【海外の反応】「ファイナルファンタジーファンがファイナルファンタジー12に関して抱えている問題は何ですか?」ゲームの書かれ方とキャラクターの関連性の欠如が、ファンに不満を与えている可能性が高い。

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1htv0xh/what_are_the_issues_that_final_fantasy_fans_have/

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【海外の反応】ゲームの書かれ方とキャラクターの関連性の欠如が、ファンに不満を与えている可能性が高い。👀💡

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海外のサイトでファイナルファンタジーファンがファイナルファンタジー12に関して抱えている問題は何ですか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

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ファイナルファンタジーファンがファイナルファンタジー12に関して抱えている問題は何ですか?

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興味があるのは、私はその戦闘メカニクス (例: ガンビット システム) でこのゲームをプレイするのをとても楽しんでいる一方で、シリーズのファンが主人公のヴァンのようなものに大きな問題を抱えていることを時々聞くからです。

しかし、それではゲームの記述構造の何が問題なのか疑問に思いました。私個人としては 2 つの理由でヴァンを楽しんでいます。1 つは魔法使いとして戦闘に役立つため、もう 1 つは「BASCH LIVES」のためです。ゲーム内で起こる瞬間。

私が言いたいのは、Vaan には私が楽しんでいる側面もいくつかありますが、最初に PS2 で発売されたときにこのゲームがなぜ悪名高かったのかをよりよく理解できるかどうかを知りたかったということです。なぜこのゲームが悪名高いのかを理解したかっただけです。最初にリリースされたときに、また少しバラックが発生しました。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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オリジナル版にはいくつかの欠陥がありました。 キャラクターがあまりにも同じだった – 購入するまでライセンスが何であるかを確認できなかったので、カンニングペーパーや写真の記憶がない限り、キャラクター構築が面倒になっていた、本当に優れたギャンビットの多くはドロップされ、間違った宝箱を開けて削除されたゲーム内で最高の槍など。

ゾディアック エイジでは改善が加えられました。 いくつかは奇妙に思えますが(ゲーム初期の特定のスキルがゲーム後半のスキルになっているなど)、全体的にはより良いゲームです。

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キャラクターが同じすぎた -y

正確にどのような仕組みだったか忘れましたが、オリジナルのFFXIIでは、すべてのキャラクターが同じビルドを持っていました。全員が2Hの刀を持っていました。あのゲームでは一体何が起こっていたのでしょうか??

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後発のHDリマスター版であるゾディアックシステム版のような職業選択はなく、ライセンスボードは全キャラクター共通でした。

10 のスフィア グリッドは巨大で、キャラクターが十分に離れていて、すべてを異なるものにする非球グリッド アビリティもありますが、オリジナルの 12 ではライセンス ボードがそれほど大きくなかったので、ゲーム中盤までにキャラクターはすべてを揃えることに集中しました。ゲームプレイ的にはほぼ同じです。単一のライセンス ボードにはすべてが記載されているため、エンドゲームの最大値に達したキャラクターはすべて、すべての呪文/能力と装備にアクセスできました。ジョブ システム バージョンでは、少なくとも、ジョブ選択間で差異を強制するものをロックアウトすることでこの問題を修正しています。

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ただし、球のグリッドは各キャラクターごとに小さなセクションに分割されており、より原型的な役割に向かって押し進められました。 XII のジョブボードでは、類似したものをグループ化することで、より自由にロックを解除して、キャラクターに特化させたいもののロックを解除できるようになります。

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ガンビットシステムを批判したり、ゲームをプレイするというアイデア自体を好まない人もいます。

私はその批判には同意しませんが、確かにそのような批判はありました。

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私はこれと、最初の 2 つの Dragon Age ゲームで使用されていたより洗練されたバージョンが気に入りました。 私は仲間の AI をプログラムできるのがとても好きなようです。

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一方、私はすべてのターン制ゲームにガンビット優先システムを導入できればいいのにと思っています。

