【海外の反応】「Metaphor Re:Fantazio には慎重に興味を持っていますが、私の主な関心は暦システムです。」プレイヤーの自由を確保しながらも、適度に緊張感を生み出したシステム

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1gxkofx/cautiously_interested_in_metaphor_refantazio_but/

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【海外の反応】プレイヤーの自由を確保しながらも、適度に緊張感を生み出したシステム👀💡

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海外のサイトでMetaphor Re:Fantazio には慎重に興味を持っていますが、私の主な関心は暦システムです。が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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Metaphor Re:Fantazio には慎重に興味を持っていますが、私の主な関心は暦システムです。

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これが私のジレンマです。メタファーはかっこいいと思います。デモがあることは知っていますが、私の理解では、デモではほとんど何もカバーされておらず、カレンダー システムに関する私の主な懸念は解消されません。これが私が言いたいことです:私はペルソナ5(ロイヤル)が好きではありませんでした。あのゲームにカレンダーシステムが実装された方法は、私がペルソナ全体に抱いていた興味をほぼ単独で打ち消してしまいました。メタファーは明らかにペルソナではありませんが、カレンダーシステムを備えたアトラスのゲームであるため、まだ懸念があります。カレンダーが私にとってペルソナを台無しにしたのは次のとおりです。

毎日のペースは非常に厳格で、ある時点を過ぎると、基本的にすべての小さなカットシーンをターボにして、実際のゲームプレイに戻ることができました。明確にしておきますが、プロットが私を退屈させたわけではありません(私はほとんどの部分で脚本が好きでした)が、ジョーカーが毎日学校に歩いていくのを見るのはn回目から退屈になりました。

今月の主な目標を達成することは、プロットが複数を要求する場合を除いて、1 日で完了できます。簡単なため、基本的に何もすることがなくなりました。その後はメメントを探索するか、ソーシャルリンクを上げるかでしたが、性格統計が一度レベルアップするのに300万年もかからなければ問題ありません。それは別の懸念事項だと思いますが、Metaphor のソーシャル リンクに相当するものには永遠に時間がかかるのでしょうか?それを磨くために副業に多くの時間を費やすことになるでしょうか?

結局のところ、ペルソナ カレンダーに関する私の問題は、実際にはまったく難しいものではないにもかかわらず、非常に制限的であるように感じられることです。 Metaphor はこのようなものですか、私は 1 日あたり 2 つの行動に制限されていますか (昼と夜を含む日)、それとも本当に重要なのは締め切りだけであるアトリエのカレンダーのようなものですか。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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はるかに寛容です。ソーシャル リンク自体は、イベントを実行すると常に完了します。半分の評価を与えるような悪い回答はありません。 特にゲームの開始時には、基本的に一度に 2 つしかアクセスできません (多くの場合、昼に 1 つ、夜に 1 つ)。

社会的な統計には厳しいものもありますが、また寛容になります。サイドクエストでは、サイドクエストの報酬に加えて勇気も獲得できる場合があります。

メメントス形式のダンジョンではなく、専用のサイドダンジョンがあります。

少なくとも最大難易度モードの平均難易度もロイヤルよりもはるかに難しいと思います。

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特にゲームの開始時には、基本的に一度に 2 つしかアクセスできません (多くの場合、昼に 1 つ、夜に 1 つ)。

キャラクターはこれ専用ですか?たとえば、一部のキャラクターは日中のみインタラクトでき、他のキャラクターは夜のみインタラクションできますか?

社会的な統計には厳しいものもありますが、また寛容になります。サイドクエストでは、サイドクエストの報酬に加えて勇気も獲得できる場合があります。

これはいいですね。 1つのポイントを上げるのに永遠にかからない限り、私は大丈夫です。ペルソナはあまりにもひどかったので、バインディング・ブレード・サポートの獲得は許せました。

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ソーシャルリンクについては、P5 よりもはるかに寛容です。

初めての完全カジュアルプレイで、何も調べずにほぼすべてを最大値まで上げました

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また、ソーシャルリンクポイントシステムも基本的に廃止されました。ソーシャル リンクが表示されてもランクアップしないということはなくなり、利用可能な場合はランクアップします。好意的な回答で得られる「ポイント」は、アーキタイプ (クラス システム) に費やすための単なる通貨であり、ダンジョンで粉砕することができます。ランクも 10 ではなく 8 になっていますが、全体的にストーリーははるかに優れています。全体的にソーシャルリンクも少ない。

