翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1gttga8/are_jrpg_main_stories_just_easy_now_or_is_it/
【海外の反応】Jrpgの難易度の低いさに不満が多く、懐かしのゲームの懐かしさを語る声が見受けられる。👀💡
海外のサイトでJRPGのメインストーリーが簡単になっただけなのか、それともたまたま私がプレイしていたストーリーだけなのかが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
JRPGのメインストーリーが簡単になっただけなのか、それともたまたま私がプレイしていたストーリーだけなのか
私はあまり JRPG が好きではないと思います。最近 (2023 年の初めからという意味です) プレイしたのは、ペルソナ 5 ロイヤル、ペルソナ 4 ゴールデン (古いゲームなので外れ値です) です。ペルソナ 3 リロード、龍が如く:龍が如く、および龍が如く:無限の富 – そのようなオプションが利用可能な場合は常に最高の難易度。 FF7 リメイクも考えていますが、アクション性が高すぎるかどうかはわかりません。
全体を通して難しい瞬間はいくつかありましたが、それらはほとんどがレベルが低いサイドコンテンツか、物事を非常に効率的に完了するための私の粘り強さに追いやられていました(ペルソナではほとんどの場合、1日ですべてをクリアしようとしています)。それ以外の場合は、メインストーリーでバフやデバフなどのメカニズムに関与するのが不必要に感じられるほど、これらを簡単に通過できるように感じました。そして、どんなゲームの究極の攻撃バージョンでも、その感情はさらに強くなります。
たとえば、Infinite Wealth では、最も単純な量のサイド コンテンツを実行するだけでも簡単にレベルオーバーしてしまいました。私はストーリーの 90% をアーマーなしでゲームを実行するのに費やしましたが、それでも挑戦的だと感じました。私が実際に鎧を装備したのは、第 2 フェーズで実際に一度殺された後、桐生のラスボスの時だけでした。
私は「ダークソウル」のような難易度を求めているわけではありません(その比較は嫌いです)が、このゲームがある時点でツールキットのすべてを活用できるようにしたいと思っています。レベルが高すぎて簡単すぎるか、レベルが低すぎて大変すぎるかのどちらかだと思います。これらのゲームはすべて非常に優れたゲームプレイメカニズムを備えているため、これは非常に残念です。
私は Metaphor のデモをプレイしたと言っておきます (JRPG を再びプレイするときのために次に紹介します) が、メインのキャンペーンを実行するときに非常にバランスが取れていると感じました。プレスターンがどうなるかはわかりませんが、とても楽しみです
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
一般的に、人気のある RPG ゲームは「それほど難しくない」傾向があります。
たとえば、Pokemon フランチャイズはあらゆる JRPG の中で最も大きな文化的影響を及ぼしており、(PvP を除けば) 厳密に「難しい」わけではありません。
あなたが言及した企業の中には、数十年にわたるゲームプレイの経験から、難易度を前倒ししたり、急激な難易度の急上昇を避けたりすることを学んでいます(つまり、難易度をより緩やかに上げることが好ましい)。スクウェア・エニックスのゲーム (ファイナルファンタジー、ブレイブリーデフォルト 2 など) では、最も難しいボスが最終ボスではなくオプションの隠しボスであることは珍しくありません。
難しいと評判のゲームの中には、それほど人気がない傾向にあるものもあります (これが、ペルソナが真・女神転生よりも人気がある理由の 1 つです)。
また、レベリングの仕組みを備えた RPG は一般に、レベル スケーリングを適用しない限り、ゲーム バランスの意味のある概念をすべて放棄するパワー ファンタジーであることも考慮する必要があります。遭遇が難しすぎる場合は、ただ粉砕してください。 (または、ファイナルファンタジー タクティクスのようなゲームの場合、重要なのはシステムを破壊できるかどうかです。) 同様に、タクティクス オウガ: リボルネアのようなレベル スケーリングを提供したり、レベル キャップを適用したりするゲームは、一部のプレイヤーから嫌われており、そのために否定的なレビューを受けています。 。ファイアーエムブレムのようなフランチャイズでさえ、パーマデスと無限にレベルアップする機会の欠如の組み合わせにより以前は困難でしたが、それらの特定のメカニズムは廃止されました(たとえば、パーマデスをオフにすることができ、研磨できる領域があります) )そしておそらくそれがより人気がある理由の1つです。
