【海外の反応】「『スターオーシャン』の続編がなぜこれほど苦戦しているのかがわかります。」懐かしさや憂慮、改善への提案が混在

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1h4jr36/i_can_see_why_star_ocean_sequels_have_struggled/

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【海外の反応】懐かしさや憂慮、改善への提案が混在👀💡

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海外のサイトで『スターオーシャン』の続編がなぜこれほど苦戦しているのかがわかります。が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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『スターオーシャン』の続編がなぜこれほど苦戦しているのかがわかります。

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私の最初のスターオーシャンゲームはPS1で発売された『スターオーシャン ザ セカンド ストーリー』でした。

試合の表も裏もつかなかったのを覚えています。ボスが強すぎて、成功の可能性と戦略を高めるためにゲーム内のさまざまな仕組みをどのように使用するかが全く理解できなかったため、約 15 時間で諦めざるを得ませんでした。

ここ何年も、私はスター オーシャンのゲームをもう 1 つだけプレイしたことがあります (Xbox 360 のスター オーシャン ザ ラスト ホープ)。戦闘は楽しめましたが、SNES クラシックにある追加要素のほぼすべてが欠けていました。

Switch で『The Second Story』のリメイク版を購入してプレイし、素晴らしい時間を過ごしました。彼らには詳細なガイドがたくさんあり、私が何をすべきか、そしてこれらすべてのメカニズムがどのように連携するかを理解するのがはるかに簡単でした。戦闘はスピーディーかつ熾烈で、PS1 が進行中のすべてのアクションについていくのに苦労している様子が思い出されました。

現代のスターオーシャンはどれも、『スターオーシャン セカンドストーリー』の良さをすべて落とし込んでいるように思えます。これらすべての仕組みを学ぶのは楽しいし、パーティーを最小化/最大化する方法を学ぶのも楽しいし、スキル レベルを上げて戦略を立てて戦闘を支援する最高のブーストを与えるのも楽しいです。

最近のゲームは、これらのシステムが現代のユーザーにとって単純に複雑すぎると感じており、楽しい戦闘と中途半端なストーリーに焦点を当てることを優先してシステムを放棄しているようです。

より「スターオーシャン」スタイルの続編を作成したいという意欲を知っている人はいますか?現時点では、非常に高価なメインライン コンソールのエクスペリエンスではなく、2D/準 3D のスイッチ ベースのエクスペリエンスが得られることを嬉しく思います。

これが少しごちゃごちゃしていることをお詫びします…私の主なポイントは、トップレベルのグラフィックス(いずれにせよ彼らには余裕がない)に焦点を当てるのをやめて、ゲームメカニクス、戦闘メカニクス、そしてより「クラシック」にもっと焦点を当てるべきだということだと思いますJRPG風。

彼らはファイナルファンタジーになろうとして多額のお金を無駄にし、AAA体験に失敗したようだ。彼らが自分たちの強みに焦点を当て、このリメイクが視聴者にこれほど好評を得た理由に注目すれば、シリーズがさらに成功することがわかりました。何か考えのある人はいますか?

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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スターオーシャンではありませんが、過去にスキップしたものの、最近素晴らしいリメイクが出たフランチャイズを探しているなら、ロマンシング サガ 2: リベンジ オブ ザ セブンを強くお勧めします。

彼らは大量のシステムを修正し、SNES ゲームに忠実でありながら、これまで隠されていた多くの情報を可視化しました。

JRPG に関する限り、ゲーム全体が非常にユニークです。

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ああ、すごい!私は年に数試合しかプレーしませんが、今年は足の指を骨折してしまい、座って過ごすことが多くなりました。私はすでに DQ3 リメイクとスターオーシャン 2 リメイクをさらっと読みましたが、これは私のレーダーになかったので、チェックしてみます!

