翻訳元:https://www.reddit.com/r/nintendo/comments/1hkf0ik/nintendos_shigeru_miyamoto_found_it_hard_to_watch/

【海外の反応】外国人、感動する👀💡

海外のサイトで任天堂の宮本茂氏は、自分の子供たちがスーパーマリオ 64 をプレイテストしているのを見るのが辛かったと感じた。「ねえ、この子供には頭脳があるの?」が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細

任天堂の宮本茂氏は、自分の子供たちがスーパーマリオ 64 をプレイテストしているのを見るのが辛かったと感じた。「ねえ、この子供には頭脳があるの?」


このスレッドを見た海外のスレ民の反応

あなたがペンギンレースで10回連続で地図からはじき落とされるのを、自分の父親が見ているところを想像してみてください。

実際に記事の引用について言及している人は一人もいませんでした。
この登れない坂を登ろうと何十回も何度も挑戦する姿を見て、親として思わず「この子には頭脳があるのか?」と思わざるを得ませんでした。
おそらくほとんどのプレイヤーは数回、少なくとも 10 回未満の試行で諦めてしまうのではないでしょうか? 「数十回」というのは大げさのように聞こえますが、宮本氏が単に数字を誇張しているだけなのかどうかは誰にも分かりません(笑)

あなたは生きていないのです。私はその登れない丘を何十回も自分で登ろうとしてきた、そしてそれはあなたがそれが可能だと思うだけの進歩を遂げているからです。きっとほとんどの人がこれに共感できると思います。そうでなければ、スピードラン コミュニティは存在しないでしょう。

そうでなければ、スピードラン コミュニティは存在しないでしょう。
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弾むお城の坂道を登っていくようなもの

私は彼が話している丘のことは知っていると思います、そして子供の頃、私もその丘に登ろうとたくさん努力しました。本当に上手い人ならできるけど、難しいですよ。でも、それは楽しくて魅力的だから、彼らはそうしたのです。今度こそ手に入るかもしれないと感じています。

ボブオン戦場の一番上に赤いコインがあるやつ?それもできますが、回って滑り降りる方がはるかに簡単です

いつも亀の甲羅に乗って登ってた

それがスカイリムとマリオ64とスカイリムアニバーサリーエディションとマリオ64DSの私です。

私の幼いいとこが 9 歳のときにゼルダをかむのを見て、私は共感できます。

ゲームを何度もテストしている場合、もう気にしないステップを人々が繰り返しているのを見るのは苦痛に違いありません。
ご存知のように、彼らが取るに足らないことでファックしている間、あなたはそこに10分間立ち往生していて、ただ彼らがすぐ隣のクソドアを通り抜けるのをずっと見ていたいだけです。
「ははは、クールですね、ええと、走って下りてみてもいいかもしれません…何ですか?ああ…うん、これも楽しいので、その階段は後で考えたほうがいいですか??いいえ?今は登れないと思います」 … 分かった… そうだ、分かった、逆走して別の場所に飛び上がってみるのもいいかもしれない – 待って、一体何が起こった?」

彼の子供はおそらくエルデンリングのファンに成長したようですね。

いや、それは私にとっては正しいように思えます。でも、今はそうですよ。傾向としては、数回試した後にあきらめて、その部分についてはゲーム自体をプレイさせる傾向があるようです。

私は30年間ゲームをプレイしてきました。ベテランゲーマーと通常のプレイヤーを区別するのは、限界を押し広げ、意図しないことがどこでできるかを理解することです。

壁蹴りすら出来ない奴はバカなのか?