一般に、RPG プレイヤーの中には、RPG をプレイする目的が挑戦することではなく、過剰なレベリングやキャラクターのカスタマイズ オプションの活用によって、強力なキャラクターをプレイすることである層が存在します。そして、いくつかのゲームはその特定の考え方に応える傾向があります。
はい。これはよりカジュアルなプレイヤーにとって魅力的であり、クリエイターにとってはより多くのお金を意味します。昔ながらの JRPG には決して戻ることはできません。
それが現実さ。同様に、NBA や NFL のフィールドやコートで使用されている製品は、その分野に詳しいスポーツ アナリストによって、現在では凡庸であると考えられています。しかし、両方のリーグは現在の平凡な製品の下でドルを転がしており、それが元に戻ることはありません。
オールドスクールな JRPG をどう定義するかにもよりますが、SNES 時代の FF を数えるなら、それも存在しません (NES は別の話ですが、通常は非常に研ぎ澄まされているためです)。既知の JRPG は全体的に簡単なほうだと思います。すでにターンに慣れている場合は、FF ミスティック クエスト/サガや (近年までニッチな) SMT などの難解なニッチ ゲームを掘り下げて、挑戦できるものを見つける必要があります。 -ベースのRPGゲーム。
同様に、NBA や NFL のフィールドやコートで使用されている製品は、その分野に詳しいスポーツ アナリストによって、現在では凡庸であると考えられています。
JRPG から格闘ゲーム、NFL や NBA に至るまで、これらすべての傾向として、高得点、大量攻撃が重視され、ディフェンスの影響、強調、創造性が軽減され、ディフェンスの欠如に対する非難が行われています。
すべては意図したものとは逆の効果をもたらします。攻撃は、予期せぬ攻撃や簡単に攻撃されるとそれほど興奮しません。また、相手が反撃できなかったり、攻撃を制限したりできないと、緊張感が生まれません。スラッグフェストや銃撃戦は、定期的に行うのではなく、たまに行うのが最善であり、優れた防御は観察して実行するのが本当に楽しいものです。
しかし、多くの人は良い防御を退屈だと考えているため、舞台裏の人々に人気があります
また、人々はジャッジ システムのタクティクス アドバンスをバッシングし、即座にさまざまな戦術を考え出すことを余儀なくされました。また、2020 年に、FF7 リメイクを 2 日でクリアした人が簡単だったと文句を言ったか、あるいは FXVI が簡単すぎてブラインドプレイでは一度もヒットしなかったと言っていた人を思い出してください。
私はジャッジシステムのアイデアが好きでした(本当にゲームが大好きでした)が、とにかくやりたくないことが禁止されていたため、ほとんどの場合、それほど大きな影響はありませんでした。非常に多くの(ランダムな)戦闘があるため、毎回 3 つの異なる戦闘があると、特定のルールを忘れてしまうのは簡単です。 そのため、最終的には、うっかりルールを忘れてペナルティを受ける場合を除いて、戦略に大きな影響を与えることはほとんどありませんでした(運が悪ければ統計に)。そのため、このアイデアは気に入りましたが、さまざまな戦術を使用するという意図した用途よりも、煩わしさがありました(そして、ルールが実際に影響を与える場合は、反法的時間がかかります)。少なくともそれは世界構築にうまく統合されており、最後のボスがメカニックをどのようにいじるかは楽しいです。しかし、それだけです。
いくつかのポケモン ゲームには、エメラルドのバトル タワー、BW2 白い森 / 黒い塔のもの、HGSS のレッドとの戦いやミュウツーの入手など、ゲーム後の本物のチャレンジが含まれています。
レッドは第 2 世代のどちらのバージョンでも難しいとは思いません。第 2 世代のポケモンのレベルキャップが非常に低いため、レベルを満たすのが面倒なだけです。
ポケモンのダメージ計算式はレッドのレベルが低いことに依存しているため、これは混乱しています。ただし、誰かがレベル70のルギアをナズロックで捕まえて、Xアイテムでブーストし、問題なくレッドをスイープしたのを見たときのように、ストールとアイテムで簡単に克服できます。面倒ですが、かなり簡単に作業できました。
