【海外の反応】「どの JRPG が最高の「チームアップ」メカニズムを備えていますか?」プレイヤー同士の共闘を強調するゲームへのコメントが活発だ。

海外の反応【ゲーム】
引用:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1hsyorj/which_jrpgs_have_the_best_teamup_mechanics/

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1hsyorj/which_jrpgs_have_the_best_teamup_mechanics/

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【海外の反応】プレイヤー同士の共闘を強調するゲームへのコメントが活発だ。👀💡

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海外のサイトでどの JRPG が最高の「チームアップ」メカニズムを備えていますか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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どの JRPG が最高の「チームアップ」メカニズムを備えていますか?

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私は JRPG にこれらがあるといつも大好きです。なぜなら、パーティーが協力しているというアイデアが本当に伝わるからです。明らかに最も有名な例は、デュアルおよびトリプル技術を備えたクロノ トリガーですが、FFVII リバースでは相乗効果があり、LaD と Infinite Wealth ではタッグ チームの動きとコンボ、ペルソナでは総攻撃とバトン パスも得られます。

引用:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1hsyorj/which_jrpgs_have_the_best_teamup_mechanics/
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このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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幻想水滸伝2は特にムクムク旅団が団結して攻撃します。

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そう、水滸伝ですよ、確かに。私のお気に入りのシーンの 1 つは、最初のゲームのカイのように、一見目立たないキャラクターがユナイト アタックのおかげでトップ ティアであることが判明したときです。

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ここが英雄伝クロニクルの失敗点です。私は合体攻撃にとても興奮していましたが、結局、各メンバーの基本攻撃よりもダメージが少なくなってしまいました。

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正直、英雄伝の戦闘は私にとって大きな失望でした。ほとんどのキャラクターは最悪で、ユニークな動きさえありませんでした。

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私がノワとセインのユナイトだけを使っているのは、安くて見た目がクールでAOEだからです。初期のフランチェスカとファルワードのヒールコンボ以外の残りは最悪です。

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それはどのキャラクターでしたか?

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https://suikosource.com/chars/list/?char_id=455: 主人公の師範を務めていた老武道の達人。ユナイトアタックは敵全体にヒットし、かなりのダメージを与えます。

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『すばらしきこのせかい』、どちらのゲームも。これらのゲームは実際、単なるカットシーンやスーパー アタックではない方法でチームワークを売りにしています。ゲーム全体を、(OG では) 同時に 2 人を管理する方法を効果的に要求することで、真に同期することで得られる利益と複雑さについて構造化しています。 )または攻撃から最大限の利益を得るために攻撃とタイミングを重ねる方法。

プッシュアンドプルのような方法で他の人と同期する方法を学ぶか、集団としてグループ全体を管理する方法を学ぶかにかかわらず、どちらのゲームも戦闘システム全体とこれらの課題に関するストーリーを作成しています。

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ペルソナ5に勝るものはないと言うつもりだったが、いやこれが正しい答えだ。そのゲームの戦闘がカチッとしたとき、それは魔法のようになりました。 DS の最高の使い方の 1 つであることは間違いありません。

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文字通り、ライトパック (90% の抵抗を回避できる唯一のもの) をジャグリングせずに 2 週目のノイズを確実に倒すことはできません。また、終盤のボスも HP を膨らませて使用を強制します。

間違いなく私にとっても最高のゲームだった。ただし、ハイパーレイトゲームは十分に難しかったので、最終的にネクに複数のダッシュ無敵ピンを与え、基本的にジョシュアに最も注意を集中させることをデフォルトにした。

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プレイしたのはファイアーエムブレム 覚醒

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『Awakening & Fates』のペアアップとデュアルストライク/ガードの仕組みは、SRPGにおけるチームワークをよりやりがいのあるものにしてくれました。

他のほとんどの SRPG (古い FE タイトルを含む) は、猛獣を作成してマップ全体を駆け巡るものでした。

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この点ではFE Fateの方がはるかに優れていました

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『覚醒』ではチームアップがかなり崩れている。ステータスに大きなボーナスがあり、2 番目のユニットは危害から保護され、ユニットを切り替えることができ、2 番目のユニットは攻撃をブロックしたり反撃したりできます。

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はい

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『幻想水滸伝』や『クロノ・トリガー』など、多くの優れた選択肢が言及されていますが、私はファンタシースター IV について言及したいと思います。

グランド クロスでボスを打ち負かしたり、ゲーム序盤で迷惑な遭遇をトライブラスターで一掃したりすると、気分が良くないはずがありません。

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はい!

