翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1gmue8y/your_favorite_classjob_systems/
【海外の反応】思い出深いクラスが多数語られ、懐かしさと創造性を刺激する議論が繰り広げられています。👀💡
海外のサイトで好きなクラス/ジョブ システムはありますか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
好きなクラス/ジョブ システムはありますか?
Metaphor を終えたばかりで、私は今でもこのゲームを高く評価していますが、アーキタイプのクラス システムはそうではなく、ゲーム後半に近づくにつれて MAG システムが何よりも制限を与えていました。
ブレイブリーデフォルトとブレイブリーセカンドのジョブシステムが本当に懐かしかったです。スキルの説明を見るだけで、それらのジョブがどれほどインスピレーションと創造性を刺激し、クラスを組み合わせることがどれほど楽しいかを示します。
世界樹のクラスのほとんどは、考え抜かれた構造を持っています。 4と5(だと思う?)のクラス昇進/進級システムが私のお気に入りです。
DQXI にも、私にとってシンプルだがやりがいのあるジョブ システムがありました。特に、私のように衒学的な人にとっては、特定のスキル スロットを払い戻したり、必要に応じてスキル ビルドを実際に最小最大化したりできました。
上記のゲームでは、プレイ方法を大きく変えたり、非常にやりがいのある大幅なパワーブーストを得たと感じるのに役立つ特定のスキルをアンロックする必要がありました。それをもう一度感じたい。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
私はジョブ システムを備えたゲームをあまりプレイしたことがありませんが、FFV でのジョブ システムのやり方はとても気に入りました。
私はファイナルファンタジーX-2のドレススフィアシステムを支持します。間違いなく私のお気に入りのシステムの 1 つです。それが私にとってこのゲームを支えてくれたほぼ唯一のものでした。
ああ、私は X-2 のメカニックについて話すのが大好きです!これは、ATB 戦闘の頂点です。
戦闘中にジョブを変更しながら、ステータス、バフ、属性バフ/防御を調整するガーメントグリッドの追加レイヤーも備えたこの能力は、非常に優れています。
このゲームはこれらのシステムを完璧に融合させており、楽しく魅力的な方法でそれらを実行するため、些細なランダムな遭遇さえもエキサイティングなものにします。
私自身、これ以上うまく言えなかったでしょう。これはジョブシステムの素晴らしい解釈であり、使用するのが本当に楽しくなりました。 3人とも見た目に小さな違いがあるという事実も信じられないほどでした。
つまり、私はそのゲームがとても好きなのですが、それとは関係なく、
Dressphere システムは、パウンド・フォー・パウンドであり、最も優れたジョブ/戦闘システムの 1 つです。全体的に改善すべき点はあまりないと思いますが、いつかこれを中心に、よりタフなゲームが構築されるのを見てみたいと思っています。
これがそれです。
私は『x2』の戦闘システムが大好きです。問題は、ゲームの終盤までそれを多用する必要があるまで、敵がほとんどいないことです。 5章までの敵はバカみたいに簡単
こっちも一緒。
ストーリー、キャラクター、雰囲気、刺激のないミニゲーム、新しいロケーションの欠如にがっかりしました…しかし、戦闘は純粋に楽しかったです!