レッドはせいぜい忍耐力のテストであり、もしあなたが彼と同じレベルにいるなら、彼はカメックスやピカチュウのようなまあまあのポケモンをたくさん持っているので、実際にはかなり簡単です。
ミュウツーは無料のマスターボールで倒すことができるので、それがあれば簡単です。
ただし、バトルタワーは難しいです。主に、特にアイテムに関してプレイヤーを制限するためです。これがポケモンが簡単である最大の理由の 1 つです。
プレーヤーを集中的にテストすることで知られるジャンルではありません。
自分を傷つけたい場合におすすめのゲーム:
難易度ナイトメアの「Trails in the Sky」三部作
私は簡単ではない、ただ面倒な JRPG をプレイしたことがありません。通常、5 分間粉砕すれば、すべての課題をスムーズに進めることができます。
今までプレイした中で一番難しかったのはFF13です。そのゲームはあなたの努力を気にせず、適切な戦術を学ぶまで無意味にあなたを打ち負かします。私は悪夢の中でシド・レインズと戦い続けるだろう。
私は悪夢の中でシド・レインズと戦い続けるだろう。
ゲーム内で最高の戦いの 1 つです。注意すべきことがたくさんあります。たとえば、相手の体力を 1 回のよろめきで倒せるほど十分に低くしていることを確認したり、攻撃のタイミングを計って、相手がよろめいている間ずっと空中にいて、反撃できないようにしたりするなどです。
私が楽しんでいるもう 1 つの戦いは、FF13-2 のカイウスです。シド戦とほぼ同じコンセプトですが、彼をよろめかせることはできないので、よろけさせずにコマンドーでHPを下げる必要があり、1回のよろめきで彼を終わらせることができます。
ああ、カイウスの戦いを思い出させてくれてありがとう。それは、このジャンル全体の中で私にとって最も強烈なゲームプレイ体験でした。最初から最後まで、冷や汗をかいた手でコントローラーを握りしめていました。常に負けそうになりましたが、何とか勝ちきることができました。まさに非常にやりがいのある戦いだ。
非常に奇妙なのは、スクエアがこれほどのレベルでスキルと計画に報酬を与えるシステムを思いついたのに、13-2ではそれを無力化し、13-3では一体何をしていたのか誰にも分からないということだ。
本当にたくさんのゲームがあります。特にターン制の場合はそうだ。数値が十分に高く、研磨に制限がないのであれば、それは簡単なことではありません。しかし一般的に、レベルの進行という点でよくできたゲームは、無理なく簡単になりすぎず、適度な挑戦を提供する傾向があることがわかりました。
FF13 は、私が子供の頃に単純にゲームプレイの壁にぶつかったために、クリアできなかった唯一の RPG の 1 つでした。私は多くのメカニズムを適切に理解していなかったため、基本的な敵が私を破壊する段階に達しました。ボスは私がこれまでプレイした RPG の中で最も強烈だったことを覚えています。
……それは今でもそうかもしれない。いつか元に戻りたいです。初めてそのスピードランを見たときは衝撃を受けました。
私は多くのメカニズムを適切に理解していなかったため、基本的な敵が私を破壊する段階に達しました。
ゲームに戻ろうとしている場合に、私があなたに提供できるヒントをいくつか紹介します。
ATB リフレッシュ メカニズムを使用します。このメカニズムにより、攻撃を行ったり、呪文を唱えたりすることができます。 ATBリフレッシュの仕組みはこんな感じです。最初のパラダイムシフトは常にあなたのatbを満たします。その後、12 秒ごとに、次のパラダイム シフトが再び行われます。
手動で攻撃を入力する練習をしてみましょう。常に手動で入力する必要はありません。同じ呪文/攻撃を唱えるだけの場合は、右方向パッドを押すだけで、同じ入力を繰り返すことができます。
初めてそのスピードランを見たときは衝撃を受けました。
GDQのカヤルネ選手のスピードランはFF13の奥深いシステムを如実に表していてとても良かったです。彼がレベルも装備も不足していながら、1 よろけでボスをクリアできたという事実は、このゲームがいかに素晴らしいかを示しています。このゲームはほぼ非常に優れたスピードランニング ゲームです。
センチネルスタンスで受けるダメージが減るとはFF13-2のラスボスまで知りませんでした。私はチーム全体をヒーラーにピボットし、インスタントキルの動きと同じフレームでヒールが出るように祈ります。
古典的な女神転生ゲームをプレイしたことがありませんか?