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進行状況を引き継ぐデモがあります。 Metaphorの後、何か違うものを欲しくてうずうずしていたのですが、どういうわけかそれを試してみることにしました。最初のプレイスルーの直後にNG+を行うことになりました。進行は非直線的であるため、まったく異なる方法で取り組むことができ、それはクールでした。

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今晩ゲームを終えたばかりで、NG+ を検討していました。いろいろ読んだところ、ゲームが簡単すぎて、「新しい」最も難しい難易度というのは、自分が一撃で撃たれるか、敵が(ボス以外で)一発で撃たれることを意味しているようです…よくわかりませんそれが私のためなら。

ニューゲーム以外も試してみようと思いますが、レナを選択します。見逃した新兵が何人かいるのはわかっていますが、高レベルのレイドボスをやるのをすっかり忘れていて、すでにネレにいて最初の惑星のいくつかのスポットを逃すまで「バニー」について知りませんでした。

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とても混乱しています。このゲームは非常にわかりにくくてプレイを放棄したので、もう一度同じようなゲームを作るべきだと思いますか?もう一度手に取って楽しんだストーリーの部分を見逃していませんか?

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第 4 段落

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あ、私のとりとめのない話だったら申し訳ありません。

プレイステーションのオリジナル版は非常にわかりにくく、理解を助けるためのヒントやガイド、インターネットもありませんでした。 Switch でのリメイク版には、プレイヤーがこれらすべてのスキルの役割とそれらを最大限に活用する方法を理解するのに役立つヒント/ヒント/ガイドが満載でした。

プレイステーション版ではただオオカミに投げ込まれるだけだった。当時は西洋の JRPG 視聴者に対する敬意はあまりなく、翻訳には多くの要望が残っていました…役立つガイドは戦略ガイド以外で見つけるのが不可能で (運が良ければ)、さらに 20 ドルを費やしたいと思いました (今日のお金で40ドル)。

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ぜひSO6を試してみてください。戦闘は前作よりもはるかにスムーズで、「もしもスタートレックが JRPG だったら」というストーリーの約束を満足のいく形で実現した最初のスター オーシャン ゲームです。キャラクターもみんな素晴らしいです。

同様に、SO5 には絶対に触れないでください。これは、『ブレス オブ ファイア 6』も含め、愛するシリーズに起こった出来事の中で最も痛ましいことです。

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笑、5は避けて6はチェックしてみます!私は足の指を捻挫しており、今月はソファに座ることが多くなります。ただし、先週ゲームしすぎて眼球が痛いので、眼窩が飛び出ないように、本を数冊読むか、合間に何か読む必要があります。

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SO6 は眼精疲労には効果がありません。そのゲームのテxxxトはかなり小さいです。

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私は同意しません。戦闘以外では(そもそもそれほど良いことではない)、SO6 はほぼすべてのことにおいて失敗する。

キャラクターは絵の具が乾くのを見るのと同じくらい面白くて(レイティシアを除く)、ストーリーは特に中盤はまともでしたが、前のゲームほど良くはありませんでした。

さらに、開発者はテイルズ オブ アライズの後半で人々が嫌っていたものをすべて取り入れて、どういうわけかゲームの後半で 10 倍悪化させたようです。

シリーズの中でスタートレックに似ているが JRPG 形式である唯一のゲームは SO4 です。

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味を説明することはできないと思います。私は個人的に、ボーグのストーリー展開が非常にユニークで魅力的であると感じました。そして、私は『SO2 アシュトン』以来、誰よりもキャラクターにもっと熱中していることに気づきました。シリーズの他の作品と比べて、SO6 の違いは明らかです…おそらく、あなたは昔にオリジナル版をプレイした人なので、その頃から好みが変わったのではありませんか?しかし、SO6 のキャストは間違いなく、以前のゲームの最良の部分を取り込み、それらを本当にアップグレードしたように感じます。

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シリーズの中でスタートレックに似ているが JRPG 形式である唯一のゲームは SO4 です。

そうそう、うんざりする子供たち、ほとんどが裸のエルフ、キャットガール、そして戦闘後のカメラがお尻のクローズアップを撮っています。最高のスタートレック。

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それで、他のすべてを無視して…ブレス オブ ファイア 6 はありましたか?ドラゴンクォーターが最後だと思ってた?

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BoF6については話さない

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スターオーシャン3で今後のストーリーが台無しになってしまったので過去の話しか出来ない。

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私はスターオーシャン 3 が大好きでした。ゲームの終わりが将来に何を意味するのか、とても楽しみでした。彼らは基本的に、現実の宇宙になる権利を勝ち取りました。なぜ彼らが前に進まなかったのか本当に理解できません。

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もし彼らが「正しく勝っていた」なら、ゲームのどんでん返しや結末はもっと良くなっていただろう。むしろ「僕らは友情を信じすぎて本物になってしまった」という感じで、チープに感じました。まるでシンバが十分に泣いたからといってムファサが生き返ったような気分だ。

そして、スターオーシャンの世界全体が現実になったとは決して言われておらず、サーバーからSOが削除された後、主要なパーティーが現実世界に出現しただけだと思いますか?