基本的に、ゲームのすべてがそれほど荒々しくなく、より活発です。ペルソナ 5 は 120 時間のゲームのようなものですが、メタファーは 80 時間のゲームです。

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特定の時点で排他的なもの、両方のもの、ストーリーの文脈に応じてその逆のものがあります。

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ソーシャルステータスの進行状況も確認できるので、レベルアップまでにどれくらい残っているかがわかります。そうすれば永遠ではなくなるように感じる

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ソーシャルリンクと統計を最大化するのは間違いなくはるかに簡単です。ペルソナ ゲームの最初の実行ではそれができませんでした。ガイドなしで残り 15 日で比喩的にそれを行うことができました。

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細かいことをすべてスキップしている場合、これはあなたには向いていないかもしれません。このゲームはカレンダーのおかげでかなり寛容ですが、それでも圧倒的にゲームの大部分を占めています。

戦闘スタイルを探している場合は、SMT5 を試してください

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ほぼ同じですが、『メタファー』は 1 年ではなく 4 か月にわたって行われ、その当然の結果として、それぞれの「アーク」ははるかに短くなります。また、サイドクエストごとに個別のダンジョンが多数あるため、1 日ダンジョンに入ってから 1 か月間ソーシャル関連のことに費やす代わりに、より多くのダンジョン/戦闘関連のことが行われます。私の一般的な流れは、次のようなものです…数日間ソーシャル コンテンツ、次にダンジョン、さらに数日間ソーシャル コンテンツ、次にダンジョン、を繰り返します。それで十分かどうかはわかりませんが、少し活発になったように感じました。

また、ダンジョンに向かう途中でいくつかのソーシャルなことを行うこともできるので (新しい移動時間メカニズムのおかげで)、単調さがもう少し解消されます。

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ガイドなしですべてを行うことができましたが、まだ数日残っています。システムは非常に寛容でした。

フォロワー (ソーシャル リンク) は常にトリガーします。ペルソナでは、彼らと数回話し、適切な対話オプションを選択して彼らをレベルアップできるようにする必要がありました。メタファーではフォロワーがランクアップできる場合はランクアップします。

このゲームには、空き日に探索できるサイドダンジョンがあります。基本的にゲームの終わりまでやるべきことが常にあり、すべてのフォロワーとサイドダンジョンを完了し、ただ歩き回るだけでした。

ペルソナが嫌いな私としては『メタファー』は楽しかったです。

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実際のゲームプレイに戻れるよう、あらゆる小さなカットシーンをターボで確認しました。

それがゲーム、または少なくともゲームのおよそ半分です。

最小値と最大値を比較してオプションを比較検討し、自由時間を何をするかを決定し、キャラクターと遊んでソーシャルリンクを増やすというシステムに魅力を感じない場合は、あなたが言ったように、おそらくこれをそれほど楽しむことはできないでしょうペルソナを楽しめなかったと言ってました。

それは一種の全体的な問題であり、なぜ私たちの多くがこのシステムを愛し、なぜそれがファン層の間で非常に人気があるのか​​を示しています。

そうは言っても、このゲームではブラインド プレイに対してはるかに寛容で、一部の P ゲームのようにガイドは必要ありません。ハードでの最初のプレイスルーで、マイルストーンの成果をすべて取得し、本をすべて読み、食べ物をすべて調理し、ステータスを最大まで上げ、サイドクエストを 100% 完了し、残り 10 日ほどの余裕をもって全員のソーシャル リンクを最大まで上げることができました。 。アトラスは以前のゲームでこれがどれほど苦痛だったかを認識しており、猶予期間を緩和したようですので、見逃してもあまり心配する必要はありません。

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ペルソナにおける私にとっての問題は、実際の主な目的自体以外のことを行うのに時間がかかりすぎることです。パーソナリティの前提条件が高すぎて気にならなかったために、私が始めなかったソーシャルリンクもいくつかありました。ゲームを始めたばかりのときにLv.4のガッツを要求する武器商人のような。他のゲームで普段やりたいことが嫌いになってしまいました。

先ほども言いましたが、カレンダーが難しいというわけではなく、単に不必要に制約が多くて遅いだけです。

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ああ、P5の4ガッツはかなり奇妙なデザインの選択でした、嘘はつきません。

