【海外の反応】「DKC Returns HD 協力プレイに関する大きな問題 (および程度は低いですが、スイッチの DKC Tropical Freeze)」熱心な批評が寄せられ、改良への期待が高まっている

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/1i3z9lo/big_issues_with_dkc_returns_hd_coop_and_to_a/

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【海外の反応】熱心な批評が寄せられ、改良への期待が高まっている👀💡

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海外のサイトでDKC Returns HD 協力プレイに関する大きな問題 (および程度は低いですが、スイッチの DKC Tropical Freeze)が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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DKC Returns HD 協力プレイに関する大きな問題 (および程度は低いですが、スイッチの DKC Tropical Freeze)

海外のネットユーザー
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今のところ、私が何かを見逃している可能性があります (ので、もし見逃している場合はお知らせください)。これが DKC Returns 3DS で始まったかどうかはわかりませんが、協力プレイ用の DKC Returns HD では、両方のプレイヤーがプレイできないという問題があります。同じ敵に長くジャンプします。オリジナルではこれにより、両方のプレイヤーが正確なジャンプを行うことができ、追加のバウンスに敵を使用する必要がありましたが、HD ではこれが削除され、2 番目のプレイヤーが敵にジャンプするようになり、敵を直接通過するため、多くの場合死に至る可能性がありました。余分なバウンスはありません。これにより、2 人のプレイヤー間の相乗効果が台無しになる可能性もあります。

もう 1 つの問題は、グラブの動作方法に関係しており、(代替コントロールの) 実行、グラブ、結合がすべて同じボタンに割り当てられています。オリジナルでは結合するには方向パッドとグラブ ボタンを同時に押す必要がありましたが、現在はグラブ ボタンだけです。 DK プレーヤーが誤ってディディを掴むことがよくあるため、これは特にディディ プレーヤーを台無しにします。これは、ディディ プレイヤーが独立してプレイするために常に DK を降りる必要があることを意味します。これは迷惑なだけでなく、死に至る可能性もあります(ビデオで示されています)。

DKC R 3DS が最初にこの変更を加えていない限り、この変更を開始したのは Switch の DKC Tropical Freeze であるため、この問題も発生します。

煩わしさを軽減する 1 つの方法は、最新のコントロールを使用して、実行を不要にし、そのボタンに別のアクションが割り当てられないようにすることです。

この投稿が十分な注目を集めて任天堂の耳に届き、うまくいけばパッチが適用されることを願っています。彼らがしなければならないことは、これらを元のリリースの状態に戻すことだけです(または少なくともそれをオプションにします)。

私はこの投稿が「こんなくだらないのに60ドル?!?! 任天堂クソゲー」という怒りに満ちた暴言投稿だと思われたくないし、破壊的な「批判」には同意しない、ここで私が言いたいのは建設的な批判だ。私は、私たちの問題を伝えるには民事的な方法が必要だと信じています。

私が望むのは、これらの問題が解決されることだけです。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

海外のネットユーザー
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これがどれほど大変な努力を払った投稿であるかを少しだけ理解してもいいでしょうか?テxxxトではすべてが明確かつ簡潔に説明されており、さらに説明用のビデオ (ゲームの 2 つのバージョンの映像が含まれています) も綿密に記載されています。

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ありがとうございます 🙂

海外のネットユーザー
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任天堂の忍者がそれを見て感謝し、開発者たちが「これは…もう何をすべきか正確にわかった」と思ってくれることを願っています。それほど多くの会議を開く必要はありませんでした。」

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これは研究論文のようなものです。 OP 抽象的で学術的な論文のタイトルはどこにありますか?