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なぜなら、ユニバースは基本的に他のすべての以前のゲームの影響力を弱めたシムツイストだからです。ほとんどの人はもう気にしませんでした

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しかし、それで試合は終わったわけではない。ゲームは、宇宙がもはやシミュレーションではないことを示して終了しました。過去に発生したゲームは、解放される前に限定されます。人々がこれに対して否定的な反応をするのは私にとってばかばかしいことでした。

同様に、私たちが自分の現実がシミュレーションであると発見したとしても、それは私たちの人生を否定するものではありません。

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これはシミュレーション理論であり、クソを台無しにすることはなく、シミュレーションがライブラリに置かれているため、3 以降でも簡単にゲームを作ることができたカントリーマイルでシリーズ最高のゲームです

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私は最近、スターオーシャンのゲームをすべて立て続けにリプレイしましたが、私もそう思います。第3ゲームが最高だが、それに及ばない。私はツイストがあまり好きではない人間としてこれを言います。

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『スターオーシャン』は奇妙なことに『ボーダーランズ』と似ていて、どちらも攻撃的ではないスタートと素晴らしいフォローアップを持ったフランチャイズであり、その後はすべて役に立ちそうなもの、または実にひどいものになっている。

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私の理論では、トライエースが実際にスターオーシャンのゲームを作りたかったのは2が最後だということです。

ところで、私は嫌いではなかった3つのツイストは、トライエースがシリーズを終わらせようとしているように感じました。そして、4番目のゲームを作らなければならなくなったとき、彼らは私がプレイ中に最も嫌いだったゲームに違いないものになりました。

何というか、ロズウェルシーケンスは信じられるために見なければなりませんでした。

そのIDKの後、そのIPは私にとって有害で​​、今はそのようなクソプレイはしていません。 (新しいもののデモは良かったと思いますが、気に入らなかったです。)

SO4 とほぼ同時期に、彼らは Resonance of Fate で最高のゲームになるかもしれないものを作っていたので、これは残念です。別のスターオーシャンを作らなければならなかったとき、彼らは本当に料理ができました。

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何というか、ロズウェルシーケンスは信じられるために見なければなりませんでした。

笑、私はもう 20 年近くそのゲームをプレイしていないのに、あの狂暴なシーンを今でも覚えています。

登場人物の不気味の谷も実にワイルドでした。

戦闘はよかった、そう言えます。他のゲームの方が優れていることがわかったので、これがシリーズで私がプレイした最後の「新しい」ゲームでした。

『スターオーシャン 2』でも、継ぎ目が少し見え、ゲームは少しワイルドで、物語はかろうじて流れを保っています。楽しいアイデアがたくさんありますが、注意を払うと本当に崩れ始めます。それでも大好きでした。

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ゲームをプレイしたことがない人は、ロズウェルシーケンスとその(欠如)結果についてのビートごとの説明を絶対にクソ記事だと信じるでしょう。

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運命の共鳴を試してみたけど、ヴァルキリープロファイルの方がよかった

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ホワイトナイトクロニクルをぜひ試してみてください。確かに、PS3 のキャラクタークリエーターでは素晴らしいとは言えません….しかし、このゲームは PS3 用としては堅実なゲームであり、続編でも同様でした…しかし、もし試してみるなら、ホワイトナイト クロニクルズ 2 を購入してください。実際にそれを感じてください最初のゲームにも付属しており、戦闘にいくつかの新しい機能と要素が追加されたことがわかります。

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90 年代から 2000 年代初頭にかけては、とんでもない RPG が多すぎました。

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ああ、そうそう、FF7の後はみんな全部移植してたんですよ。当時は翻訳が不十分な JRPG が多く、一般的には比較的貧弱な JRPG が多かったです。

当時でさえ、私はまだ SNES JRPG ゲームのビジュアルが好きで、新しいコンソールが提供するグラフィック品質を備えた SNES スタイルに戻ることを常に望んでいたのを覚えています。このような意見が広く共有され、これほど多くのレトロ スタイル ゲームが提供されるのを見るのは素晴らしいことです。 『ルナー シルバー スター ストーリー』が PS1 で発売されたとき、それはまさに私がすべての JRPG がこうなることを望んでいたものでした。

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はい。私たちはそれを黄金時代と呼びました。懐かしいですね。神に感謝します。今はルネッサンスの真っ只中にいる可能性があります。今日はたくさんの素晴らしい RPG から選ぶことができます!