どうやらSMTゲームの難しさは感じていないようだ。このスレッドでそれを述べた彼のコメントを見ることができます。
あるいは、ラスト レムナントや、研ぎ澄まされたあなたを罰するSaGaゲーム。ファイナルファンタジー VIII にレベルスケーリングがあると叫んでいるすべての人々(ああ、ゲーム内で最も弱いモンスターのバイトバグは、レベル 100 で HP 2510、DEF 6 です。何をしてもいいでしょう)は、ハロウィーンのルーミス博士の言葉を借りて「あなたは何を知っているのか分かりません」死は「私はロマンシング サ・ガ 3 のパワー レベルに犬を倍増させます。戦闘ランクは戦闘に参加することで増加します…戦闘に勝つことではありません。
彼は何をしたのですか、5?
スクエアは、13ではスキルと計画が何よりも評価される天才的なシステムを思いついたが、13-2では何らかの理由でそれを悪化させ(簡単で率直に言って退屈)、その後それを完全に取り除いて本物のクソ作品にした13-3のシステム。あの時代のあの会社のデザイン決定はまったく不可解だった。
なぜなら、残念ながら多くの人が『13』のシステムを大声で嫌っていたため、スクウェアは思考を必要とする戦闘システムを設計するという間違いを二度と犯さないことを学んだからです。
プレアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア
つまり、ファイナルファンタジー VII リメイクとリバース、キングダム ハーツ III リマインド リミットカット、またはストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オージンのハードモードをカオス難易度でプレイしたことがなく、DLC がハードでも互換性がないことを考慮すると…カオス意図した難易度です。
もし彼らが自動戦闘を別の何かと呼ぶか、あるいは、例えば第 4 章に到達するまで自動戦闘の導入を控えていたら、どんな反響があっただろうかとよく思う。
そのせいで戦闘の第一印象はかなり悪かったです。それが「勝つためにXを押す」というフレーズを生み出したのか、それともすでに人々がそれを言っていたのか。
『キングダム ハーツ 1』の頃から人々はこのフレーズを使っていました。
戦略RPGは重要ですか? 中には真っ直ぐ残忍なものもあるから
そうだ、最も難しい難易度でエンゲージメントをプレイするのはクソだ。かなり遠くまで行けますが、ある程度のポイントを獲得したら難易度を下げます。一番難しい難易度で最後まで到達できたと思いますが、断念しました。 BCは私の頭を壁にぶつけたくなかった
同意しました。とはいえ、それは別の種類の難しさだと言えます。多くの RPG では、難易度の問題を研磨で解決できます。一部の SRPG では、効率的にプレイしないと直接罰せられ、ゲームが上手くならなければ勝つことはできません。
サガをプレイします。
最近の RPG では、次の 2 つの方法でメイン ストーリーの難易度をさらに細かく制御できます。
難易度モード。ハードが必要な場合はハードを選択してください。
ペーシング。サイドコンテンツをすべてこなして、目にするすべての遭遇と戦えば、それは簡単でしょう。意図的にほとんどの遭遇を回避すると、メインストーリーが難しくなります。
私は、少なくともゼノブレイドとファイナルファンタジー XV 以降、それが真実であることに気づきました。広いオープンエリアや多くのサイドクエストがあるゲームはすべてこの方法で機能します。
いつかこのゲームで自分のツールキットのすべてを活用できるようにしたいと思っています。
ぜひ『SaGa』シリーズをチェックしてみてください。 『サガ スカーレット グレイス』はおそらく最も挑戦的な作品です。ただし、ロマンシング サガ リメイクは最良の出発点であり、ハード/クラシックの難易度では適度に挑戦的だと思います。
現代の難しい JRPG には事欠きないと思います。今年だけでも、『SMT V ヴェンジェンス』と『ロマンシング サ・ガ 2 リベンジ オブ ザ セブン』がありました。
編集: 現代の QOL のおかげでゲームの負担が軽減されていると思います (たとえば、SMT VV によりどこでもセーブできる) が、最も人気のあるもの以外にも目を向けると、依然として非常に難しいゲームがいくつかあることを付け加えておきます。