最近DQ11をプレイしているのですが、オート戦闘中にキャラクターの回復能力を無効にできたらいいのにと思うことが非常に多いです…

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私はギャンビット システムの最大のファンではありません。なぜなら、ゲームの難易度が低いことと相まって、あまりプレイしていないからです。

体力が低いときの回復と自動攻撃の基本的な設定を行うだけで、基本的に移動スティック以外のボタンに触れずにゲーム全体をクリアできます。

多すぎます、IMO

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オリジナルでは、ギャンビットへのアクセスも制限されていました。ギルドで購入したり、一部の地域で遭遇する可能性があります。そのため、同盟国に指示できることは非常に限られていました。

それ以上に、私はガンビットシステムが好きではありません。なぜなら、リフレクトなどの呪文がそれを完全に破壊してしまうからです。いくつかのニッチな戦略を考慮するには、利用可能なギャンビット スロットが十分になかったため (これもライセンス ボードで購入する必要があります)、それは、たとえば味方が火の弱点を見つけて、ターゲットに火の魔法をキャストすることを意味しました。 、それが何度も反映されるのを見るだけです。彼らは敵の大群を見て範囲ステータス呪文を唱えようとしましたが、それは無効になりました。そして、どちらの場合でも、彼らは何も学ばず、優れた小さなコンピューターのように働き続けるでしょう。

このゲームにはクールな呪文やテクニックがたくさんありましたが、一度に唱えることができる呪文は 1 つだけであるというガンビットの制限により、バーセルク バッシュとバフとパーティーの回復だけを主な戦略とすることもできました。

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同意しますが、早送り設定の切り替えなど、いくつかの優れた QoL アップデートもありました。これは私にとって、ゲームの後半段階でより楽しくなる大きな改善でした。

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『FFXII』のストーリーの最大の問題は、ちょっとおとり商法的なところだ。 ストーリーの導入部では、このゲームが非常に政治的で陰謀的で、マントと短剣を使ったごまかしであることが描かれています。 しかし、最後まで行くと、「世界中を旅して魔法の力のマクガフィンを集める」という沼の標準になっています。 残忍な政治的陰謀がまだ進行中ですが、基本的にはプレイヤーのパーティーのキャラクターには一切関与しません。 したがって、結末は導入部分を満足のいく形で報いるとは思えません。

これはあくまでトップレベルであり、この話についてもう少し知識があれば、もっと多くの問題や課題を思いつくことができると思います。 全体として、FFXII にも、シリーズの後のエントリで現れたのと同じ種類の非常に深刻なゲームプレイやストーリーの問題があることがわかりましたが、随所に小さな問題が山ほどあり、それが私のお気に入りのゲームよりもはるかに満足のいく体験につながっていませんでしたフランチャイズ (VI、VII、VIII、X) で。

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そのときはちょうど16歳のようだ。標準的な「神をxxx」結末ではなく、政治的陰謀と戦争だけに留まればよかったのに。

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最後までに神をxxx必要がないとしたら、それは本当に JRPG なのでしょうか?

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たぶんこれが私が一度も勝てなかった理由と関係があると思います。これほどの政治ドラマは、戦術ゲーム以外ではなかなか見当たりません。だから、当時オープンワールドゲームでプレイするのは楽しかったです。しかし、ゲーム中盤では空転することが多く、結局 20 ~ 40 時間は集中力が散漫になってしまいます。

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物語が加速し始め、政治的なテーマに向かって進み始めているように見える瞬間があります。それからそれは切り離され、私たちは大声で話す馬鹿のように走り回るヴァンとしてプレイすることを強制されます。ゲームは常に私たちが実際のストーリーを見るのを邪魔しようとしているように見えましたが、それを置き換える説得力のあるものを決して与えてくれませんでした。

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不格好な政治劇には同意する。私にとって、それは単なる脚本/ストーリーテリングが貧弱であり、登場人物が道徳的に曖昧でなければ、政治ドラマはほとんど機能しません-概して、ほとんどの党員や悪役はそうではありません。