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それは少し違います。 FFVII の成功により、当時大金が集まっていたため、誰もが JRPG 市場に参入したいと考えていました。当時のホットなジャンルだったため、AAA 企業はすべて「次の FFVII」を見つけたいと考えていました。

今日はAAA企業の次のFortniteを見つけることについてです。

ありがたいことに、AAA JRPG の開発には 5 年以上かかる場合があるため、インディー シーンが活況を呈しており、ほとんどがそこから来ています。

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実際に作るのに5年以上かかったのはどれなのか気になります。

ほとんどの場合、おそらく2年かかるようです。

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RPG が多すぎるということはありません。

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一般向け はい

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正直なところ、チュートリアルについてはまったく気にしていませんでした。それは彼らが行ったストーリーとキャラクターの選択であり、完全に肉付けされたゲームを作るのに十分なリソースとスタッフが明らかに不足していました。

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PS3 の Last Hope をプレイしたことを覚えています。ゲームはまあまあでしたが、シリーズに夢中になるほど魅力的ではありませんでした。 SF テーマと探検要素が気に入りました。ブーストを蓄積する仕組みも気に入りました。私にとってそれを妨げたのは、共感できない主人公と、ターンベースとリアルタイムの戦闘の短所とそのどちらの利点も持たない戦闘システムでした。

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キャストの誰にも耐えられなかった。最初のトリオは悪くなかったが、少女、次に猫娘が登場すると、その時点ですべてがコミックリリーフのシーンになり、登場人物たちはあまりにも自分たちの比喩に囚われすぎて感情を表現できなくなった。

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別のキャラクターに奇妙な恋心を抱き、いつも退屈な同じ口調で話し、すべての文がポケモンのように「ケイ」で終わる少女が嫌いでしたか?

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彼女にはまったく我慢できなかったし、そのキャラクターを楽しむような人は大嫌いだ(負け犬の嘆き)

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「ケイ?」

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彼らはスターオーシャン 3 のエンディングを書いたときにシリーズを台無しにしてしまいました。シリーズ全体のストーリーラインが無意味になってしまいます。

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どんでん返しと結末のポイントを完全に見逃しているようです。 S.O.がどのように行動したかに関係なく、全体のメッセージは次のとおりです。宇宙が誕生し、その NPC が意識を獲得したという事実により、この宇宙はあらゆる点で「4D」宇宙と同じくらい現実的なものになりました。プレイヤーがシミュレーションから離れ、作成者を救うという事実そのものが、この点をさらに証明しています。それはまるで、明日科学者たちがシミュレーション理論が現実であり、私たちの宇宙がシミュレーションであることを実際に証明したとしたら、人類全員が最初から生きてきた存在が無意味になってしまうようなものだろうか?

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分かりました。不自然で怠惰な文章だと思います。それは私の意見ですが。気に入っていただけてよかったです。

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15 歳くらいのとき、登場人物たちがテレビから 4D 空間に飛び出すのを見て、試練全体のばかばかしさに大笑いしたことは決して忘れないだろう。これが私がJRPGをプレイする理由です。

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個人的には、問題は「だから彼らの存在自体が無意味になった」ということではなく、むしろ「現実に似た意味のある方法で伝承に関わろうとすることがもはや無意味になった」ということだと思います。なぜ物事がそうなのかという答えは、今や決定的に「作者の手」のせいであると言えます。

設定が実際に脚本に従っている場合、不信感を保留することはもはやテーブルにありません。

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結末は覚えていないので、存在しないことにします!

