翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1h0qho4/metaphors_job_system_kinda_sucks/

【海外の反応】ゲームのジョブシステムの制限を批判する声が目立つ。👀💡

海外のサイトでメタファーのジョブシステムはちょっと最悪だ。が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細

メタファーのジョブシステムはちょっと最悪だ。

この感覚は試合終了後には感じられるとは思っていませんでした。私は良いジョブシステムが大好きなので(FF11が最高です)、メタファーでのそれを本当に楽しみにしていましたが、基本的なジョブスキルと継承はしっかりしていますが、多くの悪いデザインの選択により、ジョブシステムが実際にあるべきものよりもはるかに制限的になっています。システムに関する問題のリスト:
キャラクターの統計と成長により、キャラクターは特定の道に進みます。ほとんどのジョブシステムとは異なり、キャラクターは白紙の状態であり、すべてではないにしてもほとんどのステータスをジョブから取得します。 Metaphor では、任意のキャラクターを任意のジョブに配置できますが、ゲームでは、キャラクターの開始クラスと、あらかじめ決められたステータスに適した別のジョブを大幅に押し下げられます。ハイズメイの統計によると、魔術師としては最低で、泥棒でなければなりません。
彼らのロイヤルジョブは、特定のジョブをレベルアップすることを強制します。マスクが剥がれて本当にイライラしたのはこの時点でした。最後の瞬間に私たちはロイヤルクラスをドロップするので、ストロールを指揮官のジョブにレベルアップすることを知っていただければ幸いです。もしあなたが知らなかったり、彼を指揮官にレベル上げしたくない場合は、ロイヤルジョブはありません。
開始チームがどれだけ多くのアーキタイプを持っているか、残りの 2 チームは、参加するのが遅いため、主要なアーキタイプ ラインを完成させるのに十分な時間がほとんどないことになります。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応

各キャラクターに特定の役割を奨励しながら、ジョブシステムを設けるのはまったく問題ないと思います。多くのゲームは、各キャラクターを多少の独自性を保ちながら、ある程度の柔軟性を提供する方法としてこれを行っています。
ただし、私が同意するのはロイヤルアーキタイプです。私は、これらが存在しないか、はるかに異なる方法で実装されていることを望みます。各キャラクターに事前に設定された究極のジョブがあると、エンドゲームでのビルドの多様性がすべて平坦になり、それがピークになるはずです。また、以前に使用したジョブに応じて全員にロックを解除するのは、ある意味大変です。ジョブは最後の月にのみ表示され、通常は独自の前提条件が複数あるためです。たとえば、Royal Thief のロックを解除するには、Heismay は 6 つの異なる系統からのジョブを必要とします。
スキル継承ももっとうまく扱えると思う。フォロワーのストーリーをかなり進めるまで、リネージの継承スロットが 1 ~ 2 つしかないのは息苦しく感じますし、フル 4 スロットであっても実際には大したカスタマイズではありません。また、特定の系統の高度なジョブが以前のジョブからスキルを自動的に継承しないことも非常に愚かです。継承の扱いよりも、もっとシンプルなメイン/サブジョブシステムの方が楽しい気がします。
大まかに言えば、それでも楽しいシステムだと思います。これは私がこれまで出会った中で最高のジョブ システムの 1 つではありませんが、最悪というわけではありません。ペルソナ スタイルのゲームには通常より厳格なパーティー メンバー キットがあるため、クールな気分転換になります。

以前は「アトラスは P4G や P5R のような作品の再リリースはもう終わった、だって彼らがそう言ったから」と思っていましたが、今ではメタファーにかなり深くハマったので、新しいエンディング/キャラクター/メカニカルな調整が加えられると思います。ある点。このスレッドで出てきた内容に対処してくれることを願っています

このスレッドで出てきた内容に対処してくれることを願っています
個人的には、Metaphor2 の修正を適用してほしいと思います。
新しいエンディング/キャラクター/メカニカルな調整など、ゲームに多くの変更が必要であると彼らが感じた場合、それは再び定価の製品としてではなく、DLC/アップグレードとして提供されるべきです。

私は同意しますが、悲観的です

実際、私は Metaphor を本当に楽しんでおり、ワールドやロードを本当に楽しんでいたので (そしてターンベースの戦闘が好きだったので)、愚かな時間を費やしました。
しかし、私はあなたに同意しなければなりません。ゲームの中盤から後半にかけて、カスタマイズやビルドの多様性が十分ではなかったように感じました。そして、社会的ランクの背後に多くの利点(追加のスキルスロットなど)をロックすることも私の好みではありませんでした。