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ヴェイン、ガブラス、そして特にヴェナトは、ほとんどの部分で道徳的にかなり曖昧です。物語の中で唯一の沼地の標準的な悪のキャラクターはベルガンです

どちらかといえば、このゲームのストーリーに関して私が唯一不満に思うのは、物語が十分ではなく、そのせいで何人かのキャラクターが苦しんでいることです。このゲームは、おそらくシリーズの中でカットシーンとゲームプレイの比率が最も短いものの 1 つです。

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また、主要な悪役は何者でもないように感じます。彼は基本的に、venat の背景プロットのための単なる手段です。そして、その世界最大の都市の50倍の大きさのような巨大な船を作るための資源をどこで手に入れたのでしょうか。

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これらすべての投稿は、XII がアッシュの物語であり、ヴァンはほとんど重要ではないことが明らかであるにもかかわらず、「ヴァンの代わりにバシュ/バルティエが主人公であるべきだ」について語っています。

正直に言うと、それは XII の問題のようなものです – メインパーティはかなり退屈で無関係です。はるかに興味深い帝国のキャラクターが何をしているのかを頻繁に切り取っても問題は解決しません。 実際、ラルサは 100% 本物の党員であるべきでした。フランか何かをドロップしてください。ゲームの終わりにヴェインと対峙し、彼が「あなたは誰ですか?」と言うとき、彼の詩的な才能にもかかわらず、それは正当な質問です。なぜなら、私たちのパーティーの誰も実際に彼とまったく対話したことがないからです。私たちの党にラルサがいれば、対立はもっと意味のあるものになっただろう。

ゲーム全体の中で最も面白くない部分であるパー​​ティの話に戻ります。X がゲームプレイでパーティのインタラクションを行うことに全力を尽くした後、戦闘中の耳をつんざくような沈黙が本当に際立ちました。 XIII もこれに続き、パーティの組み合わせやプロットの進行に合わせて再びユニークな対話を行いました。一度に何時間も広大なエリアを歩き回る XII では、パーティーがまったく何も言わないことで、彼らが実際には存在しないように感じられます。この人たちがお互いのことを本当に知っている、あるいは気にかけていると感じることは一度もありません。たとえば、エンディングが来て、ヴァンとペネロが飛行船を任されると、バルティエとフランは自分たちが彼らに教えていたと主張します。私たちはそのようなことをまったく見ておらず、それについての連絡さえも受けませんでした。

ロザリアは巨大な陰謀のポイントであるにもかかわらず、帝国が戦争になった場合にダルマスカを打ち砕くであろうもう一つの超大国であるにもかかわらず、我々はそれをまったく見ることがなく、カットシーンですら見当たりません。

ゲームでは、装備を作成/購入するためにどのような戦利品が必要かを決して教えてくれません。これは実に驚くべき、信じられない見落としである。

しかし、そうですね、私にとって、XII を傷つけるのは、キャラクターたちが無視されているということです。主人公の皆さん、念のため。裁判官、特にガブラスがいる帝国には、多くの焦点と発展がもたらされます。それでも、ガブラスがあなたと対峙して「私が王を殺し、バッシュを陥れた」ような態度をとったとき、何十時間もかけてそれについて考えたプレイヤーがいるだろうか?これは、XII のペースがいかにバラバラであるかを示しています。プロットポイントとキャラクター開発は、非常に不自然に起こり、それが終わって次に進みます。実際にプレイ可能なキャラクターの中で、一貫して焦点を当てているのはアッシュだけです。

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ただ、これは多くの面で弱いキャストだったと思います。ゲームプレイの仕組みが文字通りそれを持っているので、任意のキャラクターを相互に交換可能にすることができても役に立ちません。誰に対しても二の次のことを言うのは難しかった。

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個人的には彼らは素晴らしいキャラクターであり、帝国に対抗する説得力のある理由があると思います。

しかし、当事者としてはどうでしょうか?化学反応はほぼゼロで、最も多いのはビーチでのアッシュとバルティアのシーンです。

これまでのFFには、VIIのゴールドソーサー、VIIIのコンサート、Xの宿屋など、パーティーが大騒ぎする瞬間があったが、IXではほぼすべての瞬間にそれが大きく後退した。