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シリーズ全体が無意味になると言う人は、結末を完全に誤解しています。

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熱いテイクを持って入ってきます。私のプレイ順序は4、次に6、そして2リメイクですが、2が一番好きではありませんでした。

もし私が子供の頃、ガイドブックを膝の上に置きながら PS1 で発売された 2 をプレイしていたら、複数の「エンディング」 (実際には単なるエピローグのエンドカード) とクラフト システム (別名ソフト リセット) に驚かされると思います。 OPアイテム)。しかし、SF アクション JRPG としては、脚本、範囲、ゲームプレイの点で、4 と 6 が 2 を上回っていると思います。クロードは古典的な 90 年代の何もしない主人公ですが、モジュール式パーティー システムにより、クロード以外、レナ以外のキャラクターは全体的なメイン プロット (それぞれのアーク以外では) にほとんど影響を与えません。合計 2 つの惑星設定を訪れることになりますが、SF 要素はほとんどなく、ゲーム序盤の壊れた剣の SR リングがなくても、ゲームプレイの深みにはほとんど影響しません。 SO4 がプライム ディレクティブの必要性を検討し、SO6 がボーグ バット グッドを検討したときの「2 以降のすべての SO は悪い」という議論は理解できません。対照的に、SO2 のエンシェント スペース エルフははるかに興味深い深みを持っており、どちらのゲームもはるかに優れた戦闘を特徴としていました。

スター オーシャン ゲーム (キャラクターのビネットとクラフト システム) としては、おそらく 2 がそのタイプの最高のものです (私は 6 の PA の方が楽しかったですが) ですが、アシファイ アクション JRPG としては、後の作品が大きく進歩したと思います。私は 2 の長所と奥深いシステムを高く評価していますが、私が最初に SO に触れたのは、「スタートレックとアニメの融合」に最も近い作品でした。

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すべて公平な評価。

スターオーシャン 2 のキャストについては、「すべてのホットな女の子があなたを望んでいます。あなたの選択を選んでください」とラベル付けします。彼らは、主人公や他のキャラクターと出会うかわいいPA以外にはあまり個性がありません。喉の渇きがひどくて(笑)

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ははは、おそらく最悪のエッジ・マーベリックがいるのに、クロードを「ハーレムの主人公」だと非難することはできません。エッジについて私が言いたいのは、彼はより良いキャラクターアークを経て、物語にとってより興味深い決定を下しているということです。クロードには彼の瞬間もありましたが、実際のところ、SO2で最も興味深いキャラクターはレナでした。

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笑、ハーレム主人公。彼らはあなたに大きなxxxの23歳、かわいい17歳、風変わりな16歳、そして本好き(おそらく16歳?)を与えます。

でも、レナはとても可愛くて誠実な人だったので、私は好きでした。 PAの中には本当に優れた人もいました。 12歳の少女を危険から救おうとする3人のやり取りには、実際に大声で笑ってしまいました。あなたが彼女を危険な人物から救うたびに、彼女はそれが大きなトリックだと主張し、あなたが彼女を暗い場所に誘い込んで思い通りにできるようにしたのです。ちょっとブラックユーモアかも知れませんが、笑ってしまいました。

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この解釈の奇妙な部分は、SO2 が男性主人公が利用可能な女性のいずれかとペアになる必要がないだけでなく、実際に残りのキャストをデートに導くことができる唯一のゲーム期間の 1 つであるということです。お互い。つまり、これはプレイヤー中心の願望実現システムというよりは、楽しい仲人の練習のようなものです。もっとたくさんの選択肢があるのに、それをハーレムの比喩に要約するのは不誠実です。

これは、当時の他の JRPG と比較して、SO2 の非常に優れたユニークな部分の 1 つです (…そして現在もそうですよね?)

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『スターオーシャン ザ セカンド ストーリー』でほぼ不可能なボスを攻略するための 1 つのトリックは、呪われた鎧を使用することです。嫌だけど呪われた鎧は敵の攻撃よりも痛くない

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へー、それ気になってたんだ!私は呪われた装備を試したことはありませんでした。それは、麻痺が頻繁に起こる DQ ゲームのようなものだと思っていたからです。それを念頭に置いておかなければなりません。

私はゲームの最初の 1/4 を難易度 2 でプレイし、ゲームの残りの部分を難易度 Universe でプレイしました。ラスボスにたどり着くまでに、爽やかな霧を20回くらい経験したと思います。死亡カウンター、破壊カウンター、ダメージカウンターが暴れ回る様子は、見ていて楽しいものです。最後は不安で息が切れそうになる戦いも何回かありました(笑)

