【海外の反応】「[その他] ダンジョンがこれほどオープンなルートを続けた場合、将来のゲームでダンジョンはどのように処理できる/すべきだと思いますか?」外国人、感動する

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翻訳元:https://www.reddit.com/r/zelda/comments/1hwwxul/other_how_do_you_think_dungeons_can_should_be/

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【海外の反応】外国人、感動する👀💡

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海外のサイトで[その他] ダンジョンがこれほどオープンなルートを続けた場合、将来のゲームでダンジョンはどのように処理できる/すべきだと思いますか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

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[その他] ダンジョンがこれほどオープンなルートを続けた場合、将来のゲームでダンジョンはどのように処理できる/すべきだと思いますか?

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はい、伝統的なダンジョンも懐かしいです。しかし、オーバーワールド自体のオープンな探索は、(空を完全に無視するなら) スカイウォード ソード以外のほぼすべての 3D ゼルダの徹底的に平凡なオーバーワールドよりも、私がはるかに好むものです。フリークライミングはクールなメカニズムであり、物理学関連の能力は、昔の一回限りのダンジョンアイテムよりもはるかに多用途であり、これからやってくる試練を総当たりで突破できる可能性があることを知ると、かなり満足感が得られます。

しかし、これらのツールをすべて使用しても、ダンジョンを制限するのは非常に困難です。もっとできるはずだ。もし今後のゲームでアセンドが復活しないとしたら(その楽しさを考えると私にとってはとても痛いことだが)、単に部屋を閉めて鍵のかかったドアを追加するだけで、明らかにゼルダチームが目指しているある種の直線的なパズルのデザインを強いられる可能性がある。彼らの最も才能のある人。しかし、物理学のいたずらを取り除いて登って脳を溶かす能力は愚かでしょう。

個人的には、水の神殿(鉄のブーツ問題なし版)、石塔神殿(存在しない、虚無の挽歌問題版)、風の神殿(WindWaker版)、都市の頂上には二度と戻れないと思います。 the Sky(悪夢のないCourage the Cowardly Dog Titty Chickensエディション)、またはSky Keep(ボスがいるエディション)。しかし、今年のより自由形式のタイトルの長所を犠牲にすることなく、現在の状況から大幅に改善できる可能性があります。

まず第一に…そう、壁や天井を提案に変える能力を私たちは持つことはできません。はい、私はアセンドが大好きですが、慎重なパズルのデザインがはるかに困難になったのは間違いありません。エコーやウルトラハンドなどのクレイジーな能力を持っています。しかし、それらはより慎重に検討する必要があります。リワインドには優れた属性がありますが、アセンドと組み合わせると、ウルトラハンドの手の届く範囲を超えてそびえ立っていない高いプラットフォームはまったく簡単になります。エコーとバインドはほぼ完璧に近い能力でした。彼らは、あまりにも多くのエコーを追加しただけで、すべての課題を完全に消し去ってしまいました。雲、空飛ぶプラットフォーム、登るクモなど。「これにアクセスできるようになると、将来のほぼすべての課題が矮小化されるだろう」ということをもう少しプレイテストするだけで、大いに役立つだろう。

ダンジョン自体については、登ると、OoT Water Temple や Ancient Cistern のようなクールな中央部屋のパズルに挑戦するチャンスがなくなる可能性がありますが、すべてのオブジェクトを見つけるという目標を持つ必要はありません。 「鍵を見つけて、ドアを開けて、大きな鍵を見つけて、ボスのドアを開けて」と物事をシンプルにすることができます。そのため、積極的に悪いダンジョンが発生することはほとんどありません。しかし、中心となるオブジェクトの束を見つけることは、それが偽装されている場合には、それほど悪いことではないとさえ思います。