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同意しました。私の意見では、フランは唯一の記憶に残るキャラクターでした。そして私はそれを彼女のストーリーや背景よりも、背が高くて印象的な褐色肌の戦士のようなバニーガールのデザインに起因していると考えています。それを嫌う人もいますが、私は彼女の英語のナレーションがすべてのビデオ ゲームの中で一番好きな声の 1 つだと考えています。それは奇妙で魅力的な方法で非常に特徴的です。

残りの部分は最終的に忘れられました。個性もデザインも、突出したものはありませんでした。はい、このゲームには統一されたデザインが念頭にあり、私はその点で彼らを尊敬していますが、パーティー内の個人を「ポップ」にするのに十分ではなく、化学反応は存在しませんでした。誰もが、そこにいる必要があるから、そこにいたいから、あるいはそこにいるべきだからではなく、ただそこにいなければならないからそこにいなければならないと感じていました。

バシャには何の個性もなかった。彼のデザインはFF10のリジェクトのように見えました。私はいつでも彼がブリッツボールを繰り出すだろうと期待していた。

Vaan…. ひどいビジュアルデザイン、迷惑な声。必ずしもひどいキャラクターというわけではありませんが、彼には特徴的なものや記憶に残るものがないだけです。私はティーダよりも彼を上位にランクします。ティーダはFFの主人公の中で一番嫌いです。

アッシュ: アッシュは悪くはありませんでしたが、やはり、ゲームが終わった後に彼女について多くのことを思い出させるほど明確でユニークなものはありませんでした。

ペネロ: 彼女をリック、ユフィ、またはヴァニラ (それぞれ似ていますが、より良いキャラクターでした) に置き換えても、ビートを逃すことはありません。彼女は、何らかの理由で非常に多くの FF 作品をポイ捨てしている「Spunky FF Rogue-girl」原型の 4 番目のフィドルを演奏しています。

バルティエ: フランに次いで 2 番目に優れたキャラクター。それは彼が実際に人格を持っていたからです。勇敢なローグライク男性キャラクターとしては少し典型的ですが、フラン以外の他のパーティーメンバーよりも彼が好きだと私はいつも思います。

主要な悪役でさえ、それが誰であっても忘れられました。

そうは言っても、私は依然として FF12 が上から下まで最も完成度が高く、最も楽しいファイナルファンタジー作品であると考えています。それは巨大で、たくさんの秘密とサイドクエストがあり、最高のエンドゲームコンテンツがあり、ストーリーと戦闘がうまく組み合わされていました。必要に応じて、そのゲームを何時間も続けて(そして今では早送りを使用するとはるかに速くなります)、エスパー/APギアなどを装備/再装備するために戦闘の間にメニューを次々と入力する必要がなく、効果的にそれを行うことができます。またはアイテムを回復/使用する… ガンビット システムは一度理解すると素晴らしいものでした。

PS2時代の終わりに発売されたゲームなので根本的な問題があると思います。代わりに PS3 でデザインしていたら、ゲームははるかに良くなっていただろう。 PS2の瀕死のテクノロジーがそれを阻んだ。しかし、その頃にはスクウェア -ENIX- は FF13 で崩壊し始めており、その後は歴史になりました。

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良い通話

心から同意する

FF13はキャストがずっと良くて記憶に残る

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戦闘とフィールドでのインタラクションの欠如については素晴らしい点でしたが、これまで戦闘ポイントについて考えていませんでした。 これは大きな省略であり、プロット内でキャスト間のちょっとした瞬間が欠けていることと相まって、登場人物たちが実際には当事者ではないという印象を与える一因となっています。

