翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1ebqw70/whats_a_mechanic_everyone_seemingly_hates_but_you/
【海外の反応】外国人、感動する👀💡
海外のサイトでみんなが嫌っているように見えるけど、あなたが大好きなメカニックは何ですか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
みんなが嫌っているように見えるけど、あなたが大好きなメカニックは何ですか?
パーティーリーダーが死亡 = ゲームオーバー。
もちろん。私はこの挑戦が大好きです。すべての SMT ゲームと FFXIII にはこれがありますが、他のタイトルにはありますか?
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
自分を回復できる上司が好きです。もちろん、それは実行によって異なりますが、多くの場合、とても楽しいです。
たとえば、HPとアーマーを回復するヒーラーを戦いに連れてくるボスがいますが、ヒーラーは連れ去られてもしばらくすると戻ってきます。そのため、私の注意がボスとヒーラーの間で分割され、攻撃と防御のバランスを取る必要があります。
もう1つのダブルボス…まあ、一方が倒れるともう一方が次のターンに復活するので、一緒に倒す必要があります。
そのようなことはプレイヤーである私に余分なプレッシャーを与えるので、それを回避するために戦略を立てる必要があります。多くの場合、それは楽しいものであり、必殺の一撃を着地させることでさらに満足感が高まります。
ボス自身の回復をスキップしてボスをxxxほど激しく攻撃してゲームを中断できる場合は、これを気にしません。
同意しました! P3Rを倒した後、それは私が楽しんだことの1つであり、一部の敵は回復するたびに回復がわずかに減少するため、彼らが弱くなり始めていることがわかりました…ただ、次のような意味で、少しだけ挑戦的で「現実的」になりました。あなた、彼らはアイテムを運んだり特別な能力を持っていて、あなたが壊さなければならない単なる壁ではありません。
これは実際にはメカニズムではありませんが、正直に言って、オクトパストラベラーの酒場でキャラクターを切り替えるときに含まれるすべてのメニューが気に入っています。私が RPG をプレイする理由の大きな部分は、パーティー、装備、能力をセットアップするのが楽しいからですが、それはまさにそのようなことを掻き立てるものです。
私は8人の旅人全員を使い、新しいダンジョンに行くたびにジョブ、装備、アビリティをローテーションしました。
誰もがそれを嫌っているわけではないと思いますが、私は昔ながらのターンベースの戦闘が大好きです。
FFのランダムバトル。
隠れた強敵と対峙するサプライズ要素が好きです。ワールドマップにモンスターが登場するという現代風な演出は嫌いではないのですが、初めてFF12をプレイしたときは「うーん」と思いました。
初めてFF12にお金を払ったら「えっ」って思った
私はその気持ちを知っています。最近まで七つの海を航海していました
笑
偶然にも、当時エミュレーション経由でプレイしたとき、私は実際に七つの海を航海しました。今はsteam版を持っていますが、あまり触っていません。
研削だと思います。時には、『Dragon Quest VII』または『IX』を探索し、戦闘を起こすだけで何時間も費やすこともあります。
同じ。できる限り大笑いしてしまいましたが、とても楽しいと思います。
ゲームで圧倒されるなら、私も圧倒されるだろう。
ゲームのOPが大好きです。こんな独白をする上司のところに行って、「松ぼっくりを全部集めた」という理由で雌犬が彼を平手打ちすることほど満足できることはない。
ポッドキャストなどを聴きながら、手で研磨するのはとても良いことです。
私は今 P3 リロードをプレイしています。月に数回タルタロスを実行して、パーティのレベルを上げ、より強力なペルソナを融合できるようにします。通常は、完了するまでに 1 ~ 2 晩かかります。その時点で利用可能な十数か所の「新しい」フロアを上る必要があるので、ポッドキャストまたは長い YouTube ビデオをオンにして、それをバックグラウンドでオンにして逃げます。次のボスに向けてレベルが少し上がりすぎているということかもしれませんし、80 時間以上のプレイスルーはおそらく 20 時間ほど膨らんでいます (現在は 11 月初旬です)。しかし、私はゲームの戦闘をとても楽しんでいます。それで大丈夫です。
私と同じように今でも楽しんでいる人もいると思いますが、私はランダムな出会いを心から楽しんでいます。何が起こるかわかりません。
