【海外の反応】「悪い書き込みとは一体何ですか?」書くという行為の良し悪しは人それぞれ

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1e6z0p8/what_the_hell_is_bad_writing/

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【海外の反応】書くという行為の良し悪しは人それぞれ👀💡

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海外のサイトで悪い書き込みとは一体何ですか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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悪い書き込みとは一体何ですか?

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おそらく Reddit やあらゆる場所の JRPG フォーラムで尋ねるにはひどい質問ですが、それでもいいのではないかと思います。結局のところ、JRPG の執筆に関する最近の議論が私にこの考えを引き起こしました。

そもそも悪い書き込みとは何でしょうか?文章の質というものは、客観的に判断するのが信じられないほど愚かなことであるとほとんどの人が考えていると思いますが、現時点ではそのようなものが存在するかどうかさえわかりません。

文章が悪いと思われるゲームについて返信するだけの人がたくさんいるだろうと予想していましたが、私は純粋に興味があります。ゲームがどれだけ考えさせられ、脳を刺激するかということですか?どれくらいスムーズに読めるでしょうか?心理学の概念からどれだけ借用しているのでしょうか?どれだけ共感しましたか?どれくらいしっかりと校正されていますか?それは比喩にどの程度依存していますか?ゲームのライティングが良いとか悪いとか言うとき、ほとんどの人は実際には何を意味しているのでしょうか?実際、ライティングには良いことも悪いこともあると思いますか?

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

海外のネットユーザー
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明確で効果的な方法で聴衆に伝えたいことを伝えることができない文章や、聴衆の注意を引いて関心を引くことができない文章。

これをストーリーテリングに当てはめると、プロットが複雑すぎてプレイヤーが簡単に理解できないゲームや、プロットのテンポが悪く、観客を退屈させて集中力を失わせるゲームなどが考えられます。

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これをストーリーテリングに当てはめると、プロットが複雑すぎてプレイヤーが簡単に理解できないゲームや、プロットのテンポが悪く、観客を退屈させて集中力を失わせるゲームなどが考えられます。

これは悪い例です。通常、それはライターではなくプレーヤー側にあるからです。

何かを書くことがどれほど優れているかについてのルールはなく、それは完全に主観的なものです

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これは悪い例です。通常、それはライターではなくプレーヤー側にあるからです。

私はその意見には同意しません。視聴者に向けて何かを制作しているとき、視聴者とどのようにつながるかを考える責任はあなたの肩にかかっています。 自分の作品を評価していない観客を責めるつもりなら、自分の話は内に秘めておくほうがいいでしょう。

何かを書くことがどれほど優れているかについてのルールはなく、それは完全に主観的なものです

確かに鉄壁のルールではありません。しかし、三幕構成や主人公の旅など、効果的で魅力的な物語を作る方法についてのガイドラインは間違いなく存在します。

主観的だからといって、文章や芸術がすべての人にとって完全に無料であるという意味ではありません。

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まったくそうではありません。多くのストーリーは意図的に鈍く、それが悪いわけではありません。たとえばソウルシリーズを見てください。ストーリーテリングが悪いと思いますか?

確かにガイドラインはありますが、繰り返しになりますが、それらはガイドラインであって、従う必要があるものではありません。ガイドラインから逸脱しても、ストーリーが悪文になるわけではありません。

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一体何が起こっているのかを理解するために YouTube で伝承ビデオを見なければならないのは、良いストーリーテリングではありません。

話が悪いのか?いや、話の内容が悪いのか?はい、それは悪いゲームになりますか?絶対違う。

いったい誰がこの物語のソウルボーンを演じるのでしょうか?

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良い文章は曖昧ですが、悪い文章は非常に明白です。 そして、十分な聴衆が「文章が悪い」と言っているなら、対処する必要がある問題があるかもしれません。

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私の場合、文章を書くことで物語から遠ざかってしまうことがよくあります。キャラクターがチュートリアルのように話したり、いくつかの決まり切ったセリフだけで自分の個性を見せようとしたり、アクションや共感できる会話が一切ありません。そして、通常、ゲームでは彼らがいつ死んだかを気にすることが期待されます。

場合によっては、対象ユーザーの問題のように感じることもあります。多くのゲームは誰でも対象としていますが、一部のゲームは明らかに子供向け (「すごい、トマトを植えたばかりだけど、なんてすばらしいの?」のようなセリフだと思います) やティーンエイジャー向け (と思っています) もあります。主人公はとても暗くて世界に対して怒っていて、誰も彼らの苦しみを理解できません。など)。このような場合、単に文章が悪いのか、それとも私が対象読者ではないのかを判断するのは困難です。

