【海外の反応】「Final Fantasy VII Rebirthと同じゲームプレイのゲームがもっとあるはずです」再生の革新的な戦闘システムの興奮、洗練、複雑さの認識

海外の反応【ゲーム】
引用:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1hdqbkk/there_must_be_more_game_with_the_same_gameplay_as/

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1hdqbkk/there_must_be_more_game_with_the_same_gameplay_as/

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【海外の反応】再生の革新的な戦闘システムの興奮、洗練、複雑さの認識👀💡

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海外のサイトでFinal Fantasy VII Rebirthと同じゲームプレイのゲームがもっとあるはずですが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

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Final Fantasy VII Rebirthと同じゲームプレイのゲームがもっとあるはずです

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『ファイナルファンタジー VII リバース』の戦闘システムは、私がこれまで経験したものとはまったく異なります。 FFVII リメイクで導入されたものをすべて取り入れて完璧に磨き上げ、リメイクを技術デモのように感じさせます。リメイク版のゲームプレイのあらゆる欠陥が解決され、その上に新たな深みが追加されました。

ATB システムがリアルタイム アクション RPG の仕組みと融合する方法は見事です。高速性、流動性、戦略性を同時に備え、あらゆる戦闘を魅力的に保ちます。ほとんどの JRPG では珍しいことですが、各キャラクターのプレイ方法が明確に感じられます。クラウドは多用途のオールラウンダー、バレットは長距離タンクとして優れ、ティファは速いペースのコンボで活躍し、エアリスはメイジとサポートの役割を橋渡しし、レッド XIII はカウンターとサポートに焦点を当て、ユフィは素早い近接攻撃と遠隔攻撃を組み合わせます。そしてケット・シーはワイルドカードで、驚くべき攻撃力でサポートを提供します。それぞれの三角ボタンにマッピングされた固有の能力があり、さらに個性が増します。

リメイク版からの最大の改善点の 1 つは、空中戦です。オリジナル版では、特にクラウドとティファとのぎこちない空中戦で多くの批判がありました。ユフィの DLC は改善の可能性をほのめかしていましたが、Rebirth ではさらにそれを進めています。一部のキャラクターは空中でより流動的でダイナミックな存在となり、空中コンボ用の独自のアニメーションとエフェクトを備えています。

もう一つの改良点は、回避メカニズムです。リメイクでは、回避は基本的なものであり、それを価値のあるものにするためにはデッドリードッジマテリアが必要でした。しかし、『Rebirth』ではそのシステムが完全に作り直されました。回避が攻撃とシームレスに統合されるようになりました。たとえば、クラウドは回避した直後に発射斬りを放つことができ、攻撃ボタンを押し続けることで地上および空中の敵とのギャップを瞬時に埋めることができます。これと同じ自由が空中戦闘にも拡張され、移動と攻撃がよりダイナミックになります。

次に、Rebirth で最も要望の多かった機能の 1 つである Synergy システムがあります。単純な派手なチーム攻撃の代わりに、まったく新しい戦略の層を追加しました。シナジースキルとシナジーアビリティは別のものであり、両方とも異なる機能を持っています。シナジー スキルは ATB を消費しないため、戦闘で頻繁に使用することが推奨されますが、シナジー アビリティには新しいシナジー ゲージが必要で、武器のアビリティや呪文を使用するとゲージが増加します。シナジー アビリティを使用すると、無制限の MP や敵のよろめき時間の延長などのメリットが得られ、戦略とパーティー管理にまったく新しい次元が追加されます。

パート 3 でも同じゲームプレイがあり、このすでに完璧に近いシステムがどのように進化するかはわかっています。しかし、正直に言うと、もっと多くのゲームがこの種のデザインを採用するのを見てみたいと思っています。とても満足感があり、楽しく、中毒性があるので、アクション RPG 戦闘の新しい標準のように感じられます。

引用:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1hdqbkk/there_must_be_more_game_with_the_same_gameplay_as/
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このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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あまり。

アクション RPG に関する限り、これは私がプレイした中で唯一、アクション システムに音楽ベースの戦闘を実際に組み込んだ唯一のアクション RPG です。

ほとんどのアクション RPG は、アクション戦闘に完全に依存しながら、RPG キャラクターの構築と進行を進めます。

もっと多くのゲームでこのスタイルを繰り返してもらいたいと思っています。

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また、これは私が考えることができる唯一のパーティーベースの戦闘を実現するアクション RPG でもあります。