BotW の DLC ダンジョンは、ワイルド時代のダンジョンの中で断然私のお気に入りです。それは完璧ではありませんが(戦闘遭遇は依然として迷惑なほどまばらで、まだ少し小さいです)、その素晴らしいギアシステムであらゆるターミナルBSを完全に偽装します。ボタンをクリックする代わりに、賞金を 1 つの部屋から中央の部屋に積極的にドラッグすることになります。そして、Construct Factory とは異なり、それがパズル全体であるのではなく (Construct Factory に向かって日陰がなく、しっかりした Wild Era ダンジョンです)、そのオブジェクトが、解決しようとしている中心的なパズルにどのように接続されているかを理解する必要があります。

このテンプレートを使って、新しいダンジョンにどのように適用できるかを考えてみましょう。あなたが…Molten Frost Mountain Crater ダンジョンにいるとしましょう。あなたはフロストとファイアーオーブを集めるためにたくさんの部屋を探索してきました。これらを中央の部屋の台座に置くと、魔法の氷の橋ができたり、ドアをブロックしている魔法の氷の壁が溶けたりする可能性があります。これにより、中央の部屋への移動が簡単になりますが、早めに部屋に向かうこともできるでしょう。しかし、いずれにせよ、最後までにすべてのオーブを入手し、それらを使用してボスのドアを開ける中央のメカニズムをアクティブにする必要があります。まだマクガフィンを見つけていますが、それらのマクガフィンはダンジョンを興味深い方法で変えるために積極的に使用されています。

くそー、そんなことを言っていて、あのオーブを使えばエコーズ・オブ・ウィズダムのダンジョンのような部屋全体の特性を変えることができることに今気づきました。しかし、さらに壮大なスケールのようです。永遠の霜が荒れ狂うマグマに変わり、その部屋を移動しなければならない方法を完全にひっくり返します。一部のグッズは部屋の状態に基づいてブロックされ、複数の状態でその部屋を探索することを奨励します。正直なところ、いくつかの非常に明白なチーズの製法がなければ、Echoes of Wisdom には本当に良い例がたくさん掲載されているでしょう。

しかし、それだけではありません。ダンジョンには古典的なゼルダの風味が必要です。ミニボス、より多様な敵、ダンジョンアイテム。ミニボスの場合…正直、これは簡単でしょう。重要なものを守る部屋で彼らを平手打ちするだけです。 「エコー・オブ・ウィズダム」はすでに彼らを取り戻しました。

敵の種類については…わかりました。ワイルド時代の敵には、より多くのプログラミングが必要です。彼らには、日課、狩猟習慣、興味深い方法での相互作用、環境の相互作用などがあります。ボコス、モブリン、リザルフォス、ホラーブリンが、リソースを節約するための表面的な変更のみで、今後すべてのゲームに戻ってくるとしたら、文句は言わないよ。彼らは非常にクールな敵です…しかし、それらの 4 つのうち 3 つはすでに作成されているのに、TotK はどのようにしてクールな新しい敵をこれほど少数に仕上げたのでしょうか? blinfo と同じくらいクールで複雑なことを頻繁に行うつもりがないのに、なぜコンストラクトをこれほど複雑にする必要があったのでしょうか?そして他の敵はすべて、古いゲームの敵と同じくらい単純かつ単純です。

ダンジョンごとに 1 つまたは 2 つのフレーバーの敵を投入するだけです。ライトニングテンプルはギブドスでそれを手に入れましたが、それ以外には何もありませんでした!なぜ風の神殿には飛行するコルジェラと着地したコルジェラの雛がいなかったのでしょうか?なぜ火の神殿には大理石の垂石とベビーゴーマがいなかったのでしょうか?なぜ水の神殿にはもっと多くのヘドロのようなもの(すでにミニボスになるのが簡単すぎた)やいくつかのヘドロのオクトリングがいなかったのでしょうか?

アイテムに関しては… TotK は解決にかなり近づいていました!能力をチャンピオン自体とは別にし(アイテムホイールを装着するか、空中、シールド中、矢の準備中、武器やアイテムを投げる準備中などの状況に応じてアクティブ化されます)、途中で取得できるようにします。ダンジョン!ブーム!これらは、オーバーワールドであまりにも多くのコンテンツを制限することなく、取得することに満足できる十分な能力です。そして、彼らと一緒にダンジョンを後戻りして進歩し、追加のグッズを手に入れることができます!