パラダイスの見知らぬ人。
仁王のセットボーナスの仕組みを改造して、プレイヤーにさまざまなジョブのバフを与えるシステムにできるとは思いもしませんでした。
基本ゲームでは、ストーリーを終えた後の仁王 (またはフロムソフト ソウルボーン) のレベルアップ メニューのようなジョブ変更とカスタマイズ メカニズムを実行するときに、さまざまな種類の武器、共有武器スキル、転送可能なバフを装備できるジョブがあります。
3 つの DLC は、新しいジョブ、新しい武器タイプ、ジョブ アフィニティ メカニズムの新しい層、サブクラス、ジョブ パッシブを 400% 与えるアクセサリー、召喚の祝福とモンスター バフ (ゲーム後のコンテンツ、Rift に限定) を追加することにより、ジョブ システムをさらに改善しました。
Cystal Project は今年プレイしたので最近の偏見はありますが、本当にクールなクラスがいくつかあり、それを使って何が作れるかを見るのはとても楽しいです。
Paper Sorcerer という古いインディー ゲームもあります。クラスは召喚モンスターとなっており、奥深さとバランスが非常に良いです。
世界樹の迷宮シリーズ (特に 5) には素晴らしいクラスシステムがありますが、クラスを変更するにはキャラクターを永久に引退する必要があるという点で、FF5 や BD ほど自由度は高くありません。
Octopath 2 と Like a Dragon 無限の富
私が 5 のシステムをとても気に入っている理由の 1 つは、クラスのバランスが取れているかどうかについては考慮されておらず、クラスが創造的であると感じられるかどうかだけを気にしていることです。このゲームではまったくナンセンスなことがたくさんできます。
FF5について話しているなら、私は同意しません。 FF5はバランスが素晴らしい。 Four Job Fiesta は、ジョブのバランスがいかに優れているかを証明するもので、ジョブの 4 つの組み合わせでゲームをクリアすることが可能です。
それは本当ですが、私が言いたいのは、クラスはすべてが相互に、またはボスと同じパワーレベルになるように設計されていないということです。たとえば、青魔道士は文字通り一撃でボスを倒すことができます。 Mix は文字通り、数回飲むだけでレベル 99 まで一気に上げることができます。ダンサーはそんなに良いものはありませんが、別の意味で楽しいです。
Four Job Fiesta が非常に楽しいイベントであるのは、各ジョブのパワーバランスが均等であるためではなく、各ジョブが創造的であるためです。常にうまくいくものが見つかるため、人々は何百もの異なる方法でゲームを攻略しており、それぞれのパーティには独自の雰囲気があるため、それを楽しんでいます。
最近のゲームの多くは、すべてのクラスを退屈に感じさせることですべてのバランスをとっています。すべてのアップグレードを飛行する敵に対する +2% クリティカルチャンス、または同様に忘れられるものにすることで。彼らは何も面白くすることなく、すべてのバランスをとります。
ファイナルファンタジー 5 は、すべてを楽しくするために設計されました。そして、その事実から30年が経った今でも、それを再訪すると素晴らしい時間を過ごしています。
私は「バランス」を「実行可能」として考えていたと思います。大きく異なるにもかかわらず、すべてのクラスは実行可能です。
それはバランスが取れているという意味ではなく、単にゲームが簡単であるという意味です(笑)
5 については、「やり方がわかれば簡単」という方が適切な表現だと思います。
レベルを上げるだけで、ほとんどの戦いや障害物を強引に突破することができますが、ゲームのシステムに慣れている場合は、レベルを上げすぎずに進める方法が他にもたくさんあります。
しかし…ゲームのバランスが良くないことにも同意します。それはそれでいいし、それがこのゲームの魅力でもある。
4人のバーサーカーが一言お願いします。
最初は etrian 5 について話しているのかと思いましたが、実際にはこの投稿ではまだ機能します (笑)。そのゲームのプレイヤーのパワーレベルは異常です。
世界樹5をプレイしているbrb
FF5はクラスが多すぎて半分は役に立たない。
もう一つの問題は、他のクラスのスキルを使用できるスロットが 1 つしかないことです。クラスを選択するのは、事前定義されたキャラクターを選択するのと同じです。
私は特に古いスクウェア・エニックスのゲームのジョブ システムが大好きです。
FFX-2には私のお気に入りのシステムがありました。マスコット、レディラック、ダークナイト、バーサーカーが好きです。すべてのジョブを使用し、戦闘中に衣服グリッドを複数回使用してジョブ間を切り替えることができる方法が気に入っています。
FF12 TZA:フォーブレイカー、シカリ、ナイト、モンク。これで2つの仕事をできるのが気に入っています
FF タクティクス: アサシン、モグ ナイト、ドラグーン、忍者 – ほとんどの SRPG と同様、タクティクス ゲームには大量のジョブがありますが、Advance では各種族に独自のジョブがあるところが気に入りました。
魔界戦記ディスガイア 5: シーフ、アーチャー、ニンジャ、レディ サムライは一般的なクラスの中で私のお気に入りでした。
FF13 シリーズのシステムはまあまあでしたが、ライトニング リターンズは、ユニークな能力とステータスを備えたライトニング用の衣装やウェアが大量にあり、さらに戦闘中に 3 つを切り替えることができて最高でした。このゲームの戦略の自由度と、各衣装のビジュアル デザインが気に入りました。
FFT よりも難しい料理をした人はいません。
これですが、さらに一歩進んで、具体的にはファイナルファンタジータクティクスアドバンスについてお話します。
FFTA2はおそらく最高の戦術キャンペーンの1つだった
もしスイッチに移植されたら、すべてを捨ててプレイする必要があるだろう
私はどちらにも賛成、反対、賛否両論ありますが、個人的な好みとしては FFT に若干の優位性を与えると思います。しかし、どちらも私の大好きな JRPG のクラス システムを持っているので、ちょっと大変です!