この戦闘スタイルを使用する新しいメインライン FF (17? 18?) が登場することを願っています。

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音楽ベースの戦闘が好きなら、クリプト オブ ザ ネクロダンサーをチェックしてください。素晴らしい曲調の素晴らしいゲーム。

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テイルズ オブ アライズ、アクションです + パーティーメンバーに指示を与えることができます + 戦闘中にキャラクターを切り替えます

すべてのキャラクターは特定の種類の敵に対して独自の強さを持っています

アクションはボタンの組み合わせで格闘ゲームをプレイしているようなものなので、メニューにアクセスしたりスクロールしたりせずに多くのスキルを使用できます。

ナムコは戦闘システムにもダークソウルのメカニックを追加しているので、50%ダークソウルになっているように感じます

ボス戦はあなたの知恵をすべて使い果たし、パーティーメンバーが持っていたすべてのスキルエクスプロイトを使用します。

すべてのキャラクターはユニークであり、他の一般的なアクションゲームとは異なり、メインキャラクターのリスキンではありません

魔術師が敵から呪文を盗むことができるように、呪文を 3 回チャージして組み合わせて、新しいより強力な呪文を生成します。

ディフェンスブレイカータイプや、完璧にガードするたびに強くなるドッジタイプもあり、

戦闘だけでも利用できるものの膨大な量は驚くべきものであり、JRPG で最も楽しい戦闘システムの 1 つです。

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FFXⅢ?

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FF13はATBです笑。

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私の記憶によれば、そのゲームにはアクションがなかったので、あまり関連性がわかりませんでした。ボタンを押して攻撃するわけではなく、攻撃を避けたりブロックしたりすることもできません。

あのゲームではキャラクターの動きは本当に無意味でした。

アクションRPGとは思えません。

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はい、ATB を使用したターン (またはむしろコマンド) ベースのゲームですが、ATB が他の FF ATB ゲームよりもはるかに速い点が異なります。笑

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13 のどのゲームを意味するのかはわかりませんが、ライトニング リターンズでは基本的に 1 人のキャラクターのみでリメイクの戦闘が行われました。少なくとも私には、LR が新しい戦闘システムの基礎であり、他の現代の FF ゲームから学んだことを取り入れて、リメイクと復活のためにシステムを微調整したという点が印象に残っています。

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ライトニングリターン

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私はその試合をプレイしたことがなく、13 が嫌いで、13-2 にはほとんどチャンスを与えませんでした。

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FF12もそう。

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ストレンジャーズ・オブ・パラダイスを試してみてください。最高のキャンプのストーリーを備えた優れたアクションRPGです。

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明らかに感覚の異なるゲームですが(特にパーティーコントロールがOPで特に賞賛されているため)、このゲームの戦闘は最高です。おそらく私がこれまでプレイした FF ゲームの中で最高のアクション戦闘です。

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私は 2,5 年前、Chaos ですべてのミッションをクリアし、すべてのトロフィーを獲得し、基本ゲームのビルドを最大まで高めました。ゲームはとても気に入ったので、Stranger of Paradise FFO が何らかの形でサブシリーズになることを願っています。しかし!つい先日、DLC に戻ってやろうと決めたのですが、信じられないほど迷っています。何が起こっているのかを理解するだけでも何日も膨大な勉強が必要な気がします。非常に多くの新しいメカニズム、ジョブ、サブクラス、能力、2つの新しい武器タイプが追加され、武器と防具の能力の仕組みが変更されました。 DLCのバハムートをなんとかクリアしてギルガメッシュまで進んだのですが、まだ迷っていて何をやっているのか全く分かりません(笑)。それでも戦闘は素晴らしいと感じますが、復帰プレイヤー向けの入門書があればいいのにと思います。もしかして、試合後に使用できるようなガイドはありますか?基本的なことだけなので、自分で詳しく理解できます。

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https://www.reddit.com/r/StrangerofParadiseFFO/comments/11b16ci/endgame_progression_guide_through_dlc_3_Difference/