これらすべてに加えて、次のゼルダでできる最善のことは何でしょうか?オプションを追加してください!おそらく、ハイラル城の「クールな秘密の戦いとおいしいものを探す」に沿って、別の方法で構成するかもしれません。嵐の霧の中をさまよい、ハートゲートの扉にぶつかり、そして涼しい地下ダンジョンにつまずきながら、「ああ、待てよ、ここは進行経路上にある、さっき早めに見つけたんだ」と知るまでが、どれほどエキサイティングだったかご存知でしょう。もしコンストラクトファクトリーが完全に秘密でオプションだったら(そうそう、すべてのダンジョンはオプションです、私が言いたいことはわかるでしょう)、それはもっとクールだったでしょう。 Pepper は、パズルに焦点を当てた伝統的なものと並んで、おそらく世界中で 6 ~ 8 つあり、両方の長所を備えています。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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なぜ毎回超オープンにしなければならないのかわかりません。私にとっては、オーバーワールドのオープンワールドを完全に自由に保ち、ダンジョンをより制限することもできますが、ターミナルを任意の順序でアクティブ化できるかどうかは気にしません。 。

はっきり言っておきますが、私はBOTWとTOTKの神獣やダンジョン(水の神殿を除く)が好きですが、伝統的なダンジョンの方が好きです。

TPのような直線的なダンジョンを作るとは言いません(たとえそれが好きだったとしても)が、そのような迷路、密室、パズル、鍵、ミニボス、偽の壁などは少なくとも頭を悩ませます。 。ダンジョンと触れ合えるのが神獣が好きな理由とか、天空の天守がいいとか。

また、古いオーバーワールドが平凡であるということにも私は同意しません。私にとって、ワイルドゲームでは各地域がより均一になる傾向があり、これが悪いとは思っていませんし、WWではもっと悪かったと思います。

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ハイラルフィールド OoT は空のレンガで、ビッグポーを見つけるのが面倒で、ハートの欠片が 1 つか 2 つありました。オフショットは…大丈夫だと思いますか?ほとんどが町ですが、数えていません。デスマウンテンのハイキングは、悪く言えば少し面倒ですが、良く言えばまあまあの経験です。ハイリア湖は涼しいですが、空き地が多すぎます。ゲルド渓谷は…何でもいい。

テルミナは…大丈夫だった。中心部ではかなり小さいです。正直に言うと、派生作品でやるべきことが少しあったことを忘れていました。おそらくスカイウォードソードの非空の真下にあると思われます。

WindWaker は青の束です。青い色の束にはクールなものがいくつかありますが、どこに行ってもほぼ同じに見えます。そして、注目すべき島は驚くほど少ない。

トワイライトプリンセスはより大きなフィールドを持つOoTでした。確かにハートのかけらはあといくつかありますが、それだけです。派生…ハイリア湖もいいし、森もいいけど、町を介して直接つながっていない派生は思いつきません。そして、それらに到達するのは面倒です。

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彼が言いたかったのは、オーバーワールドという観点からオープンワールドの探索を維持しながら、ダンジョンをより直線的にできるということです。 2 つの概念は相互に排他的である必要はありませんが、なぜ青沼がこの新しい形式でオール・オア・ナッシングであるかのようなふりをしているのかわかりません。

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私は最後の発言に反応しただけです。

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ああ、それでも、これまでに作られた最初の 3D アドベンチャー ゲームのいくつかに対して、あなたは少し厳しい言い方をしていると思います (笑) OOT ハイラル フィールドは何もないことが多かったですが、その「何もない」ものを存在させて実行させることさえ、時間。そして、その後でも、ゴロンシティ、ゾラの領域、失われた森などのような危険なスポットがあります。ハイラルフィールドは、プレイヤーが探索することを意図していた主なものとは対照的に、プレイヤーをこれらの場所に連れて行くための単なる導管でした。当時はオーバーワールドが優先事項ではありませんでした。 『ムジュラ』にも同じことが言えますが、あのゲームは 1 年半かけて開発されたので、さらにそうかもしれません。