私はFFTA2の多様なジョブと種族が大好きです。APはキャラクターの行動回数ではなく、戦闘に参加するだけで獲得できるところが気に入っています。
私があまり好きではないのは、スキルを特定の装備に結び付けることです。 FF9でも好きじゃなかったし、FFTA2でも好きじゃなかった。 FFT の JP 購入システムは、今でも SRPG における私のお気に入りの能力成長システムです。新しいスキルを学ぶためだけに装備したくない装備を使用する必要はなく、ただ進んでいきながらスキルを購入したいだけです。
それだけでも『FFTA』はより楽しめる体験記ですが、『FFTA2』は簡単な2作目です。
ああ、でも武器を作ってくれた人と戦利品を交換するのはとても楽しかった…もしかしたらそのシステムが代わりにスキルを生み出してくれたら?
ご存知のように、スキルを学ぶために装備品を探し回るのは、マルチジョブ ゲームにおいて常に最もイライラすることだということを、書きながら頭の中で考えていました。
したがって、私は両方の点であなたに完全に同意します。
ファイナルファンタジー タクティクス アドバンスのジョブ システムの奥深さと多様性を取り入れ、それを SaGa 風のゲームのスキル進行システムと融合させたゲームがあればと思います (良い意味で、品質のベン図の重なりが非常に優れているため)ただくだらなくて面白くないという外側の領域と比べて、狭い領域は実際には非常に魅力的になるでしょう
FFTAとA2はもう少し硬く調理されたと思いますが、明らかに異なる方向にありました。
当時、『ファイナルファンタジー タクティクス』のリリースは西側の戦術的な JRPG サブジャンルにとって転機となり、特にそのサブジャンルのタイトルがほとんどなかったことを考えると、アメリカとヨーロッパのプレイヤーがその種のゲームに対して抱いていた期待を基本的に書き換えるか、書き換えました。その瞬間まではローカライズされており、その中には非常にニッチなものや見つけるのが難しいものもありました (基本的に、クリスタル ウォリアーズ、オウガ バトル、さまざまな RPG の特徴を備えたいくつかのコーエー ストラテジー ゲーム、シャイニング フォース 1 および 2、ウォーソング、ダーク ウィザード、リグロード サーガ、ドラゴン フォースとヴァンダル ハーツは、これまで日本でこのサブジャンルでリリースされたゲームの中で信じられないほど小さな部分でした)。しかし、FFT の後、戦術的な JRPG ローカライズの水門が徐々に開かれ、サブジャンルの新たな人気のおかげで、それまでローカライズされていなかった多くのタイトルやシリーズが翻訳されました。フロント ミッション、アーク ザ ラッド、さらにはファイアーエムブレムです。今後数年間で最も関連性が高いもの。
当時の JRPG ファンは、ダイナミック ジョブ システムなどのテーブルトーク RPG が安定したテーブルトーク RPG であることを十分に知っていましたが、2 つだけ挙げると、TO や Vandal Hearts など、これまでに他の多くのローカライズされたタイトルに実装されていましたが、FFT は視覚的にも非常に強調しました。そして機械的には、そのテーマに基づいて、そのデザイン空間の新しい標準としての地位を確立しました。 FF3、FF5、さらには聖剣伝説 3 のように、複雑なジョブ システムをスポーツする関連するターンベースの JRPG やアクション JRPG がローカライズされていないままになっていたという事実により、多くの人が FFT や戦術的な JRPG を動的クラス システムと関連付けることがさらに容易になりました。クラスは、卓上ルーツから無数の西洋や日本への適応に至るまで、RPG 空間で最も古い定番の 1 つです。
そうは言っても、ほんの一例を挙げると、FFT の後でも、Vandal Hearts 2 のような、ジョブ システムの実装に関する創造性で私を感動させることができるゲームがありました。エントリーのジョブシステムは、それ自体がカラフルで想像力豊かでしたが、装備に完全に依存しており、固有のスキルは使用することで習得でき、後のFF9、グローランサー4、またはテイルズオブヴェスペリアに少し似ていました。
その人ではありませんが、ファイナルファンタジータクティクスがヨーロッパで正式に登場したのは、2007 年に PSP 用のライオン戦争バージョンがリリースされたときです。それ以前に、改造されたコンソールやエミュレーションを介してそれをプレイしていたゲーマーがいなかったわけではありません。 、しかし、それはここに来なかったいくつかのタイトルのうちの1つでした。