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私を話から完全に外してしまうのは、「ピザを作ったけど、食べないのはわかってるよ。ピザ嫌いだからね?」というものです。 「ええ、私はピザが好きではありません、なぜなら(…)でも、私たちは一緒に住んでいるからすでに知っているでしょう」、「ははは、そうですね、そうだと思います」

念のため、説明を行う別の方法を見つけてください

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すでに質問に答えたと思います。文法の観点から判断することもできますが、その場合、悪い文章とは、単に適切な文法規則に従わない文章を指します。

一方、エンターテイメントの観点から尋ねる場合、それはすべて主観にすぎません。私は、同じゲームをある人たちは最高傑作と呼び、ある人たちはこれまでに書かれた最悪の作品だと呼び、また別のグループはただ平均的だと言っているのを見てきました。実際、私はゲームだけでなく、誰もがそれが素晴らしい、または非常に高品質であると同意したメディアや文献をまだ見つけていません。人それぞれ好みが異なるので、これは当然のことです。

だからこそ、結局大切なのは楽しんでいるかどうかなのです。自分が楽しんでいるのであれば、他人がどう思うかは関係ありません。他人のためではなく、自分のためにゲームをプレイしているのです。

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あなたにできることの1つは、多数派に注目することです。そして、普通の人は愚かだと言う人が現れます。そうですね、あなたは正しいと思います

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ゲームやストーリーの質が低かったり、客観的にはダメだったりするのに、実は良かったというコメントを見かけることが多いような気がします。これは「キャッチ 22」であり、製品を公平に判断するには、基本的にその製品を体験するか、かなり深く調査する必要があります。しかし、通常、インタラクションが少なく、それを賞賛するほとんどのコメントでノスタルジーについて話している場合は、おそらくゲームやストーリーが劣悪であることを意味します。

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それが低品質のゲーム/ストーリーであるか、客観的に悪い場合。

基本的に製品を公平に判断するには、その製品を実際に体験したり、かなり深く研究したりする必要があります。

この点については同意しないことに同意しなければならない

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???何言ってるの?

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悪い文章はさまざまな事柄に当てはまります。

偶発性: 伝承や登場人物は絶えず変化し、以前の表現と矛盾することがよくあります。

野心: ストーリーは複雑な場合もありますが、残りの文章が良くないと破綻してしまいます。一方、単純なストーリーはすぐに飽きてしまうこともよくあります。

緊張:蓄積が不足している(または蓄積が多すぎて見返りが少なすぎる)、ピークが弱い(「本来あるべきほど恍惚を感じなかった」瞬間)、または常に緊張を維持しようとしているかのいずれかです。

比喩的な文章: キャラクターやストーリーのほんの一部を知ると、共通の比喩に完全に準拠しているため、それらに関する他のすべてがすぐに予測可能になります。

文章の質: 文章が不明確(何が起こっているのか誰も理解できない)、冗長(行数の 10% で伝わりそうな長い会話)になる場合があります。後者は、多くの場合、プレーヤーを赤ちゃんにすること (プレーヤーが単純な概念を理解していることを確認するために非常に多くの手順を実行すること) と同時に発生します。最後に、単に文法と文章の構造がひどいことも考えられます (貧しい地域では頻繁に起こります)

構成。いくつかのばかばかしいゲームには不適当に深刻なプロットポイントが挿入され、いくつかのゲームはあまりにもネガティブなままであり、いくつかのゲームは常に陽気すぎて子供っぽく感じられ、キャストが多すぎると好感が持てません。

ペース: ストーリーが遅すぎたり速すぎたりする場合は、前述の緊張点と全体的な文章の品質によってカバーされることがよくあります。キャストに依存するゲームでは、多くのキャストがそれぞれのキャラクター アークの同じような時点 (自分自身を償還する前の好ましくない状態など) にあるという問題がよく発生します。

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うわー、あなたは実際に文章を書くのが得意です。あなたは専門家ですか?

