翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1ec9m6g/what_is_your_jrpg_related_hot_take/
【海外の反応】外国人、感動する👀💡
海外のサイトでJRPG関連で注目していることは何ですか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
JRPG関連で注目していることは何ですか?
私が最初に行きます:
実際、私はリロードよりもペルソナ 3 FES の戦闘の方が好きでした。なぜなら、ソーシャル リンクを持っているキャラクターに主体性があるように感じたからです…
…たとえAIが最高ではなかったとしても。
とにかくMCが強すぎて戦略のほとんどを彼が握っている気がするので、ミツルがマリン・カリンに全てを挑もうとSPを全振りした時はあまり気にならなかった。
皆さんはどうですか?
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
ポケモンは主流の JRPG/ターンベース ゲームとのギャップを埋めたという点でもっと評価されるべきです
ポケモンは私にとってデザインの驚異です。彼らはどういうわけか、数分間のプレイで 1 対 1 のターンベースの戦闘を非常に直感的で説得力のあるものにしました。
彼らはどういうわけか、数分間のプレイで 1 対 1 のターンベースの戦闘を非常に直感的で説得力のあるものにしました。
それがより速くてより挑戦的であれば、それは魅力的になるでしょうが、私にとってバニラのポケモンは単なる退屈です。
それがポイントのようです。とてもシンプルなので、お子様の初めてのRPGに最適です。ただし、より困難で複雑なシステムに慣れている現在、リプレイするのは難しいかもしれません。
不要なテxxxトを削除すれば、ポケモンの戦闘システムは大幅に改善されると思います。 「X 攻撃は失敗しました」と言う代わりに、回避をアニメーション化し、ステータス条件のテxxxトを削除します。これは、効果を示すアニメーションがすでに存在するためです。 「X used Y」テxxxトをプロンプトに置き換えて、すべてを高速化します。
真・女神転生 IV および V では、ターンベースの戦闘をより興味深く直感的にするために、上記のいくつかを非常にうまく実装しています。
それは熱い意見ですか?それは本当です
どこで言うかにもよりますが、間違いなくホットなテイクです。ポケモンにはネット上で多くの批判者がいる。
また、「ポケモンプレイヤーは他に何もプレイしない」という意見もよく見ました。確かに、これは時々当てはまりますが(ポケモンは問題なくプレイできるが、従来の JRPG では涙を流すほど退屈してしまう友人も本当にいます)、場合によっては不釣り合いな場合もあります。
プレイヤーは自分のリソース (アイテム、呪文、追加のゲージ) をより自由に使用する必要があります。これにより、多くのゲームの難易度曲線とペースが滑らかになり、突然のボス戦に気付かずに巻き込まれることはほとんどありません。なぜなら、ボス戦は通常大量に通信されており、仮想的に実証されているように、この時点までに獲得したすべての累積リソースを必要としないからです。すべてのスピードラン。単一の戦略と恣意的な制限によって壁に頭をぶつけないでください。
ただし、これはゲームのせいです。プレイヤーに消耗品 (またはその他のリソース) を使用してもらいたい場合は、通常の敵に対して早い段階で選択を強制する必要があります。そうしないと、人々は消耗品 (またはその他のリソース) を溜め込み続けて、それらを使用する選択肢を考慮しない可能性があります。
私はアストラルチェインのこの点が大好きです。インベントリアイテムの標準的な容量がありますが、ミッションや交戦中は、異なる色とアスタリスクでマークされた「一時的な」アイテムの別のスタックもあります。これらの一時アイテムは、現在のエンゲージメントの終了時にあなたの所有物から削除されるため、結果として、私が参加しているミッション中、特にボスとの戦いの間、それらを嫌がらずに使用することになります。
いずれにせよ削除されることを理解したとき、私は本当に溜め込みモードから抜け出すことができました。
インベントリを「模倣」することでプレイヤーにインベントリの使用を強制するのは面白いですね。ダークソウルは基本的にヒールアップを使用することを強制します。なぜなら、ヒールアップを使用しないと回復を失うからです(回復するので、回復するのは愚かなことです)。
持ち運べる数量を制限し、簡単に補充できることを知っていると、アイテムを使用するようになることがわかりました。
これは私にも当てはまります。インベントリが限られている(または、テイルズ オブ シンフォニアのようにアイテムごとに最大 15 個のスタックしか許可されていない)ゲームでは、戦闘でアイテムをより頻繁に使用することになります。戦闘に特化したアイテムもそれに役立つと思います。グランディア 1 と 2 の両方で、ゲームの初期段階でアイテムの使用に利益をもたらす爆弾とパッシブを与えてくれたので、私には本当に熱心なアイテム ユーザーがいました。
はい、ほとんどのゲームでは、ほとんどのゲームの実行時間のほとんどで使用する実際に価値のある MVP オプションとしてアイテムを作成していないため、ほとんど必要とされないため、まったく使用されません。したがって、私はほとんどの人がそれらを無視したり、忘れたりしたことを責めません。 JRPG のアイテムはポーションとエーテル以外はいつも最悪だと思っている人さえ知っています。そして私が彼らに「いいえ、このゲームではそれらは良いです」と言っても、彼らは面倒なことに慣れていないのでとにかく無視します。負けているときでも、デバフやバフアイテムを使用して問題を強引に解決したいと考えています。
人々は、あまりにも多くのゲームのせいで、攻撃を叩きつけて呪文を唱えるだけで、システム内のあらゆる可能性を実際に十分に考慮するという訓練を頻繁に受けすぎています。そして、ほとんどのゲームはユーザーが実際に理解しているかどうかを気にしないので、これは問題なく機能します。
興味深い見解ですね!