ここではそのようなことはより有機的であり、とにかくソーシャル統計が最大に近づいたときにのみ、ゲームの最後の 3/4 秒以内に出現し始めます。そのため、最後のポイントを獲得したり、特定のアクティビティを実行したりする際に狙うべきものがあります。無視したかもしれない。

Metaphor の素晴らしい点は、旅行/ロードトリップ システムのコンセプトと、それがゲームプレイにどのように組み込まれているかです。一部のダンジョンに到達するには数日かかります。また、陸上ランナーの乗り物に乗って、通常は昼夜を問わず町ではできない一連のまったく新しいアクティビティを実行できます (ソーシャル リンクさえも)。これらの環境に合わせてカスタマイズされているため、ダンジョンをクリアしようとしているときでも、時間を無駄にしていると感じることはほとんどなく、常に何かを進めています。

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他のペルソナ ゲームと比べて、非常に寛容です。

確かに、私はすべてのダンジョンを 1 日で完了しましたが、さらに 5 日あれば 1 プレイスルーで可能なすべてのことを実行できました (主にコロシアムのことを忘れて、その代わりにすでに最大値になっているステータスを上げるのに 5 ~ 10 日を無駄にしたためです)。ガイド。

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3 つのダンジョンに 2 日かかった人として (このジャンルのゲームが苦手なため、自由時間をまったく活用しませんでした (笑))、それでも最後には数日の余裕を持ってすべてを最大化することができました。ガイドなしではペルソナ ゲームでそれをやり遂げることはできなかったでしょう。

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ペルソナと同様、メタファーでも 1 日あたりのアクションは 2 回までに制限されます。

とはいえ、ソーシャル リンクははるかに合理化され、ソーシャル ステータスも向上し、カレンダーも大幅に寛容になっています。全体のペースはペルソナ5よりもはるかに優れています。

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この投稿で、どうやら人々はアトラスのゲームの締め切りに非常にイライラしていることを知りました(笑)

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彼らの投稿を読みましたか?期限は OP の懸念とは何の関係もありませんでした。実際、彼らは 1 日で目標を達成するのは簡単だったと言いました。

彼らは戦闘シナリオ以外のことは何もしておらず、次の宮殿に行くために物語の部分をすべてスキップしているだけです。彼らはゲームの半分以上をスキップしているため、ゲームが好きではありません。

しかし、これは私が他の人から聞いた話です。彼らは、目標に対して期限を与えられると非常に不安になるのですが、私にはそれがわかりません。たとえ夢中になって何日もかかっても、大丈夫です。その後も十分な時間で目標をクリアできます。

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>今月の主な目的を達成することは、プロットが複数を要求する場合を除いて、1日で完了でき、簡単なので本質的に何もすることがなくなりました。

期限そのものは問題ではなく、むしろ時間がありすぎて期限を守ることができないのです。

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正しいですが、それは非常に目標に焦点が当てられており、ダンジョン自体を倒すことがペルソナ体験の 40% に相当します 社交性が本当の意味であり、重要なのはそのバランスを取ることです

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もしかしたら、ビデオ ゲームにおける無意味な会話やゲーム時間のパディングを好まない人もいるでしょうか?

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デモは非常に長く、「カレンダー」ゲームプレイ ループを体験するには少なくとも約 1 週間かかります。セーブデータは引き継がれるので、ゲームを購入する前に試してみる価値があります。

基本的には同じゲームプレイ ループですが、無駄を省き、より多様性を加えたように感じます。学校のスケジュールがないので、一日のほとんどは旅行で構成されています。夜にモメントスに行く代わりに、主要なダンジョンごとに 3 ~ 5 つのサイドダンジョンがあり、通常は 2 ~ 3 日にわたる旅行を計画します。その旅行中に、社会的統計を上げ、仲間と時間を過ごし、観光スポットを見たり、お店を訪れたりします。そして旅行が終わったら町に戻ります。

全体的に日数が減り、社会統計の上昇が少し早くなったように感じます。 「宮殿」を完成させるのに丸 1 か月かかる代わりに、宮殿を破り、いくつかのサイドダンジョンをノックアウトするのに 17 日ほどかかります。

リソースを有効に管理すれば、ほとんどのダンジョンはまだ 1 日で周ることができますが、できることの種類が増え、与えられた時間が短くなったため、デッドスポットが少なくなったように感じます。

