翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1h5a3va/whats_a_mechanic_or_feature_from_western_rpgs/
【海外の反応】JRPGにWRPGのエッセンスを融合させる要望が多数👀💡
海外のサイトで西洋の RPG のメカニックや機能で、JRPG にも真似してほしいと思うものは何ですか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
西洋の RPG のメカニックや機能で、JRPG にも真似してほしいと思うものは何ですか?
今、JRPG を始めたばかりの人間として、JRPG で見られるような詳細なターンベースの戦闘がもっと西洋の RPG にあればいいのにと思います。
JRPG が西側の RPG からコピーすべきだと誰もが考えていることに興味があります。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
あなたのステータスは戦闘資産以上のものです。呪文やスキルを使用して戦闘以外のことを行うことができ、それによってゲームの課題への取り組み方が変わります。私が似たようなことをしているのを見た唯一の JRPG はスターオーシャンです。
Golden Sun では、パズルを解いてエリアを開くために、戦闘外で呪文を使用する必要があります (また、セットアップによっては、必要な呪文を入手するために時々チームを調整する必要もあります。これを頻繁に行うのはゲームの予期された部分であることを心配しないでください)とても簡単です)。一部の呪文は戦闘以外でのみ使用できます。あなたが望むほど複雑ではないかもしれませんが、試してみる価値のある良いゲームです。
特にゼノブレイド 2 では、環境内のアイテムのロックを解除するために、能力ツリーを多用し、特定のブレード/スキルをレベルアップする必要があります。 一部の人はそれを嫌がりましたが、私はそれが素晴らしいアイデアだと思いました。
XC2 のフィールド スキルの問題は、現在のパーティ設定からしか引き出されないことです。そのため、かろうじてクリアできる特に難しいフィールド スキルに遭遇した場合は、装備メニューに移動し、適切なブレードを装備し、チェックに合格する必要があります。 , その後、通常のプレイ用にパーティーを再構成します。
傭兵ミッションでのブレードを除いて、現在利用可能なすべてのブレードを使用できれば楽しいシステムになるでしょう
刃を入手するためのガチャ方式と、在庫制限のために人々を消去するという伝承の意味がなければ、それは素晴らしいものだっただろう。前者は、レアなブレードのコンテンツがすべてランダムなロールの背後にロックされていたため、煩わしかったです。後者は、より多くのブレードロールのためのスペースを作るためにインベントリがいっぱいになるたびに、十数人の知覚存在の記憶とアイデンティティを消去することを意味しました。
実際に努力してキャラクターを構築できるのであれば、そのようなことはうまくいきます。代わりに、XC2 は道徳的に忌まわしいスロット マシンを使用しました。
同様に、私にとって Vision of Mana で最もイライラしたことの 1 つは、フィールドでは二段ジャンプができるのに街では二段ジャンプができないということでした。特に屋根の上に物を置くときは、二重ジャンプが非常に便利です。
ゴールデンサンをプレイする必要があります。このジャンルではこれに匹敵するものはありませんが、ジャンル外では依然として最高の部類に入ると思います。
私は、タスクを達成する別の方法がある場合にのみ、このメカニズムを統計のために実装したいと考えています。 Fallout ゲームのように、世界中の誰かの端末へのパスコードを見つけたり、INT 統計が 56 ポイントでハッキングしたりすることができます。
まさに、それが西洋のテーブルトップRPGの基本です。それを実現するもう 1 つのビデオゲームは、The Pillars of Eternity です。
ゼノブレイド 2 にはそれがありますが、特定のステータスの増加に基づいてゲートしているため、人々はそれを好みません。
一般的に JRPG は装備を直線的にする傾向があり、剣は剣 +2 に置き換えられ、剣は剣 +3 に置き換えられます。西洋の RPG では、ここには剣、ここには少し長い剣、ここには少し速く振れる剣、ここにはブロック能力を高めた剣など、もう少し多様性が与えられることがよくあります。
特に属性やステータス効果の剣がすぐに負けてしまうのはガッカリします。
ステータス効果は役に立たず、JRPGの名前はより象徴的なデュオです。
私がプレイした唯一の JRPG でステータス効果が役に立たなかったのは Crystal Project でした。DOT が実際に実行可能になるのはとても素晴らしいことです
より複雑なサイドクエスト。私は実際、世界を探索しながら完了するちょっとした追加の目的として機能する MMO 風のサイド クエストが好きですが、サイド クエストを備えたもっと多くの JRPG がサイド クエストをユニークで興味深いストーリーにすることにもっと努力してほしいと思っています。私は、WRPG のサイド クエストが、世界に深みと次元を加える小さな短編小説のように感じられることが好きです。これらの小さなストーリーの中には、メインプロットよりも記憶に残るものもあります。
ヤクザはすでにそれをやっている。サンドイッチを食べた直後にサブストーリーが発生することがある