ほとんどの JRPG は非常に簡単で、一見して思うほど戦略的ではありません。特に人々がよく話題にする主流のゲームのほとんどは、「何で JRPG が頭の悪いボタン連打アクション ゲームになってしまったんだ?」と似たようなことを言うときに、一部の人があまりにも懸命に対処しすぎています。人々がFFについて話す傾向があるように。まるで人気の高いFFシリーズのような古いターンベースのJRPGのほとんどをプレイするには深い思考が必要であるかのように、そして今日リリースされたSaGaやダンジョンクローラーゲームのようなニッチなシリーズではないものもそれほど優れているわけではありません。たとえば、Octopath は、ほとんどのランタイムにおいて非常に簡単なゲームです。
その点で、ポストゲームやオプションのコンテンツに多少の噛みつきがあるからといって、特にスパムに遭遇するゲームでは、ゲームの大部分が簡単であるという理由にはなりません。クレジットに到達するまでにゲームの実行時間のほとんどが簡単である場合、私にとって、それはいくつかの注意点があるものの簡単なゲームです。
「最近の子供たちは、戦略的ターンベース ゲームに対する忍耐力も頭脳ももう持っていません。彼らの心は Tiktok Fortnite だけなので、ボタン連打アクション ゲームの方が好きです。」そして、彼らが話している戦略的ターンベース ゲームは FF7 です。ここでは、英語の読み書きができない 8 歳の子供でも、あらゆる武器に緑色のボールを押し込んで勝つことができます。
数か月前に ff7 サブチャンネルにスレッドがあり、初めてゲームをプレイするという人がアドバイスを求めていました。別の男は、「これはこれまでで最も難しいゲームの 1 つであり、そうしない限り難易度曲線についていくことは決してできない」ため、ストーリーイベントが発生するたびに数時間立ち止まって練習する必要があると答えました。
当時私は FF7 を実行している最中で、グラインドもせずにすべてをスチームローリングしていました。他の人のプレーを見てみたくなった。もし彼が FF7 が史上最も難しいゲームの 1 つであると感じているなら、私は彼のプレイスタイルを見てみたいと思うでしょう。
多くの人は、単なる頑固さからゲームの仕組みに関与することを拒否するだけで、ゲームを 5 倍難しくし、それを難しい、厳しいと呼んでいます。
これはSoulsシリーズで最も顕著であり、多くの人がこれまでで最も難しいゲームだと言うでしょうが、同時にエスタス以外のアイテム、召喚、魔法、鎧、盾、活力、重攻撃以外でのみプレイできます。 、特別な武器も剣以外の武器もありません…そうです、あなたは開発者がゲームに導入したメカニクスとアイテムの 80% を無視し、アプローチとアイテムを変更することを考える代わりに、単に頭をぶつけただけです。勝つまで遭遇したら、もちろん難しくてイライラするでしょう、何を期待していますか?