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私は副専攻として言語学と文学を勉強しています。理論は知っていますが、私自身の文章には改善の余地がたくさんあります。だから…他の作家が水準以下の仕事をした箇所を特定することはできますが、おそらく私はそれ以上にうまくいかないでしょう。 、また、私はライターが顕著な間違いをxxx原因を知るほどその業界に精通していません。

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そうですね、そのリストは確かに気が遠くなります。これらのエラーをすべて回避することは不可能な場合があります。

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確かにそれは可能ですが、潜在的な問題がいくつかあります。

一人ではなくチームと協力し、場合によっては執筆のさまざまな部分を扱う別のチームと協力することもあります。

アイデアがないから特定の方法で物事を望んでいるディレクターと仕事をするが、それに従わなければなりません(クリエイティブな仕事は苦痛です)

時間の制約。場合によっては何度も確認しなければならないこともありますが、締め切りはそれを待ってくれません。

多くの場合、文章の質が向上しても、聴衆の受け入れが向上するとは限りません。

せっかちで、蓄積されたものをスキップしたい人もいます

特定のターゲットグループは特定の側面を気にしません。10代の若者は、ゲームをより「大人」にすると主張してエッジの効いたものが大好きです。大人自身も自分の時間を大切にすることが多いので、サクサクとさせます。一方、子供たちは長い説明を必要とすることが多いため、冗長で大丈夫です。彼ら

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良い点。この場合の構成は文章の質とどう違うのでしょうか?

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この場合の構成とは、文章のさまざまな部分の間のバランスと、それらがどのように相互作用するかを指します。素晴らしい文字を書くことができますが、周囲の世界の中で異質に感じられます。

素晴らしい文章を書くことができます。好感が持てないように書かれているキャラクターですが、彼はあなたの味方であり、あなたはそれに対処しなければならず、それが味方のキャストを豊かにします。あるいは、キャストの半数以上をそのようにして、ゲームがただ潅水を浴びせるだけのように感じることもできます。

独自のストーリーを持つサイドクエストを用意することもできますが、それらはメインストーリーときちんと結びついているか、またはあまりにも切り離されているように感じられ、全体的な没入感が妨げられます。

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私の理解は通常、物語の各部分とそれらがどのように組み合わされるかに関係しています。魅力的なストーリーの仕組み。しかし、誰かが対話の瞬間瞬間の楽しみについて話しているだけかもしれません。

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私が悪い文章だと思うものは次のとおりです。

プロットでは知らないことが必要なため、登場人物が明白なヒントを理解していません。

登場人物はヒントなしでプロットを想定しており、プロットに必要なため正しいです。

いかなる形式のロジックやストーリー関連のルールにも従わない進行を持つプロット。

一貫性のない、またはまったく意味のない動作をするキャラクター。

設定のルール(魔法の仕組み、特定のレベルのテクノロジー、政治など)を定めておきながら、デウス・エクス・マキナが必要なのでそれを完全に無視する。

悪者は巨大な権力を手に入れる計画を持っています。悪者は成功しますが、とにかく彼らを倒し続けます。プロットの半分はまったく必要なかったと思います。

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一般的なストーリーテリングの文脈では、それは通常、語らないことを示すこと、キャラクター主導のプロット、そして世界のルール (それが何であれ) を破らないこと、といういくつかのことに帰着します。作家が、登場人物にとって意味があり、世界のルールの範囲内で、有機的で興味深い方法でストーリーを地点 A から地点 B に到達させることができれば、その部分はかなりうまく書かれているということになります。

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もちろん、文章の良し悪しはありますし、ある程度客観的に判断することもできます。そうでなければ、その周りのクラスは存在しないでしょう。現代の JRPG に関して、私が何度も目にする最大の問題は、脚本の大幅な肥大化です。何事も1000回言わずに一度は言えません。すべての JRPG ですべてのテxxxトの 30% を削除できれば、ゲームは 10 倍改善されると思います。もう一つの大きな問題は、『ショー・ドント・テル』が現在存在していないことだ。これは皮肉なことに、ビジュアルが優れているのでもっと良くなると思うだろうが、そうではない。人々はプロット、テーマ、感情をあなたに説明しなければならない。

現代の JRPG で脚本が悪くなっている完璧な例が必要な場合は、最後のボスを倒した後、プロタグが最後に戻ってくるペルソナ 3 対リロードを見てください。 OGでは会話がなく、すべての感情はキャラクターの顔と行動にありますが、リロードでは、彼らがどれほど友達であり、彼が戻ってきたことをどれほど喜んでいるかを説明するために大量のトークが行われます。

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実際、悪い文章を客観的に判断するのは非常に簡単です。世界の仕組みに関する独自の確立されたルールを破るためにそれが意味をなさない場合、またはキャラクターが理由もなくそのキャラクターの行動とはまったく逆の行動をする場合。