SMT VV でどこにでも保存可能
IVが実際にそれを持っていることをとてもうれしく思います。ミノタウロスにやられるたびに奈落を行ったり来たりすることを想像してみてください。
私も同じ状況です。 「これで終わらせる!」の後にチームが全滅するという経験が多すぎた。
私はこれで終了します > Agi をキャスト > ミノタウロスが微笑む > Labrys Strike を使用 > クリティカル > プレス ターンを獲得 > 別の Labyrs Strike を使用 > ワイプアウト。
奈落ではごく普通の出来事。
彼は終わらせると言いました、ただあなたが望んだ通りではないだけです
SMTV ほど懲罰的ではありませんが、Metaphor も常に注意を払う必要がある 2024 年の JRPG です。
いや。チュートリアルの章の後、ゲームは最高難易度でもとても簡単でした。
難しい
SMT V
笑
JRPG がその難易度によって知られることはあったでしょうか?
ほぼSMTシリーズ全体です。
『世界樹の迷宮』のゲームも、時々かなり激しく反発します。
7th Sagaも難しいゲームです。
ペルソナでさえ、長年のベテランからはかなり簡単だと思われているにもかかわらず、新規プレイヤーの不意を突くことができますし、そうするでしょう。
それまでに私は、もう少し簡単な JRPG (初期のポケモン ゲームを思い浮かべてください) をプレイし、ペルソナ 4 に飛び込み、ユキコのダンジョンで尻を殴られたことしか覚えていません。
このサブのほとんどの人は RPG をたくさんプレイしてきたファンなので、このジャンルに慣れていない人にとってはどうなのか忘れているのだと思います。 普段 RPG に興味のない人が、何をやっているのか分かっていれば簡単な特定のゲームをストリーミングしているのを見たことがありますが、彼らはパーティーをひどくセットアップしたり、SP などを管理しなかったりするようなことをします。
FF4 HardType はかなりの挑戦でした。
私が知っている中で難易度が高いことで知られる唯一の JRPG は SMT です。
想定されている SMT の難易度が実際にはわかりませんが、おそらく間違ったものをプレイしただけかもしれません。それらはほとんどの場合、スパム、敵、勝つための弱点に帰着します。
パターンと弱点を把握したら、場合によっては。しかし、それでも、準備ができていないことに直面する可能性は常にあります。特に多くの SMT ゲーム (ペルソナを含む) では、主人公が戦闘中にノックアウトされると自動的にゲームオーバーとみなされるためです。
基本的に、特に最初はさまざまな方法で主人公を守らなければなりません。主人公はゲームプレイ全体の中心となるキャラクターなので、自分の弱点を頻繁に守るために守る余裕はありません。
どの SMT をプレイしたことがありますか。なぜ難易度が見えないのか気になります。
それらはほとんどの場合、スパム、敵、勝つための弱点に帰着します。
これは通常のケースですが、ボスには敵の弱点をスパム攻撃することを無意味にするいくつかのギミックがあります。クリティカルを達成できない限りプレスターンを獲得できない弱点のないボスもいます(SMTのゲーム終盤に物理ビルドが強いのには理由があります)。
攻撃をミスしてワイプアウトにつながることもよくあります。
しかし、彼らはそうではありません。ボスは一般的に、理解する必要があるギミックを持っている傾向があります。また、より難しい難易度でプレイすると 1 ターンで消滅してしまうため、バフ/デバフをかけてステータス効果を使用する必要があります。実際、勝つためには戦いの前に戦略を立てる必要があります。
あなたの言っていることは、ゲームの最初のダンジョンではうまくいくかもしれませんが、さらに奥に進むと間違いなくうまくいきません。ここではメインラインの SMT ゲームについて話しています。
平均的な JRPG よりも少し難しいですが、私はその難しさが誇張されているように感じます。
SMT ゲームには難しいことはありません。これは、これまで少し複雑な戦闘システムを試したことのない新規プレイヤーのみです。
人々は何らかの理由でこれを認めることを嫌います。私はノクターン、4、4a、5V をプレイしましたが、シリーズがハードになるのをまだ待っています。定期的に融合、スパムバフ/デバフ、スパム弱体化。すべてが死ぬ。