PS4 のスキルコンボは当時とてもユニークで、私はその仕組みが大好きでした。

ルーンは私の少年だったので、彼がほとんどのコンボの一部であるため、意図せずにコンボがポップすることがよくありました。

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当時は組み合わせ攻撃ができるとは知りませんでした。ラスボス相手に完全に偶然グランドクロスできました。

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そうですね、ゲームには実際のところ何の指示もありませんし、マニュアルにそのことが記載されているかどうかも忘れてしまいました。

「DESTRUCT」のように、大人になるまで見たことのないものも確かにありましたが、正直なところ、それらのほとんどは実用的ではありませんでした。とにかく、すべてを配置するよりも、メギド、レギオン、ポジボルト、リカをダブルスラッシュか何かで使用した方が良いためです。 999 に到達するまでの努力。

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ええ、公平を期すために言っておきますが、それはこのスレッドの多くのゲームに当てはまります。 IIRCは、ボスが非常に特定の属性の弱点を持っていて、属性の剣の技術を使用した場合を除いて、クロノトリガーのデュアル/トリプル技術は実際に価値があるものはほとんどありませんでした。キューブトスが強かったのと(エイラはOP全般だったけど)、ダークエターナルは少なくとも使えたくらいはなんとなく覚えてます。

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ファンタシースター IV の組み合わせの多くは幸運なことに、ブリザードとファイアストーム、または前述のグランドクロスのように、ゲーム後半でも便利です。

中には登場が遅すぎたり (ConductThunder など)、ユースケースが非常にニッチなものもあります。それらの多くは今でも目新しさとしては楽しいと思います。

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マリオ&ルイージシリーズ!

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KH2、チーム範囲攻撃にパートナーを使用する

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リクとのセッション制限が最高すぎた

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ここで私はエターナルセッションについてコメントしようとしていましたが、あなたに負けました。最後の前腕のぶつかりは *シェフのxxx*

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私はこれらに対する KH3 のアプローチも気に入っています。特に、コンボフィニッシャーのための素早いチームアップの動きや、グーフィーを投げ飛ばすような短い「大きな攻撃」を提供してくれるからです。強引なアトラクション召喚のせいで影が薄くなってしまいがちですが、それを消すとチームアップがより輝けるようになります。

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2か3で迷ったんですが、2のほうが思い出が多いです。3のチームアップも素晴らしかったです。

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ディスガイア

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ディスガイアはナンセンスだったけど、私はそのすべてが大好きだった。

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すべてのアイテムの中にダンジョンがあります

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中には物や人が入っています。

これを採用して、2 番目のアイテム内のダンジョンに連れて行くことができます。

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アイテムの中にいる人を攻撃して制圧したり、他のアイテムに移動させてそのアイテムの属性を変更したりすることもできます。

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やったー!ドゥー!

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レガイアの伝説2

ゲームは最初のゲームより 20% ほど良くなりましたが、コンボ アーツは本当に素晴らしいです

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軌跡シリーズ、特にクロスベルデュオロジー、レヴェリー、デイブレイク。

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天空中はユナイト攻撃が最強。クロスベルのユナイト攻撃は愛情縛りなので好きではありません。したがって、いわば特定の「ルート」が必要であると仮定すると、文字通りそれらの一部の使用を避ける必要がありました。

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クロスベルのユナイト攻撃は厳密には愛情に結びついていません(特にアズールでは)。それはむしろコールドスティールでしょう。パーティーメンバーに対する愛情に関係なく、特定の戦闘(通常は手配モンスターのリクエスト)の後にコンボクラフトの「本」を見つけます。さらに、パーティーのメンバーに関係なく実行されたアクションで機能するバースト メカニズムがあります。そしてもちろん、ランダムにポップアップするチーム攻撃もあります。