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まあ、それは理解していますし、完全に間違っているとは言えませんが、私が言いたかったのは、例えば彼らが自分たちの音楽に対して強いアイデンティティを持つ傾向があるということです。また、ゲルドの訓練場のような小さなものもありました、イカナはガントレットを持っていて、幽霊のいるこの奇妙な家、TPはこの面ではかなり弱いですが、試練の洞窟がありました、TOTKの前に最高の洞窟があり、探索するのは非常に楽しいですハートやスタンプを見つけたい。

BOTW と TOTK は美しいですが、ただ大きいだけで、興味深い場所があまりないと思いますが、これは私の見方であり、それでも楽しかったです。そしてもう一度言いますが、私はとにかくオープンワールドを維持することに賛成です。

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初代ゼルダみたいにやってみよう。

各ダンジョンにはダンジョン アイテムがあり、ゲームをクリアするにはすべてを完了する必要があります。

一部のダンジョンでは、アクセスするためにも以前のダンジョンのダンジョン アイテムが必要です。

一部のダンジョンにはアクセスできず、いつでもアクセスできますが、完了するには別のダンジョンのダンジョン アイテムが必要です。

私はシリーズにもっと直線性を再導入することを支持しますが、どうしても完全にオープンなままにしなければならない場合は、プレイヤーがまだ完了できないダンジョンを探索できるようにする勇気を持ってください。

これに加えて、複数のエントリポイントがあると役立つ場合があります。

OoT の森の寺院を見つけたものの、フックショットを持っていなかったとしましょう。正面玄関からは入れませんが、中庭から入ることができます。

このようなダンジョンに入ると、アイテムが足りないため、倒すことはできないかもしれませんが、十分に解決してダンジョン アイテムを入手し、別のダンジョンを完了できる可能性があります。

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それは少し行き過ぎかもしれません。私はダンジョンに物語が含まれているのが好きですが、マップの半分から開始するためにダンジョンの途中で停止する必要があるのは、おそらく大きな痛手でしょう。

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私は、包含された物語が優れたダンジョンに必須であるとは考えていません。また、シリーズの素晴らしいダンジョンの中には、物語が存在しないものもあります。

しかし、このシステムの利点は、両方を可能にすることです。

明らかに、一部のダンジョンは、プレイヤーをやる気にさせるために、他のダンジョン アイテムを必要とせずに完了できる必要がありますが、これらは、独自の自己完結型の物語を備えて、好きなように設定できます。

2 つのダンジョンがお互いのアイテムを必要とするという考えで、ダンジョンが物語を共有する可能性さえあります。

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ストーリーのない3Dゼルダダンジョンなんて考えられません。包含されたもの、またはメタテxxx​​トのいずれか。

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素晴らしいダンジョンの多くは 3D ゼルダにはありません。

しかし、ここであなたと私は物事の定義が異なるかもしれません。 OoT を例に挙げると、火の神殿と精霊の神殿には独自の物語があるが、森と水の神殿にはそれがありません。

抽象的な物語に関して言えば、そのようなダンジョンから立ち去り、後でそこに戻ることにはそれほど問題はないと思います。

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きっと良いアイデアが見つかるでしょう!

