翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1humi5o/the_best_qol_in_a_jrpg/
【海外の反応】プレイヤーフレンドリーなQoL機能がゲームプレイ体験を向上させることに賞賛を与える👀💡
海外のサイトでJRPG で最高の QoLが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
JRPG で最高の QoL
取り組んでいたサイドクエストを 1 つ完了しました。 街中をくまなく移動したり、まったく別のエリアに移動したりすることもありました。 クエストは完了しましたが、特に大量のモンスターを通過しなければならなかった場合は、ハイキングを引き返すのが怖いです。 同じ都市にある場合でも、クエストを報告するには多数の個別の画面を通過する必要がある場合があります。
そして、スタジオの慈悲によって、あなたはリクエストの提供者の元にワープして戻ります。 さらに良いことに、複数のクエストがある場合、プレイヤーに戻るか留まるかを尋ねるプロンプトが表示されることがあります。 すべては順調です。 この種のことが業界全体で標準ではないことが信じられません。 テxxxト ログ以外では、これが私のお気に入りの QoL です。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
リザーブキャラクターがアクティブメンバーと同じくらい(または少なくともそれに近い)経験値を獲得できるのは、今でも私のお気に入りのQOLの1つです。そのため、必然的に古い JRPG に戻るのが難しくなります。笑
覚悟のない強制参加イベントと組み合わせる。 JRPG の知恵が複数のセーブファイルを持つことであるのには十分な理由があります。
キマリって言ってもいいよ。
少なくともキマリのレベルが低い場合、キマリの戦いはある程度スケールが大きくなった。 私はバレット(またはティファまたはシド、しかし少なくとも彼らは支配した直後にボス戦を持っていませんでした。)を考えていました。 あるいはカロル。 ローグギャラクシーのサイモンとか。
ボスとの戦いがない場合、次に最悪の違反は、パーティーメンバーが数レベルの間使用不可能にならざるを得なくなり、その結果ひどく力不足で戻ってくる場合です。 中毒編でシャナが数レベル遅れてからは、レジェンド オブ ドラグーンでシャナを使用したことはないと思います。 彼女がアディションを持っていなかったので、私はすでに彼女に嫌悪感を抱いていました、そしてそれが彼女の運命を決定しました。
くそー、私の心を読んでください、私がコメントをしているときに私の頭の中にあるのは彼です。
私が子供の頃、彼とユナはひどく力不足でした。イオンに1対1で負け続けているので、ユウナは最悪だと確信しました。彼女と一緒に召喚が強くなるのを理解していませんでした。
私にとって、それはほとんど QoL を超えており、少なくとも幻想水滸伝のような XP をキャッチアップできるゲーム以外では、「最近ではこれがないことは許しがたいことの境界線上にあります」と言えます。 昔は、何年もキャラクターを使っていなかったため、まともにクリアできなかったタイトルがたくさんありましたが、ますます後れをとってしまい、今ではその人物はボスに必須になっています(さらに悪いことに、デュエルボスがいた)。 これを最新のタイトルから除外することは、ゲームの核となる仕組みがどのように機能するかを説明していないという点で、直接的な設計上の欠陥です。
それはほとんどQoLを超えており、「最近ではこれがないことは許しがたいことの境界線上にあります」
Octopath Trxxxeler II (2023) にはそのメカニズムはありません。
そして最終決戦には8キャラクター全員が必要です。
そして、最終的にはすべてのキャラクターでプレイする必要がありますが、すべてのキャラクターが必要であることがわかっていないと、一部のキャラクターのレベルが大幅に遅れてしまい、最後の戦いに費用がかかることになります。
ペルソナ 5 とメタファーは、キャラクターとの特定の親和性レベルに達したことに対する報酬として、特定のキャラクターの波及 XP を「アンロック」することで、この点で意見を対立させています。 それは興味深いアイデアでしたが、私にとっては 2 つの問題があります。まず、最も早くロックを解除したキャラクターはおそらく最も気に入っているキャラクターであり、したがっておそらくとにかく使いたいと思うでしょう。 その結果、お気に入りを使用すると、ある種のペナルティが課せられることになります。 第二に、これはさらに大きな問題ですが、ロック解除として基本的な効率機能を得るのは退屈です。 最初からそれはやめて、代わりにもっと興味深いものを置きましょう。