そのうちの 1 つをプレイしたことがある場合、基本的な戦略はすべて同じです
smtってそんなに難しかったですか?属性の親和性システムをいったん学べば、ほとんどの戦いは正しい悪魔を持っているかどうかにかかっています。プレスターンシステムと組み合わせることで、常にチームに有利な戦いが可能
個人的には、そうではありません。ただし、実際に適応することにまったく慣れておらず、通常は強引なだけである他のプレイヤーにとっては、SMT は非常にイライラするでしょう。
弱みがどのように機能するかを学ぶだけでは、実際にゲームをスムーズに進めるには十分ではありません。ゲーム後半のボスは属性弱点を持たない傾向があり、特定の属性にも耐性があります。ゲーム後半のボスもすべての属性防御を回避する万能攻撃を持っているため、属性の弱点に頼ることもできません。
バフの使い方とデバフの使い方を学ぶ必要がありますが、ほとんどの JRPG はこれを実際には教えてくれません。誰かが 1 回の攻撃をミスしただけでワイプアウトが発生する可能性がありますが、これはゲームではよくあることであり、バフ/デバフを適用することで軽減できます。
適切なデーモンを持っていると、カジュアル プレイヤーにとってイライラすることもあります。デーモンを保管できるスペースは限られているため、新しいデーモンを入手する必要があります。また、スキルを確実に継承する必要があります。
いいえ、プレスターンを素晴らしいものにしているのは、いくつかの例外を除いて、あなたと敵が同じツールにアクセスできることです。 HPのせいで、あなたは不利な立場にあると主張するかもしれません。
日本の DRPG を JRPG と考えるなら、それは間違いありません。
その難しさはDRPG全般に関係があります
NES 時代の JRPG も一部あったと思いますが、当時はほとんどのゲームがそうでした。
真・女神転生メインライン、SaGaシリーズ、ラストレムナント、ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オージン、コードヴェイン、アークライズ ファンタジア、ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター、ワイルドアームズ XF、ファイアーエムブレム トラキア776、運命の共鳴、ヴァルキリープロファイル、イース フェルガナの誓い、アライアンス アライブ、レジェンド オブ レガシー、ゼノサーガ エピソード II、超次元ゲイム ネプテューヌ シリーズ、または世界樹の迷宮。
あなたは私には大の JRPG 野郎のように聞こえます。
いつもそうだった。
よりニッチなジャンルに参入するために、敵対的ではないゲームを作成する傾向があります。これは JRPG に限ったことではありませんが、あなたのメインのゲーム ジャンルであるため、そこに気づいたかもしれません。
『ライク・ア・ドラゴン』はジャンル変更を経たものなので意味があるんです。エントリーのしきい値を急にしすぎないようにする必要がありますが、難易度の急上昇は避けられません。
アトラスのゲームは非常に難しいことで知られていましたが、最近では、ただ楽に楽しみたい人向けに難易度オプションが追加されましたが、さらに無謀な難易度も選択できます。さらに、愚かなビルドに挑戦することもできます。
結局のところ、開発者たちは最近人々の時間が限られていることを知っているのだと思います。最大限の人口を集めることができる、魅力的なストーリーとゲームプレイの間のバランスを見つけなければなりません。ゲームをもっと抵抗するのが好きで、それが Soulslike ゲームの成功につながっている人もいますが、多くの人は仕事の後に 1 ~ 2 時間リラックスしたいだけで、それが最近ゲームが簡単になっている理由だと思います。ただし、間違っている可能性があります。あくまで39歳正社員の私の観察です。
このジャンルは常に比較的簡単なものでしたが、現代の JRPG ではプレイ時間の半分を苦労して費やす必要がなくなったため、この考えに至ったように思えます。したがって、より簡単に感じられます。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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