翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1h71p85/why_are_older_games_so_complicated/
【海外の反応】懐かしさと敬意が入り混じった反応👀💡
海外のサイトでなぜ古いゲームはこれほど複雑なのでしょうか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
なぜ古いゲームはこれほど複雑なのでしょうか?
私は最近イースを発見しましたが、古い RPG、特に JRPG の多くが複雑すぎると感じていたことを思い出しました。攻略ガイドを確認していなければ、次に何をすればいいのか、誰が誰なのか全く分かりません。 80 年代から 90 年代初頭のゲーマーは、隅々までチェックするのに何時間も費やすことに熱心だったのでしょうか?
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
80 年代から 90 年代初頭のゲーマーは、隅々までチェックするのに何時間も費やすことに熱心だったのでしょうか?
つまり、ちょっと、そうです。たとえば、2020 年代にコンピューター、携帯電話、ゲーム機にアクセスできれば、基本的には無限のゲームを楽しむことができます。あなたはゲームが不足した後の世界に住んでいます。当時は、「今後 6 ~ 12 か月間アクセスできる新しいゲームはこれです! 幸運を祈ります!」というようなものでした。したがって、すべてを見つけるのに 1,100 時間のランダムな実験が必要な場合は、プラスであると考えられました。
「今後 6 ~ 12 か月間アクセスできる新しいゲームはこれです! 幸運を祈ります!」したがって、すべてを見つけるのに 1,100 時間のランダムな実験が必要な場合は、プラスであると考えられました。
私のダガーフォール体験を懐かしそうに語ってくれましたね 😀 すべてが終わってからのプレイ時間は正確に知りたいですね。
ちょうどこのことについて夫と話し合っていたところです。私は貧乏育ちで、ゲームは高価でした。ゲームを入手したら、そのゲームをプレイしました。私が OOT を何回倒したかは誰にも言えません (JRPG にアクセスできるようになったのはずっと後になってからです)。ただハイラルを転がり回るだけの膨大な時間があり、他には何も時間がかかりませんでした。 Spirit Temple は毎回の私のお気に入りであり、間違いなく私のパズルへの愛を育むのに役立ちました。
イースに鈍いものがあった記憶はない。
全員と話せば、物事を理解するための十分な手がかりが得られると思います。
一部の古いゲームはひどいものになる可能性があることに同意しますが、この例は例外です。魅力の一部は、これらのものを探索して発見することです。
古いゲームははるかに小さくて短い傾向があるため、隅々までチェックするのにそれほど時間はかかりません。
バージョンにもよるかも知れませんが、イースのゲームでプレイヤーの演出が特に悪かった記憶はありません。
とはいえ、古いゲームは良くも悪くもプレイヤーの手を握る傾向が少なく、目標が再現不可能な会話で与えられることもあれば、自発的に探索することで発見されることもありました。彼らはまた、今日かなり物議を醸している要素であるミッサブルについても恥ずかしがりませんでした。
一部のゲームは確かに「ガイドを売るために作られた」という非難が適切であると感じるほど十分に行き届いていましたが、プレイヤーが自分の世界に投資してその秘密を解明しようとするという期待も大きくありました。
主にゲームの長さを水増ししたり、攻略本を販売したりするためです。
JRPG は見逃しやすいアイテムやキャラクター、または後で良い武器や防具を締め出すために早い段階でできることを好むため、これらのガイドを購入することになります。
これは1000%です。彼らは文字通り、インターネット ガイドが本格的に普及する前の 90 年代から 2000 年代半ばまで、戦略ガイドなしでは解けなかった奇妙で難解なパズルを作りました。ニンテンドウパワー誌の定期購読をもっと販売する傾向を始めた任天堂に賛同し、より多くのレンタル料を得るために開発者に一部のゲームの難易度を上げさせたと言われているブロックバスターに賛成だ。
編集: 80 年代のゲームはマニュアルが必要で、おそらくたくさんのメモを取る必要がありました。
まあ、私は戦略ガイドを持っていて目を通すのが大好きでしたが(笑)。
最高のエンディングを望むなら、オリジナルのヴァルキリープロファイルほどこれを実現したゲームはありません。ガイドなしでそれを行う方法を見つけて頑張ってください