一方で、とにかくシュトロールには指揮官スキルが必要だったので、すべてうまくいきました。
このシステムは実際、ジョブ システムをプレス ターン バトル システムに組み込むための非常に優れた方法でした。なぜなら、プレス ターンを備えた他のゲームでは、デーモンを募集し、勝つために必要なスキルを融合させるだけだったからです。

Metaphor では、任意のキャラクターを任意のジョブに配置できますが、ゲームでは、キャラクターの開始クラスと、あらかじめ決められたステータスに適した別のジョブを大幅に押し下げられます。
唯一理解できないのは、どのキャラクターにも何でもさせられるなら、パーティメンバーが4人以上いる意味は0だということ

あなたは 1000% 正しいです。メイン 4 から切り替えたことがない私は、このゲームのおかげで文字通りそれを実感しました。また、ブレイブリー ゲームにキャスト メンバーが 4 人しかいない理由にも気づきました。

したがって、戦闘中に切り替えることができるいくつかの役割を持つことができます

うん。
私のお気に入りのクラス システムの 1 つは、ファイアーエムブレムif のものです。誰もが、2 つの分岐した昇格クラスと、昇格できる追加の 1 つのクラス ツリーを持つ開始クラス ツリーを取得します。これは、多くの場合、伝承に関連する可能性があります。たとえば、一部のリテイナーは、自分の君主または忍者の一員だった盗賊キャラクターに再クラス設定することができます。過去のクランもそれに再分類できます。
彼らは追加のクラス ツリーを獲得できますが、別のキャラクターと結婚して配偶者のメイン クラス ツリーを継承するか、同性キャラクターと親友になるか、第 2 世代の場合はそれぞれの親から 1 つではなく 2 つの代替クラス ツリーを取得するかのいずれかによってのみ獲得できます。したがって、他のクラスを獲得することはできますが、そのためには働かなければなりません。
また、最初からその武器の種類に特化しておらず、各キャラクターが独自の固有のスキルを取得している場合は、武器のランクにも対処する必要があります。このため、再分類の柔軟性にもかかわらず、キャラクターはかなりユニークなままであり、行う決定に注意を払う必要があります

ゲームプレイの単位としてのキャラクターがユニークに感じられるゲームが大好きです
アクティブなパーティーに持てる数のキャラクターしかいない場合は問題ありませんが、そうでない場合は、「なんでだろう」という感じになります。

私は完全に同意しません。それが真実ではないジョブやさまざまなモンスタータイプ/弱点が十分にあります。

あらゆるダメージタイプを4人のパーティメンバーに確実に当てられます

ダメージタイプだけではありません。バフデバフや回復にも対応。さらに、特定のボスには 1 つのタイプの 2/3 が存在します

そう、あらゆるダメージタイプの少なくとも 1 つのスキル、1 つのパーティの回復、およびいくつかのバフを持たせるのに十分なスキル スロットが十分にあります。
編集: 言うまでもなく、任意のキャラクターに何でもさせることができるのであれば、特定のボス戦に合わせて 4 人のパーティー メンバーをカスタマイズするだけです。それが SMT のプレイ方法です。中に入って、ボスの弱点を学び、試してみてください。何が弱いのかをもう一度知ってから、あなたはそれを踏みつけます

言うまでもなく、モノタイクーンのようなクソはゲームを壊すので、他には何も必要ありません(笑)

私は崇高なスプーン4杯ほどでスーパーボスを倒し、いくつかのバフと健康損失に比例してダメージを増加させるスキルで大物スキルを倒しました(笑)

皮肉なことに、そのことが私にとってより魅力的なものになっています。通常の自由形式のジョブ システムは、すべてのキャラクターがクローンではないにしても、最適にプレイすることが最も意味のある時点で終了します。
キャラクターに本質的に異なる役割を持たせるよう自然に促すプライマリパスがあり、ジョブシステムは主にプレイヤーの表現にいくつかの柔軟なスキルを与えるために存在するため、私にとってははるかに楽しいように思えます。

SRPG については、ゲームは戦略と戦術がすべてであるため、私もあなたに同意します。したがって、自由度が低いほうがやりがいがあり、楽しいのです。これが、私が FFT よりもトライアングル戦略を重視する理由の 1 つです。
ただし、通常の JRPG の場合、選択肢があることは最終的にはポジティブなことなので、私は逆です。 「プライマリ パス」が重要な場合は、最初からジョブ システムを持たず、単純に設定されたビルドでキャラクターをロックするのが最善です。しかし、組み合わせの自由が与えられているのであれば、キャラクターを特定の体格に誘導して同じ自由を制限する理由は見当たりません。 (つまり、HP、回避、防御、魔法防御が低い場合、高い魔法ステータスを持つキャラクターをタンクにする意味はありません。簡単に死んでしまうからです)

はい、同意します。 FFの職業ゲームの魅力の1つは、幼女を体力の強者に、ビーフケーキを治癒者にできることと同じです。統計が仕事の効率にとってそれほど重要であるなら、それはちょっと無意味ではないでしょうか?