ゲームプレイのループ期間が気に入らないなら、誰もそれを気に入るよう説得することはできませんが、Metaphor は間違いなくカレンダー システムを大幅に改良しています。

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私もあなたと同じ理由でペルソナ ゲームから遠ざかっていたのですが、『Metaphor』で楽しい時間を過ごしています。カレンダーがあり、1 日あたりの主なアクションは 2 つに制限されていますが、締め切りは通常十分に離れているため、実際にはそれほど制限されません。私はアトリエのゲームをプレイしたことがないので、それと実際に比較することはできません。

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つまり、ペルソナの締め切りもかなり先でした。問題は、すぐに実行できても、締め切りが過ぎるまで何もすることができないということでした。

実際のところ、Metaphor の主な目的を事前に実行することもできますか?それが最大の違いだと思います。ペースが「2週間早く終わったね、さあどうする?」ではなく「締め切りに向けて準備する」に変わるからです。

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それは今でも同じで、期限とダンジョンが与えられ、ダンジョンを早く完了すると、何らかの不自然な理由で「待つ」ように言われ、統計やソーシャルリンクを自由に磨くことができます。

メタファーの方がはるかに寛容で、ステータスグラインドのために同じ場所に行って同じことを何度も繰り返す必要性は低くなりますが、気に入らないことはすべて存在します。

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実際には、アークの構造上、期限までにダンジョンを完了できるかどうかと、期限内に発生する遭遇に備えて準備する必要があるかどうかは、およそ 50/50 です。

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メタファーにはペルソナのメメントスとは大きく異なるエクストラダンジョンのようなシドクエストもあります。

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アーキタイプとジョブのシステムは、あなたを磨き続けたくなるでしょう。あなたと同じように、私もカレンダー システムはあまり好きではありません。なぜなら、カレンダー システムは繰り返しが多すぎる場合があるからです(行動が見えるまでに何時間もの対話が必要)。締め切りがあると感じずに仕事をするのが好きです。しかし、それは機能し、ペースは良い(40時間で)ので楽しいです。カジュアルゲーマーにとってはあまりフレンドリーではありません。 1 時間や 2 時間では大したことはできません。

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1 日あたりのアクションは 2 つまでに制限されていますか (昼と夜を含む日)、それとも本当に重要なのは締め切りだけであるアトリエのカレンダーのようなものですか。

はい。ダンジョン アクション 1 つ、または 1 日のアクションと 1 つの夜のアクションを取得します。

気に入らないようですね。

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各ストーリーダンジョン/キャンペーンをクリアした後は何もすることがないというペルソナを批判するのは何を意味するのかわかりません。次のメインミッションまでの残り時間を使ってやるべきことがたくさんあります。ただ、ゲームには 2 つの側面があるだけです。一方は、半ば伝統的な RPG の探索と戦闘であり、もう一方は、ソーシャル化と、メイン ストーリーを締めくくるサブキャラクター自身のストーリー ミッションの完了です。ダンジョンをクリアした後は、次の日をかけてキャラクターのソーシャル アークをレベルアップしたり、自分自身のソーシャル ステータスを向上させることができます。やるべきことはたくさんありますが、やるべき時間は限られているため、タイムリーにこれらすべてのタスクのバランスをとる方法を見つけることが課題の一部です。さらに、交流から得られるブーストにより、ダンジョンセクションで莫大な報酬が得られます。ゲームのソーシャル化の側面が退屈か、時間に制限されるのが好きではないと考えているようですね。それはそれで構いません。あなたには自分の意見を言う権利がありますが、何もすることがないと言うのは完全に間違っています。

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カレンダーシステムが嫌いな人は、このゲームも気に入らないでしょう。ただし、デモは非常に膨大なので、試してみることをお勧めします。ほとんど何もカバーされていないと聞きましたが、それは正しくありません。しかも無料です。

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皆さんの回答に基づいて、私はそれが好きだという結論に達しました、それは必ずしも私がペルソナで抱えている問題を回避するわけではありませんが、たとえそうでなかったとしても、その問題は少なくなります。私にとっては「ビッグセールを待つ」か、中古ゲームを手に入れるかのように感じます。

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あるいは、カレンダー システムがまったくない SMT V をプレイすることもできます。