あるいは、ただそこに立って誰かを死なせたり、プロットに書かれている以外の理由もなく敵に何かを与えたりする一般的なものもあります。

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なぜ文章の質を測定するのは難しいと考える人がいるのですか?人々は本当に「何も客観的ではない」という考えをやめるべきです、それは愚かになってきています。それは非常に簡単にわかります。対話が常に堂々巡りしていて、どこにも到達しない場合です。登場人物たちは、劇的なセンスや特徴づけもなくプロットを進めるセリフを吐くだけで、あるいは完全に強制的で場違いな方法でそれを行います。全体的なペースも重要だ。

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多くの人は、楽しみと品質の区別ができません。

マクドナルドのハンバーガーは、焼きたてのステーキよりも楽しめますが、それがより良いというわけではありません。

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プロの作家ではない人は、何を悪い文章とみなせるかについて、さまざまな基準を持っています(たとえば、決まり文句を使用すると物語が退屈になる可能性がありますが、たとえ多くの人がそう思っていても、悪い文章ではありません)、私はどうでしょうか?私自身も Imnota プロのライターですが、私にとって悪い (または少なくとも貧弱な) 文章の兆候である可能性がある一般的なポイントがいくつかあります。

1- プロットには意味がありますか?つまり、世界そのもののルールの範囲内では、悪役の計画には意味があるのでしょうか?これに答える良い方法は、悪役を打ち砕くためにMCが尋ねる典型的な質問です。「たとえ目標を達成したとしても、その後はどうなりますか?」悪役がそれに答えられない、またはあなたが質問に決して答えられない場合、悪役は自分の計画を徹底的に考えていないことを意味し、ストーリーに良心のない復讐や何らかの暴力が含まれていない場合、それは悪い文章である可能性があります

2-すべての要素が使用されていますか?これは、一部の人々がチェーホフの銃と呼んでいる文章の原則であり、キャラクターが壁にある銃に注意を引いた場合、最後に銃が発砲されなければ、銃は消えるはずであることを指し、そのように呼ばれています。これは、あらゆる要素が存在することを意味しますストーリー内でいかなる形でも使用されないものは、ストーリーのどの部分にも含めるべきではありません(または少なくとも参照)。誤解や矛盾、場合によっては不快感を引き起こすことがよくあるため、これに従わない理由は次のとおりです。悪い書き込みとみなされる

3 つのペースの問題 (日本語の文章で非常に一般的な問題)、ストーリーの重さを軽減したり、ドラマチックな出来事をより感動的にするために、ストーリーにリラックスできる瞬間や面白い瞬間さえあればいいのですが、これらの 1 つひとつが「軽い」ものになります。 「必要な瞬間?それとも、メインミッションとして通過するものにライターが必要であることを忘れていますか?魔王が世界を破壊しようとしているときに、小さなティミーが自分のボールを取り戻すことは重要ですか?彼には前進すべき重要なアイテムがあるからです?、小さなエルフの少年が病気の母親のために果物を必要としていて、その果物のために遠回りしていることをなぜ私が気にする必要がありますか?翼のあるキャラクターがいて、数秒でフルーツを回復できるときはどうですか? (シンフォニアの物語を見てください)、それとも次のダンジョンを開くために小さなジューンのネックレスを回収するというメインミッションとしてストーリーに必要ですか(サイドクエストか何かとして残さないでください)?あなたが知っているようなちょっとした情報

4 つの動機、誰もが自分のやっていることをしている理由は明確ですか? MCの動機は?悪役の動機は?あなたはあらゆる瞬間に(または後で説明されますが)なぜ誰もが自分たちがしていることをしているのか知っていますか?ゲーム終了までにこれが明確にならない場合は、不適切な文章です。

悪文とみなされる可能性のある小ネタや非常に詳細な事柄を何時間も延々と続けることもできますが(ポイントがさらにあるため)、それは単にすべてがまとまって、一日の終わりに意味をなす問題にすぎません。

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うわー、あなたは文章を書くのが苦手です。

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人々は 12 歳向けにゲームを購入しますが、なぜストーリーが 12 歳の子供向けに書かれているのか疑問に思います。

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実際、子供向けメディアは、年配の視聴者向けの平均的なアニメよりもはるかに成熟している可能性があると思います。そして、これらの物語は、子どもの世話をしている人たちが、子どもの経験を見守ることにイライラしないように書くことができるからです。明らかにこれは映画でより一般的ですが、任天堂は複数の視聴者を中心にデザインしている良い例だと思います。また、子供たちがプレイする可能性が最も高い安価なライセンス ゲームに固執しているにもかかわらず、チームの一部の情熱がはっきりとわかるライセンス ゲームなどもあります。