二次的なクエストを行う場合は、ポイント A に移動して生き物を倒し、村人が土地を耕作できるようにするだけに限定すべきではありません。なぜ生き物が突然ポイント A に移動してきたのかを追跡する必要があります。作業を進めながらさらに調査を行って、世界の構築を行うことができます。それがサイドクエストのあるべき姿であり、世界と伝承の構築です。
OTOH 私は通常、MMO っぽいサイド クエストが RPG の中で最も弱くて退屈な部分だと感じています。たとえば、FF7 リメイクのほとんどの章と、プレイするのに時間がかかる種類のサイドクエストを含むいくつかの章を比較すると、特に顕著です。
トレイルは例外かもしれませんが、世界は非常に巧妙に作られているため、ほとんどのサイドクエストを完了するのが楽しいです。
ゼノブレイド 3 のサイドクエストは、2024 年のリリースでも、JRPG ジャンルで最高のサイドクエストの地位を維持していると思います…
龍が如くは私にとってその称号を10年間保持してきたが、ゼノブレイド3はサイドクエストの分野で簡単にトップ3に入る
クロノ・トリガーは今でも私にとってそのタイトルです。
ああ、これは私がいくつかの新しい Trails ゲームを称賛するものです。クエストの中には、その世界で人々がどのように生きているかを示す、素敵なストーリーを持ったものがいくつかあります。残念ながら、モンスターを倒しに行って戻ってくるという古典的なタイプのクエストがまだ残っているため、すべてのクエストがこのようであるわけではありません。モンスターを倒すクエスト以外にもストーリーがあればよかったのにと思いました。彼らはすでにいくつかのフェッチクエストでストーリーを提供しています(材料を集める必要があるものの、デイブレイクのその島についても学ぶ必要があるものなど)。
Metaphor をプレイし、退屈なマイクロダンジョンと一緒に、私が長い間見た中で最もつまらないサイドクエストのいくつかを見て、「ああ、私はあなたの気持ちを感じます。」
TBFザ・プリンススパウォータークエストは本当に面白いです
これを実現したのはごく少数の JRPG だけで、私が知っていた唯一の JRPG はおそらくメタル マックスでした。正式な翻訳がなかったので、人々は簡単に見逃してしまうでしょう。これは、オープンワールドのデザインと MMO のようなクエストの進行を備えた、素晴らしい SF 終末論的な RPG です。
サイドクエストゲームはどこでも上げる必要があります!新しいゲームがあるときはいつも、RPGである必要はありませんが、サイドクエストには失望があります。ゲーム全体を通して良い文章を書きたいと思っています。
『ニーア オートマタ』のサイドクエストはどれも本当に好きでした。 私はそれらすべてを完了することすらできませんでした。 ニーア オートマタのメインストーリーは本当に素晴らしいものではありませんが、いくつかのサイドクエストにはより魅力的なストーリーがあります。たくさんのロボットと戦うはずなのに、時には彼らを助けることもあるのが好きです。
昨日、Deus Ex: Mankind Dividedをクリアしました。 アダム ジェンセンは冷静でプロフェッショナルで重要な使命を担っているはずなのに、時には自分の心の善意から人々を助けることがあるというところがとても好きです。 サイドクエストの中には思い出に残るものもあれば、複数の方法があり、後のクエストに影響を与えるものもあります。
2B もアダム ジェンセンも冷たい人間であるはずなのに、人間やロボットを助けるために自分の時間を費やそうとするところが気に入っています。
『Harvestella』はサイドクエストの奥深さに驚きました。これらは基本的に独立したストーリーであり、後続の各サイドクエストは以前のクエストで行ったことの結果です。
あまり知られていない非常にクールなゲームでもあります
項目化は一つのことかもしれません。 FFX のように武器に特定の属性を付与できる JRPG もありましたが、WRPG でより発展したものだと思います。たとえば、ベース武器には特定のクラスがありますが、モンスターがドロップすると、さまざまなランダムな属性が生成されます。ユニークな属性を持ついくつかのアイテムを見つけることもでき、通常はそれらに追加の属性を自由に作成できます。
おそらく、スキル ポイントや特典システムで、すべての属性を事前に設定された量だけ増加させるレベルを獲得する代わりに、代わりにキャラクターの個別のボーナスの中から選択できるのでしょうか?たとえば、耐火性の向上と剣の追加の精度/ダメージのどちらかを選択できます。誰でも利用できる一般的な特典と、特定のキャラクターのみが利用できる特典の組み合わせが存在する可能性があります。
『Pillars of Eternity』は魔法と癒しをとてもうまく表現していると思いました。このゲームでは、各キャラクターには耐久力と体力という 2 つの HP プールがあります。戦闘中は耐久力のみが使用されますが、戦闘が終了すると、耐久力は (はるかに大きな) 体力プールから完全に補充されます。体力がなくなると死ぬだけです。結果として、回復呪文をあまり乱発する必要はなくなります。実際、戦闘中の持久力の消耗を防ぐためにはバフとデバフの方がはるかに重要であるため、それは通常、マジック ポイントの最善の使い方ではありません。
優れたサイドクエストとよりノンリニアなゲームプレイ
まだRS2リメイクをしていない方はぜひ試してみてください!