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フランはヴァンよりも物語との関連性がはるかに低いと思うのは私だけでしょうか?ゲーム全体で彼女の故郷を訪れるストーリーシーンは 1 つだけです。それ以外の場合、彼女は本質的にクロノクロスのキャラクターであり、セリフにアクセントと声が使用されていますが、誰でもそれを言うことができます。このゲームは、アッシュと彼女の旅、そして権力と平和の間での闘いについての物語です。 ストーリーとの関連性に基づいて各キャラクターをランク付けする方法は次のとおりです。

アッシュ。

バッシュ。

バルティア。

ヴァン。

フラン。

ペネロ。

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下の 3 つはゲームにさえ含まれていない可能性があり、3 つとも無関係です。ゲーム内の大きなプロットポイントはそれらに関連していません。 FF7と比較すると、ユフィを除く全員が、ゲーム内で彼らだけに関係する重要なセクションをいくつか持っており、リメイクではさらにそうです。

FF13 では、各キャラクターに 1 章全体を集中させて、プレイしてキャラクターを知ることができました。

それが本来あるべき姿なのです。ペルソナもこれを理解し、各キャラクターにセクション全体を捧げています。

キャラクターはストーリーに関連している必要があります。そうでない場合は、存在しないのも同然です。

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ユフィ以外

ユフィにはウータイがいる。はい、それはオプションです(ユフィも同様です)が、何もないわけではありません。

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物語とは関係ないけど。 OG FF7 のウータイはストーリーとの関連性がほぼゼロで、その存在は非常に無関係であるため、隠されておりオプションとなっています。

ゴールデンソーサー、ニブルヘイム、神羅の館、ロケットタウン、コスモキャニオンなどの主要な物語の場所と比較してください。ウータイは悲しいことに何もありません。おそらくリメイク版では何かあるだろうが、ペネロがFF12にあるのと同じくらいウータイもストーリーに無関係だ

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いいえ、あなただけではありません。フランはヴァンやペネロと同じくらい無関係です。そして私は彼女のデザインが嫌いです。金属製の鎧が腹部をまったく覆わず、内臓が露出しているのは愚かです。さらに金属製のひもはおそらく挟み込まれます。

通常、人々がフランは素晴らしい性格だと思うと言っているのを見ると、私はそれを「フランは私のPPを苦労させたので、彼女は良い人に違いない」と翻訳します

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なんてことだ、最近のゲームではパーティーの冗談が嫌いだ。 私が何かをxxxとしているときに人々が私に向かって怒鳴るのを聞く必要はありません。

ヴァンはほとんど問題にならない

これは真実ではありません。 ヴァーンがアッシュの引き立て役として存在しなければ、アッシュは暴君になる誘惑に負けていた可能性が高く、少なくとも結末は大きく異なっていただろう。

これは本当に驚くべき、信じられない見落としだ

えー、違います。 その手がかりは獣寓話の中にあります。 また、最初からすべてを理解する必要はありません。

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Vaan は、世界の政治情勢に積極的に参加しているキャラクターのためにも存在し、プレイヤーが世界について学ぶために有機的な方法で物事を説明します。

そうしないと、すべてのキャラクターが何が起こっているのかを知っているだけで、それについて決して話さず、世界について学ぶためにプレイヤーにゲーム内の百科事典を読ませる FFXIII のようになります。

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戦闘時の静けさはFF7新生と比べると一番顕著に感じます。あなたが殴られている間、あのゲームと登場人物全員が沈黙しているなんて想像できませんでした。彼らは常にそこにいて、彼らが存在し、彼らのスキルが充電されていることを思い出させます。

キャラクターが無関係であることも同様です。ヴァンとペネロペにはゲームに参加する本当の理由はありません。彼らを削除してもストーリーは少しも変わりません。少なくともバッシュとバルティエには、重要なちょっとしたサイドストーリーがいくつかあります。フラン… わかりませんが、彼女はゲーム内の無関係なポイントを通過するために自分の村を訪れました。それだけです。これ以上のことがあったかもしれないと感じています。

そうだ、アッシュ、バッシュ、バルティアとすべての関連キャラクターを除く全員をパーティーから外してください。

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正直なところ、私はメインキャストの誰にもあまり興味がありませんでしたが、このゲームで最も重視しているのはスキルとライセンスシステムです。

