翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1gt0q8b/chained_echoes_why_are_there_so_many_systems_are/
【海外の反応】様々なシステムの多さに戸惑いながらも、徐々にそのつながりを理解していく楽しさ👀💡
海外のサイトでChained Echoes – なぜこれほど多くのシステムがあるのですか?それらは一貫性がありますか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
Chained Echoes – なぜこれほど多くのシステムがあるのですか?それらは一貫性がありますか?
Chained Echoes を開始してから 3 時間ほど経ちましたが、ストーリーは… さて、ここまでです。しかし、私が最も疑問に思っているのは、なぜこれほど多くの異なる戦闘システムやメカニズムがあるのかということです。私はまだ序盤ですが、開始してから 3 時間も経ってもチュートリアルを受けるのは少し大変なように思えます。実際、これらすべてに注意を払う必要がありますか?これらをすべて組み合わせると、一貫したゲームプレイが得られますか?私のいる場所から見ると混乱しているようです。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
正直に言うと、これほどたくさんのシステムがあるとは思いませんでした。
不必要に複雑なメカニズムは武器/防具のクリスタルだけですが、私はあまり好きではありません。デフォルトの難易度では、必要に応じてそれらを無視することもできますが、最小限の労力でパーティーOPを作成したい場合は、ATK、AGI、および/または武器マスタリークリスタルの束をチェーンするだけです。
それ以外は非常に簡単で、少し単純な部分もあります。
最初は圧倒されますが、すぐにリズムに慣れます。システムは一貫していて、ストーリーは素晴らしいです。
その話のどこが気に入りましたか? ゲームの開始時から、会話が安っぽくて強制的に感じられ、ペースがぎこちなく、実際のキャラクターの成長がほとんどない平坦なキャラクターがあったため、純粋に興味がありました。
キャラクターの道徳的曖昧さと、JRPGでは珍しい暗いトーンが採用されています。ストーリーはベルセルクを思わせるFF12を思い出しました。
これは、誰かが連鎖エコーの物語を説明するのを見た中で最も面白い方法です
エコーが連鎖しているようには聞こえないということですか? そうであれば私も同意するからです。 この説明は、ゲームの現実というよりも、スポンサー付きの偽レビューのように聞こえます。
陽気で、「暗く」しようとしているのに、とても平坦になってしまいます。
文字通り大笑いしたシーンがありました。キリアンがどこまで目標を達成するかを示しています。その方法は、彼にこの宗教的人物とゲイxxxをさせることです。他の男性と同じように、あなたはただの同性愛者であり、それは問題ありませんが、それがこの劇的な瞬間として描かれているのはクソ面白かったです。
いいえ…そんな必要はありませんでした。実際のところ、全く同じです。ただそうしたかっただけだと思います。
主人公の一人における道徳的曖昧さの例は何ですか?
シエナは党の利益のためなら他人をxxxことも気にしないし、ロブは最初は自分が信じている人々の命を過小評価していた。そしてもちろん、より大きな利益のために世界を売った男キリアンもそうだ。
クリスタルはちょっとやりすぎですが、それ以外はすべてうまくいきます
かなり薄く広がっていますが、一貫性があります。たとえば、ジョブシステムはかなり未開発です。
彼らは首尾一貫して連携して働きます。人によって異なりますが、JRPG に関する限り、Chained Echoes のシステムは非常に理解しやすく、従うのが簡単です。実際、支払う必要があるシステムの数という点で他の JRPG と比較すると、それはそれを矮小化する平均的なものです。に注意してください。
戦闘はシンプルで、注目すべきはオーバーヒートゲージのみ。戦闘以外では、パーティーをカスタマイズするために使用できるシステムが複数ありますが、それぞれの仕組みは非常に単純でシンプルです。
Chained Echoes は他のゲームから多くのアイデアを借用しているため、非常に多くのシステムがあります。プラスの面としては、プレイを進めていくと、これらのシステムの多くはゲームの進行にほとんど影響がなく、多かれ少なかれ無視できることがわかります。
余分だと感じた唯一のシステムは、新しい武器のアップグレードを取得するたびにジェムを移動するのが少し面倒になったため、ギアソケットシステムでした。
それに加えて、数々のシステムがゲームを豊かな体験にしてくれました。
一貫性があり、かなりしっかりしています。最終的には退屈になるポイントも来ると思いますが、その理由や方法はよくわかりませんが、最終的にはいつも同じことをやっていて、新しいマップはすべて同じことのチェックリストにすぎませんでした。すること。
私にとって、それは、クラシックのファンが抱く可能性のあるノスタルジーをすべて撃ち抜くために、比喩を組み合わせた不協和音のように感じられました。 たくさんあるので、かなり浅いものになってしまいます。 これは何でも屋タイプのゲームであり、特定の側面にあまり焦点を当てていません。
武器を強化するためのクリスタルシステムを除いて、すべてがうまく機能しています。それらはあまりよく設計されていませんが、ほとんど無視できます。
全員で攻撃するのではなく、バフをかけて大ダメージを与えると、戦闘が特に楽しくなります。
はい、ちゃんとまとまりますよ。かなり面倒だけどね
メカ戦は退屈なAFです。クラフトは完全に無視できます。それ以外はゲームとしては問題ないと思いました。