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予想通りの例はありません。

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悪い本を読んだことがないのですか?馬鹿げている、面白くない、説教臭い、ばかばかしい、その他個人的に好きではないものだと思って楽しめなかっただけですか?本が下手に書かれているのと同じように、ゲームも下手に書かれている可能性があります。

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私は JRPG の脚本に対してかなり批判的ですが、それは私をそこから解放してくれる何かです。あなたは、質の悪い文章に寄与すると思われる要因の大部分をリストアップしました。

ただし、特定するのは難しいです。多くのゲームに「ひどい脚本」があるとは思いませんが、それよりも開発が不十分であるか、(通常はローカライズ中や西洋の規範に反する場合に)うまくいかない対話に大きく依存していることが問題です。

私にとっての良い例は、最近のペルソナ ゲームです。これらは本当に退屈で、怠惰で、しばしば恩着せがましい対話を示していると心から思うゲームです。それでも、ゲームはエキサイティングで魅力的で、以前にプレイしたことがあっても、夢中になってしまいます。その多くは、プレイヤーの期待にどのように応えるかにかかっています。このゲームが私と同世代の人々を対象としたものではなく、より多くのプレイヤー層を対象としたものであることはわかっていますが、よりティーンエイジャー向けに調整されています。

Royal のリリース後に P5 に戻ったとき、私は常に目を丸くしていましたが、それでも 100 時間以上を費やしました。私はゲームプレイを楽しんでいますが、キャスト、プロット、そしてゆっくりと解ける謎が私を飽きさせませんでした。予想通りだし、陳腐だし、登場人物もまだ表面レベルだけど、時にはそれが必要なだけだ。私の目には、全体的な経験として見ると、良い文章だと思います。

逆に、キングダム ハーツ シリーズのようなものもありますが、私はあまり好きではありません。そのゲームには説明が多すぎて、多くの新しいコンセプトやひねりが加えられており、特定のイベントやキャラクターの背景を理解するには他のゲームをプレイする必要があります。ゲーム内でより良く書かれた部分がいくつかあったとしても、パッケージ全体がそのアイデアやテーマを伝える方法によって障壁を生み出し、簡単に飛び込むのを難しくしています。私にとって、それは下手な文章です。

ゲーム内の文章に関して言えば、人々はすぐに何かを「下手」だと言うと思います。私もそうでしたし、今でも常にそうしています。実際には、それらのほとんどは優れた文章を持っていますが、そうでなければ、このジャンルはそれを楽しむ人々にとってこれほど魅力的ではありません。

JRPG で注目すべき点は、巨大なベルカーブであることです。ほとんどのゲームは中間に位置し、通常は実用的な仕事をします。このジャンルの上位層に限界を押し上げることができたゲームはほとんどありません。これは、プレイヤーを信じられないほど長い時間夢中にさせるためにストーリーと対話に大きく依存する JRPG で顕著です。

『ニーア』と『ニーア オートマタ』は、たとえシリーズがどれほどばかばかしいものであっても、この媒体で偉大さを達成したと心から思える数少ないゲームのうちの 2 つです。対話は現実的で、単なる転覆ではなく比喩を避けており、プロットと脚本は、その深い意味をうまく伝えるための手段として使用されており、物事を新鮮にするためにメディアのベクトルをうまく利用しています。そうは言っても、ギリシャ悲劇のような装いをした人類の定義を、憂鬱でハイコンセプトでディストピア的に表現した作品は、すべての人に適しているわけではないかもしれません。

それはジャグリング行為です。メディアとしてのゲームは、書籍、演劇、映画で見られるような伝統的な文章とうまく噛み合わないと思います。対処すべきルドナラティブな不協和音、構造、ペースの問題がたくさんあります。

私は今、期待を先細りにしなければならないところにいます。なぜなら、ゲームが面白くて何か月も夢中にさせてくれるという理由で、単純に楽しむべきゲームに対してあまりにも批判的だったからです。同時に、長い間このジャンルに飽和してきた文体、比喩、会話のいくつかから、このジャンルが前進することを願うばかりです。

追記: こんなに長くなるとは思っていませんでしたが、職場のトイレで15分ほど座ってこれを入力していたことに気づきました。

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SMT V オリジナル対復讐は、悪い文章と良い文章の良い例です。オリジナルはキャラクターでストーリーを設定しようとしましたが、それらのストーリーをあまりにもひどく放棄したため、それらのキャラクターはゲームに存在しないも同然でした。ライターがプレイヤーを積極的に侮辱していると感じると、ゲームプレイがどんなに優れていてもゲームを楽しむのは難しくなります。このゲームは文章が少なければもっと良くなったでしょうし、すでにプロットはライトです。