宮本:「ねえ、息子よ、私が作っているこの新しいゲームを試してみて!」
-息子N64コントローラーを手に入れる-
~息子が左右の突起を掴む~
宮本「はぁ…」

笑 それが私がいつも抱いてきた方法です。兄たちはみんなそれをばかげていると思っていますが、私の方が彼らよりも優れているので、どうでもいいです。距離が長いほど、親指の動きがより正確になります。

同盟を結びましょう。右手の中指で Z ボタンを押す方がずっと理にかなっていました。さらに、それは私にとってまだはるかに快適に感じられます。ああ、L ボタンと D パッドは常にこの方法で手の届くところにあります。私たちは勝ったと思います。

爆笑。文字通り、スイッチのn64コントローラーで今日起こったことです。息子にそれを渡したら、彼は合法的にこれを実行しました、そして私は「いや、この部分を持たなければいけない」という感じでした、なんてことだ!笑

友人が正しい方法を教えてくれるまで、私はそうしていました。それでも、適応するのに時間がかかりました(笑)。

石のように冷たい

日本のお父さん、追跡します

ロルは、父親と一緒にビデオゲームをした子供たちの楽しい思い出を打ち砕いただけです。

彼に妻と子供がいるとは思いもよりませんでした…おそらく彼らを世間の目から遠ざけるのは良かったのでしょうが。

宮本さんの子供たち:「お父さんは任天堂で働いていて、ドンキーコング、マリオ、スターフォックス、スマッシュブラザーズを作ったのです!」
誰か:「確かにそうだね、宮本くん。待って…”

遊び場で彼の子供になった姿を想像できますか? 「私の父はマリオとゼルダを作りました!」そして誰も彼を信じないだろう

彼の子供たちが、父親がマリオを作ったことについて大騒ぎするだろうとは思えない。家族の幸福のために口を閉ざすように教えられたもののようだ。

あるいは私立学校に通っていました。

なぜかずっと未婚だと思っていました。

宮本氏は「The Wife-O-Meter」に関するプレゼンテーションも行いました。彼女はゲームへの関心がかなり限られているため、特定のゲームプレイのアイデアが広くアピールできるかどうかを判断する方法です。 彼女がそれを完全に無視した場合、それは低いスコアです。 彼女が座って見ているなら、それはより高いです。 彼女がコントローラーを手に取って参加したため、Wii は体重計を壊しました

「やあ、ハニー、仕事で長い一日だったけど、11番目の象徴的なフランチャイズを思いついたと思う。」
「それはいいけど、ゴミは出しましたか?」

彼は明らかに Wii U の「Wife-O-Meter」を使おうとしていませんでした

スーパープリンセスピーチのエンディングのおかげで彼女は気を紛らわせていた。

ワイフ・オ・メーターは業界標準になるべきだ

それで彼らはスーパーマリオパーティを発明したのですか?

それは文化的なものです。日本人レスラーには結婚して子供がいる人がたくさんいますが、あなたはそれを決して知りません。

完全にペンネームで活動し、名前や顔を明らかにするインタビューを一度も行ったことのないライターも少なくありません。

厳しい笑。トイザらスのキオスクでマリオ 64 をプレイするのは魔法だと思ったのを覚えています…そのゲームをテストプレイするなんて、子供の頃は衝撃的だったでしょう。

Valve の開発者インタビューの多くが気に入りました。彼らは、プレイテスターが見事に作成したパズルを何度も失敗するのを見るのがどれほど難しいかを説明しました。彼らは、プレイテスターが愚かであると結論付けるのではなく、自分たちのパズルが思ったほど素晴らしくなかったと結論付けました。

そうですね…時々パズルが素晴らしすぎることがあります。
特に、パズルを解くことが主な魅力ではないゲームの場合はそうです。たとえば、戦闘や RPG 要素を求めてここにいると、パズルにはすぐに飽きてしまいます。本当に努力すれば解けるかもしれないが、パズルを解いてやりたいゲームに戻るためにメモ帳を持ち出してメモを取ったり、計算をしたりする必要はないだろう。遊んでいる。それで、そうです。 1 分以内にパズルを理解できない場合は、パズルを一時停止して、Google で解決策を探します。申し訳ありませんが、申し訳ありません。
おそらく、パズルを解くことはマリオ 64 の主要な要素の 1 つであるため、それについては許します。