同意する。それ以来、うまく再現されていないのは驚くべきことです。
もっと良いものはあると思いますが、それはあなたがジョブ システムに何を求めるか、そしてこのようなゲームに何を求めるかによって決まります。
ゲームが提供するすべての奇妙なレイヤーとオプションを実際に掘り下げることができる、数の多いゲームが必要な場合は、すべてのキャラクターを明確にしつつ、自由な形式で「自分のゲームを構築する」ことができる Troubleshooter Abandoned Children を選ぶでしょう。 「自分のチーム」のような FF ジョブベースのゲームの雰囲気は、独自の興味深い要素を持つユニークなキャラクターとは対照的に、ほとんどのキャラクターを実際にはその上にスキルや役割を挿入する単なるテンプレートを作成しているだけではありません。
すべてのOPパッシブ/ジョブアクション/その他を見つけることを超えた戦略を伴うジョブ/クラスベースのシステムが必要な場合は、ファイアーエムブレムFateを選択します(コンクエストが最高ですが、3つのFateのルートはすべて同じ再クラス化メカニズムを持っています) )実際に神レベルのユニットを構築することは、実際にそれを取得するのと同じくらい魅力的であるため、単にレベルアップするのではなく、キャンペーン全体で実際にリソースを徴収し、タイミングを考慮する必要があるためです。 FFT の唯一の要件は、敵が何もできないミッシュマッシュ エクゾディア ビルドを入手するのに十分な JP を獲得することです。
タンク/ヒーラー/ダメージ/キャスターなどの大まかな基本を超えて考えるように促すような、奇妙なアイデアをたくさん備えたクラスシステムが欲しいなら (FFT が雄弁家、電卓、ミスティックなどの奇妙なものを使っているように)、私はこう思います。 CRPG は、Orator のようなギミックとは対照的に、実際には強力であるにもかかわらず、多くの CRPG ビルドが完全に狂った結果になるため、その点でより優れています。また、DND/パスファインダー風のマルチクラス化の仕組みは、ファイアーエムブレム Fate のクラス/ジョブ システムが実際に機能すると思うのと同じように、遊んでみるとさらに興味深いものだと思います。
これらのゲームや世界樹の迷宮が FFT などよりもうまく機能する理由の一部は、明確な制限があるからだと思います。獲得できるスキル ポイント、クラス レベル、Fate の場合はリソース (シール、サポート パートナーなど) に限りがあります。
FFT や他の多くのゲームでは、キャラクターがxxxない破壊神になるまでひたすら磨き続けることができます。
FFT は新しい MOD でさらに改良されています
世界樹の迷宮はFFよりもクラスシステムがあり、クラスには実際にギミックがあり、区別することができます。
えー…もしFFTで調理したとしたら、コンロで長時間加熱しすぎたかもしれないと思います。壊すのが簡単すぎて、難易度曲線のプラトーとしてクラスの役割があまり定義されていないように感じ始め、実際にキャラクターを訓練しようとするのはかなり満足のいくものではありません。 FFT のストーリーと設定は大好きですが、SRPG の中で私は実際の戦略よりも「RPG」をプレイしてきました。
いや。
キャラクターの構築に満足できないという彼らの意見には完全に同意しませんが、彼らはかなり的を射ています。
バランスはあちこちにあります、そして…そうですね、クラスの役割について彼らが言ったことには私は同意しませんが、実際には少し多すぎます。しかし、彼らが言っていることはわかります。
ただし、RPG に重点が置かれており、S にはあまり重点が置かれていません。クラスの選択肢が少なく、キャラクターがあまり構築されていない最初の段階を除けば、このジャンルの他のゲームと比べて戦略が非常に軽めです。しかし、ゲームが進むにつれて、戦略を立てる最大のことはビルドです。そしてそれでも、ある時点では、大量の特殊文字を取得できるため、そのことを心配する必要はなくなります…
しかし、それが私がそれを愛する理由のようなものです…ただ、別の理由で、より戦略的な SRPG も大好きです。
フェルシールをリストに追加します。すべての FFT ゲームで反復されており、私にとっては最高ですが、ほんのわずかです。
ファイナルファンタジータクティクスが大好きでした。 サークルを回してジョブクラスを変えるのはとても楽しかったです!