『復讐』にはこれまでで最高のストーリーが書かれているわけではないが、少なくとも登場人物に愛着を持ち、好きになれる(失脚した太宰を除く)。ゲームはまだプロットが軽いですが、少なくともストーリーはゲームプレイを強化し、ゲームをより良くします。

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良い文章と悪い文章と楽しい文章の間には違いがあります。

悪い文章には客観的な尺度がいくつかあります。アイデアのコミュニケーションが不十分、陰謀やルール違反、キャラクターから外れている瞬間、会話が下手、組み立てが下手、大きな出来事が説明なしに起こる。

この例としてはキングダム ハーツが挙げられます。この物語は、どうなりたいのか明確な計画がないまま、明らかに作り上げられています。彼らは、過去に遡ってストーリーに一貫性を持たせるために、多くのことを修正/再公開する必要があります。各ゲームのルールは大きく変わります。

しかし、それは物語が面白くないという意味ではありません。人々はそれを好むかもしれないが、それはよく書かれた物語ではない。

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これは基本的に、文学 101 のクラスで誰も注目せずに答えられる質問です。答えは、相対的でやや主観的なものですが、実際に良い文章と悪い文章を区別するには、その構造を分解できなければなりません。最も高いレベルには、物語の 5 つの主要な構成要素があります。

キャラクター設定プロット紛争テーマ

キャラクターは主人公と脇役のキャラクターであり、設定は物語の位置、プロットは実際に起こること、対立は物語の主な推進力、テーマは物語の中心的なメッセージです。優れた物語とは、これら 5 つの要素をすべて結び付けることができる物語です。キャラクターは設定の中に存在し、その設定で期待されるような行動をします。キャラクターの行動がプロットを方向付け、作者が伝えようとしているメッセージを構築する中心的な対立を生み出します。本当に優れた作家をフォローしている場合、通常、その作家はテーマが他のすべてに影響を与えているか、キャラクターが他のすべてに影響を与えています。

各コンポーネントには、キャラクターが 1D か 3D か、どの程度真実味があるかなどの質問があります。イベントは設定された設定ルールと一致していますか?出来事が登場人物に起こるのか、それとも登場人物が出来事に影響を与えるのか。テーマはどの程度議論されていますか?それらは自然に出てくるものなのか、それとも作家によって仕込まれたものなのか。

2 番目のレベルはアクション フローです。シェイクスピアは、導入、上昇アクション、クライマックス、下降アクション、解決の 5 幕構成を使用しました。ハリウッドは3幕構成が好きです。これは JRPG のサブタイトルなので、日本は 4 幕構成の起承転結が好きです。ここで重要なことは、物語が論理的なイベントの連鎖に従い、ペースが物語の段階と一致していることです。一部の長い物語には、それぞれの 3 幕、4 幕、5 幕の構造に従った下部構造がある場合があります。

3 番目のレベルは、実際の散文または対話の品質です。会話は自然に自然に流れますか?無駄な会話が多すぎませんか?キャラクターはテクノバブルを多用しすぎていませんか?設定上の常識であるべき事柄を登場人物が過剰に説明していませんか?本当に見栄を張りたい場合は、散文ではメーターを使用しますか。

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少なくとも私にとっては、明らかに世界に対して不快感を与えるものでない限り、書くことは悪いことではありません。とても基本的なことのように思えますが、それは「見せるか伝えるか」ということです。

それが問題なのは文字通り「伝える」ことではなく、物語が私をどこかに連れて行ってくれる代わりに、キャラクターがただ大量の伝承や知識を押し付けて、あたかもそれが世界にとって普通であるかのように振る舞う場合に問題です。それが本当に私を壁に突き上げる原因なんです、ほとんど何でも信じる旅に出ようとしているようなものですが、これが単なるゲームの世界であり、物事がどのように機能するかを誰もが理解すると、それはうんざりするほどひどい経験になります、私。 「ああ、誰もが魔法を持っている、だから誰もがクールなスーパームーブを持っているのです!」という最低限のことだけです。最低限のものをはるかに超えています。

もしかしたらそれは奇妙な苦情かもしれないし、私がうまく説明できていないかもしれませんが、私が遭遇したゲームではそれほど一般的な問題ではありません。私がプレイしているほとんどの JRPG には、あなたを引き込むような些細なストーリーがあります。