ヴァルキリープロファイル 1 には、非常に曖昧なシステムがあり、ゲームの特徴についてそれほど戸惑ったことはありませんでしたが、ゲームのシステムを理解し、物事を行うための正しい順序を見つけるのにあまりにもストレスがかかるため、やめざるを得ませんでした (そして私は以前はそのような問題が発生することなく、古いゲームをたくさんプレイしました)。グラフィックスタイルは大好きで、サウンドトラックも美しいので、残念です。
友人にグッドエンディングまで導いてもらってプレイしたところ、熱にうなされながら幻覚が続く宝探しのようなものでした。
それはゲームと詳細によって異なります。
例えば:
8 ビットおよび 16 ビットの時代には、画面に表示できる文字の量に制限がありました。日本語から英語にローカライズされたゲームの場合、これにより最適な翻訳が適合しない可能性があります (一般的に日本語の単語は英語よりも文字数が少ないため)。妥協する必要があり、プレイヤーの混乱やわかりにくさを引き起こす可能性があります。 。
一部の RPG では、元の RPG エクスペリエンス (テーブルトップダンジョンズ & ドラゴンズなど) を再現することが目標であったため、追加のインタラクションや秘密はそのエクスペリエンスを再現する試みでした。彼らはダイナミックな世界を創造しようとしていました。
彼らは発見の感覚を呼び起こしたかったのです。たとえば、ゼルダの伝説はオープンワールド ゲームであり、非常に直線的なスーパー マリオ ブラザーズとは対照的でした。ガイドなしでクリアするのは明らかに困難でしたが、パズルを解いたり発見したりすることで報酬も得られました。
彼らは、単純でハイスコアを達成することが一般的なアーケード ゲームとは一線を画したいと考えていました。この複雑さにより、ゲームをアーケードでプレイするゲームではなく、コンソール ゲームにする理由が生まれました。 (それでも、実際に複雑で、RPG やメトロイドヴァニアの先駆けとなるアーケード ゲームがいくつかありました。たとえば、ドルアーガの塔では、プレイヤーがアーケードでお互いにメモを残していました。)
一部のローカライザー (Working Designs など) は、ゲーマーはハードなゲームを望んでいるという考えを持っており、ゲームをより難しくするために変更を加えました。
現在の生活の質の変更の一部 (どこでもセーブできる機能など) は、技術的な制限により当初は不可能でした。開発者は、ゲームを魅力的なものにするために、どの程度のセーブを許可する必要があるかを把握する必要がありました。
一般に、当時の開発者は最高のエクスペリエンスを作成する方法を模索していましたが、場合によっては、プレイヤーが困惑するようなことを試す必要がありました。最新のゲームは、数十年にわたるゲームから収集した知識に基づいて構築されています。
あなたが「複雑すぎる」と呼ぶものを、私たちは「深さ」や「プレイヤーの手を握っていない」などと呼んでいました。 ええ、もちろん私たちは隠されたものが好きでした。 驚きを見つけるのが嫌いな人はいないでしょうか? 私たちは自分たちで物事を解決するのが好きでした。 私たちは、世界が提供するものを探検して見るのが好きでした。 一部のゲームが物事を分かりにくくしすぎていないことは言うまでもなく、確かにそうしているゲームもありますが、よくできたゲームは、注意を払って何人かに話しかけていれば、正しい方向に導いてくれます。 さらに深く掘り下げると隠されたものがあり、それは厳密には必要ではないのに余分な努力をした人にとっては楽しいご褒美でした。
あなたは探検してみんなと話すことになっていました。最近の多くのゲームのように手を握ることはありませんでした。人々に話すことで、必要なヒントが得られました。
公平を期すために言うと、新しいゲームははるかに規模が大きく、長いです。同じ「ヒントなし」のデザインを使用すると、多くのフラストレーションと時間の無駄が発生します。
理由はほとんどない
当時のゲームは本当に短く、デザインもかなりシンプルでした。通常、カスタマイズや戦闘などに実際の複雑さはなかったので、時には秘密や方向性の欠如で何時間も費やすことが最も一般的でした。 Secrets は、大量のリプレイ性を追加したため、この時点で信じられないほど人気がありました (通常は見逃し可能です)。
正直なところ、今は時代が大きく異なり、私たちは非常に多くのゲームにアクセスでき、非常に多くの会社がゲームを作っています。当時、続編が 1 ~ 2 年以内にリリースされることを考慮しても、ゲーマーの大多数はまだせいぜい数十のゲームしか持っておらず、同じゲームをリプレイしたり検索したりするのに多くの時間を費やしていました。当時は本当に問題ではありませんでした。今では試合で前に進みたがりますが、当時はその後の試合があまりなかったため、我慢するしかありませんでした。