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そう、呪われた鎧のおかげで、あなたはほぼ無敵になりました。戦闘中はHPが減少しますが、一発で撃たれた相手と戦っている場合は、一発で撃たれるよりも呪われた鎧の効果を回復する方が簡単です。

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ああ、なるほど、これは、より困難な困難で勝利する希望が欲しい場合に、それを悪用するように設計された巨大な壊れたゲームだと思います。

数字が飛び交い、デモンズゲートとノアが左右に爆発し、コンボが数百に積み重なるのを見るのはただ楽しいです。

私の主な戦術は、メインの HP 回復攻撃をスパムすることでした。これは AOE であり、常に HP をリチャージし、背面からの攻撃を避けている限り、継続することができました。

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回避性能の高い装備を使用することができます。私はこの方法でユニバースの難易度のすべてのボスを倒しました。原作ゲームでも高回避で勝てる可能性はあった。

私はその時点で終わっていたので、後のパッチで追加された新しい難易度についてはわかりません。しかし、私の知る限り、単に使いたい場合を除いて、無敵を使用する必要はありませんでした。

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私にとって、SO2 はシリーズへの最初のエントリーであり、おそらく私の子供時代で最高の JRPG の 1 つです。彼らはその試合でほぼピークに達した。

私は 3 をプレイしましたが、あなたが言ったように、前作の仕組みや魅力の多くが欠けていました。スキル システムは簡略化され、個人的なアクションはキャストとは何の関係もなく、戦闘は制限されているように感じられました。キャラクターは面白かったし、クラフトのためにさまざまな NPC を雇うというアイデアは気に入っていますが、SO2 で高レベルの装備をクラフトするほど楽しくはありませんでした。そして今後、SO3 以降のキャラクター モデルは、この初期の 3D カラフルなアニメ スタイルを採用しましたが、正直言って、私にとってはかなり見るのが難しかったです。

つまり、『SO2』がシリーズへの入り口だとしたら、『SO3』は僕の出口だったということになります。

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スターオーシャン (SC3 以降) の問題は戦闘であって、恐ろしくありきたりなキャラクターやプロットではないと思いましたか?私はあなたに同意しません、おいおい

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いや、スターオーシャンのほぼすべてのゲームの中で、戦闘は比較的輝いている唯一のスターだと思う。

プロットがもっと悪かったり、不気味の谷のキャラクターがひどい場合はそれはトスアップです(笑)

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どの作品も程度の差こそあれ、クソみたいなストーリーやキャラクターがあると思うが、私はこのシリーズの好みをこれまで見た誰とも共有できない。私は過去 4 試合だけをプレイしており、それらはすべて昨年のもので、ランクは 4>6>5>3 です。私はクソ嫌いな3つを除いて、それらはすべて好きでした。 RPG でストーリーを少しでも重視する場合は、正確に 0 をお勧めしますが、その点に注意してください。4 がそれほど嫌われているわけではありません。おそらくこれは、FFVII リメイク/リバース以外で私のお気に入りのアクション バトル システムです。かなりの種類の SF ロケーションがあり、最高だと思う OST があり、かなりの量のオプション コンテンツがあります。

でも、そのうち 2 のリメイクを試すのを楽しみにしています。最初のものには興味がありません (子供の頃にエミュレータで少しだけプレイしましたが、その進行状況について知っている限りでは、そこから多くの利益を得られるとは思えません)。

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『FF7 リメイク』は、『スターオーシャン』からいくつかのメモを取ったということで、それ自体が大きなサービスになったと思います。

もちろん、私も他の人たちと同じように古い SNES RPG が大好きですが、JRPG 要素を備えた楽しいアクションベースの戦闘の方が、はるかに楽しくて魅力的です。

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あなたが求めている変化には遅すぎるかもしれません。グラフィカルに戻ろうとすると、この時点では人々はうまくいかないかもしれません。特にゲームが特定のグラフィック標準を満たすことを目的としている場合はそうです。それが一部の開発者が任天堂を好む理由の一部です。ハイエンドであることへのプレッシャーは、PS や Xbox の場合とは異なります。

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スターオーシャン 2 のリメイク版は 100 万本以上売れ、DQ 3 HD リメイクも (すでに) 100 万本以上売れました。Switch は依然として大きなコンソールであり、私には希望があります。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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