これと多少関係がありますが、私がこれまでプレイしたほとんどすべての JRPG はメカ戦闘なしのほうが良いでしょう。私は彼らのことを気にしません。ゼノギアスも含めて。
少なくともゼノサーガ 2 (そしておそらく 3) では地上戦よりも優れていました。
テディウスは私の経験を表すのに適した言葉です。
95% がメカであるということが、私にとってゼノギアスの 2 枚目のディスクを台無しにした原因であり、ペースやストーリーテリング手法の変更でさえありませんでした。コンボ システムはとても優れていると思ったのに、基本的には退屈なメカ戦闘のためにそれをすべて捨ててしまったのです 😭
あなたが何か間違ったことをしていたような気がします。ゼノギアスのメカ戦闘は徒歩戦闘よりもずっと面白いです。
そうですね、ちょっと過剰設計なので、エディターを使ってシステムの一部を縮小することもできたかもしれません。メニューを考えるのにとても時間を費やしました!そしてメカを手に入れたら、また同じことをします。
reddit の小さなレビューで次のように書きました。
「グリモアの破片、SPの消費、クリスタルの組み合わせと装備の着脱、装備のアップグレード、装備の購入、装備の検索、報酬ボード、そしてもちろんエンブレム。メニュー システムに費やした時間は、実際にゲーム自体をプレイしていた時間と競合していました。それは、後でスカイアーマーの設定と装備を管理する前のことでした。
それはとても多かったです。誰が使用できるか、武器からどのクリスタルをオフロードする必要があるか、この新しい武器にどれを割り当てるかを判断するためにメニューに戻ることになるため、より良い武器を見つけるのが怖くなってきました。 。
リンダが少なくともゲームからクリスタルを落としていたら、もっと効果的で、退屈の一線を越えることはなかったと思います。」
最初は確かに圧倒されるように感じるかもしれませんが、Chained Echoes は、進行するにつれてすべてをうまく結びつけてくれます。オーバードライブ、スキル アップグレード、ギアのカスタマイズなどのさまざまなシステムは、ゲームに新しいチュートリアルを表示せずに実験する余地が与えられると、クリックし始めます。これらはすべて相互に関連しており、それらに注意を払うことで戦闘の深みがさらに高まります。それを貫いてください。最初は大変に感じますが、奥に進むにつれてシステムがかなり満足のいくものに噛み合っていきます。
どうやってこのようなゲームを、複雑さの欠片を理由に非難する人がいるでしょうか?ああ、彼らは DQ11 のような当たり障りのないスヌーズフェストを好みます。
全体的な戦闘システムはかなり良いです。そうは言っても、ゲームは非常に簡単なので、煩わしすぎる部分や混乱を招く部分がある場合は、おそらく無視しても問題ありません。
しかし、私が最も疑問に思っているのは、なぜこれほど多くの異なる戦闘システムやメカニズムがあるのかということです。私はまだ序盤ですが、開始してから 3 時間も経ってもチュートリアルを受けるのは少し大変なように思えます
それで、あなたは JRPG 全般に慣れていないのではないかと思いますが?ジャンルとしての JRPG は、数十年にわたり、テーブルトーク RPG の祖先の「システムと統計管理」の側面に磨きをかけてきました。最後にプレイした JRPG で、戦闘やステータスの成長に少なくとも 8 つの異なるシステムが組み込まれていなかったものや、最後にプレイした JRPG でチュートリアルがゲームプレイ開始から 3 時間以内に終了したものは思い出せません (メタファーを始めて 60 時間です) 、そしてゲームは、ロックを解除したばかりの新しいマイナーなものについての 3 つのチュートリアルを順番に提供してくれました。)
それらのほとんどはうまくいきます。システムはほとんどの場合うまく機能するか、少なくとも単独で十分に動作するので、気に入ったものをいくつか見つけてそれらを最大限に活用できます。さらに、それらのほとんどでは、さまざまな難易度のオプションから選択でき、基本的な「攻撃、XP とレベルの取得、繰り返し」の概念を超えて、さまざまなシステムをどの程度気にする必要があるかを決定できます。
CHAINED ECHOESは本当に磨き抜かれた逸品です。最初はすべてが少しやりすぎに感じますが、全体的な経験は理にかなっていて、とても良い気分です。
はい。ゲームはコツを掴めば非常に簡単です。
基本的に、戦闘中にハイライト表示されている動きを行うと、オーバードライブ メーターが動きます。
進行は基本的に実績のグリッドによって処理されます。
結晶系は最悪だ。カクカクUIも役に立たない
とても素晴らしいゲームなので、頑張ってください。私は個人的にさまざまなメカニズムを楽しみましたが、それぞれに独自のものがありました。
ああ、彼らがメックを導入したときの準備をしてください。
たった今到着しました!そこで立ち止まってこの投稿をしました(笑)
なぜなら、このゲームはゼノギアスやクロノトリガーのような古典的な90年代のスクエアソフトゲームへの先祖返りであり(おそらくルナーゲームのヒントでもあります)、将来的により大きな見返りを得るには一定の時間の投資/不信感の停止を必要とするからです。
このゲームの戦闘は、オーバードライブ システムという愚かな理由でひどいものでした。理論的には理解できますが、JRPG は選択と自由、そして問題の解決策を考えることがすべてです。 CE は文字通りプレイヤーにどの攻撃を選択するかを指示しますが、これは驚くほど愚かです。それ自体でプレイする唯一の JRPG。
つまり、時にはオーバードライブから逸脱することが理にかなっているということです。
まったく理解できていなかったようですね。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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