それはあなたを助けるかもしれません。

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ただ感謝を言いたかっただけです!長い返信を書きましたが、Reddit アプリがダーク モードからデイ モードに切り替わり、何らかの愚かな理由で入力している内容が消去されてしまいました。したがって、リンクに感謝します、そして、それが私に最新情報を得るのに役立つようです、とだけ言っておきます。

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面白いことに、Slitterhead はかなり FFVII リメイクに近い戦闘システムを備えていますが、パリィに重点を置いています。キャラクターの間を飛び回る方法は、私にそれをかなり思い出させました。

さて、このゲームは超低予算でジャンキーなので、1:1 を期待しないでください。しかし、私はそれをどれほど思い出させたかに不意を突かれました。

話題に戻りますが、メインラインの新しい FF が、これまでのルートを経て FF7 リブート版の戦闘からインスピレーションを得ていたら嬉しいです。もしかしたら、再び本物のパーティー メンバーが登場するかもしれません。

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XVIのように単に武器をアップグレードするよりも、装備を使用する方が満足感が得られます。それが嫌でした。

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FF7リメイクと転生アクションATBシステムに似たゲームはありません。

KH メニューのスクロールが終わるまであと 1 分です。すべてがリアルタイムなので、考える瞬間はありません。

とりあえずFF7に戻ります。満足のいくフィードバックを得るという点では、パリーズのあるゲームはともかく、FF7 リメイクのハードモードの戦闘に近いと思います。 FF7 リメイク ハード モードは、あなたが頻繁に使用できるように難易度が調整されているため、どのゲームでも私のお気に入りのハード モードです。 FF7 Rebirth ではチームメイトに多くの改良が加えられたため、パリィの効果は低くなります。

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KH メニューのスクロールが終わるまであと 1 分です。すべてがリアルタイムなので、考える瞬間はありません。

実際、KH3 には FF7R 風のオプション機能があります https://youtu.be/sbBY9aaGzNI?si=kXtlB6pqmjfX_EmF。この設定について知っている人はほとんどいませんが、その洗練さと流動性が実際には過小評価されています

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ええ、ゲームの戦闘はKHに信じられないほど似ています。どういうわけかまったく異なるスタイルだというこの物語は、私にはまったく理解できません。

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この設定は知りませんでした😂

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奇妙なことに、『ペルソナ 5 ストライカーズ』はおそらく私がプレイした中で最も似た戦闘を持っています。群衆に重点を置いていますが、より大きな敵やボスに対しては、Rebirth と同じように時間を止めて攻撃を選択することがすべてです。

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そう、誰かが似たような戦闘システムを求めているのを見るたびに、私が言及するゲームは P5S ですが、アクション ゲームにターンベースのメカニクスを実際に組み込んだゲームが P5S と 7R 三部作だけであるのは残念です。本当に注意を払って戦略を考える必要があるものに、無神経なボタンを連打すること。

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私は Rebirth をプレイしたことがありませんし、これからもプレイしませんが、友人がリメイク版の戦闘について説明した方法は似ているように聞こえました。そして、P5S の戦闘は ARPG に戦略要素を混ぜ合わせた非常に楽しくて驚異的なものであることがわかりました。

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再生をプレイしませんか、最初から最後まで傑作です

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私は特に興味があるわけではなく、毎日どのゲームに時間を費やすかについては非常に厳選しています。

私は大の FF ファンではありませんでした。数年前に FF7 をプレイしたときは楽しかったですが、それほど思い入れはありません。聞いた印象の中には、FF7 が勝ったと思うものもあります私のお茶になってください

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私もかなり厳選していますが、現時点では JRPG ジャンルのほぼ定番の 1 つであることを考えると、少なくとも私の意見では、間違いなく試してみる価値があると思います。 P3 のリロードや比喩に時間を割くことができるなら、FF7 Rebirth にもそれだけの価値がある

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FF15を改良したような感じですが、かなり過小評価されていると思います。 プレイしたことがない方のために説明すると、戦闘は私にとってほぼ同じように流動的に感じられます。

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私は今初めて 15 をプレイしていますが、Rebirth が 15 の設定をどのように反復し、改善したかを理解し始めています。本当に見ていて素晴らしいです。

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そこがファイナルファンタジーのすごいところですね。初期の頃は、技術的およびデザインの観点から、I が II になり III になる様子が明白で、現在でも XIII-3 が XV になり VII:R および XVI になる様子を感じることができます。