私は実際、Daybreak がリンク/チーム攻撃を処理する方法と、コンボをまとめてロールする方法が大好きです。

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スカイSCと3rd(コンボクラフト)も

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そう、トレイルコンボ

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ゼノブレイド

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テイルズ オブ エクシリアの連携術システムが好きでした。

クールなコンボができることに加えて、さまざまなキャラクターとリンクするとさまざまなボーナスが得られると思います。

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グランディア。戦闘システム全体は、コンボを引き出し、パーティーと同期して攻撃を連鎖させることです。とてもユニークです。

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グランディアの音楽は本当に良いです、私は音楽を聴くためだけにグランディア2をプレイしていました笑

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グランディアにはチームアップメカニズムがありません

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グランディア エクストリームにはチームアップ攻撃があり、グランディア 3にはチーム全員が参加できるエリアルコンボがあります。

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グランディアエクストリームは戦闘が最高です。コンボ攻撃を行うことができれば追加のダメージを与えることができ、クロノ トリガーのように 2 倍、3 倍のテクニックを実行することもできます。欠点はストーリーがクソなこと。

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Sea of​​ Starsには良いものがあります

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私も Sea of​​ Stars が大好きですが、このサブレディットでゲームについて肯定的に語るあなたはとても勇気があります。ここの人々はそれに対してひどく憎しみを抱いています。

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皮肉なことに、この話題が取り上げられるたびに、実際に常に高い支持を得ているコメントは、このサブレディットがいかに Sea of​​ Stars を嫌っているかについて不満を述べているコメントだということです。

今でも、あなたのコメントと、あなたが反対票や嫌悪感を与えるだろうと言っているコメントは両方とも非常に賛成票を集めています。

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話題から外れましたが、2023 年 3 月から 2024 年 12 月までにリリースされる JRPG ファン翻訳のパート 4 をやってもらえますか?

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もちろんですが、通常は一定量の翻訳がリリースされるか、最後のスレッドから一定の時間が経過するまで待つため、それが起こるまでにはしばらく時間がかかります。

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まあ、居心地が良くて、非常にチームワーク重視です。無料でプレイしたり、安く購入したりする機会がある人には、最初から始めることを絶対にお勧めします。うっとうしい三輪男に我慢できず、彼のせいで話が長引いているように感じました(笑)

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/r/cartoons/ ではバットマン: TAS は過大評価されていると言いましたし、/r/PowerScaling/ ではスパイダーマンが人気のアニメキャラクターを大量に倒すだろうと言いました。そして私はすべての elon スレッドにルイージ GIF を投稿しています。反対票にも対応できると思います。

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バットマン:TASは過大評価されていると言ったばかりです

私はこれまでに本当にばかげた禁止をいくつか見てきましたが、それで禁止されたのであれば、それは当然のことです。 /秒

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あなたは彼らを食べているようですね

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私は Sea of​​ Stars が大好きで、私の心の中に特別な場所があります。誰にでも強くお勧めします。

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最近の記憶の中で私がもっと楽しんだ同様のゲームは Chained Echoes だけでした。ただし、SoS の生産値はより優れています:) 2 番目の推奨事項

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はい、チームのメカニックは非常に優秀で、私のお気に入りではありませんでしたが、うまくいきました

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最高ではないかもしれませんが、FFIV After Yearsには本当に便利なバンドがあり、ファイナルファンタジーのバンドもクールでした。

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生まれ変わる相乗効果はすごいと思います。しかし、Rebirth はアクションベースの JRPG の中でも最高の戦闘を備えているとも思います。

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ペルソナ5の総攻撃はずっと好きです。特に勝利画面はとてもクールでスタイリッシュに見えます

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特に AOA が以下と同期する場合:

それが来るのを見ることは決してないだろう

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そうそう!あるいは、時にはパーティー全員が銃を手に取り、すべての敵を爆破し始めるときもあります。あのゲームは本当にクールだ

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ペルソナ5 ロイヤルのショータイム攻撃もかなりクールです。

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サガフロンティア。


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