サイレントプロタグはまったく問題ありません。声優の演技はそれほど重要ではありません。たとえあなたのパーティーがそうであったとしても。
ターンベースも私のお気に入りです。最近では誰もがアクションベースを愛しているようです。 (今でも楽しんでいる人が他にもいることは知っています)。
偶然の出会いについても同じように感じます。目に見える遭遇は、通常、リソース管理の感覚をすべて殺します。私は今、目に見えるエンカウントがある SMT5 をプレイしていますが、問題を引き起こす可能性のある敵をただ走り抜けるだけで済む世界は、とても歯が立たないように感じます。また、戦闘後にHP/MPを回復するなど、以前は素晴らしかったパッシブも完全に無意味になります。瞬時に安全な場所にテレポートし、HP/MPを全回復し、合計30秒以内に元の場所に戻ることができれば、MPの管理を心配する必要はありません。
目に見える遭遇とランダムな遭遇は両方とも完全に優れたメカニズムだと思いますが、それらは大きく異なります。偶然の出会いが時代遅れのデザイン哲学であるかのように人々が行動するのは悲しいことです。
SMTV:V についても同様です。特定の悪魔を雇う必要がない限り、敵と戦う必要はなかったので、私は真っ直ぐに避けた敵が多かった。もっと追いかけてくる敵がいるはずだ(パーティに比べてレベルが低いにもかかわらず追いかけてくるのは嫌いだけど)。
2006 年のペルソナ 3 以来、ペルソナでレベルが上がりすぎると影が逃げ出すのは私にとって奇妙です。それなのに、SMT 4 と 5 では、開始エリアで 20 レベル上の悪魔に出会うと、「おお、あなたは」という感じです。今すぐ逃げたほうがいいよ!」
私は個人的に目に見える遭遇が好きです。なぜなら、ミニマップではなく画面に注意を集中させられるからです。しかし、私は偶然の出会いに対してあまり悪意を持ちません。だからどっちでもいいんです。
このような発言を目にしますが、私はまったく同意できません。実際にリソース管理に気を配らなければならなかったランダムエンカウントのあるゲームの数は片手で数えることができる。なぜなら、ランダムエンカウントの大部分はマッシュ攻撃でxxxるゴミモブであり、もしそうならおそらくポーションで溺れてしまうだろうからである。各エリアを少しでも探索していると、なぜかHP/MPが足りなくなります。それが、遭遇したものをただ通り過ぎていくのとどう違うのかわかりません(通常、いずれにせよレベルが低いままなので、そんなことはしたくないでしょう)。
一般的には研削です。子供の頃から楽しいのはバトルだと思っていたので、削ることをネガティブに捉えたことはありませんでした。
パーティーのリーダーが倒れるとゲームオーバーになるのは、リーダーがストーリーに不可欠な場合 (ペルソナや SMT など) に限ります。ファイナルファンタジー13のように、全員が平等に能力を発揮できるのであれば、私は嬉しくありません。
また、ペルソナ ゲーム (およびキングダム ハーツ) で私が気に入っている点の 1 つは、安っぽい一発勝負を避ける方法が用意されているということです。セカンドチャンス、コンボに耐える、そして不朽の魂などのスキル、そしてあなたを救ってくれるパーティーメンバー…これにより、このメカニズムがより許容できるものになり、実際に私はそれが好きになります。あるいは、ファイナルファンタジータクティクスのように、ラムザが倒れるとゲームに負けますが、倒れた後に彼を復活させる猶予期間があります。
個人的に過小評価されているメカニズムとしては…それは状態異常です。上手に作れば、とても楽しく使えます。敵とプレイヤーが同等に不利な状況にある限り。私のお気に入りの瞬間は、世界樹の迷宮ネクサスのスーパーボスにパニック/混乱を与え、チームに必要なアクションの休憩を与え、最終的に戦いに勝利したときです。
パーティーのリーダーが倒れるとゲームオーバーになるのは、リーダーがストーリーに不可欠な場合 (ペルソナや SMT など) に限ります。
SMT に対する私のイメージは、主人公と悪魔は犬の群れに似ているということです。主人公はグループの「アルファ」ですが、彼らが戦闘で倒れると、悪魔たちは「結局のところ、彼らは私たちの忠誠の価値がなかったと思います」と解散し、彼らを復活させる必要性を感じません。
個人的に過小評価されているメカニズムとしては…それは状態異常です。上手に作れば、とても楽しく使えます。敵とプレイヤーが同等に不利な状況にある限り。私のお気に入りの瞬間は、世界樹の迷宮ネクサスのスーパーボスにパニック/混乱を与え、チームに必要なアクションの休憩を与え、最終的に戦いに勝利したときです。
興味深いステータス効果を備えたゲームの多くが、ボスをその大部分に対して耐性を持たせたり、耐性が高すぎて役に立たなかったりするだけであることは残念です。