ゲームは今でははるかに近代化されていますが、実際、当時はゲームはかなりニッチなものでした。時代は完全に変わり、ゲームはより多くの人に対応する必要があるため、最新のゲームはより多くの手を握るか、少なくともユーザーを前進させるのに役立つようになりました。そのため、ニッチなジャンルであってもこれにある程度適応する必要があるため、古いゲームと最新のゲームを比較すると、視聴者にかなりのギャップが生じるでしょう
このような古いゲームでは、キャラクターやランダムな NPC が何を言っているかに注意を払う必要があります。
彼らは「うーん、ここの西にある老人は、見つけたこの明るく輝く石に夢中だった」のようなことを言うかもしれません。
したがって、パーティーが求めているマクガフィンのような場所であるため、その場所の西にある町に旅行することになります。
これはほんの一例ですが、私の言いたいことを理解していただければ幸いです。
私は個人的にイース 1 と 2 が大好きでした。その理由は、戦闘がこれまでプレイしたものと大きく異なっていたからです。特にダーク・ファクトなど、本当に最悪なボスもいくつかありましたが、それでも戦闘スタイルを学ぶのはとても楽しいものでした。ただし、ネタバレなしの進め方に関するガイドがなければ、私はしばらく首のない鶏のような状態になるでしょう (笑)。物語の進め方を知るという点では『イース・オリジンズ』の方がはるかに優れており、戦闘もより洗練されていた。
人々が気づいていない/忘れているのをよく見かけますが、当時、特に RPG やアドベンチャー ゲーム全体には、ゲームを詳細に説明する広範なマニュアルが通常存在していたということです。当時のゲームは画面の領域とストレージのサイズが限られていたため、ゲーム内に収められる情報量が限られていたため、バックストーリー、キャラクターの説明、説明、場合によってはチュートリアルなどの情報が、その後発売されるマニュアルに掲載されることもありました。箱付き。
マニュアルにはメモのページもあり (小さなノートが付属しているものもあったと思います 🤔)、メモを書き留めたり、ゲームによってはマップを描くこともできます。 70 年代から 90 年代半ばの RPG やアドベンチャー ゲームは、当時はデジタルであると同時に物理的なメディアでもありました。これらの古いゲームを最新の店頭で入手すると、通常、マニュアルのデジタル コピーが提供されます (SSI DnD ゲームは Steam 上でこれを実行し、ダンジョンなどの地図作成に役立つアドオンも提供します)。
当時は他にやることはあまりありませんでした。良い電話はありません。インターネットが良くありません。誕生日かクリスマスでない限り新しいゲームを買う余裕がなかったため、同じいくつかの JRPG をそれぞれ 20 回ほどプレイすることになりました
それは複雑をどのように定義するかによって異なります。
個人的には、SNES 時代のファイアーエムブレム、FF2、または FF8 のような非常にニッチな実験的なゲームを除いて、ほとんどの古い世代の JRPG は機械的に非常に単純です。
とはいえ、多くのゲームには今日のような最新のガイダンスが実際にはありませんでした。クエストマーカーや航海日誌、どこへ行くかを指示する絶え間ないカットシーンや旅行の会話などはなく、ただ道に迷うことを不可能にする多くの要素があるだけです。それがあなたが問題を抱えているようです。
これの一部はスペースの制約によるもので、特に英語では日本語の文字が少ないスペースでより多くの内容を伝えるため、SNES がゲーム全体で最大 117 MB であったのに対し、NES は 32 kbs だったので、これは大きな問題です。 90 年代初頭には、ゲーム全体よりも多くのデータが含まれた写真が携帯電話に保存されていました。 80 年代はさらにひどかったです。フロッピー ディスクには、今日知られているものとはまったく関係がありませんでした。
したがって、「おい、こっちに行け」というテxxxトを継続的に表示する余裕はありません。ましてや、行くべき場所に対する相対的な位置を常に追跡する大きな愚かな矢印は言うまでもありません。
また、ゲーム開発者の中にはアーケード出身の者もおり、アーケード ゲームは意図的に人員を消耗させるように設計されており、家庭用ゲーム機市場に参入するとレンタルのことを気にしなければならなかったということも覚えておいてください。ほとんどの NES ゲームは、何をやっているのかわかっていれば数時間で完了しますが、価格は依然として「フルプライス ゲーム」に今日支払うのとほぼ同じです。そのため、ゲームを購入する価値があるものにするかどうかという懸念がありました。
初期の 3D 時代に入っても、行き先がわかっていれば、たとえば 1999 年のゲームである『ソニック アドベンチャー 1』を 1 つの長い週末で駆け抜けることができます。