するつもりです、ありがとう!
これは二番目です。ゲーム内でクエストを実行する順序は、他の順序とは大きく異なる場合があります。
どのような順序でも大丈夫ですよね?
非線形というと、単なる分岐する物語ではなく、没入型のシムを思い出させます。日本の開発者はそのジャンルに興味を持っていますか?
一つも思いつきません
あなたの選択に関するパーティーメンバーとのより良い対話と関与。 JRPG は非常にレールに沿っており、物語の流れに関しては映画の脚本に似たものにほぼ忠実です。一方、NeverWinter Nights/KOTOR などのゲームでは、パーティーメンバーをひどい扱いをしたり、適時にクエストを解決できなかったりすると、パーティーメンバーがあなたを裏切ったり、パーティーを離れたりする可能性があります。 90 年代のほとんどの CRPG には、永久に殺される可能性のあるパーティー メンバーも含まれていました。マス エフェクト 2 のスーサイド ミッション全体のようなシーケンスは言うまでもなく (これらすべての意味のある永続的なキャラクターの死の結果は 3 番目のゲームにも引き継がれました)
うーん、解決方法が複数ある、より良いサイドクエストがあれば嬉しいですね。 CRPG では、サンドボックスを使用して、町や NPC でスキルのほとんどを使用して、いくつかの異なる方法で目標を達成できます。JRPG では、戦闘以外で使用できる唯一の動詞は「TALK」です。 (実際、これが私がオクトパス トラベラー 2 をとても気に入った理由です。なぜなら、多くのサイドクエストが CPRG の領域に入り込むかどうかの瀬戸際にあり、キャラクターのスキルを使用してそれらを解決するいくつかの異なる方法があり、昼/夜などで人を見つける必要があるからです。もう少し複雑に感じました)
「世界地図」でもいいですか? JRPG は、何らかの理由でここ 10 年ほどで適切なワールドマップ システムを本当に欠如しており、そこから遠ざかってしまいましたが、CRPG はほとんどの部分でこの面で依然として強力な地位を保っています (BG3 でこれが省略されていたことは、私がそう思った多くの理由の 1 つです)実際にはそのゲームのファンではありません..)