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悪い文章とは機能しない文章のことであり、それは物語の種類、ジャンル、媒体などの文脈に依存します。 JRPGとMVでは文章の下手と下手は全く違います。

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私にとって、JRPG やフィクションにおける下手な文章は、主に読んで面白くないものです。

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私はライターでも何でもないので、私の基準はもっと単純です。私が JRPG で書くのが悪いと感じるのは、JRPG の経験から離れてしまい、自分がゲームをプレイしているのにそのゲームを通して迎合されていると思い出したり、ゲームがやろうとしていることを私に納得させられなかったりする場合です。

キャラクターの死を感情的にしようとするようなものですが、私はそのキャラクターを気にしたことはなく、主人公の「欠点」があまり明確ではない、同情を集めるために偽の悲劇に包まれた単なる美徳であるかのようにふり、パーティーメンバーは基本的に一度物語から消えます導入のサブプロットは完了し、同じジョークやキャラクターの癖を何度も繰り返します。

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登場人物が固定観念の塊で、キャラクターの成長がまったくない場合。比喩を使うのはいいけど、英雄たちを応援したいから最初から最後まで平板にするのはただの駄文です。

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これは非常に幅広いトピックなので、間違いなく言及し忘れる側面がたくさんあります。

それは、貧弱な文法、意味不明または不十分に考えられたストーリーポイント、テンポの悪さ、常套句/比喩の使用、登場人物の代わりの固定観念、メアリー・スーの世界、主人公がやって来るまで文字通り世界が機能しないこと、登場人物があからさまに鈍感、積み上げのないストーリーポイントなど。

単純に、たくさんの小さなことが積み重なり、ストーリーが退屈になったり、無意味になったり、ありきたりになったり、好きになるはずのキャラクターが単純に嫌いになったりして、その結果、彼らの旅路に興味がなくなってしまったのだと思います。

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それを読んだり聞いたりしているときに、話している登場人物、あるいは私自身がその場で死んでしまったらいいのにと思いますか? それが、私が 2000 年代半ばに入手できるすべての JRPG をプレイするのをやめ、より選択的になった理由だからです。

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私は文章やストーリーの悪さの要因は大きく3つあると考えています。

個性が欠けています – 比喩がアイデアの代わりに使用されます。説明は、それを行うキャラクターを尊重せずに行われます(性格がチュートリアルになっているキャラクターがよくいますが、それでもうまくできる場合もあります)。すべてのキャラクターが、単に情報をダウンロードしているかのように、何をする必要があるか、何が起こったかをただ伝えているように感じます。これらの問題は、多くの場合、急ぎの低予算翻訳の問題である可能性があります。

論理が破綻している – 動機と一貫性がないため、キャラクターに個性がありません。このプロットは、ゲームプレイにセットピースを提供するためにのみ存在しており、これによって何らかの利益がもたらされることはありません。キャラクターは第一印象に基づいてデザインされます。敵対者はすべてを正しく行いますが、プレイヤーによって制御される力を持つランダムな人々が彼らの計画を破壊します(ほとんどのゲームの問題)。

予算の問題 – 翻訳が非常に悪く、完全には理解できません。実際に仕事をするための時間と予算がなかったので、翻訳はただでっち上げているだけです。最初のディスク/アーク/チャプター以降、ストーリーはひどいものになります (これは翻訳者またはライターのいずれかです)。物語は唐突に終わり、続編は決して制作されません(必ず何らかの結末が必要です)。未実装の領域があると、ゲームが野心的な設定を下回り、プロット スレッドがドロップされます。

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『The Last of Us Part II』の後半に向かって激しくジェスチャーする

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tldr;あるレビューがこれを完璧に説明しているのを聞きました。優れたゲームでは、プレイヤーが答えを知りたいと思うような質問が提示されるはずです。プレイヤーが知りたくない場合は、物語レベルで失敗する可能性があります。書くことには良いことも悪いこともあると私は絶対に思います。しかし、プレイヤー自身の固有の経験、現在のトレンド、好みのジャンルなど、判断を揺るがす要因は数多くあります。

最後の段落で、人々が文章を書く際に注目するポイントのほとんどを説明しました。 JRPG では、校正が不十分な上に、翻訳中にいくつかのポイントが失われるリスクが常にあります。これは、声優のいないはるかに古い JRPG ではより大きな問題でした。