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そうです、VII R と XVI の両方をプレイした人として、XV をプレイして、Rebirth と XVI がそこからどのように異なる教訓を得たかを知るのは興味深いことです。 Rebirth はオープンワールドのデザインを大幅に改善しており、多くの点で XV に似た雰囲気さえ持っています。XVI のプロモーション中に、開発者がリリース時に完全なストーリーをリリースしたいと話していたことをはっきりと覚えています (XV のストーリーに対する批判に対処する)そしてゲームでは、XV と比較して、探索ではなくストーリーにはるかに焦点を当てていることは明らかです。

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ただ一つ言えるのは、16 世は行き過ぎたということだ。 7Rはスイートスポットだと思います。

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FF7R プロジェクトは全体として、FF15 の改良とフォローアップのように感じられ、オリジナルのターンベースの要素がただ混合されているだけです。

いやぁ、FF15は本当に良いですね。

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私はファイナルファンタジー XV をあまりプレイしたことがありませんが、ターンベースとアクションが融合したクールなゲームだと思ったのを覚えています。

1か月ほど前にファイナルファンタジーVIIリメイクを終えたばかりです。戦闘システムは本当に良い

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私は両方とも同意しますが、同意しません。 FFXV のアニメーションによるロックオン攻撃は、感触の観点からすると、Rebirth よりもはるかに悪いものに感じられます。しかし、彼らは多くのシステムを共有しているので、その点では私も同意します。

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そうだ、Xvは7Rが走れるようにクロールした。彼らが戻ってxvに足りないものを追加し、戦闘を7Rレベルに再発見してくれたら嬉しいです

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15戦はひどかったです。ゲームが何を望んでいるのか分かっていないようだ。

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ゲームが何を望んでいるのか分かっていないようなものです。

このゲームの開発がどれほどひどかったかを考えると、これは客観的には真実にかなり近いと思います。

(メインライン) シリーズで最悪の戦闘。

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ここでは私が悪者になるので、XV を試さないように注意してください。

初めてFF7Rをプレイしてから間もない去年に初めてプレイしましたが、戦闘がかなりひどいと感じました。おそらく私にとってこのゲームの最悪の点は。どうやってコツをつかめばいいのか、どのようにプレイすればいいのかはわかりましたが、遊んでいる間、一度も滑らかに感じたり、楽しいと感じたりすることはありませんでした。

もちろんこれは単なる私の意見ですが、特に最初の FF7R ゲームでの行動が気に入った後では、特に戦闘が非常に荒いように感じました。

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15 では、自動戦闘だけができるゲーム全体をプレイしているように感じられ、まったく魅力的ではありませんでした。

ゲーム全体の中で、ゲームが戦闘で何か面白いことをしようとしていると感じた戦闘設定がちょうど 1 つあります (実際にワープを使用する必要がある巨大なアリーナに大量の分散した敵が押し寄せる列車内での大規模な戦闘)脅威に到達するために創造的に攻撃する)、そしてもう1つのポイントは、文字通りすべての通常のメカニズムを削除し、すべてを受け流さなければならないダイエットSEKIROに変えたので、ちょっと楽しかったです(第13章)が、それ以外は私が感じたように感じましたについて費やしたゲームの 95% は文字通り攻撃 + 左/右を押しているだけです。ゲーム自体が操縦し、ゆっくりと横に流れていくノクティスに対処できる敵はほとんどいないためです。また、ボタンを押し続けることができるため、触覚的な満足感さえ得られません。ボタンを連打します。

基本的に最後のボスを含むすべての重要なボスとの戦いはそれを完全に放棄し、とにかくdbzの戦いであるかのようにノクティスが剣を撃ちながら飛び回っているだけなので、開発者でさえ戦闘がひどいことを知っています(笑)

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15 では、自動戦闘だけができるゲーム全体をプレイしているように感じられ、まったく魅力的ではありませんでした。

それでも『FFXII』はなんとか合格を得る。

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私からではありません(笑)、私はこの潜水艦の最大の嫌い者 12 人の 1 人です