ティーダが座って回復している間、ユウナが上がってロッドで人々を叩きつけて異常なダメージを与えるのは私にとっては陽気で、毎回興奮します

どちらかと言えば、あなたの投稿が話していることの全体的な概念に関して、私は正反対です。
なぜなら、かなりの数の SRPG が汎用ユニットを提供するため、プレイヤーは好きなものをユニットに割り当てることができるからです。 DND で次の素晴らしいチームを揃えた吟遊詩人だけのパーティーを作る方法と同じように、
バルドゥバ、バルディアーノ、バルディオリン、バルドルテ
または、4 人のハーフリング/ノーム/コボルド/ゴブリン/その他の小さな種族のバーバリアン パーティーからなる有名なミーム パーティー。
さて、これがゲームプレイでどれだけ面白いかはシステムによって異なりますが、FFT のようなゲームの問題は、あまりにもあからさまに不均衡がひどく、ある時点を過ぎるとシステムを操作するのがあまり楽しくなくなることです。悪用できる愚かなFFTパーティーを作るか、全員を魔術師にするか、それはおそらくラムザの性格を壊すことを除けば大したことではありません、おそらく誰が何らかの剣の使い手であるべきだと思います。選択肢が少ないゲームでは悪用を避ける方が簡単です。それが TS が FFT よりも難しい理由です。しかし不可能ではないため、これらのゲームでもオープンエンドのクラス システムを機能させることができます。
しかし、全員が目立つ必要がある名前付きキャストがいる通常の JRPG では、全員が必要なものをソケットに取り付けるための単なるテンプレートである場合、実際のゲームプレイでは誰も実際には個人ではありません。彼らは名前以上のキャラクターではなく、単なるテンプレートであり、それは一種の空虚です。 JRPG のキャラクターは、デフォルトで異なる才能、特性、能力、背景、性格、その他多くの異なる要素を持っている必要があるため、目立つ必要があります。

もしあなたが現在のシステムを気に入っているなら、より強力な力を発揮しますが、あなたの指摘は、あなたがそれを気に入っているとしてもそれが公平であることを証明していますが、ほとんどの点で気に入っているため、実際のジョブシステムとしては最悪です。ジョブシステムがどのようなものかを提供していないからです。のために。

ジョブシステムが何のためにあるのかは提供されていません。
何を言っているのかよくわからないので、これを定義してください。

私はまだこのゲームをプレイしていますが、あなたはシステムに対して不必要に厳しいことをしていると思います。
重要なことは、キャラクターを特定のパスに移動させる統計情報を最適化できない状態にすることです。はい、ハイズメイの統計は技術的には盗賊タイプであることが最も効果的ですが、彼はかなり優れた物理戦闘アーキタイプまたはサポートアーキタイプを作ることもできます。アーキタイプの組み合わせについては、実行可能なチームを生み出すためにやるべきことがたくさんあります。私はいくつかのダンジョンで、Strohl には Mage、Heismay には Commander と喜んで転がっています。

アーキタイプ システムは、コンセプトのアイデアは優れていますが、両者の間に矛盾があるため、実行が非常に不十分な例です。

また、レベル 20 でない場合は、文字通り、別のアーキタイプを装備するインセンティブがありません。私だけかどうかわかりませんが、経験値アイテムを実際に戦闘で使用するのではなく、アーキタイプをレベルアップする最適な方法として使用するのは非常に違和感があります。

これは、同じ系統のアーキタイプが下位ティアのアーキタイプのスキルをすべて継承できるようにすることで、上位ティアのアーキタイプをレベルアップする際にパワーを失わないようにすることでほとんど軽減できます。アップグレード時にすべてを失い、下位層のアーキタイプから継承するものを選択する必要があるのは完全に愚かです。特にスキルを1~2個しか継承できない序盤~中盤。

そうですね、実際の戦闘でレベルアップするのは非常に難しく、すべてのスキルがロック解除されていない場合はかなり役に立ちません

職務システムがいかに二極化しているかを見るのは驚くべきことです。ゼノブレイド ファンがゼノブレイド 3 を嫌っているのは私も知っています。なぜなら、キャラクターは、キャラクターを固定化するための特定のパスを与えるのではなく、実際に希望するクラスになれるからです。
今、人々は、特定の道があるが、その気になればその道から外れることもできる、同じようなことをすることの比喩を考えています。