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ペルソナの戦いは好きだけど、ゲームの半分のビジュアル ノベルは好きではないという方は、SMT をプレイしてください。 SMT ゲームは、ストーリーが 50%、ダンジョンが 50% ではなく、ダンジョンが約 49%、悪魔の融合をいじるのが 49%、ストーリーが 2% です (ただし、その 2% の間に大きな決断を下すことになります)。

メタファーはペルソナ(3、4、5を参照)とほぼ同じバランスを持っているように感じますが、それほど繰り返しているとは感じません。

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比喩は明らかに

メタファーはハイ ファンタジーのペルソナ 5 です。ペルソナ カレンダー システムが好きでない人は、これを気に入らないでしょう。

それでも本当に興味があるなら、デモをプレイしてみてください。無料です。最初のダンジョンとカレンダーのサイクルを体験して、感触を掴むことができます。気に入ったら、セーブデータはゲーム全体に引き継がれます。気に入らない場合でも、数時間の時間を費やしただけで、実際に何も失ったわけではありません (デモを終了しない場合はそれより短くなります)。

実際のゲームプレイに戻れるよう、あらゆる小さなカットシーンをターボで確認しました。

では、戦闘の要点を理解するためにゲームの 50% 以上をスキップしているだけですか?これらのゲームはあなたには向いていないようですね。ペルソナ ゲームをプレイしたい理由の半分は、ソーシャル/VN の側面のためです。私は 1 日でパレスをクリアするという明確な意図を持ってペルソナ 5 ロイヤルをプレイしました。そうすれば、残りの日はゲーム内の他のすべてのものや人々を見たりやったりすることで埋めることができます。それでも、見るのに十分な時間がありませんでした/ゲーム内で利用可能なすべての親友と話してください。人と話すことを避け、社会的地位を上げることを避けているのであれば、ゲームの 40% 以上を見逃していることになるので、時間を費やす別の JRPG を見つけたほうが良いでしょう。

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まだゲームをクリアしていないが、今のところその点ではより寛容に感じられる。最初の大きなダンジョンで2回も撤退してしまって、貴重な時間を無駄にしてしまったのではないかと最初は少し心配していましたが、そんなことはありませんでした。何かをするために自由な日がたくさん与えられているように感じます。

言っておきますが、Metaphor には暦法が必要ではなかったと思います。日数を要する旅行全体と、天候やその他の要素をどのように考慮する必要があるかにもう少し重点を置くなら、確かにそうですが、それはあなたが思っているほど重要ではありません。これはちょっとしたネタバレになりますが (早い段階で起こります)、主要な町に瞬時にテレポートする能力を獲得します。これにより、ダンジョンに数日間移動した後でもすぐに戻ることができます。それはまた、私が感じるいくつかのプロットの工夫にもつながります。実際、カレンダー システムのおかげで、そのようなことがかなりあります。

Metaphor がペルソナ 4 や 5 と同じ構造に従っていないため、カレンダー システムもそれほど必要性を感じません。すべてのアークに大きなダンジョンがあるわけではありませんが、Metaphor は他のアクション セット要素を含めることで、それを少し混ぜ合わせています。さらに、小さなダンジョンがたくさんあります。このゲームは平均的な JRPG の構造に従ったほうがよかったような気がします。しかし、私は暦法が暦法を台無しにするなどとは考えていません。ただ暦法の必要性に疑問を抱いているだけです。

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このカレンダー システムが本当に、本当に寛容であることを聞いてうれしいでしょう。私はすべてのフォロワー(ソーシャルリンク)とすべての王の美徳(知性、勇気など)を最大化し、すべてのサイドクエストを完了しましたが、最終日までにはまだ15日間の余裕がありました。 NG+は必要ありません。

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このシステムから逃れられたと思いながら、デモを 5 時間ほどプレイしました。そのときはとても嬉しくて、それ以来デモには触っていませんでした(笑)。

かなり良くなったと聞いていますが、システム全体が何らかの理由で不安を与え、あらゆる種類の気まずさを感じます。カレンダーシステムや何かプレッシャーを感じるものがあると、本当にゲームをするのが嫌になってしまいます。たとえそれがとても寛容だったとしても。私の脳は、1 つまたは 2 つのことを実行すれば、明日のスタイルのシステムまで待たなければならないという状況を処理できません。

しかし、これは素晴らしいのでプレイする予定ですが、これのせいで安くなるのを待つつもりです。ええ、それほど悪くないことはわかっていますが、私にとっては悪く、全体の感触が本当に落ち込んでいます。