ほとんどすべてのスキルはひどいもので、ランダムな BS に基づいてダメージを与えます。そして、価値のあるスキルは (巨大な) ゲーム世界の隅っこにあるランダムな瓶の中に隠されています。自動攻撃していくつかの呪文を投げるのは、ゲームの開始時には問題ありませんが、ゲームの中盤から終盤にかけては本当に長引きます。すべてのミストスキル/リミットブレイク同等物は、興味深い追加効果なしでダメージを与えるだけであり、意味のある量のダメージを与えるためにもスパムする必要があります。オリジナルのリリースでは、一度に発動できる特殊効果は限られていたため、敵が魔法を連発してきた場合、魔法が完了するか死ぬまで完全に回復することはできず、自動攻撃を食らってさらに体力を削られていくことになります。

他にも不満はあります。たとえば、一見明白なアクション (敵がアイテムを持っている場合は盗むなど) が満載のハンドにギャンビットがないことなどですが、全体として、ゲームを長くプレイするほどうんざりしてしまいます。基本ゲームの主な特徴は自動戦闘であり、見た目はあまり良くありませんが、リメイク版の主な魅力の 1 つは早送りオプションであることも非常に顕著です。実際に興味深いジョブ能力、武器スキル、スキルチェーン、マジックバーストがあった『FFXI』の後に来るのは、とても奇妙に感じます。そして、12 には、比較するとこの極めて必要最低限​​のシステムが付属しています。

良いポテンシャルを持っていたが、本当に手探りだった。

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はい、まさにその通りです。戦闘における主な問題はスキルです。あなたは、そのようなことがどうして可能なのかについて話しているのを私が見た最初の人かもしれません。

実際に興味深いジョブ能力、武器スキル、スキルチェーン、マジックバーストがあった『FFXI』の後に来るのは、とても奇妙に感じます。

そう、実際の MMO にはもっと興味深い戦闘があるのに、私たちがまだ FFXII の戦闘を MMO スタイルの戦闘と呼んでいるという事実は、間違っていると感じます。

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そう、実際の MMO にはもっと興味深い戦闘があるのに、私たちがまだ FFXII の戦闘を MMO スタイルの戦闘と呼んでいるという事実は、間違っていると感じます。

MMO の戦闘は地獄のように退屈です。結局のところ、回転と吐き気を繰り返すことになるからです。 繰り返しで全く面白くない。

非常に具体的で最適な順序でしか使用できず、そこから少しでも逸脱すると人々から怒鳴られるのであれば、20 種類の攻撃スキルを持っていることに何の意味があるのでしょうか?

しかしとにかく、FF12の戦闘はMMOの戦闘とはまったく似ていません。 これは CRPG、特に一時停止のあるリアルタイム RPG で得られるものに近いですが、それらよりも少しスムーズに動作します (ただし、機能はそれほど興味深いものではありません)。

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そう、策略の設定…諸刃の剣。しっかりと準備をしておくか、準備をするのに時間を無駄にしていることになります。ああ、このエリアにはあなたを毒する可能性のあるものが存在することを知っているので、彼らがあなたを毒したときは、仲間たちに解毒剤を使用してもらいます。大丈夫。

しかし、敵が別のことをしている次のエリアに行くと、前述のガンビットはまったく価値がありません。勤勉であれば、ガンビットを変更するだけで済みますが、ただゲームをプレイする代わりにこれを行うことができるのに、メニューナビゲーションとなると、これは非常に退屈です。

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バルティエとフランが主人公、誰も私の考えを変えることはできない

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アッシュはこの発言を脅迫する。

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フランはバルティエにプラス 1 を加えたものです

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100パーセントの事実。バルティエ自身が言ってるけど、なんて絶対的な伝説なんだろう

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アッシュとバッシュに似ています。バルテールとフランはとても素晴らしい脇役でした。ヴァンは、若いプレーヤーにアピールするために、開発途中でバシュに代わってプロタグとして遠く離れた3番目の代役プロタグでした。 ペネロペは映画のエxxxトラでした。