人によって好き嫌いが異なります。

ゼノブレイド ファンがゼノブレイド 3 を嫌っているのは私も知っています。なぜなら、キャラクターは、キャラクターを固定化するための特定のパスを与えるのではなく、実際に希望するクラスになれるからです。
これをどこで入手するのかわかりません。私はゼノブレイドの大ファンで、サブレディットを頻繁に利用していると言えます。これは実際には見たことがありません。 XC3 は多くの賞賛を受けています。どちらかといえば、私が見た中で最も嫌われているのはXC2です。

サブチャンネルで多くのファンが、3 の戦闘は 2 の戦闘とは異なりキャラクターに固有の属性を与えないため、3 の戦闘は 2 の戦闘ほど優れていないと言っているのを見てきました。

あるゲームの戦闘が別のゲームより優れていると言うのと、そのゲームを「嫌い」ということは大きく異なります。

彼らもそれが原因で悪いと言っていたときの正気の違い。
いずれにしても、X ファンがあまりにも蔓延しているため、私は少し前にサブウーファーを辞めました。そのゲームを批判するだけでも、あなたはそのゲームを忘れ去られてしまうでしょう。

3 の戦闘に関する私の問題は、ジョブ システムよりも、3 の連鎖攻撃システムが他のどのゲームと比べても非常に不快なほど長いにもかかわらず強力すぎることです。 3 の戦闘は、チェーン攻撃のペースの関係で、戦闘のかなりの部分を非常に長いアニメーションで待つ必要があるため、ほとんど何もしていないように感じることがあります。
ジョブ システム自体は 3 の問題の中で最も小さいものです。

少なくともMCが原型を変えられるなら同意するが、多くのファンは波に逆らうのが怖いからそうは言わないだろう、それでも素晴らしいゲームだけど、SMTVよりは良くない

FF5ほど素晴らしいものはないでしょう

そしてブレイブリーデフォルトも。

FF5も好きですが、FF11の方が好きです。

FF11はプレイしたことがないが、FF14のサブタイトルに含まれているならぜひ試してみたい

FFXIほど優れたものはありません。

この男はそれを理解しています

それは最悪ではありませんが、確かにあなたの自由を少し制限します。 他の 2 人の女の子は最も制限されています。 彼らは基本的に、マスクの約半分のマスクドダンサーを部分的に破壊する強度統計値を取得しません。

「確かに、それはあなたの自由を少し制限します」ということは、仕事のシステムでは感じるべきではありません。正直なところ、MC のように他のキャラクターのステータスを選択できるようにするだけで、非常に役立つと思います。

ジョブシステムのあるゲームではよくあることです。 たとえば、ファイアーエムブレム 3 ハウスでは、キャラクターはすべて特定の成長を持っているため、特定の道に導かれる必要があります。

「確かに、それはあなたの自由を少し制限します」ということは、仕事のシステムでは感じるべきではありません。
なぜ?誰もが好きなときに何でもできるわけではないため、クラスシステムが登場して以来、クラスシステムには制限がありました。このコンセプトを持つ唯一の本当の転職システムは、キャラクターシートのステータス割り当て方法を知る必要がなく、無限に再スペックできることです。
FFTでも、レベルアップ時にどのジョブでレベルアップしたかによって得られる内部ステータスが決まるため、このような制限や自由の制限があります。同じことが、柔軟なクラス システムを備えたほぼすべてのファイアーエムブレムにも当てはまります。ユニットには基本成長とクラス成長(および、どのジョブに就くか、どのジョブから転職するかに基づいてステータスが上下するクラスベース)があり、場合によっては確実に成功するか失敗する可能性があります。十分な期間にわたる文字

この潜水艦のメタファーへの切り替えはワイルドです

必ずしもスイッチというわけではありません。 Metaphor を愛する人々は、もうほとんどプレイを終えており、スレッドを立てることもなくなりました。今スレ立ててる人はメタファーにあまりハマらなかった人たちだよ。
また、ゲームが終了するとネガティブなことがより明らかになるため、まだプレイ中の早い段階で過剰な賞賛が見られることもよくあります。私個人としては、ほとんどの JRPG はゲームの最初の 70% が最後の 30% よりもはるかに優れていると感じています。素晴らしいスタートを切り、ゲーム全体を通して同じレベルの良さを維持する JRPG を見るのは非常にまれです。 、その後、満足のいく結末で終わります。