最新の 2 つの Like a Dragon ゲーム (7 と 8) には、素晴らしいジョブ システム、特に 8 があります。複数のジョブを持つキャラクターを構築するための多くのオプションがあり、個人的には、これらのジョブに現代的なひねりを加えたところが大好きです。ゲーム、本当に面白くて魅力的です。
Methaphor に関する私の大きな問題は、誰もが希望する「クラス」を選択する自由を与えているにもかかわらず、靴べら統計と最終クラスによって、他の人がキャラクターを構築するのと同じ方法でキャラクターを構築することに「非常に強く押し付けられる」ということです。確かに、Strohl を魔法のキャスターに構築することもできますが、つまり…
世界樹の迷宮は本当によかったです。初期の FF タイトル以外では、誰でも何でもできるようになっていました。クラスを選択すれば、最小値/最大値や、誰が何をしたかという制限を心配する必要はありません。 『世界樹の迷宮』はサブジョブが豊富で戦略の幅が広がるのが良かった。あなたが言ったように、ティアシステムも非常に優れていました。正直なところ、クラスやジョブのシステムを作るのであれば、靴べらをされていると感じることなく、自分のやりたいことを自由にできるのがベストです。
それは、Metaphor のジョブ システムに対する私の不満でもあります。おそらくプレイヤーの 90% は、明確にデザインされている 2 ~ 3 つのアーキタイプ ツリーにキャラクターを保持しているだけではないかと推測します。
彼らはクールですが、私の心の一部はロイヤルアーキタイプが存在しなかったらよかったのにと思っています。
MC だけでなく、レベルアップ時にすべてのキャラクターにステータスを割り当てられたら、ゲームをどのように楽しんだだろうかと興味があります。そして、ロイヤルアーキタイプをすべての人に公開しました。
彼らはクールですが、私の心の一部はロイヤルアーキタイプが存在しなかったらよかったのにと思っています。
本当にそうすべきではありません。それらが非常に強力であるため、バランスが崩れ、非ロイヤルアーキタイプはほとんど役に立たなくなりました。
アーキタイプのデザインは全体として非常に矛盾しています。
プレイヤーに選択肢を与えるアーキタイプはたくさんありますが、各キャラクターにとって簡単に最高のアーキタイプとなるロイヤルアーキタイプがあります。
同じ系統のアーキタイプはアップグレードできますが、継承スロットを無駄にしない限り、アップグレードすると下位層のスキルがすべて失われます。継承枠が従者ランクに紐付いているのも悪い。
スキル継承により、スキルを自由に組み合わせることができますが、優れたスキルを習得して継承するには大量のMAGがかかります。 MAG とアーキタイプ経験値を特に追求しない限り、理想的なビルドの完全なパーティーを編成するという点には基本的に到達することはできません。
開発者がプレイヤーが強くなりすぎることを恐れているのを見るのはイライラします。戦略的/戦術的ではないゲームの場合、このようにプレイヤーの力を制限する正当な理由は実際にはありません。
/r/JRPG/,/user/strahinjag/ に送信していただきありがとうございます。残念ながら、あなたの投稿は次の理由により削除されました:
ネタバレタグなしで「ネタバレ」と入力したか、古い reddit ではネタバレタグが付けられずにネタバレタグの間にスペースを入れたかのどちらかです。
スポイラー タグを使用するには、次の 2 つの方法のいずれかに従います。
1-新しい Reddit の場合は、タグをネタバレしたい部分をハイライト表示し、書式タブの感嘆符 (「!」) ボタンを押します。
2-古い Reddit またはモバイルの場合は、「>!」と入力します。ネタバレの前に「!<」、ネタバレの最後に「!<」を付けます。
例:このように書いた場合
>!X が Y!< を殺します。
このように表示されます
XはYを殺します。
開始>!の後にスペースがないこと、および終了!<の前にスペースがないことを確認してください。
スポイラータグでコメントを修正した後、このコメントに「完了」と返信してください。MOD がコメントを再投稿できるようになります。
これが間違いだと思われる場合、または削除についてご質問がある場合は、モデレータに連絡してください。https://www.reddit.com/message/compose/?to=/r/JRPG または、ページ上の「メッセージ MOD」をクリックしてください。サイドバーに苦情を入力して、改造チームに送信できるようにします。
単一の MOD についてプライベート メッセージを送信したり、プライベート チャットを開始したりしないでください。チーム全体に連絡するには、上記のリンクにある MOD メールを使用してください。
オクトパストラベラー1と2、さまざまなジョブコンボの組み合わせが素晴らしかった