あなたのコメントで隅っこで泣いているチュニック

このゲームは完全なマゾヒストのパズル愛好家向けのようです。友人がプレイしているのを見たので、メディアで認知症のパズルを見たら、「これはチュニックのものかもしれない」と言うでしょう。

私は通常、メモ帳に何かを書き留める必要がないという上記のコメントに同意します。しかし、それが何だったのかはわかりませんが、チュニックを見てそれをやりたくなりました、そしてそれは私がここ最近で最も楽しいです。

全部の照明を点けなければならないのはめちゃくちゃ嫌いだけど、スイッチを押して照明を当てると、その隣の照明も切り替わる。
開発者はそれをどこかに投入するのが大好きです

ああ、彼がそう思っているなら、大人になった私がそれをプレイするのを見てみる必要があります。マリオをコントロールできない

コントロールを良くするために、滑るときは腹ばいになる必要があります

そして、どうやってそれを行うのですか?

ボタンは思い出せませんが、ジャンプしてダイブボタンを押します

それはあなたではありません。マリオ64の操作性は悪いです。

カメラは悪くても、コントロールは悪くありません。

いや。マリオを何度か動かすと振り向くのが嫌いです。

カメラもほとんど大丈夫です。 R を 1 回押してから C キーを下に押すと、99% の状況でカメラが固定されます。

狂気。コントロールは素晴らしいです。

お二人とも正しいと思います。コントロールは、あるレベルでは優れていますが、他のレベルでは悪いです。ただ、場合によっては、レベル デザインが制御スキームに適している場合もあれば、そうでない場合もあります。
ボブ・オンブ・バトルフィールドのような広大なエリアでは、コントロールが優れています。
Shifting Sand Land のピラミッドや Tick Tock Clock 全体など、精密なプラットフォームを備えた閉鎖されたエリアでは、コントロールが悪くなります。

うーん…真ん中くらいかな。現時点では素晴らしいですが、これからゲームに参加する新規プレイヤーにとってはどうでしょうか?とても不安定で、慣れるまでにかなりの時間がかかります。
本当の問題は、動きとコントロールにある程度慣れた頃には、SM64 の悪いレベルに達していることです。地下室以降はすべて最悪です(笑)。

マリオ 64 のコントロールは、発売当時、革新的であり、ゲームの最大のセールス ポイントの 1 つであると考えられていました。これは、3D 空間でのキャラクターの制御を実際に理解した最初の 3D プラットフォーム ゲームではないにしても、多くの場合、その 1 つであると考えられています。おそらく、その良さを十分に理解するには、その時代に行かなければならなかったでしょう。
しかし、彼らはあまり老けていない。少なくともカメラは。マリオ自身をコントロールすることは、個人的にはまだかなり優れています。

私はそこにいた。それは革命的でした。それもダメでした。少なくとも部分的にはカメラのせいです。最もトリッキーなプラットフォーム部分では、カメラが最悪の場所に配置され、さらに途中で移動するため、その場で補正する必要があります。

少し滑りやすいですが、それでもほとんどのゲームよりもコントロールが優れています…PS2 時代以前のなんてことはないと私は主張します。なぜなら、第一世代の 3D ゲームの多くはボールのようにコントロールしているからです。

私はこれをプレイして、良いと思い、キングダム ハーツの数年後にプレイしましたが、特に不思議の国のアリスのステージでは、操作にとてもイライラしたのを覚えています。マリオ64があれほどうまくできたのなら、KHもできないのではないかと思いました。
マリオ64で覚えた技の多くが今でもマリオ オデッセイでも使えるので面白いと思います。

まあ、少し休憩しましょう、当時は革命的でした

うーん、何だ

Sunshine や Odyssey ほどではありませんが、それでも十分直感的で、たとえば Astro Bot よりも表現力が豊かです。

なんて非常識な発言だ

いや、それはあなたもゲームが下手なだけなのです。

マリオは3Dですが、私のテレビはまだ2Dです。私の脳は、ここ何年もの間、これをどうやって調和させるかを見つけていません。

ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?