大人のキャラクター。ありがとう、ドラゴンのように、私に無愛想な中年としてプレイさせてくれて、日本のゲーム業界の他の人々に、思春期前の十代の若者たちのパーティーを作り続けて世界を救うのをやめるよう言ってもらえますか?それはただ…*奇妙*で、なぜこれが頻繁に人気があるのかわかりません。
15 分前に登場した単なる「LOL GOD」ではなく、実際に脅威となったり、ストーリー全体を通して画面上に表示されたりした、具体的/信じられる最後の悪役。公平を期すために言うと、これは五分五分かもしれませんが、これは必要以上に頻繁に起こるため、JRPG でよくある比喩です。
なぜこれが頻繁に人気があるのかわかりません
答えはあなたが思っているよりも簡単です。大多数の JRPG の対象読者は 10 代と若者です。そして、その層の間で人気があるのは典型的な少年アニメなので、同様の比喩が見られることをほぼ期待する必要があります。さて、少なくとも日本でこれが人気がある理由は、高齢者は自分の人生を思い出されたくないだけなので、自分たちが若かった頃に「過去に戻る」ことで逃避するためです。アダルトなものを扱う必要はありません。西洋に関して言えば、少年アニメが人気があるのは、それがクールだからという理由だけだと思います。そして、これは JRPG にもほぼ当てはまり、企業はおそらく親しみやすさを求めて同じフォーマットをコピーします。また、西部ではすでに古いキャラクターが飽和状態になっているという事実もあります。
正直言って、年上の人としてプレイするのは退屈だと思います。その主な理由は、西側諸国がすでにこの種のキャラクターで飽和しすぎているためです。
西洋に関して言えば、少年アニメが人気があるのは、それがクールだからという理由だけだと思います。
また、西洋のほとんどの高齢者は登場人物の年齢をあまり気にしていないと思います。 40 代や 50 代の人たちの中には、ハリー ポッターや主に 10 代/若者のキャラクターが登場する他のさまざまなシリーズを依然として愛している人もいます。実際、若いキャラクターに対するこのような嫌悪感は、私が実際に目にするのは JRPG の分野だけであり、それでも、それらのゲームの多くの販売数を見ると、それがほとんどの人にとってそれほど大きな問題ではないという印象を与えます。
子供の頃に楽しんでいた大人たちと比べて、今になってポッターに夢中になっている大人は何人いるでしょうか?
私には分かりませんが、当時大人になってからも HP を読んでいて、今でも HP が好きな人はたくさんいます (現在 HP を好きな 40 代、50 代の人は、最初の本が出版されたときは 20 歳か 30 歳だったはずです)。
重要なのは、キャラクターの年齢に対するこの執着はまったく愚かであり、RedditのJRPGファン以外にはほとんど誰もそれを気にしていないということです。
かなりの数字だと思います。
へー、本が大好きな団塊世代の母とその兄弟は、若者向けの本をたくさん読んでいます(ハリー・ポッター、トワイライト、ハンガー・ゲーム)
Deus Ex Mankind Divided をクリアしたところですが、ミッションを完了する方法が複数あることが気に入りました。 銃を連射して彼らを通り抜け、行く手にあるものすべてをxxxことができます。あるいは、ハッキングによってこっそりとドアを開けたりすることもできます。
何がクレイジーかというと、オリジナルの Deus Ex はミッションや障害物へのアプローチ方法がさらに自由です。
そしてマンキングディバイドはすでに本当に没入感があります。
そうですね、2000 年代初頭の最初のゲームにも、同じようなものがもっとありました。適切なオプションのサイドクエストを実行するか、ゲームの最初の約 70% で適切な人々を助ければ、将来のボスとの戦いを完全に回避できるキルフレーズにアクセスできるという包括的なシステムさえありました。
適切なデータパッドのクエストアイテムと、まったく戦わずに最後のボスを倒すのに十分なスピーチポイントがあれば、オリジナルのFallout 1を完了できた方法を思い出させます。間違いなく、JRPG では見られないものです 😅
最初の 2 つの点が、西洋の RPG と JRPG の違いを構成する主要なものの一部だと思います。オープンワールドをプレイしたい場合、選択が非常に重要なゲームです。バルダーズ ゲート、TES、フォールアウト、ウィッチャーなどがあるのに、なぜ JRPG を選ぶのでしょうか?美学以外にはほとんど違いはありません。
そうだね、同意したよ!開発者がこのような投稿を読んでくれることを願っています。私は JRPG が大好きですが、彼らは伝統と呼べるものに縛られています。ティーンエイジャーのキャラクター、細かい服装、友情は世界で一番であり、それを救うもの、誰もがとても親切で、非常に予測可能な方法で礼儀正しく、悪者はまた、非常に予測可能で、解決すべき問題が発生するたびに非常に決まり文句が多すぎます…西洋の RPG からインスピレーションを得るべきだという他の投稿にも完全に同意します。良い例を挙げると、BG3 は、あなたの行動と決断に重みがあるゲームです。 「日本!」では、キャラクターをもう少し大人にして、その行動や反応に深みを持たせ、パーティーメンバーとのやりとりを予測できないものにします。意見の相違や喧嘩をさせてください!張力!世界地図については完全に同意です。それは誰にとっても大きな損失です。 RPG が好きで世界地図が嫌いな人はいないでしょうか?!誰がそれを取り出すという考えを持った!