OT2 (さらに言えば OT1) もそのメカニズムを搭載することに耐えるかもしれませんが、Bewildering Grace (だと思う) が XP 関連のものをスターターではないと思うので、それほど残酷ではありません。
また、武器や装備は戦闘ステータスにさらに大きな影響を与えるようです。
そして、すべての章を通過するには、ある時点で各キャラクターを使用する必要があります。
オクトパス トラベラー 1 の場合も同様だと思います。すべてのキャラクターを使用するには、常にグループをシャッフルしたり、人々のジョブを変更したりする必要があるため、これにはとてもイライラしました。
100%。 トレイルズはこれをやっていて、私はそれが大好きです。
Sea of Stars は、パーティー全体が MC と同じレベルになるという、とてもわかりやすい方法でこれを処理しました。あなたがレベルアップすると、みんなもレベルアップします。それを経験すると、他の方法でやりたいと思う理由がわかりません。
クロノクロスも似たような感じだったな 基本的にXPはありませんでした。 ボスを倒すたびに「スター」を獲得できます。 スターを獲得するたびに、ダメージが少しずつ増え、パーティーのエレメント グリッドのいくつかのスロットがロック解除されます。 これは私がこれまで見た中で、マイルストーンとなるレベリングに相当するものを備えた唯一の非テーブルトーク RPG です。
P5 the GOATの三島。
スターオーシャン 2 のリメイクでは、多くの古い問題が解決されました。特に以前のエリアにテレポートを追加します。 7~8時間を大幅に節約できます
さまざまな町のどこでプライベートアクションがあるのか、時間制限があるのかどうかを教えてくれるのがとても気に入りました。
私はこのゲームが大好きなので、このニュースを見てとてもうれしいです!
ロマンシング サガ ミンストレル ソングは、学習曲線とオンボーディングで悪名高いですが、リマスターではかなり優れた QoL を備えています。
どの町からでもボタンを 1 回押すだけでファスト トラベル メニューが表示されます。街中/非戦闘地域のどこでも、建物の奥深くであっても。ボタンを 1 つ押すと、同じファスト トラベル ボタンで入った前のエリアにすぐに移動できます。
たとえば、私は建物の裏側の部屋にある城の 2 階にいます。その 1 つのボタンを 3 回押すと最終的に町の広場に戻ることができ、ボタンを 4 回押すと広場に入ることができます。ファストトラベルマップ。
ファストトラベルマップを通じて、すべてのショップの在庫、すべての鍛冶屋の鍛冶材料、すべてのトレーナーが教えたスキルを確認できることは言うまでもありません。ファストトラベルが非常に速くて簡単なだけでなく、ショップの在庫などを確認するためにファストトラベルする必要さえありません。
それに加えて、多くのショートカットが提供され、ダンジョンを完了するとすぐに脱出できるようにダンジョンの開始などに戻ることができます。
また、初期メニューを介して遭遇の開始時に「脱出」アイテムを使用できる機能は、戦闘メニューで「アイテムを使用」を手動で選択し、実際に逃げるためにラウンドで実行する必要があるよりもはるかに優れています
これらの機能により、プレイスルーの時間が大幅に短縮されます。
言うまでもなく、内部戦闘と外部戦闘の両方に 2 倍速ボタンが付いています。
比喩 戦闘を巻き戻すことができるレファンツィオは神が遣わしたものだ
また、ボタンを押してアニメーションをスキップできるのも素晴らしいです。アニメーションは素晴らしいですが、限界があります。
メディカのようなことをするときに個別の回復アニメーションをスキップできるようにしてほしいと思います。
とても大変なことになるだろうと思ったのを覚えているが、一度プレイしてみると(特に難しい難易度では)それは天の恵みだ。
しかし、実際の戦闘中に戦闘を再開したり、タイトルを放棄したりできないのはかなり迷惑でした
そうですね、ゲームに戦闘中に終了ボタンがない場合、これを比喩する小道具を与えるのはかなり難しいです。本当に腹立たしいです。正しいアーキタイプを装備していない、またはリソースが少なすぎるために ALT + F4 を実行しなければならないのは、時代遅れのたわごとです。
確かに、それが欠けていた唯一のものです。より難しい難易度でプレイしていて待ち伏せされ、どれだけ再試行しても重大な不利な状況に陥っている場合を除き、戦闘を再開することは非常に効果的です。
巻き戻しと、クリボーが低レベルの敵を踏みつけるだけで巨大です
戦闘アニメーションのスキップ
ロマンシング サガ 2 リベンジ オブ ザ セブンでは、そのような自動テレポートさえ必要ありません。文字通り、いつでもどこでも好きな場所に圧縮できます:D
ここ 1 年ほどで、攻撃アニメーション (SMTV、メタファー) をスキップできることも、私のお気に入りの追加機能の 1 つになったと思います。
