【海外の反応】「JRPG で最も象徴的な技の名前は何ですか?」懐かしさと感動が渦巻くコメント祭り

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1gz5p9f/what_are_the_most_iconic_move_names_in_jrpgs/

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【海外の反応】懐かしさと感動が渦巻くコメント祭り👀💡

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海外のサイトでJRPG で最も象徴的な技の名前は何ですか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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JRPG で最も象徴的な技の名前は何ですか?

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私は JRPG の技名がとても好きです。Agi、Omnislash、Paws of Fury、Hyper Beam など、技名だけで特定のゲームを認識できるのと同じです。

他にこのような人が思い浮かびますか?

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

海外のネットユーザー
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アルティマ。

聖なる。

フィラガ

治す。

ヘルファイア

ダイヤモンドダスト

メガ/ギガ/テラ/ゼータフレア。

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私はいつもエレメンタル呪文としてファイガを唱えることになります。誓いますが、ダメージはもう少し大きいです、だって…それは大きな火の玉ですから。

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流星

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デーモンファング

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デーモンファング

デーモンファング

くそー、私は天才に違いない

ダブルデーモンファング

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クラシック

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クラス。賛成票をお願いします

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彼らは戦いのたびに疲れきって、戦い、攻撃名を叫びます。 😆

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あなたのデーモンファングが見えました、そして私はあなたにパウパウハンマーを上げます。

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私はあなたにタイガーブレードを育てます

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究極技「ダブルデモンファング」の​​出番だ!

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はぁ!本物の究極のテクニックを紹介します!

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悪魔の牙を咆哮する七つの異なる声が聞こえる

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アズールエッジ!

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これを読んでいる間、文字通り音楽が鳴り始めるのが聞こえました?! 😳😂🤎

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デーモンライトニングハンマー

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INDIGNATION も私にとっては素晴らしいことです。

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憤慨

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私は死者の国であなたに呼びかけます、あなたの怒りの雷を解き放ってください!

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Indignation のチャントが基本的にどのようなものか気に入るはずです。

「私→かわいい、賢い、ラベンダーのような香り」「あなた→醜い、頭が悪い、臭い」

「もう死んでください:3」

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スキルは知っていますが、なぜそれが象徴的なのでしょうか?私はいつも人々がそれについてミームをしているのを見かけます。

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https://youtu.be/aAWX1LxxxlO0?si=uTFnJghqIpdImMB4&t=34: PS1 バージョンをリンクしましたので、実際に聖歌を聞くことができ、ビデオの上に翻訳があります。この呪文は、ゲームの冒頭で英雄たちのパーティーがゲームの最後のボスとなる人物と戦っている場面で見られます。彼は完全に不意を突かれたようで、詠唱中に一行は術者を守ろうとして瀕死(あるいは死亡)している。ゲームの後半では術者にこの呪文を学ぶことができ、パーティーでボスに立ち向かうときに特に効果的な呪文です。

他のゲームのほとんどは、最初のキャストがどれほど印象的だったかをリフしたり、呪文を誇張したり、呪文の効果を改善したり、あるいは(最後のボスがカメオ出演するゲームでは)その最後のボスを呪文に困惑させ続けたりしています。スペル。

アビスのバージョンには、ネクロマンサーのジェイド役のカーク・ソーントン(https://www.youtube.com/watch?v=EtCiP8B2xpc)が詠唱するという利点もあります。

これはパーティーメンバーによってかなり一貫して使用されてきましたが(PS3版のヴェスペリア/リタによるディフィニティブエディション、シェリアによるグレイセスf、ライフィセットによるベルセリア)、最近の2つのゲームでは詠唱と呪文をボスに与え、時間制限として使用しました。 :https://www.youtube.com/watch?v=at8Uaz6N1-0(最後のボスのネタバレはクリップ内にあります)およびhttps://www.youtube.com/watch?v=eh0CZmwixTI。

tl;dr – これはその長寿と、基本的にシリーズの最初の呪文であったことから象徴的です。それは、認識できる(長い)詠唱と呪文効果とともに、ほぼ同じパターンで使用され続けています。

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「深き絶望を飲め!深淵と一体となった私…絶望の深さが汝を飲み込む一方…アストラル界の全てを統べる私…汝は無になる呪いをかけられている…私、天の光を浴びて立っている…汝が地獄の門の前で身をすくめている間に…出でよ、神の稲妻よ!終わりは差し迫っている!憤り!取るに足らない虫よ!さあ、塵に帰れ!」

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つまり、それは一体何ですか!

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斬鉄剣

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北欧の神が日本刀を振るうのはいつも面白いと思います。

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それは実際には日本刀のtbfではありません。この言葉は文字通り「鉄を切る剣」を意味しますが、実際にはどのような種類の剣であるかは特定されていません。モデルも刀っぽく作られていません。

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名前はドイツ語でもとても素敵に聞こえます:「アイゼンシュナイダー」

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https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%AC%E9%89%84%E5%89%A3鋼を切ることができるとされる刀剣のことを指すもので、固有名詞ではありませんそして、特に彼の刃ではなく、オーディンが使用する剣術を指す可能性が高い

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現存する用語が何を意味するのかは分かりませんが、私の知る限り、それは固有名詞の定義に当てはまります。

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メギドロアン

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https://www.reddit.com/r/PERSoNA/comments/tfsq0l/if_you_cant_pull_it_megidolaon/

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メギドラダインは確実にリストに入るからもっと使って欲しい。