ブルードラゴンのジョブシステムは好きでした。
ある意味。良かったのですが、欠陥がありました。あなたにはジョブがあり、あらゆる種類のコマンドやパッシブアビリティを装備できるよう、増え続けるスキルスロットのリストがありました。
使用できるジョブがもっとあれば (非常に基本的なジョブが 9 つしかありませんでした)、より多くのスキル スロットを獲得する方法がもっと洗練されていれば良かったのですが (ゼネラリスト ジョブ クラスから学んだスキルを装備する必要があります)スキルスロットの数が増加します)。
私にとってのファイナルファンタジーVとオクトパストラベラー
私を嫌いではありませんが、ff xiii の戦闘システムは大好きでした。流動性と時間指定のスワップが私にとって本当に良かったです
ディスガイアのゲームには非常に興味深いジョブシステムもあります
ブレイブリーデフォルトと世界樹の迷宮ですね。
クリスタルプロジェクトには、ファイナルファンタジー5やブレイブリーシリーズと同じように、優れたクラスシステムがあります。このゲームはあまりお勧めできません。
セブンスドラゴンシリーズにも、世界樹の迷宮と同様に優れたクラスがいくつかあります。 3 つのゲームは正式に英語でリリースされたことはありませんが、すべて完全な英語パッチが付いています。良い体験がいくつかあるので、まだ試したことがない場合は強くお勧めします。
追記:False Skiesについても触れておかなければなりません。これは、私がこれまでに見た中で最もユニークなクラス システムの 1 つであり、基本クラスとして開始し、その上に 2 番目、3 番目、4 番目のクラスを追加します。
最後の 7thD ゲーム (VFD) は実際に公式ローカライズされましたが、3DS ストアが閉店した現在ではおそらく追跡するのが難しいでしょう。
他の人が言及したことに加えて、システム自体 (IIRC) はほぼ FFT クローンであるにもかかわらず、Fell Seal: Arbiter’s Mark は本当に楽しかったです。
ラグナロクオンラインリニューアル前、3クラス目前。
どのクラスもそれぞれの点で重要かつユニークでした。
コンソールゲームに関して言えば、ブレイブリーデフォルトのジョブシステムにはかなり満足していました。まったくバランスが取れているわけではありませんが、クールなオプションがたくさんあったので、いじるのはとても楽しかったです。
そうですね、使っていないクラスがたくさんあるような気がすると同時に、特筆すべきスキルを解放していないような気がするということは、このシステムを操作するのが楽しいシステムだと感じていないということを意味します。
FFXI は私の個人的なお気に入りで、ファイナルファンタジーは全体的にまともな仕事をしていますが、XI にジョブとサブジョブがあることは驚くほど楽しく、ユニークで、クラスをより多用途にします。
私はその場で転職できるのが好きではありません。 さまざまなクラスを備えたゲームを教えてください。ただし、組み合わせて使用できるオプションはさらに限られています。 ほとんどのダンジョンクローラーは私の好きなことをしています。
各キャラクターがクラスを選択できるという Mary Skelter のコンセプトがとても気に入りました。 残念なことに、コンパイルハートは良いメカニックを作ることができません。
ブレイブリーデフォルトには多くのオプションがあり、それらのいくつかを使用するとゲームを完全に壊す可能性があります。とても楽しかったです。
ドラクエ7も面白かったです。複数の仕事を学ぶことで、それらを組み合わせて新しい仕事を作成できることが気に入りました。
例として、泥棒と船乗りが海賊のロックを解除すると思います。
FF11。確かに、さまざまなコンテンツに応じて特定のジョブの組み合わせに強制されることもありますが、一般的に、これは優れた自由度と相乗効果を備えた素晴らしいシステムです。 MMO にはこれに匹敵するものはありません。
基本的に同じ理由で FFT を実行します。
FFV には、ジョブを装備するだけですべてのパッシブ スキルを取得したり、ジョブがさまざまな方法 (呪文、歌、武器などを見つけるなど) で「より良く」なったりするなど、他のジョブ システムよりも優れた点がいくつかあります。
私が大好きなさらに進化したジョブ システムはブレイブリー セカンドです。
ラストレムナント。
あなたが考えている「クラス昇格」システムは、おそらく V、IV の称号の代わりにサブクラス化されたものでしょう。
オクトパス トラベラー 2 は、戦闘とジョブ システムに関しては依然として GOAT です。
ゼノブレイド3。
ガレリアの迷宮
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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