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FF12 は、その種の RPG が好きなら隅々まで掘り下げて徹底的に攻略するのが少なくともそれなりに楽しいです。シーケンスを壊したり、行ってはいけない場所に行ったり、たくさんのことをするのが好きなら素晴らしいゲームです奇妙な順序で、ゲームを最も驚かせる目に見えない弓を時々与える目に見えない宝箱のような奇妙な秘密を見つけてください。また、実質的に RTWP であるため、実際の RPG 要素があれば、コントロールに多少の触感が欠けていることは許せますが、ほとんどの FF ゲームと同様にまだ簡単であっても、ある程度は許容されます。それはあなたが何を望むかによります。

FF15 の問題は、ゲームが非常に簡単で、それ自体がアクション ゲームであることです。それはさらに大きな問題です。なぜなら、触感がなく、効果的に敵に突っ込んで勝つことができなければ、何の意味があるのでしょうか。それは、DMC ゲームをプレイしているようなもので、ダンテが敵に向かって歩く限り、敵が見ている前で SSS コンボを開始します。

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FFXIIには準備とキャラクター構築/装備があるからです。ボスに対して適切な準備をしていないと、挑戦を受けることになります(不可能とは言いませんが、それは重要です)。 FFXVにはそれがありません。

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それはFF7Rの戦闘に非常に似ています。客観的に一方を憎み、もう一方を愛することは不可能に思えます…

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イースシリーズ

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1987 年以来のバンガー。芸術的な一貫性がにじみ出ており、ゲームプレイは常に進化しています。このフランチャイズを嫌いになる方法はありません。

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イース 8 と 9 をプレイし、現在はイース X をプレイしています 🤌🏾 戦闘システムとその進化が大好きです。

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🤌🏼 リンゴ拾ったりクソなことしたりして何してるの?そんなことはしないでください

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ショックを受けるかもしれませんが、世界中のほとんどの人にとって白はデフォルトの肌の色ではありません。

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それならプレイするしかないかもしれない。どれから始めればいいでしょうか?

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すべてのエントリは独立しているため、お好みのものを選択してください。

イース 8 & 9 では、AI が制御する 1 人およびその他の 3 人のパーティメンバーでプレイします。いつでも切り替えることができます。

イース10では2人のキャラクターを同時に操作する全く新しい戦闘スタイルが採用されています。慣れると独特で楽しいです。

イース1~7はプレイしていないのでコメントできません。

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優れたアクション戦闘を備えたかなり優れたボタンマッシャーだが、RPG の仕組みを非常に軽視していることを考えると、OP が必ずしも求めているものであるかどうかはわかりません。少なくとも 8 ~ 10 はすべてハックアンドスラッシュのダンジョンクローラーのようにプレイできます

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確かにATBはありませんし、予算は50億ドルではありません。

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テイルズシリーズはこの型に当てはまるでしょうか?特にベルセリアやアビスのような後の作品。言えるほどプレイしていないので、もしこれが間違っていると思われる場合は、遠慮なく指摘してください。

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実際にはまったく同じではありません。テイルズの焦点は、敵を気絶させながら攻撃を連鎖させてコンボを行うことであり、アイテムを使用したりキャラクターを変更したりするために時間を止めているだけです。 Remake/Rebirths の戦闘は基本的にアクションゲームとして表現されたターンベースのゲームです。それがどれほどうまく機能するかは信じられないほどです。

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最も近いのはライトニング リターンズです。 『XIII』はFF7Rへとつながるシステムの系譜の始まりです。それらはかなり異なりますが、同じようなかゆみを伴います。 XIII と XIII-2 の実装は 7R より優れていると今でも思いますが、結局のところ、どれも楽しいゲームです。

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FF7 リメイク シリーズは基本的に RTWP を使用した JRPG であるため、RTWP CRPG を検討してください。それが最も近いものになります。

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Sudeki は 2004 年にそれを作りました。ゲームは少し未熟で、メカニックはあまり良くありませんが、FF7 リメイクは基本的に戦闘システムをコピーしました。

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ここで触れたスデキさん、人生って素晴らしいですね!三人称近接戦闘と FPS の間の切り替え時間が 2 倍あればよかったのにと思います。

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FF7リメイクはそれをコピーしていませんが、それは非常に似ています、ええ、メニューを使用しているときはスローモーションもあります

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つまり、ゲームはよろめくまでよろめきをスパムするだけです

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なぜFF7rのATBとよろけシステムが「ピーク」だと思われているのか本当に混乱しています


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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