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皮肉なことに、アトラスの RPG 全体で最も普及しているスキルはおそらく Charge (および Concentrate などのバリエーション) です。

理由は何であれ、アトラスはチャージとその派生をコストと効果の両方の面で超効率的にするのが大好きだからです(チャージに1ターンを費やして、少量のMP/SPと引き換えに2倍以上のダメージを与えます)。

SMT、ペルソナ、EOなど、アトラスは常にチャージを不釣り合いに強くするのと同じです。ゲームごとに集中化スキルは異なりますが、Charge はアトラスのゲーム全体で共通です。

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smtV と smtVV では 1.8x にナーフされたので、それが唯一の良くないもののようなものです

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これが何なのか分かりません笑

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OPペルソナ移動

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マリンカリン。ミツルさんのことは絶対に忘れませんし、絶対に許しません。

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マゾンガ

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リロードプレイヤーにはこの痛みは決して理解できないでしょう。

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ニクスの最終形態を前にしてマリン・カリン→メディアラハンの痛みは分かるかもしれないが。 これは、オリジナルの P3 リリースでは事実上通過儀礼でした。

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彼女はそれを故意にやったのです。 AI がプレイヤーにダメージを与えることができるのはこのときだけであり、これはプレイスルー全体でほぼ常に発生し、誰にとっても発生します。

それはバグではなく、機能です。

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人々がゲームのプレイ方法 (戦術メニューを使用) を知っていれば、マリン カリンのミームは存在しないでしょう。

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いやあ、戦術メニューを使ってもミツルはそれに執着しています。 P3 AI は本当に奇妙で、弱点ダメージを与えることができない限り、ステータスに引き寄せられます。

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私は彼女に「弱点攻撃」か何かを与えましたが、彼女は決して氷の呪文を使うのをやめませんでした、それは素晴らしかったです。最後のボスがランダムに鞭で倒すまで、マリンカリンのアニメーションさえ見ませんでした。

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私はメカニズムを学ぶことがプレイヤーにとって本質的に目標であるべきであることに同意しますが、戦術はただ愚かであるとも思います。ペルソナの中で、そのシステムを強制したのはペルソナ 3 だけでした (4 にはそれがありましたが、必要に応じて直接コマンドを返しました)。アトラスのゲームではそういうシステムは珍しいですね。また、ターンベースの RPG では一般的に、パーティーを完全に制御できないことはまれです。そうです、それは学ぶと楽しくてユニークなシステムです。しかし、カジュアルプレイヤーにとってそれはすぐに無意味に思えるかもしれません。 「AI に何かをさせたい場合、漠然とした指示を与えるのではなく、AI が正しい行動を選択することを期待するのではなく、直接選択することがなぜできないのでしょうか?」これに加えて、これはプレイヤーには説明できない癖のあるかなり難解なシステムです。たとえば、敵を分析すると、別のターンがかかると思われた場合でも、AI の弱点がすぐに明らかになります。もう一つの問題は、マコトのターンでしか戦術を変更できないことです。理論的には、それほど悪くはありません。しかし、チームメイト 2 名と敵数名が順番を交代するまでに、最後のチームメイトが去る頃には、彼らにまったく別のことを望んでいる可能性が十分にあることを考慮してください。おそらく全員が大きなダメージを受けているので、完全な攻撃ではなく回復してもらいたいと思うかもしれません。 7 つのアクションを事前に読んでいなかったため、プレイヤーが騙されたと感じるイライラする状況が生じます。

そしてそれが本質的な問題なのです。戦術には多くの試行錯誤が予想されました。まずコアシステムを学び、次に各敵の戦闘スタイルを学び、敵を予測できるようにします。それは多くのゲームオーバーを引き起こす可能性があり、多くのプレイヤーはすぐに疲れ果ててしまいます。

戦術システムが概念的にどれほど悪いかを本当に確固たるものにしていると私が思うのは、チームメイトだけに頼って誠が走らないことです。戦術を完璧にコントロールしても、それはギリギリ可能です。とにかくマコトが最高のパーティーメンバーであるということもあるが、戦術を使ってもAIがあなたの望むことを完全には実行しないということもあり、制御可能なパーティーメンバー1人がチームをどれだけ担わなければならないかが痛いほど明らかになる。

TLDR タクティクスは楽しいかもしれませんが、説明が不十分で時代遅れであり、それを嫌っていたプレイヤーは正当であると私は完全に感じています。

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火山!

スピニングステッキ!

(ゲーム中ずっと使っていました。ボタンを押すのが苦手でした)

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疾風Dダンス!

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ダブルスラッシュって言うつもりだったんだ!

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バーニングラッシュは私が念頭に置いていたものです(笑)

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さすがハープーン!死ぬまで頭に残ると言われています

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狂気!ヒーロー!

ファイナルバースト

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ゼノブレイド1

争いの世界に生まれた!

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予想に反して

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私たちは戦うことを選択します

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ブロッサムダンス

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これを吸ってください!

ボーンアッパーと呼ばれる動きのボーナスポイント。

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ゼノブレイド1も

星が燃える絶対の炎!

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ダブルスピニングエッジ!

ダブルスピニングエッジ!

アンカーショット!

ダブルスピニングエッジ!

ダブルスピニングエッジ!

ダブルスピニングエッジ!

私は終わった…

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一つか三つ教えてあげるよ

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*妻を1人か3人見せてください

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友情の力で奴らを倒す!

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あなたの態度が好きです


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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