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デモをプレイして自分で決めてください。

それは間違いなくIMOのファンタジーペルソナの申し立てに勝るものではありません。 4時間のデモの後は買わないことにしました。

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カレンダー システムははるかに寛容で、通常どおりボンドを実行すると、おそらくすべてを完了したため、後で何もすることがない日が生じるでしょう。

社会的スキル、つまり読書や想像力などのペルソナを平準化する必要があることを強調しなければなりません。

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ガイドなしで 100% 完了し、終了時には数日残っていました。

与えられる時間は非常に寛大で、ファンタジー設定のペルソナ ゲームではありますが、学校のような日常はありません。

デモがあるので、決めるのはあなただけです。

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ペルソナについてのあなたの説明は、まさにメタファーに関する私の経験でした

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これまでの JRPG 経験が FF ゲーム 10 作と今年のグランブルーファンタジー Relink だけだった私としての視点を述べます。

『メタファー』は私にとって初めてのアトラスゲームであり、FFではない初めてのターンベースRPGでした。最終的にはペルソナ 3 ~ 5 と SMT ゲームをプレイする予定です。

正直に言うと、私はカレンダー システムが好きではありませんでしたし、かなり制限的です。他の開発者の他のゲームではこのゲームプレイの仕組みを採用せず、単に「アトラスのもの」にしてほしいと思います。

そうは言っても、私はトロフィー ガイドに従って、プレイスルー全体を通して 1 日を効果的に使うことにあまり圧倒されなくなりました。結局のところ、試合終了までに10日ほどのクッションがあった。一日を「無駄にする」必要がある場合でも、ある程度の柔軟性はあります。

考えてみると、ほとんどの JRPG はその構造がかなり直線的ではないでしょうか?昔のFFゲームはそうだと思います。

カレンダー システムは、開発者が非常に直線的なタイプのゲームを少し直線的でないものにするための方法であることに気づきました。本格的なオープンワールドではありませんが、プレイスルーに別の方法でアプローチすることができます。物語の中に明確な時間の流れを設けたかったのだと思います。今までそんなことをしたFFはありませんでした。私が知っていた限りでは、ゲーム全体は 1 週間続きました。

慣れるまでに少し時間がかかりましたが、メタファーのプレイスルーが終わる頃にはアトラスのカレンダー システムを受け入れることができました。

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ペルソナよりもはるかに制限が緩いですが、同様の懸念を回避できるわけではありません。ペルソナよりもテンポが良く、時間枠が短く、リンクが昼と夜にうまく分割されているため、そう言えます。

制限が大幅に緩和されているため、必ずしも 1 日で各ダンジョンを突破する必要はないと言えます。

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とても寛容です。私はガイドに従わず、最初のプレイスルーでほぼすべてを完了することができました。ペルソナの経験がある場合はうまくいくでしょう、それははるかに厳しくなく、より多くの日を自分のために過ごすことができます。ただし、全体的な時間枠が短いため、ストーリーははるかに速く感じられ、ペルソナ 5 ほど長いゲームとは感じませんでした。

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カレンダーはガイドを使用せずにすべてを行うのに十分な量を提供し、ペルソナに比べてカレンダーの時間も短く、パーティーはより成熟しており、全体的にゲームの反復性ははるかに少なくなっています。ダンジョンに行かない日は、無料期間が 2 回あります。

ソーシャル リンクに相当するものは、通常、費やす時間ごとに関係がランクアップするという点で合理化されており、回答によって変わるのは蓄積されるボーナス リソースの量だけです。

サイドコンテンツのメメントのようなものの代わりに、ランダムではなく手作りされており、一般的にはるかに魅力的な実際のサイドダンジョンが多数あります。

P5のように、登場人物が吐き気を催しながら同じことを何度も繰り返すことがないという点で、脚本もかなり良くなっていると思います。

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たぶん楽しめないと思います。かなり似ていますね。目的を早く終えてしまうと、「ああ、道路に木が倒れたので、それを処理するまで 2 週間待たなければなりません」という理由で座って親指をくるくる回すことになります。

そして、主な目的を終えた後は、何をやっているのかわかっていれば 1 日で簡単に完了できます。その時間を友人と話したり、社会的ステータスをレベルアップしたり、賞金首をxxxために退屈なダンジョンに行ったりすることに費やします。上司など