TOTKのライトニングテンプルとBOTWのハイラル城は正しいアイデアだったと思います。ライトニングテンプルの場合、直線状の廊下セクションがあり、大きな中央の部屋に到達する前にトラップを回避する必要があります。しかし、各ターミナルは中央の部屋に接続された別の部屋に隔離されています。これにより、各ターミナルに取り組む順序に自由がありながら、直線的な探索の感覚が得られました。ハイラル城に関しても、同様に直線的な道と廊下が続きますが、どのように探索/進行するかは自由です。また、非常に巨大でガーディアンが群がっているため、どの入り口を使用しても、聖域に到達するまでに時間がかかる可能性があることも役に立ちます (確かに、Reval’s Gale を悪用している人については聞いたことがあります)。

壁を登ることができない神社の参道を歩くこともできます。彼らがアセンド能力を維持しない限り(維持できるとは思えませんが)、閉じ込められた部屋でも問題はありません。屋外セグメントのあるダンジョンがある場合は、少し難しいかもしれません。しかし、これらの特定のエリアを拡張できない理由について、いつでもストーリー上の理由を考え出すことはできます (神社の正当化は、壁が「滑らかすぎる」ということだと思います)。

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「Echoes of Wisdom」をプレイすれば、答えが見つかります。

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あまり熟考は必要ないと思います。 EoW のファロン テンプルはまさに BotW が当初目指していたオープンエンド ダンジョンであり、それは素晴らしかったです。 複数の入り口とゴールまでの複数の道を持つ迷路のようなダンジョンを作成します。 TotK の水の神殿のナンセンスよりも、それが多くなります。

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ライトニング、ファイア、ウィンドの神殿はほぼ完璧だったので、彼らは TotK がやったことを繰り返し続ける必要があると思います。

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稲妻?はい。火と風?短すぎて簡単です。

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私は同意しません。明確に言うと、賢者が加入する以降のコンテンツもダンジョンとして含めています。これは明らかにそのように設計されているためです。したがって、風の神殿への登頂とデスマウンテンでの戦いは両方とも体験の重要な部分です。

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ああ、リードアップが調子が悪いのは同意だ。チャンクを吹き飛ばすダンジョンパーツです。

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私は彼らにできるだけオープンエアのアプローチを維持してほしいと思っていますが、ダンジョンはおそらくこの新しい形式で可能な限り伝統的な古典的なゼルダであるべきだと思います、またはBOTWのダンジョンは弱くてTOTKは正しい方向への一歩でしたが、まだあまりうまくできておらず、オープンな性質を保とうとしていたため、一部の人は信じられないほど簡単で、あまりにも早く終わったと感じました。 ダンジョンには何らかの直線性が必要だと思いますし、ロードゾーンのないエリアであってはいけないのかもしれません。 ダンジョンを神社のような独自のサブエリアにすれば、チームの創造的な自由度がさらに高まると思います。

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私はオープンワールドが大好きですが、各ダンジョンで特別なアイテム/魔法/能力が得られるように設定されていれば素晴らしいと思います。

そして、これらのアイテムにより、世界のさらに多くの場所に確実にアクセスできるようになります。または少なくともはるかに簡単です。

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それで…TotK。

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横断能力を取得すると仮定すると、制限はそれらに限定されますが、それでも目標に取り組む方法が提供されるはずです。 何かに登ったり、上にある何かにワープしたりできるゲームでは、それらを部屋ごとに役に立たなくすることは、エクスペリエンスをデザインする上で大いに役立ちます。

そこにあるどんなパズルも、まだ持っているツールを使って創造的に解決してください。

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個人的には、オープンなオーバーワールドと制限されたダンジョンの間にコントラストを生み出すために、ダンジョンの進行方法をもっと制限した方が、今後のタイトルにとってより良いのではないかと考えています。また、多様性を加えるためにさまざまなスタイルのダンジョンを用意するのは良いアイデアだと思います。たとえば、あるダンジョンではボスと戦う前にブレス オブ ザ ワイルド/ティアーズ オブ ザ キングダム形式のターミナルを備え、別のダンジョンではより伝統的なロックを備えることができます。そしてキーの形式。