Trails シリーズでは、パーセント修正による弱体化システム (200% の盲目を持つ敵は 2 倍の盲目になる可能性があり、50% の敵は半分の盲目になる) を使用しており、低いデバフのスキルを使用できる非常に興味深い時間を生み出します。それに弱い敵を攻撃するチャンスがあり、確率がはるかに高くなります。
しかし、ボスとミニボスはどうでしょうか? 5パーセント。もしかしたら10パーセントかもしれません。場合によっては 0。100% の燃焼確率 (ほとんどのデバフ確率は 100% よりはるかに低いため、クリアできません) が最大 10% まで低下しました。
そして、ステータスは、抵抗できる個別のデバフとしてすべてのカウントを減少させます。
セーブポイントは、旅をより危険な冒険のように感じさせます。
沈黙の主人公たち。批判はあるけど、ストーリー的には全然大丈夫です。
私も彼らが大好きです。自分で挿入できるのでとても簡単です。
だからこそ私はそれらを楽しんでいます。 JRPG の Mac は非常に頻繁に、最も不快な会話を言うだけです。沈黙すれば不安を感じないふりができる 14歳
そして、あなたが選択を台無しにしたとしても、あなたが選択したのではなく、実際の人格を持ったプロタグがあなたが選択したものと異なることをしている場合、動揺しないのは簡単です。
さらに悪いことに、なぜそんなことをしたのか信じられないほど、非常に愚かなことをしているのです。フレイド君を見てます (ダンジョントラベラーズ 2)。
私も。主人公に明白なことをたくさん言わせない効率が気に入っています。
私はそれらが嫌いではありません、それは彼らがそれらを活用するかどうかにかかっています。
最近の例では、Baldur’s Gate 3 のようなほとんどの WRPG の寡黙な主人公は気にしません。なぜなら、彼らは通常、多くの対話オプションを提供し、プレイヤーの選択の多くの決定につながるからです。さらに、沈黙の主人公は、バックストーリーにはあまり重要ではないストーリーを自動的に挿入することを目的としています
一方で、私は『ドラゴンクエスト XI』の寡黙な主人公にはほとんど耐えられませんでした。なぜなら、「はい」か「いいえ」以外の会話の選択肢がないだけでなく、物語は主人公のバックストーリーの中心にあるため、ほとんどの「感情的」な要素が含まれているからです。ラブやジェイドのシーンは、主人公が顔に 😐 を付けて何もせずに立っているだけでうまくいかないため、没入感があまり得られません
彼らはまさにこの問題についてインタビューをしたところだと確信しています。このサブチャンネルで共有されましたが、おそらくすでに見たでしょう。
古い学校の RPG の場合… ターゲットが死亡した場合、攻撃はリダイレクトされません。
それは私にとって十分な興味を与え、敵のHPがどのくらいであるか、各パーティーメンバーがどのくらいのダメージを与えるかに注意を払うように強制します。
偶然の出会いもありますが、また誰かが育ててくれるんじゃないかと思います。
待ってください、私たちは何世代の学校のことを話しているのでしょうか? FF 7とクロノトリガーをプレイしたところですが、どちらも誰かが死ぬと自動的にリダイレクトされるからです。
ドラクエⅠ~Ⅳだと思います。
わかりました。つまり、1 世代前です。SNES の時代より前にプレイしようとしたことはありませんでした。それが私にとって「時代遅れすぎる」基準です (私は 2000 年生まれです)
IIRC ファイナルファンタジー II はこれを実現しました。自分の番の前に敵が死んだ場合は空振りした。
ゴールデンサンにもこれがありました。ターゲットが死亡した場合、それをターゲットとするキャラクターは代わりに防御を使用します。
これには間違いなく同意します。自動ターゲットがないのは、正直言って本当に良いことです。 Aをマッシュする利便性は失われますが、敵のHP範囲、自分のパーティーの強さと速度、敵のフォーメーション、そして最も危険なものは何かを学び、記憶する必要があるため、すべての戦闘に多くのことが追加され、より良いプレイヤーになります。その利便性を取り除くと、すべての戦闘に、注意を払い、戦闘ツールとパーティーを効率的に使用する方法を学ぶための特別な集中力が必要になります。
『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』の法システムは素晴らしかった。
私は FFTA をお気に入りのゲームの 1 つとして育ててきました。法律は常に興味深い制限でした。 FFTAを15年間何千時間もプレイした後、このサブレディットに参加したときに初めて人々が嫌がることを知ったいくつかのメカニズムのうちの1つ。
煩わしい複雑な製作システムがない場合
アトリエで私は彼らを好きになりました
『レジェンド オブ マナ』のファンではないですよね?