文章は主観的なものであると言う人がほとんどですが、ジャンルと対象読者を考慮することが重要です。 『ゼノサーガ』はグノーシス主義や、誰もが馴染みのない宗教用語を多用しているため、好きになれない人もいるかもしれません。それ自体が「悪い」というわけではありませんが、新しい用語をたくさん使用するゲームや、プレイヤーがその意味をよりよく理解するためにゲーム内の用語集を参照することを要求する (またはさらに悪いことに、欠落しているシーンを補足する) 場合は、没入を妨げる可能性があります。

比喩は繰り返し使用することで比喩になります。したがって、エンターテイメントの価値は、読者がそれについてどれだけ知識があるかによって決まります。私は現時点では、特定の比喩を「怠惰な」文章ではなく、一種のノスタルジーとして捉えるようにしています。特にそれがシリーズ固有のものである場合。比喩をより良い例と比較することは、失望を招くだけです。また、初めて見る新規プレイヤーも絶えま​​せん。例が必要だと思います。

「悪い」文章についての私の個人的な評価では、これは、単一の特性に結び付けられたままの非常に二次元のキャラクターを使用するゲームです。ゲームがストーリーに焦点を当てていない場合、私は当たり障りのないパーティーメンバーに対してもっと寛容です。しかし、メインストーリーのすべての角度(横暴な神/支配者と戦う、最強 (*) になる、王女を救う、世界の破壊を防ぐなど) がカバーされているため、優れたストーリーの重要な指標は、キャラクターの個性がどれだけよく表現されているかになります。彼らは感情的な成長を示し、学び、愛し、単なる統計を超えて強くなりますか、それとも滅びますか?進化する 1 人のキャラクターを書くのは、数十時間のゲームにとっては十分に難しいことですが、6 ~ 9 人のキャラクターのキャスト全体は本当に印象的です。

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悪い文章とは、何かが感情的な興味をまったく伝えられなかったり、伝えられた内容がそれを体験するのに必要な投資に値しないものです。

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下手な文章というとスカーレット・ネクサスが思い浮かびます。ストーリー的にも会話的にも。

複雑で洗練されたストーリーを望んでいるゲームですが、それはナンセンスで不必要に複雑になってしまいます。作家たちは、自分たちの頭の中でこの物語をどのように描いていたのかを語ることができませんでした。これはスキルによるもの、またはおそらく方向性 (またはその欠如) によるものです。

優れた文章の例としては、Elden Ring などがあります。物語と世界は非常に複雑で、歴史と出来事が何層にも重なっています。しかし、物語の詳細を追い続けてみると、物語の真に驚くべきスペクタクルが明らかになるでしょう。その一方で、世界の構築は非常によくできているため、ほとんどの人は何百時間もプレイしても、ストーリーが何であるかまったくわかりません。

意図的な曖昧さは文章の強い特徴です。

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コールドスティール4。

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登場人物のことがどうでもいい、会話が無意味に感じて読み飛ばしたい、話が長続きしないように感じる、ややこしすぎたり意味がないと感じたりする文章は、非常に主観的です。

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これは明らかに非常に主観的なものですが、私にとってそれは、ペースの悪さ、キャラクターの成長の有無または欠如、面白くないキャラクターや世界など、作品で気づく多くの属性です。個人的には誰もが独自の基準を持っていると思います。

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ほとんどの JRPG は、アニメ、特に少年アニメから重いストーリーや脚本の比喩を取り入れています。あなたがそのようなことが嫌いであるか、その比喩をあまり許容できない場合、それは悪い文章であると考えるのは簡単です。

もちろんゲーム全体の内容にもよりますが。私は『ペルソナ』ゲームのキャラクターに具体的に感情移入することはできませんし、文章や会話も正直かなり陳腐なものですが、ゲーム全体が好きで、ストーリー全体を楽しんでいるときは受け入れられます。

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悪い文章とは、ストーリーが矛盾やプロットの穴だらけで、デウス エクス マキナやアスプルの解決策に大きく依存している場合です。

ストーリーを「下手に書かれた」レベルにまで引きずり込む可能性のある要素は他にもありますが、これらが主な理由だと感じています。

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空虚な会話、一貫性のない世界構築や登場人物、不用意な展開、デウス・エクス・マキナ、不自然な方法で展開されるプロット、知っているはずのない情報に基づいて行動する登場人物…何かが下手に書かれる可能性は山ほどあります。

また、これらの「ルール」の一部は破られる可能性があります。たとえば、映画「プロメア」には、クールのルールからデウス X マキナと呼ばれるどこからともなく現れるメカがあります。


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