エンカウント率を調整できるブレイブリーデフォルトはこれまでで最高のものです。好きなだけ粉砕してから、中断することなくダンジョン全体をやり遂げて、長い廊下の終わりにあるポーションを実際に気にするようにしてください
トレイルゲームにはスピードアップボタンがあるんだ、クソ野郎。 それはゲームチェンジャーだ。
これがないとゲームが本当に遅くてぎこちなく感じられ、アニメーションや攻撃が不必要に遅く感じるだけです。
これなしでどうやって『Trails』をプレイできるのかわかりません。それ以外の場合、戦闘アニメーションは異常に遅いです。
正直に言うと、戦闘のためにアニメーションのスピードアップが必要なゲームには、そもそも戦闘に本質的に欠陥があると思います。特にトレイルは、誰かが指摘したように、スピードを上げずにプレイすると実際のスラグのように感じられます。
スピードアップやアニメーションスキップのオプションの恩恵を受けられなかったターンベースの JRPG は考えられないので、これが戦闘の問題ではないと思います。 ある時点で、同じ火の呪文やクールなテクニックを 100 回見ると、とても不快になります。
別の例として、ゲームを高速化する機能がなければ FFIX を終了できなかったと思いますが、戦闘自体には実際の問題はありません。
それは公平な見方ですが、十分な長さのターンベースのゲームは結果だけを求める段階に達すると私は主張するかもしれません。 それはアニメーションが特に長い/遅いという兆候でもありません。私は正義の怒りでも戦闘アニメーションを高速化するオプションがあるのが気に入りましたし、DQ3 リメイクのほとんどで高速/最高速度で戦闘を行いました。
また、テxxxトが少しずつ流れ出てくるのではなく、常に即座に表示されたいので、テxxxト ボックスの速度を調整できるのも気に入っています。 ほとんどの場合、「段階的に少しずつ」テxxxト ボックスよりも速く読むことができます。
読み込み速度については同意できますが、戦闘アニメーションはきびきびしていて、過度に引き延ばされてはならず、実際に速度を上げる必要はありません。
言っていることは理解できますが、違います。早送りオプションを使用すると、アニメーションの速度を選択する設定ができます。速くてキビキビしたいなら、速くキビキビさせてください。スピードアップボタンには何も問題はありません。
FF8の再リリースも同様にとても良いです。
ランダムな出会いはありません
FFVIIリメイクにはこれがあり、とても良かったです。 Rebirthはそうではありませんが、ファストトラベルスポットがたくさんあるのであまり重要ではないようです。
ドラゴンクエスト 9 がダンジョンのどこに行くべきかを示す方法が本当に気に入りました。正しい道には、火のついた松明、宝箱、その他のグッズが散りばめられていました。点火していないトーチ。シンプルですがとても素晴らしいです。
MGQ P のパート 3 では、オプションのダンジョン ガイドを使用できます。このガイドは、各分岐で何が見つかるかを色で示します (赤は「興味のないもの」、黄色は「宝物」、青は「終わりの道」) 、ガイドに話しかけると、宝箱の種類やオプションのクエストアイテムなどの興味深いものがあるかどうかなど、どのような種類の宝物を見つけることができるかを教えてくれます。
これは非常に実用的で、略奪の際に間違った方向に進むことがなくなります。
Trails シリーズは、ゲームが進むにつれて QoL をどんどん追加し続けています。
早送り、テxxxトログ、インスタントトラベル、ミス可能のマーク付け、サイドクエストの概要、ベンチパーティへの経験値共有、低レベルへの経験値ボーナス。最新の英語版では、アクション戦闘でゴミモブを倒すだけです (ゲームプレイの変更と QoL の両方)。また、追加のダイアログのためにどの NPC と会話したかもマークされます。
2倍速。 JRPG が持つことができる最高のもの。
私は2回目をプレイするまで、FFXVIにこれがあることさえ知りませんでした。特にサイドクエストが非常に多いため、作業が大幅に速くなりました。
私の記憶が正しければ、発売時にはその機能はなく、アップデートで追加されました。
多くの人が苦情を言いました。少なくとも彼らは聞いてくれた。
少なくとも彼らは聞いてくれた。
FF14 をプレイしている私の友人の言うことを信じれば、よし P のチームは通常そうします。
彼はできるときはそうしていると思います。ただし、私はゲームをリプレイしないので、開発者が最初に正しく理解したときの方が好きです。
いつでも敵との戦闘を再開できるrefantazioのもの。
手動スキル継承。 ペルソナ 3 やノクターンをプレイして、ペルソナやデーモンに必要なスキルを獲得させるために常にリサイクルを試みるのを楽しんでください…最悪です!!