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「同じボタンで走ってチームメイトを捕まえる」ということ全体が、『スーパーマリオ 3D ワールド』でも問題になっている。このせいで、彼氏と私はいつもうっかり殺し合ってしまいます。

なぜ任天堂が他のプレイヤーを捕まえるために別のボタンを使用しないのか理解できません

海外のネットユーザー
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ボタンが増えるとさらにわかりにくくなります。カービィのエアライドはボタンを 1 回押すだけなので史上最高のゲームです。 /sでも真剣に考えれば、この考え方が任天堂がアナログトリガーをこれ以上拒否する理由だと思います。

海外のネットユーザー
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この考え方が、任天堂がアナログトリガーの採用を今後拒否する理由です。

いや、単にコストを削減するだけで、特許を払いたくないのです。

海外のネットユーザー
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フォームファクターを考えると、スイッチのジョイコンでアナログトリガーを取得するのは適合しないためです。

海外のネットユーザー
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この考え方が任天堂がアナログトリガーをこれ以上拒否する理由だと思います

だからこそ、PC で Switch Pro を使用しているときに、NFS Heat が本当にクソだと思ったのです XD

海外のネットユーザー
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これは、ビデオ ゲームの QA に必要な詳細です。適用を開始する必要があります:D

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2 号目は https://www.youtube.com/watch?v=mmes5rhR-jQin New スーパーマリオブラザーズ U デラックスのような感じです。

スタート画面で右のジョイスティックを押し続けようとした人はいますか?おそらく任天堂の従業員がランダムにオプションを追加したが、私たちはそれを知りませんでした

海外のネットユーザー
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チームを組んで同じボタンを掴むという問題は、注意していれば回避できるでしょう(それでも迷惑ですが)。しかし、両方のプレイヤーが同じ敵に跳ね返ることができないため、協力プレイは根本的に破綻し、敵に跳ね返る必要があるセクションの一部は、離ればなれになった場合、どちらかのプレイヤーが死ななければ通過することが不可能になります。

両方のプレイヤーが同じ敵に飛びつくための小さなウィンドウは、Co-Op を実際に楽しめるようにするための Retro Studio の天才的な動きであり、細部に至るまで非常に熱心に取り組んでいます。それどころか、Forever Entertainment は Unity への移植中に、これらの小さなことの多くを見逃し、壊してしまいました。 2 つのスタジオの間には品質レベルに大きな差があります。

海外のネットユーザー
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はい、聞こえます、https://youtu.be/spcnuGp4RfE?si=gQlPV7jGAjCa-_Yl&t=24m54sDK とディディを強制的に組み合わせないと、協力プレイでは適切にプレイできないと思います。 100%確実にするには明日テストする必要がありますが

海外のネットユーザー
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確かに、この状態でジャンプできると仮定して、敵にジャンプできるのは 1 人のプレイヤーだけであるため、この 2 つを強制的に組み合わせることがレベルのこの部分のポイントです。 これはプレイしていませんが、DK はディディを次のプラットフォームに「投げる」ことはできないと思いますか?

海外のネットユーザー
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つまり、私は Wii U のゲーム Co-op をプレイしましたが、このゲームは一般的に Co-op 向けに適切に設計されていません。 台に飛び乗ってもすぐに崩れてしまうレベルがたくさんあり、お互いの姿勢が正しくなければチームメイトが生き残ることは不可能です。

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プラットフォームはすぐに崩壊するのではなく、崩壊が起こる前に次に進むための時間を与える権利を与えてくれます。これらのゲームのプラットフォームのデザインでは、プラットフォーム自体を支えるための実際の物理的な理由が常に示されているため、プラットフォームに触れると、外観の損傷やそれを支えているものの状態によって、プラットフォームがいつ破損するかがわかります。

重要なことは、彼らが何をしているのかを知っていれば、2人の別々のプレイヤーとしてどちらかが死ぬことなくこれらのセクションを倒すことが実際に可能であるということです。しかし、瀕死の敵からバウンスウィンドウを取り除き、バウンスがレベル​​デザインの絶対に必要な部分である場合、スキルに関係なく、何があってもプレイヤーの1人に死亡が保証されることになります。

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敵のジャンプの問題については、まったく同じ敵 (場所と種類) でテストを実行するようにします。飛ぶ敵ではなく歩く敵に特有のものなのでしょうか?