右?私の機器を購入または検索させてください。
SMT IVは考えられず、フリンが死んでも戦いはまだ続く。
SMT V では、MC が死亡するとゲームオーバーになります。
そうですね、IV を除くほとんどの SMT ゲームでは、私はプレイしたことがないので、IV Apocalypse も同様かどうかはわかりません。
初めてそれが起こったとき、私は本当に不意を突かれました!
直線性。時々、これを探索したり、あれを探索したり、これを探索したり、これを探索したり、これを探索したり、これを探索したりすることなく、ただ冒険を進めたいと思うことがあります。ただ良い経験をさせてください。
古い SMT ゲームのマグネタイト。
人々がこの仕組み自体を嫌っているわけではないと思いますが、明らかにゲームを簡単にしすぎていることと、セーブデータをリロードする代わりに死後もゲームを続行することになるため、多くの人が反対しています。
セーブデータをリロードするのに何の問題もありません。多くのゲームに含まれる、研削、メニュー管理、カットシーンなど、今やったことを繰り返すという退屈以外には何の影響もありません。人々は、進行状況を失う可能性があるときに感じる緊張感を、実際の戦闘の難易度に関連付けていると思います。
ドラゴンクエストのようなゲームは本質的にイライラが少ない。なぜなら、死んでも実際に繰り返さなければならないのは失敗した挑戦だけだからだ。その結果、ゲームでは失敗する前に何をしたかがより意識されるようになり、グラウンドホッグデイの状況にそれほど追い込まれることがなくなりました。
死後も続くゲームには、実際の結果をもたらす機会もあります。ドラゴン クエストではゴールドが枯渇し、死んだパーティが復活する必要があります (新しいゲームではそれほど問題ではありませんが、それでも)。 『サガ スカーレット グレイス』のようなゲームでは、LP 不足でもゲームを続けることができますし、もちろん、ダークソウルは魂をすべて奪われることで有名です。さらに、JRPG ではありませんが、Hades のようなゲームもあります。これは、非常に挑戦的であるにもかかわらず、ゲームが常に前進しているように感じさせる王様です。
これが「みんなが嫌っているようだ」と言えるかどうかは分かりませんが、私は各キャラクターが自分の「クラス」に制限されているシステム、またはすべてではなく特定のことしかうまくできないシステムが大好きです。
正直、私は「誰でも何者にでもなれる」という成長システムにはあまり興味がありません。
ランダムエンカウンターと古典的なFFVI/VII ATBシステム。
ターンオーダーが非常に好まれていることは知っていますが、ATB には遭遇やボスにさえ注意を払わなければならない何かがあります。速くて効率的でなければなりません。
私は『ペルソナ 3』の AI パーティー戦術システムが大好きです。これを好まない人もいるのは理解していますが、個人的には本当に楽しんでいます。
さらに、戦術を変えるたびにシンジが「自分を誰だと思っているんだろう」と言うのを聞くのは楽しいです。
100%。私はFESでこれがとても気に入ったので、一度も手動で入力することなくリロードを完了しました。
パーマデス
これが、私がnuzlock可能なものはすべてnuzlockしようとする理由です。また、『ファイアーエムブレム』もこの点で素晴らしいです。
なぜこれが反対票を集めているのですか、人々はそれをそんなに嫌っていますか?
不人気な意見を特に求めているトピックで、不人気な意見に反対票を投じる人は必ずいます。とても愚かです。私の賛成票をいただけます。
Reddit の「不人気な意見」スレッドに関しては、昔からの話です。賛成票を投じたコメントは常に人気のある意見であり、反対票を投じたコメントや物議を醸すコメントは実際には不人気な意見です。
もちろん。これはあなたのスキルを実際にテストし、死なずにゲームをクリアするための完璧な方法を模索することになります。
あなたは怪物です!
FF XVのシンディ。むしろ伝統的なシドのキャラクターに私の車を修理してもらいたいです。
あなたの言っていることと真逆のことを尋ねている投稿ではありませんか?嫌いなものではなく、プレイヤーの間でやや不人気なものの好きなもの
しかし
xxx
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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