それは正当な批判であり、私のGOTYであることに変わりはありませんが、エンドゲームのビルドは非常にバランスが悪く、ロイヤルクラスは強すぎます。

つまり…比喩サブレディットでは、ゲームを愛していないか、ゲームの祭壇を作っていない場合、あなたの投稿はインスタントに削除されます。人々は批判を持ってここに来ます。

/r/JRPG/subreddit はますますアトラス愛好家にとってのハブとなり、「ペルソナ」や「メタファー: リファンタジオ」のようなタイトルが議論を独占しています。この傾向により、これらのゲームの批評が大幅な反対票を集めることが多く、反対意見が注目を集めることが困難になるコミュニティの雰囲気が生まれています。

この潜水艦も何らかの理由で Trails ゲームを凝らすのが大好きだということを忘れないでください

つまり、賞賛に値するということでしょうか?人々がゲームを好むのには理由があります。
つまり、ファイナルファンタジーシリーズを愛する人もいますが、そうではなく、伝統的なゲームプレイと魅力的なアートワークのためにDQを好む人もいます。
自分が気に入らなかったからといって、この特定のゲームやシリーズはダメだと誰かに言うのではなく、なぜ自分の好きなように物事を楽しんではいけないのでしょうか?

はい、私は過去 2 ~ 3 年にわたって同じ変化に気づきました。これらが悪いゲームというわけではありませんが、特定の視聴者に向けているように感じます。ペルソナ、ダンガンロンパ、軌跡シリーズのようなゲーム、つまり私が言いたいことはわかるでしょう。 これらのゲームは間違いなく話題を独占しているようで、その特定のスタイルのストーリーテリングとゲームプレイを好むファンを惹きつけています。それはちょっとしたエコー チェンバーを生み出し、他のタイプの JRPG やより批判的な議論がかき消される可能性があります。

トレイルズゲームのグレージングは、少なくとも数年前ほど悪くないし、ありふれたものではありません。 もちろんファンはたくさんいますが、少なくとも、たとえそれが求められていることと正反対だったとしても、すべての推奨スレッドで最初の回答になるという段階は過ぎており、中程度の、あるいは否定的な意見さえ入り込む余地がはるかにあります(そうではありません)特に CS ゲームが好きというのは、今では比較的一般的な考え方ですが、かつては「どのゲームも 15 点中 10 点で、それに同意しない人は趣味の悪い庶民」というものでした)。 Metaphor がリリースされる前にあったようなパラソーシャル/アストロターフィング スレッド。

あそこのゲームへの批判を削除したというのはかなり大胆な告発だ。

最初の月にキャラクターモデルの品質が低いと投稿しようとしたのは事実でした。

なぜあなたの投稿が削除されたのかわかりませんが、サブチャンネルで検索したところ、たくさんの批判的な投稿が表示されていました。数は多くなく、賛成票も得られませんが、もちろんファンサブはゲームのファンでいっぱいです、他のニュースでは水が濡れています

まだ終わってないけど好きです。また、ジョブシステムも気にしません。このジャンルの他の例ほど柔軟であることを意図したものではなかったと思います。スキル継承によるカスタマイズや、ユーファやジュナなどを戦士にしたり、やりたいことをやりたい場合は楽しいチャレンジのために、あちこちにディップのあるプッシュされたパスを選択することになっていたと思います。さらに、ヒーローの葉っぱや、間違いなく使用する予定のものをたくさん入手できます。

最もクレイジーな人は発売後6日以内に終了した
今は普通の人々が終わっていて、物事はより複雑になっています、私には理にかなっています

それで、あなたに同意する人は普通の人ですか?

「そしてそれはさらに複雑です」
あなたの字が読めないことを考えると、私がお手伝いできると思いました

非常に偏見のある発言をしたと読み取れます。あなたは、それを好む人々は一週間で暴飲暴食したただの狂った人々であり、合理的な普通の人々がそれを混合させた(それは人々が明らかにそれを批判し始めたことを意味します)と明確に言いましたが、あなたは単に人々を侮辱するのが好きなようですね。

デモのときからかなり懐疑的でした(友人がコピーを貸してくれたのでプレイしただけです)
かなり普通だと思います。 Sea of StarsやFF16でもそうでした。さらに、明白なカットコンテンツや王道のアーキタイプなどのメタファーの問題の一部は、ゲームにかなり深く入るまで分からないものであり、特に忙しい人にとっては時間がかかる可能性があります。ゲームパスやセールに参加すれば、受信率はさらに平準化されると思います。そうすれば、参加を迷っている人もゲーム全体をプレイできるようになります

ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?