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60ドル

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正直に言うと、私はこのシリーズがどれほど賞賛されているかにいつも困惑しています。  『トロピカルフリーズ』が再来のように話題になっていたので、プラットフォーマーはあまり得意ではないのですが買ってしまいました。  それは単なるプラットフォーマー (imo) であることがわかりました。

(それに比べて、マリオ 3D ランドと 3D ワールドは素晴らしい素晴らしい作品で、巧妙なひねりでジャンルを超えていたと思います。)

海外のネットユーザー
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実際にはあなた自身の質問に答えているかもしれません。 imo Tropical Freeze は優れた 2D プラットフォーマーですが、ジャンルを超えたものではありません。 (そうしなければならないと言っているわけではありません。私はそれが大好きです。) あなたが普段プラットフォーマーが好きではなく、それでも大丈夫だと思っているなら、それが理にかなっているのであれば、実際にはプラットフォーマーをいくらか高く評価していることになります。

私が思いつく最も近い例えは、私が大好きな本当に本当に良いメタルのアルバムがいくつかあるが、そもそもメタルが好きではない人がそこまで夢中になるとは思わないということです。この例えで言えば、『スーパーマリオ 3D ワールド』は Opeth のようなもので、このジャンルが好きではない人々にとってもクロスオーバーな魅力を備えていると思います。

追記:なぜあなたが低評価を受けているのかはわかりませんが(笑)、Tropical Freezeがあなたに合わなくても、それは大した問題ではありません。

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3d ランドが大好きだった人間として、これは非常識な意見です マリオ 3d ランドは、巧妙なひねりを加えて 3d プラットフォーマーのジャンルをどのように超越していますか? 私はマリオ 3D ランドが好きです。優れた 3D プラットフォーマーです。 それがどのように「ジャンルを超えている」のかについての説明を聞きたいです。 カメラアングルがほぼ固定された 3D プラットフォーマーであるという巧妙な工夫でしょうか。

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おそらく、プラットフォーミングは日常的であったとしても、レベルの視覚的な多様性自体が楽しかったという意味でしょうか?

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トロピカルフリーズは視覚的にはるかに印象的で創造的であるため、それが意味するはずはありません。

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私はOPに同意します。 これはリリース前に対処する必要があります。 任天堂は、リリース前にこれらを特定して修正できるように、ベータテストを行う熱心なプレイヤーを見つける必要があります。

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このゲームはプレイするのが奇妙に感じられ、ぎこちなく、遅く感じられます。入力遅延があるかどうかはわかりませんが、あまり気分が良くありません。

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それはドンキーコングのコントロール方法であり、マリオをコントロールするのとは異なります

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ああ、原作もそうだったんですか?かなりサクサクだった気がします

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SNES のゲームは本当にサクサクしていました。新しいゲームは、重量/慣性/運動量に基づいてまったく異なる感触を持っています。

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いいえ、彼は正しいです。熱帯の凍結では、DK の制御がはるかにスムーズになりました。ロールジャンプはクリーンで滑らかでした。とても不格好なATMです。

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ドンキーコングは大きくて重いゴリラなので、レトロは彼に勢いを与えました。

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任天堂の適切な人がこれを見てくれるといいですね!

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これがパッチされるといいのですが?

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こういった焼き直しゲームのファンではありません。私には超怠惰に感じますし、彼らはクソみたいに遊んでいます。

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DKC5 の同じ問題が Switch でパッチ/修正されなかった場合、この問題も任天堂によってパッチされるとは思えません。悲しい。

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残念ながら、重大なゲーム破壊的なバグが発見されない限り、このゲームに今後の品質アップデートは行われないと思います。

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そのジャンプを判断するのは困難でしたが、彼は敵を跳ね返すのがやっとだったとしても、上にありました。ジャンプは全く異なる状況で行われ、適切に判断するにはどちらも平地でウォーキングエメリーを使用する必要があります。

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オリジナルを完成させた人のために。この変更はどれくらい大きなことですか?少し迷惑ですか、それとも文字通りプレイ不可能ですか?