そしてペルソナと同様に、日中に1つのアクション、夜に1つのアクションがあります。

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これは本質的にはペルソナと同じシステムですが、実行する総アクティビティに対して、残りの総時間をより寛容に扱うことができます。あなたの理由は、要約すると、戦闘以外での意思決定/最小値最大化というコアループを楽しんでいないということのようで、比喩的にはそれほど変わったものは見つかりません。

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ガイドなしでも、指定された時間内にすべてを簡単に完了できます。私は単一のガイドなしですべての作業を完了し、最後の締め切りである数週間以内にすべての統計とソーシャル リンクを十分に完了しました。

また、序盤にいくつかありますが、ほとんどのクエストには期限がないので、あまり慌てる必要はありません。できるときにできることをやるだけです。

退屈という点では、このゲームには常にさまざまなエリアを旅しているため、ペルソナレベルの退屈さはありません。サイドストーリーとカットシーンには、より微妙ではあるものの定型的なアプローチがあり、私はそれが気になりますが、ほとんどの人は気にならないようですので、おそらく大丈夫です。

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したがって、カレンダー システムはペルソナ 5 にかなり似ています。ただし、いくつかの重要な違いがあります。学校制度はありません。ファンタジーRPGです。通常の一日は半分に分割されます。昼も夜も。夜にはできない、日中にできる特別なことがあります。ストーリーで要求されない限り、戦闘行為は日中のみ行うことができます。夜の時間は主に社交スキルの向上や特別なイベントに使用されます。このゲームにはダンジョン探索がさらにたくさんあります。メインストーリーのダンジョンだけでなく、P5 のようなランダム化されたダンジョンの代わりに、新しいミニダンジョンに送り込まれる賞金とサイドクエストがあります。ソーシャルリンクもありますが、レベルアップできるとゲームが警告します。また、アクティビティからはより多くのソーシャル スキル ポイントを獲得でき、どのような種類のポイントを獲得できるかはゲームが教えてくれます。世界中を旅するだけで、統計上のポイントが得られる特別なイベントが開催されます。

さて、デモに関しては、実際にメインゲームの内容を十分に味わうことができます。最初の主要なダンジョンの約半分を完了すると、さらに挑戦するのが難しいサイドダンジョンが表示されます。ただし、その前に主にダンジョン探索であるプロローグが 5 時間ほどあります。あなたの進歩は引き継がれるので、ぜひデモをチェックしてみてください。ペースはずっと良くなります。あなたは常に新しい場所に行きます。

クエストはあなたを別の町やダンジョンに送る傾向があり、それには通常 1 ~ 3 日かかるため、多くのソーシャル リンク構築を行うことになりますが、主にパーティー メンバーと過ごす時間が多く、それらにより追加のジョブ ポイントを得ることができます。

また、このゲームでは、ストーリーの期限が来る前に、ゲーム内のすべてのサイド コンテンツを実行するのに十分な時間が与えられます。また、ディベート、賞金、サイドクエスト、人々との会話など、社会的スキルをレベルアップするためのサイドアクティビティもたくさんあります。

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試合時間は10時間だ。自分で試してみて、購入して引き続きプレイするかどうかを確認してください。

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これは間違いなく最も寛容なペルソナ ゲームです。私はそれを最大限に活用しましたが、すべてを効率的に行うことはできず、大量の自由時間を残して終了しました。

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ペルソナ5ほど悪くはない

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カレンダーは非常に寛容です。私はダンジョンを逃したことも、キャラクターの絆で大きく遅れをとったこともありません。残り日数にある程度の注意を払えば、絶対に大丈夫です

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代わりに『真・女神転生V ヴェンジェンス』をオススメしてもいいでしょうか?ゲームの時間管理システムがまったく好きではなかった場合は、ここでも気に入らないでしょう。

SMT VV は、プロットが比較的軽い代わりに、ゲームプレイに全力を尽くしています。

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嘘をつくつもりはありませんが、私はほとんどの SMT ゲームの進行 (悪魔の融合) の処理方法のファンではありません。ペルソナではそれを心配していたのはジョーカーだけだったので大丈夫でしたが、より伝統的な進行システム(TMS など)を備えた SMT ゲームでない限り、私は気にしません。

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デモでは最初のダンジョンに入ることができるので、思ったよりも長いです。