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開発者らは、これは西側のプレイヤーの間で広まった誤った噂であり、Vaanは彼らが最初に作ったキャラクターのようなものであると明らかにした。

しかし、主人公であるあなたが物語の主人公であると感じられない場合、ゲームのストーリーを語るのは素晴らしいとは思えません。それは確かに機能しますが、正しく行われないと不快になる可能性もあります。

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これは、MCが必ずしも世界で最も重要な人物ではないという、より現実的な雰囲気を追求する試みの一環だったと思います。しかし、正しく行わないと、霞んで見える可能性があります。

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もう一つの問題は、彼らが世界の FF タクティクスの魅力に十分に傾いていなかったことだろうか。同じ宇宙(イヴァリース)で起こるはずですが、ストーリーや現実的な芸術的方向性のせいでしょうか、同じ異世界の魔法のような魅力が欠けているように見えます。

あと、登場人物がおかしいと思ったのは私だけでしょうか?アシェリアは明らかにxxxアピールを目的とした服装をしていましたが、代わりに私はその服装がいかに奇妙であるかの方に気をとられました。他の選手はどれも象徴的な外観を持っておらず、目立つことはありませんでした。

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そして、もし彼らが主人公ではないとしても、迷惑でもなく、不快でもなく、単に当たり障りのない唯一の登場人物であることは間違いありません。

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それはバッシュ消去です!

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それはその後のプレイスルーからの修正主義的な歴史です。

シドもアッシュもバルティエも主人公としては書かれていない。それらは 1 つである可能性がありますが、1 つではありません。プレイヤーはMCとして彼らと関わるつもりはありません。

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今プレイしてますが、まさかバルシールが主人公として書かれているとは思いもしませんでした(笑)なぜredditがそこまでプッシュするのか分かりません

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バルティアとアシェリア

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Basch fon Ronsenburg のスペルを間違えています

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彼らが本当の主人公だとしたら、ヴァンは何なのだろうか。

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彼は庶民的な視点です。このゲームは、伝統的な王室に焦点を当てたファンタジーの物語(たとえば、主人公が王に近い船長であるファイナルファンタジー IV を参照)を覆し、代わりに伝統的な権力構造から完全に外れて捕らえられた誰かの視点から物語を語ります。戦争の状況によってその中に陥った。

彼はルーク・スカイウォーカーですが、より現実的なひねりが加えられています。彼はスーパーパワーを持っておらず、選ばれた者でも、重要人物の兄弟でもありません。彼はただのシティボーイで、身の丈に合わない状況に巻き込まれ、兄をxxx帝国に反撃したいと考えている。

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ああ、今はヴァンが好きだ

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明らかなはずなのにどうやらそうではないことを理解していただきありがとうございます

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最後に彼に公正な性格分析を与えてくれてありがとう

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これは、悪者がやることをすべて無視すれば、本当に良い主張をするゲームのようなゲームでは非常に便利です。

私は「ヴェインは何も悪くなかった!」という言葉を何度も見てきました。彼らは、帝国主義者の豚の行動がヴァーンのような人々に与えた現実の犠牲を無視せざるを得なくなっている。 ナブディのような場所も。 すべては、裕福で強力な暴漢の前に立ちはだかった罪のために。

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それでも、彼はまだ濡れた靴下の性格を持っています。 Vaan にはキャラクターの成長がほとんどありません。ストーリーテリングにおける優れたキャラクターの成長とは何かについてのヴォネガットのテンプレートを確認して、Vaan が単に非常に下手に書かれたキャラクターであることを理解してください。

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アッシュにとって(おそらく微妙すぎる)引き立て役。オッキュリアが誰かにイヴァリースを核攻撃して服従させるための代替手段としてアッシュを選んだことを思い出してください。それが、彼がゲームの前半でレクスの幽霊を見ることができた理由です。