最後にもう 1 つ、当時はマニュアルは実際に関連性があり、自分が何をしているのかを理解するためにマニュアルを読むことが意図されていました。これはチュートリアルの時代以前のことであり、一部のマニュアルには「Y についてのヒントを得るために X と話してください」のような、ゲームの開始方法についての直接のヒントさえ記載されていました。説明書なしでファイアーエムブレム タルシア 776 をプレイするのは地獄のように聞こえますが、その時代に生きていなければそれを知るのは難しいことですが、決してそんな意図はありませんでした。
イース I と II は、ゲームの方向性があまり示されていないため、少しわかりにくいです (難易度が不快になる可能性もあります)。私がプレイした他のゲームでは問題はないようでした。 SNESのイースIIIはとても楽しいゲームでした。
でも、昔はすべての NPC と話したり、ただ探索したりする必要がありました。最初のゼルダとゼルダ II では、すべてを見つけてすべてを見つけるまでに、私と 4 ~ 5 人のゲーマー友人が協力しなければならなかったのを覚えています (そして、最初のゼルダには 2 つの異なるクエストがありました!)。
10代の頃はその奥深さが大好きでしたが、大人になった今では時間を尊重しないゲームには苦労しています。
大人になってからは、通常、年に 2 ~ 3 つの新しいゲームを入手しました。
私たちはそれらのゲームを長持ちさせました。
当時は年間に何百ものゲームがリリースされていませんでした。
何度も何度もゲームをプレイしていました。新しいゲームを手に入れるまでにはしばらく時間がかかるだろうから、数えきれないほど何時間も新しいゲームをプレイし、心から楽しんでいた。
ゲームの中で迷ったり、次に何をすればいいのか分からなくなったりすることは、ゲームのプレイの一部に過ぎません。 「まあ、やめて別のことをしよう」という考えはまったくありませんでした。それが私のゲームだったからです。
当時は新しいゲームを手に入れるたびにクリアしていたので、バックログはありませんでした。
ただし、古いイース ゲームは非常に直線的です。複雑なことについてはわかりませんが、古い RPG (JRPG に限らず) では、次にどこに行く必要があるかについての情報を収集するために、全員と話すことが期待されています。
Spiderweb Soft の Exile シリーズをプレイし、NPC から得られそうな情報を書き留めていた若い頃を今でも覚えています。古き良き時代。最近のゲームにはクエストマーカーやログブックがあり便利になっています。
イース I は古い RPG の中ではすっきりシンプルです
20〜30年前の子供たちはもっと賢かったです:)
つまり、私は今でもすべてのゲームをガイドなしでプレイしており、隅々まで確認したり、すべての NPC に話しかけたりするようにしています。
古いゲームが「複雑」であるというよりも、現代のゲーマーの注意力の持続時間が短いことが原因だと思います。
何言ってるのか分かりません?確かに、見逃しはありましたが、ほとんどの場合、次に何をすべきか、どこで何をすべきかを教えてくれました。それは、注意していれば分かるはずです。
YouTube のプレイスルーを見ていたにもかかわらず、5 か月間ほどイースのクエストに行き詰まっていたことを覚えています。
基準が違う…
子供の頃、私は特別な機会にのみ新しいゲームを手に入れることができたので、そこに座って同じ 3 ~ 4 つのゲームを繰り返しプレイしていました。バグズライフのような愚かなゲームのすべてを探索しました。
当時のゲームには、どこに行くべきかを示すリマインダーや指示がありませんでした。
陰謀や、時には驚くべき発見に向けて誘導するには、本当にみんなと話す必要があります。そういった魔法は最近では失われつつあります。
これほど複雑なことはなかったと思います。実際、もっとシンプルだったと思います。彼らは、会話に注意を払っていない場合に次にどこに行くべきか、特定のスキルが消費するMPの量、特定のスキルやアイテムが何をするのかなど、特定のことについてはそれほど単純ではありませんでした。確かに、ガイドやマニュアルが手元にあると非常に役立ちますが、全体的なゲームプレイと語られるストーリーは、現在リリースされているほぼすべてのものと比較して非常にシンプルになる傾向があります。
うん。
ゲーム数はかなり少ないので、手に入れたゲームを最大限に楽しんでください。
今のように、たくさんのゲームから選べる時代ではありません。人々は今、もっと選り好みするようになっています。
イース1は今でも私のお気に入りで、オリジンは2位です
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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