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まともなアイデアだと思うが、少なくとも次の 3D 作品では、おそらく世界をどうするかによって決まると思う。私は個人的にはあまり気にしていないので、それは残念ですが、彼らはまずそれをやって、おそらく彼らが構築した世界に何が適合するかを理解するつもりです。そうは言っても、私たちは皆、次の 3D ゲームの世界は BotW のようなものになるだろうとある程度想定していると思います。彼らは、Switch ゲームの黙示録的な荒野よりも、より確立された文明を備えたより人口の多い世界を作ろうとするかもしれないと思います。少し状況が改善しました。したがって、私たちはまったく異なるものになるかもしれないと思います。

トップダウンですが、正直なところ、それがある程度確認されたので、私たちはより多くのことを目にするでしょう、おそらく彼らは伝統的なゼルダにどんどん近づいていくだろうと思います。正直に言うと、ウォーターブロックやクラウドのようなEoWのゲームを壊すエコーの半分は、オープンワールドファンに向けて実際にマーケティングしていて、オーバーワールドであっても非常にパズルが重い実際のゲーム内にある種の緊張感があるということだと思いますしかし、オープンワールドのファンはその自由な移動と探索を好むので、おそらくそれを求める人たちとそれを爆破するだけでしょう。

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実際には非常にシンプルです。

雷の神殿、火、建造工場などのダンジョンが増え、水の神殿や神獣などのダンジョンは減りました。

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オーバーワールドはオープンなままにしておきますが、ダンジョン内でできることには制限を設けます。そうすれば、パズルをより厳密に設計できるようになります。それが理にかなっているのですか?私個人としては、オープンエンドのパズルはいつも騙されているように感じてしまうので、まったく満足のいくものとは思えません。それは…ちょっと退屈です。

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オープンエンドのパズルは、簡単にチーズ化できない限り、ひどいチーズ化を避けることができると思います。あなたはチーズババをパズルすることができます。しかし、そうすることは、推奨されている方法と同じくらい難しく、満足のいくものです。

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確かに、私は完全にそう感じます。とにかく、BOTWの神社パズルは、私にとって完璧なバランスを持っていたと思います。

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マイナスのカップル(スタシスで破壊できるボールネズミ捕りのタイミングチャレンジと同様)。

考えてみれば、神社が戻ってきたら、特定のチャレンジで一部の能力を剥奪するのは良い策かもしれません。リンクがテストされている場合、テスト者独自の条件でテストされるべきです。つまり、TotK が Zonai デバイスを持ち去ったということです。エレベーターを避けるために、時々 Rewind または Ascend を削除してみてはいかがでしょうか?

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もっと考え抜かれたダンジョンがあればオープンワールドでもいいと思います。ダンジョンの鍵は、持っているアイテムに応じて複数の進行方法を許可することです。フックショットがあれば隙間を越えることができるかもしれませんが、代わりに爆弾を持っている場合は、壁に亀裂を開けてプラットフォームを下げるスイッチを押して飛び越える必要があります。ブーメランが届かない場合は、遠くのスイッチを矢またはロングショットで攻撃します。矢印のオプションを取り除くためにスイッチの前に何かを置きますが、フックショットで壁の蔓を掴めるようにして、直接スイッチにアクセスできるようにします。

各ダンジョンには、おそらくダンジョン前のサイドクエストを通じてでも利用可能な主要な武器があり、より速いルートを可能にしたり、ボスの弱点を利用したりできます。これにより、メガの場合と同様に、任意の順序でダンジョンにアプローチすることができます。人間がパスを処理します。ロックマンがボスの弱点を突くことができる「推奨」ルートがありますが、ルートの選択が別のルートよりも難しくなっている場合でも、任意の順序でレベルをクリアできます。

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端末の概念を完全に排除します。火と稲妻の神殿 (Tears imo で唯一半分まともなダンジョン) でさえ、ターミナルを使用しているにもかかわらず、それが理由ではなく気に入っています。オープンワールドのゼルダのダンジョンは、巨大で広大で迷路のようなハイラル城に似ている方がはるかに理にかなっています。必要なのは、最後までスキップしにくくすることだけです。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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