彼が実際にバッシュと会い、真実を知り、一行がラルサと絆を深めた後、彼は穏やかになり、オッキュリアは彼を利用することを諦めた。 彼の例は、アッシュがサン・クライストに到着したときに立ち止まるように影響を与えるのに役立ちます。

レヴナント・ウィングスは、ヴァーンとペネロが自立するのに大いに貢献します。

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間違いです。

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彼は観客が理解できないことを説明するためのツールです。説明のためにすべてを説明する必要がある愚かな子供

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確かに、プロットが政治的紛争を中心に展開する場合、それは貴重な役割ですが、それ以上のストーリーに関与する主体も理由も彼にはないため、それは本当に貧弱な実装です。 ティーダとは対照的に、同様の「白紙の視点のキャラクター」の役割を果たしましたが、そのアウトサイダーとしての性質により、他のキャラクターができないことをしたり言ったりすることができたため、それを超えて物語で大きな役割を果たしました。

違いは、12では、グループの残りの部分と物語自体が部外者の存在から利益を得られないことです。 ヴァーンの無知(あるいは貧しい庶民としての立場)が彼に紛争や政治情勢について別の視点を与えてくれれば違ったかもしれないが、それは物語の展開の中で実際には決して提示されない。

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ヴァンとペネロは遅れて加入した。バルティエは非常に強い個性を持ち(ジダンとティーダの足跡をたどる)、土壇場での集中テストの結果、選手が自ら挿入できる白紙のMCが必要であると確信した。彼らはヴァンを物語の出来事に押し込むのに十分なだけ内容を作り直しましたが、結局のところ、これほど短い時間でできることは限られています。その結果、物語の出来事に実際の愛着を持たず、ほとんど単なる乗り物のように感じられるキャラクターが出来上がります。また、彼は意図的にミルクトーストのキャラクターでもあるため、最終的にはかなり無意味に感じます…

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低評価されるのは覚悟の上だけど、FFXIIはあまり楽しめなかったので、なんとかやりきったかどうか確認するためにクリアしてしまった…でも二度とプレイすることはないだろう。ゲーム全体の雰囲気は違和感があって、本来は MMO であるはずだったのに、開発途中でシングルプレイヤーに変更されてしまい、奇妙でジャンクなものになってしまったのです。 FFXよりも古いゲームのような気がします。

生殺しは痛みを伴い、機械的にも伝承的にも不十分に説明されていました(なぜランダムな街のウニが流星嵐などを引き起こすのかはまだわかりません)

探検する意欲を感じることはほとんどありませんでした。エリア内の敵の多様性はそれほど優れているわけではありませんでしたが、私は何度も… 1 つのポーションのようなチェストへのクールな秘密の道を見つけました。確かにビッグゲームだったが、かなり空虚で生気のないものに感じられた。

装備システムはかなり当たり障りのないものでした。ほとんどの場合、数値をわずかに上げるための継続的なアップグレードに過ぎず、ゲームがかなり後半になるまで実際に行うべき選択肢はあまりありませんでした。

召喚システムは本当に混乱しているように感じました。とてもクールなものを召喚したら…敵は戦場に残されたあなたの唯一のキャラクターをターゲットにしますか?基本的に、ベニー・ヒルは召喚者を狙撃するのではなく、実際に召喚者と敵を互いに戦わせるために円を描くように走る必要がありました。

試合の終盤は、まさに引きずり込まれる展開となった。 Halo 1 よりもひどい、延々と切り貼りされた床、同じ昔の敵が何度も押し寄せてくる…

ストーリーやキャラクターについてはかなり主観的なものなので、あまりコメントしません。

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ゲームのデザインが客観的にどれほど劣っているかをどれだけ説明しても、ff12ファンは依然としてこれが最高であり史上最高のffであり、完全に狂気であると言うだろう。あなたが言ったことすべてに完全に同意します

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ありがとう、私にも分かりません。 X をプレイしたことがない状態で XII をプレイする場合にのみ意味を成します。なぜなら、X の同等のメカニクスはそれに比べて非常に優れているからです。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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