カレンダー システムはほぼ同じで、1 日あたりのアクションは 2 つだけです。 残念ながら、人々と交流することでソーシャル統計は得られないため、日常的なタスクから人々を磨く必要がありますが、ソーシャルリンクと交流するたびに、ペルソナとは対照的にランクアップすることが保証されています。最初に特定のしきい値に到達する必要があります。 しかもランクは 10 ではなく 8 ランクであり、その数ははるかに少ないです。

Metaphor にはサイドクエストもたくさんあるので、ダンジョンの後でも期限までにやるべきことがまだあります。

好きかも知れませんが、そうではないかもしれません。 デモを試すか、代わりに『真・女神転生 V: ヴェンジェンス』をプレイしてください(爆笑)

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ペルソナも好きじゃなかったけど、こっちの方がずっと良かった。街に閉じ込められることはないので、ダンジョンの選択肢は複数あり、目的地までの移動には何日もかかります。  ただし、典型的なソーシャル リンク機能は引き続き実行されます。

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『メタファー』は『ペルソナ』ゲームよりもペースが 10 倍ほど良く、締め切りがはるかに厳しいため、プロットは速く進み、やるべきことはそれほど多くありません。社会的ステータスを上げることは、食料品店で働くような無意味な単純なことではありません。なぜなら、そのほとんどは世界構築の伝承やサイドクエストとの楽しい対話に結びついているからです。

全体的にははるかに面白いJRPGです。ペルソナ 3 リロードをやっていますが、メタファーの後は頭がおかしくなってしまいました

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まず、このデモでは、あなたが思っているよりもはるかに多くのことがカバーされています。第二に、暦法は存在すらしないかもしれません、信じてください。時間に追われることはなく、時間の使い方を少しも管理する必要もありません。必要以上に時間がかかるので、見逃せないものはありません。

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P3 が好きなら、メタファーとは愚かな部分を除いたものです。

それは非常に表面的なレベルの物語であり、非常に説教臭く、戦闘が繰り返され、実際にストーリーが好きであれば理解できる実際の包括的なプロットはありません。

そうは言っても、ペルソナは好きだけどカレンダーシステムは嫌いという人なら、おそらく気に入ると思います。それは素晴らしいゲームではありません。 JRPG 体験の 80% がペルソナでない限り、強力な物語はありません。基本的にはペルソナから高校ものを除いたものです。しかし同時に、それは愚かであり、達成しようとしている道徳的高みは意味がないと思わせてしまいます。

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あなたと同じように、私もペルソナ 5 は好きではありませんでしたが、P3 も好きではありませんでした。あなたもほぼ同じ理由です。私は実際にキャラクターを好きになりたかったのですが、彼らは私に何も与えてくれませんでした。カレンダーシステムは本当に時間がかかりすぎるので、私にとってはそれで十分でした。

私はメタファーのデモをプレイして(あなたもそうすべきです)、自分で判断してください。正直に言うと、人々のコメントを見て、このシステムのほうが寛容で理にかなっているように見えることに同意しますが、実際にはプロットやキャラクターを少しも楽しんでいないことがわかったので、これは私にとって別のパスでした。

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私はカレンダー システムを備えたほぼすべてのアトラスのゲームを手に入れましたが、あまり興味がないとわかっていましたが、すべて捨てました。

最大の犯罪者は、一晩に 20 分ほどのダンジョン時間を与えただけで、キャラクターがすべて弱くなってしまったものです。 P3かP4だと思います。

いずれにせよ、単なる私の個人的な意見ですが、カレンダーシステムが好きではないことがすでにわかっている場合は、理解しないでください。

今年も良作RPGがたくさん出ましたね。そのうちの1つを試してみたいと思います。

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誤解のないように言っておきますが、私は暦法に反対しているわけではありません。私はアトリエ (カレンダーはここ 10 年ほどやっていませんが) とルーンファクトリーが大好きです。私はカレンダーシステムに反対しているわけではありません。腹が立つので反対しています(笑)。それはペースと構造に依存します。

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私をイライラさせるのはアトラスのカレンダーシステムです。昼夜サイクル型取引の存在は気にしません。

私の問題は、私が RPG をプレイするのが好きな方法は、ただ座って自分のペースでコツコツとプレイしたり、ダンジョンやボスをスチームロールしたり、道を外れて持ってはいけないアイテムを作成したりすることなどです。

アトラスのカレンダー システムは、私のゲームのプレイ方法と常に真っ向から対立します。


管理Bot
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