる必要がありますよね?
少なくとも神レベルの存在に鼻血を与えられないなら、それはJRPGですか?
一方、ペルソナ 2 無邪気な罪では、神はネタバレを行い、神は次のようになりますが、誰もがショックを受けます
「ああ、私は神だからもう勝ったんだよ、みんな期待してたのか笑」
宇宙を脅かすようなメタファーに同じ神がいたとしても驚かない。この時点では普通の JRPG です。
ハゲマクステロイドを倒したばかりで、終わりの準備ができていることを確認できましたが、ストーリーがどこに向かっているのかはわかったような気がします。 150時間経って、ステータスも最大の腹心も1人を除いて最大になったので、もう終わらせてください(笑)。
個人的には、神や無意識の潜在意識と戦うというナンセンスで終わる殺人ミステリー ゲームは嫌いです。それは殺人事件の謎全体を台無しにしてしまいます。
一方、『ペルソナ 4 ゴールデン』には、真のエンディングを迎えるために倒さなければならない神が 1 人、2 人、3 人ではなく、4 人もいます。さて、明らかに 1 つの神が 3 つの部分に分かれていますが、それでもです。本物の殺人者にたどり着く前に、模倣殺人者や偽装殺人者と組み合わせてください。
Tbfザ・ロイヤルの追加プロットは前のフィナーレよりもはるかにうまく書かれているので大丈夫です
私は同意しません。サタンは、クリスマスを救うために神の頭を撃ち抜き、あなたが超えることは不可能な誇大宣伝の瞬間です。
多くの JRPG は中盤を削減することで恩恵を受けるでしょう。なぜなら、エンディングでさえ単独では満足のいくものですが、ゲームはそこに到達するまでに時間がかかりすぎて、それが軽減されるからです。
言いたいことはわかりますが、私はそれほど気にしませんでした。私にとってそれを妨げたのは、実際にはロイヤルコンテンツでした。そのエンディングは、ベースゲームのエンディングのダウングレードのように感じられ、ベースゲームのエンディングのようにグループ全体をフィーチャーしたエンディングではなく、私があまり気にしなかったパーティーメンバーの2人に特別な焦点を当てました。
思い浮かぶものは次のとおりです。
ドラゴンクエストXI
Trails of Cold Steel 2 (フィラーが多すぎる)
テイルズ オブ レジェンディア
テイルズ オブ アライズ
テイルズ オブ ヴェスペリア
ペルソナ5 ザ・ロイヤル (台無しとは言わないが、もっと早く終了できたかもしれない)
P5の私の個人的な意見では、「やった、勝った!ああ、待って、あれはラスボスではなかった」という瞬間が多すぎました。
ロイヤルの3学期のことですか?
それも「学期」としてカウントされますか?ゲーム内でたったの 2 週間のゲームプレイです。
はい。
丸木がおそらく鴨志田以外で最高の悪役であるとしても、ロイヤルは5への追加コンテンツとしては非常に悪いものであり、特に、あまりにも明白で合わない場所に合わせるためにオリジナルの結末をひどく引き裂かなければならなかったので、
ゴールデン 一方、延長学期は合理的です。元のゲームでは、殺人者を見つけたという事実以外にその時間をスキップする理由がないからです。私はマリーのプロットラインが特に好きではありませんが、延長時間とエピローグはコースに自然にフィットしますゴールデンのエピローグは完全にユウのキャラクターであり、黄金学期の時間は原作にすでに存在していました、あなたはそれをスキップしただけです
ロイヤルは、うまく機能するためにロイヤル学期をより適切に正当化する必要がありました
ロイヤルの 3 学期は、内容がほとんど非常に優れていたにもかかわらず、基本ゲームの残りの部分に比べて非常に短く、圧倒的でした。
かなり残念だったのは確かです
まさか、ここで何が起こっているのか。実際のところ、私たちは『ペルソナ 5 ザ・ロイヤル』の最も良い部分に浸っているわけではありませんよね?確かにバニラのp5ボスは悪かったけど王道だった?ロイヤルは素晴らしかったので、バニラのボスをロイヤルのボスに置き換えることができればいいのにと思います。
いや、コンテンツはとても気に入ったし、間違いなくこのゲームの最高の部分だけど、短すぎたね
みんながまるきをあんなに褒めてるのを見ると正気の沙汰じゃないと思う、彼は最悪だと思う。初めて『p5』をプレイしたときは最高だったし、彼と初めて会話した後、見ていたガールフレンドに彼はかなりの悪者になるだろうと予測した。私にとって非常に一般的で予測可能なキャラクター
人々が丸木を好きな理由は、彼が大して悪い人ではないからです(笑)
私はロイヤルのすべてが大好きだったので、もっと欲しかったです(笑)。その後は無理してストライカーズをプレイすることもあったが、それは違う。
私にとって、最後のボスにつながる「大衆の心を変える」というミッションを伴う最後のダンジョンをプレイしている時点で、物語の誇大宣伝はすでに下り坂になっていました。それはすでにほとんどすべての謎(物語の最大のポイント)が解決された時点でもあり、もはや楽しみになるものはほとんどありませんでした。
3学期がとても良かった唯一の理由は、明智がまだ混沌としたグレムリンでありながら救いのアークを経験したためです。それ以外はかなり生ぬるく(丸木に対する憎しみはない)、理想の戦いも原作ほど刺激的ではなかった。
P5Rは私にとって完璧に終わったように感じたので、ストライカーをプレイすることは拒否します
その後の他の何かと同じように、意味がありません
私もロイヤルさんの意見に同意しますが、私の問題は3学期にはあまりありません。 ロイヤルに関する私の問題は、キャラクターが基本的にすべての会話を少なくとも 2 ~ 3 回行うことです。 ロイヤルでは基本ゲームよりもさらにひどいように感じましたが、おそらく私はすでにリプレイを行っていたのでロイヤルの方が気になっただけかもしれません。
ただし、何かが起こるたびに、キャラクターの大部分はイベントの時点でそれについて話し合います。 それから彼らは、もう一度会って話し合うことを提案しますが、実際には誰も新しいことを言いません。 それから家に帰ると、グループ テxxxト メッセージでの会話があり、全員がすでに言ったことを再び 3 倍にします。 私は P5 / P5R が全般的に大好きですが、会話の繰り返しは非常識です。
私は単にコールド スティール 2 の最初のエンディングをエンディングと呼び、残りの部分をゲーム後と呼んでいます。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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