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ちょっと迷惑です。

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DKは今までで一番好きなゲームだけど、この新しいバージョンは気を悪くするし、新しいメカニクスはゴミみたいだし、マップごとにアクションをするために地面を叩き続けなければならないのも嫌いだ。SNESでは、ゲームを手に入れるために時々それをしなければならなかった樽かコイン、そんなに悪くなかった

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10/10 プレゼンテーション用

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同じ敵を試してみましたか?

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1作目は実はバグだったのか、これが正解なのかな。 2 つが同じ敵から跳ね返ることを許可しない方が合理的です。

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最初の問題はバグであり、元のゲームの機能ではないと考えられます。

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何を言っているんだ、爆笑、文字通り、2人のプレイヤーで倒すために敵の跳ね返りが必要なセクションを作るという意識的な設計上の決定だ

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頑張ってね、ディディ 😜🤣😭

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文字通りプレイ不可能です😏

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この変更は根本的な変更であり、ゲームを当初の設計どおりにプレイすることができなくなります。あるプレイヤーが敵に飛び乗ると、次に飛びついたプレイヤーも多くの場合失敗します。このゲームは、両方のプレイヤーが正確なジャンプを行うときに敵を横切ることができるように設計されていますが、今では 1 人のプレイヤーが穴に落ちて命を失うことになります。 HD バージョンは、これらの分野でオリジナルのデザインと根本的に異なります。

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DKC 全体での複数のジャンプは、敵からの跳ね返りに依存しています。そのため、協力プレイ中の両方のプレイヤーが飛び降りる可能性があります。

それを変更することはフォーエバーにとって悪い行動です。

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本当にその投稿を読みましたか?

一部のレベルでは協力プレイが不可能になるため、これは問題です。元のゲームでは正しく動作していたので、これは問題です。

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これらが「大きな」問題であるかどうかはわかりませんが、大丈夫です

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オリジナル版を協力プレイで何度もプレイしたことがある者として、これは大きな問題だと感じています。なぜなら、これは一部のレベルのプレイ方法を根本的に変えており、一部の部分では基本的に命を失うことを余儀なくされているからです。両方のプレイヤーが同じ敵をプラットフォームとして使用できるためです。

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じゃあ、OG バージョンをプレイしてみませんか?これは明らかにスイッチ 2 が登場するまでのつなぎゲームです。ひどい港のせいで動揺しているのはワイルドだ。

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お金を払った製品のかなり重大な欠陥を誰かが指摘したことにどれほど動揺するかは常軌を逸しています。このようなコメントをすることに何の意味があるのでしょうか?

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ポートが「ひどい」ということは、腹を立てるのを正当化するものではないでしょうか?いずれにせよ、あなたが言うほど私が動揺しているとはとても思えません。

移植はオリジナルのゲームをできる限り保存するために行われるべきであり、問​​題がある場合は修正されるべきだと思います。

私は単に、この移植がより良いものになることを願って、大好きなゲームに対して批判をしているだけです。

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(ビデオで示されているように)キャラクターを予期せず死亡させる可能性のあるメカニズム、または何かを掴みたいがその 2 つを組み合わせたくない場合のメカニズムのことを指しますか?これらは日常的なゲームプレイに支障をきたす可能性がある大きな問題です。ゲームブレイク?いいえ。

あなたにとっては問題ではないかもしれませんが、他の人にとっては問題ではないというわけではありません。

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人々はこの 2D プラットフォーマーの移植を真剣に受け止めすぎています


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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