ロールプレイング。
悲しいことに、それはほぼ不可能です。なぜなら、JRPG と WRPG の最大の違いは、JRPG はそのキャラクターをプレイするというコンセプトであるのに対し、WRPG はそのキャラクターがあなたであるというコンセプトであることが多いからです。
完全に不可能というわけではありません。最も古い JRPG の中には、実際には他人の物語をプレイしているわけではないキャラクター作成を特徴とするものもあります。
FF1ってゲームを始める前にパーティを作りますよね?さあ、さらに一歩進んでください。それはクールですね!
では、美学以外に西洋の RPG との違いは何でしょうか?
完全に不可能というわけではありません。
したがって、私はほぼ不可能だと言いました。
一人称視点のダンジョン クローラーか、SaGa フランチャイズのババをプレイしなければなりません。
あなたは間違いなく、それらが何を意味するのか、あるいはロールプレイングが何を意味するのかを誤解しています。それは、自分の行動や発言に完全な選択と自由があり、自分の選択が実際に意味を持つようにするためのシステムを導入することです。これは JRPG が常に苦労してきたことです。 Mass Effect や Pillars of Eternity のようなゲームが与える選択肢や、ゲーム世界がそれらの選択肢にどのように反応するかという点と、ロマンシング サガ 2 ではただ歩き回ったり、時々任意の操作をさせたりするだけのゲームとの間には、大きな違いがあります。サイドクエストのA/Bエンディングがたまにあります。
JRPG はこれに「苦労」していません。JRPG は世界構築において他の要素を率直に好み、選択問題のシステムに基づいていないジャンルです。あなたが言っていることは基本的に、「JRPG は、美的な違いを備えた WRPG であるべきだ」ということです。
それは、JRPG は歴史的に真実ではないものの 1 つにすぎないという論理に基づいています。これは本当に幅広いジャンルで、太陽の下でほぼすべてのことを行っており、最悪のロールプレイングに完全に取り組んでいます。私はこのジャンルのものが完全な CRPG になるとは期待していませんが、このジャンルのルーツが Ultima のような日本の CRPG への愛にあることを考えると、一部のゲームはそこから教訓を得られるかもしれません。
ただ沈黙して当たり障りのない MC を置く代わりに、実際に個人的な選択を注入する余地を残し、それが少し重要になるようにします。時々対話に応答し、報酬として別の対話を返すだけの A/B の選択肢があるだけではありません。適切な個性を構築し、自分がプレイしているキャラクターを世界に認めてもらう機会を設けましょう。なぜなら、多くの JRPG が個性に重点を置いていることから、それは大量の JRPG と同様にうまくいくと思うでしょう。前のゲーム。
選択が重要な物語のデザインは世界構築とどのような関係があるのでしょうか?
あなたの行動によって変化するサイドクエスト
プレイヤーを友達のいないバカのように扱わない、より良い文章
昔のJRPGではそのようなクエストがあるのが一般的でした。このキャラクターを採用した場合はこれが利用可能になるか、別のキャラクターを選択するとクエストが変更され、別のNPCを殺さなければならず、スーパー衣装を受け取ることができなかった、などです。
このせいで、たくさんの JRPG でソルス/ヒントを印刷しなければならなかったのを覚えています。
「完璧なパス」だけが良いとみなされ、その他は失敗とみなされていたため、人々はそれを好まなかったのです。
はい、オプションのものもあります。たとえば、何かをしなかったら、チャンスを逃したことになります。 FF7のように、ユフィがいなくなる可能性があります。彼女を見つけるためにあなたを森へ導く矢印はありませんでした。最近のゲームでは、やるべきことはすべてミニマップやメニューに書かれています。彼らは私たちが立ち往生するようにスケジュールされています!行き詰まりは過去の特徴でした。解決策は研究です!プレイヤーをダミーとして扱わないゲームが必要だ
彼らは YouTube や Reddit を検索するだけです。
違いはありますか?
違いは、実際に行き詰まってしまうということです。
キャラクターの外観は装備に基づいて変化しますが、これは実際にはメカニズムではありません。
ゲームがチュートリアル化されているのかもしれません。 JRPGには業界で最悪のチュートリアルがある
WRPGには優れたチュートリアルがありますか?
彼らはきちんとしたチュートリアルを用意しているか、プレイヤーを半分知性のあるものとして扱い、基本的な仕組みを説明するポップアップを表示せずにいくつかのことを理解させます。
どちらでもいいです
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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