私は今、グランディアの初プレイでこれを経験しています。ゲームを進めるためにすべてのダンジョンから後戻りしなければならないのはとても面倒です。
高度にカスタマイズ可能なビルドを備えたゲームでは、ゼノブレイド 3 のように複数のパーティー構成を保存する機能
ターンベースの戦闘が多いゲームでは、Octopath 2 のようなアニメーションをスピードアップしたりスキップしたりする機能
私にとっていつも見逃してしまうのは、次に何をするべきかを確認するためにクリックする小さなボタンです
早送り。
ほとんどの JRPG は不必要に長く、延々と続くので、早送りを使用すると終わらせることができてとても助かりました。
PC ftw <3
最高の QoL はいつでも保存できます。どこにでも保存できるゲームと、それができないゲームでは、大きな違いがあります。
ランダムエンカウントの回避策
私のお気に入りのいくつかには、ペルソナ 5 が含まれます。モブよりもはるかに強い場合、戦闘に参加せずにモブをインスタントキルできます。ただし、これには間違いなくいくつかの調整が必要です。P5 の実装により、(とりわけ) ゲームが非常に簡単になりました
また、それらをバッチ処理できる Fantasian のディメンジョン システムもあります。ただし、これは AOE スキルに大きく有利なゲーム プレイを少し阻害します。
そうそう、ゴミモブをインスタレーションするのがすべてだ。私がそれを見た最初のゲームは Earthbound だったような気がする。Trails ゲームではゼロからそれを行うことができ、Infinite Wealth にもそれがある。
バンダイナムコのゲームの多くにはテxxxトを自動で進めるオプションがなく、ほとんどの会話を進めるために A/X をマッシュする必要があることがいまだに信じられません (これはサンドランドとワンピース オデッセイの両方で問題です) )。これは何年も前に彼らのゲームでは標準だったはずです。それはさておき、予備パーティメンバーのXPは嬉しいもので、これはオクトパストラベラー1と2に関して私が抱いている数少ない不満の1つです。確かに、各キャラクターのストーリーアークの個別の性質のためにそれが行われた可能性が高いことは理解していますが、予備メンバーをメイン パーティーに慣れさせるのはすぐに面倒になってしまいます。
ファンタジアンはこの点が良いですね。クエストを完了すると、ベックをクエストギバーにワープできます。
ブレイブリーデフォルト/セカンドには、敵との遭遇をオフにする機能がありますが、プレイヤーが敵に遭遇することなく好きな場所を歩き回って探索できるようにするだけでなく、敵との遭遇をオフにすることもできるレベル研磨用のエリアも設計されています。遅れてしまった場合に便利なレベルグラインドエリア。
英雄伝説は、早送りボタンを導入したときに私たちを祝福してくれました。早送りなしで、50 時間以上のゲームで何時間もの戦闘が続くことを想像することはできません。これなしではコールド スティール 3 や 4 をやり遂げることはできなかったでしょう。
ゲームがその場で報酬を提供するだけであれば、さらに良いでしょう。
個人的なお気に入りは戦闘後のフルヒールです。これを最もよく実現しているゲームの 1 つは、「コズミック スター ヒロイン」です。このゲームでは、使用後にクールダウンがある (または戦闘ごとに 1 回限り) アイテムを入手できますが、戦闘後には完全に回復します。エリクサーを溜め込む必要はもうありません。
比喩には私の頭に浮かぶものがいくつかあります – 1) 研削中に新しいクラスを装備する必要がなく、クラス/ジョブ XP を獲得できるアイテムを入手します。 2)戦闘を再開できること。 3) パーティーに参加していないパーティーメンバーは、パーティーに参加しているメンバーと同じ割合で XP を獲得します
私にとって最高の方法は、あなたが何をする必要があるかを思い出させることです。クエスト ログ、データベース、ヒントをくれるパーティー メンバーなど、休憩後にゲームに戻る場合には、すべて非常に役立ちます。
ゼノブレイド 3 には文字通り、メニューにフェッチ クエストがあるだけです。 NPC と話したり、NPC に戻ったりする必要はありません。そのため、実際のサブクエストはより実質的なものになります
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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