Comment
byu/bluemarvel99 from discussion
inFinalFantasy
80年代半ばにいて、ゼロムスの終わりのないビッグバンをまだ生き残ることができないとは。気分が悪い。
私は子供の頃に FF7 を 2 回クリアしましたが、小さな小さな頭が痛くなったので、緑のボールにはあまり触れませんでした。
FF7はクリエイターのペットすぎて嫌いです。グラフィックの変更以外にも、6 で何かをするならxxxだろう。
ザックやヴィンセントのようなキャラクターにもっと謎があるほうが好きだった :/
そう、私はFF6に何か良いことが起こるのを何年も待っていた。
FF6 T-Editionを強くお勧めします
それがホットな解釈かどうかはわかりません…しかし、私は情熱を持ったハーレムJRPGが嫌いで、それがすべての「ロマンスオプション」のキャラクター育成を安っぽくすることに気づきました
そうそう、どれだけ多くの女性を口説けるかを考えると、それは間違いなくコールド スティール ゲームの問題でした。以下の各ゲームの会話はすべて、たとえ前のゲームでロマンスを選択したとしても、ロマンスの選択がまだ定義されていない方法で書かれています。
クロスベルも問題だ
ロイドがそれについてどれほど迷惑しているのか、ある意味でさらに悪いことに
私は逆で、主人公の女の子が好きではないので、恋愛が固定された嘘のゲームをする傾向はありません。そして通常、固定されたロマンスでは、ロマンスが大きな役割を果たします。
私のJRPGの注目点 – 私はティーダとユウナが本当に嫌いです。ティーダはリュックやルルとの相性がはるかに良いと思います。
繰り返しになりますが、これは規則ではなく例外かもしれません。最近の例では、アライズのアルフェンとシオンネが好きでした。
それがプロットに不可欠な場合、私は通常、固定されたロマンスを自分自身で受け入れます。しかし、そうでない場合、固定の組み合わせオッズに押し込められるのは好きではありません。それは私の好みではありません。
ただし、これはジャンルのせいではありません。すべてが肉付けされた優れたハーレム ゲーム (多くのロマンス オプションと同様) は素晴らしいでしょう
この「みんなにロマンス」的なものはすべてキャラクターを台無しにします。なぜなら、プレイヤーのアバターがデートするには、彼らが「独身」かつ「純粋」なステータスである必要があるからです。面白くなくなります。また、互いに一致させることもできません。ファイアーエムブレムには本当に問題があります。私の意見では、ロマンスはキャラクターから多くのものを奪います、彼らは自分の目標を忘れているようです。
たくさんの JRPG を楽しんでいますが、全体としてより客観的に見ると、少なくとも半分の 10 点中 6 ~ 7 点しか付けられません。
RPG はハードモードであっても「努力を強制」しません。グラインドは、ゲームの仕組みを通常通りに勝つのに十分に理解していない場合に実行できるオプションです。
いいえ、『ペルソナ 5 ロイヤル』では、奥村を倒すために何十時間も努力する必要はありません。フルコンボをするだけです。
いいえ、FF3 では鳥を倒すために何十時間も努力する必要はありません。転職するだけです。
いいえ、ゼノブレイドは各ボスの前に何十時間も努力することを強制しません。単に転倒を使用するだけです。
ターンベースではないゲームが登場すると、人々は癇癪を起こします。なぜなら、「ターンベースが唯一の戦略的なゲームプレイである」からです。しかし、ターンベースのゲームで戦略を使用する必要があるたびに、人々はそれが「苦痛を強いているだけだ」と叫びます。 。」話すのは疲れる。文字通り、ゲームが提供するツールを使用するだけです。
ほとんどの RPG は努力を強制しないという意見には同意しますが、それでも合理的かつ公正な苦情です。
JRPG では、プレイヤーが困難を乗り越えるために苦労する必要はほとんどありませんが (下手な rpgmaker ゲームは別として)、JRPG はプレイヤーに必要な代替案を教えることに失敗することがかなり頻繁にあります。
プレイヤーが何かに阻まれた場合、ゲームは事前にいくつかの合理的な選択肢を提示する必要があります。プレイヤーの頭に最初に浮かぶのが「くそったれ、クソ」という言葉だったとしたら、そのゲームはおかしなものだったということだ。
メカニックを習得する必要がある場合、このゲームでは 15 時間プレイしないと、苦労することなく 2 時間でボスを倒すことができます。その場合、ゲームは愚かです。
ボスを苦労せずに倒すために、レベルのあいまいなルートを実行して、あいまいな見逃しやすいアイテムを見つけたり盗んだりする必要がある場合、ゲームはばかげています。
研削することがあまりにもやりがいがあるため、多くのプレイヤーがゲームの戦略的な深みを探求する代わりに、研削をデフォルトにするのであれば、そのゲームはおかしなことになります。
グラインディングについて文句を言う人は、通常、意図的か非意図的かに関わらず、物語のメインラインとして自分自身を批判したり、通常の出会いをスキップしたりします。 想像してみてください。あなたが意図したレベルに達していることを確認するために存在するコンテンツは、あなたがレベルを下回っていないようにするために存在します。
どちらかというと、ほとんどの JRPG ではレベルが高すぎます。
いいえ、『ペルソナ 5 ロイヤル』では、奥村を倒すために何十時間も努力する必要はありません。フルコンボをするだけです。
公平を期すために言うと、これには実際に設計上の問題としていくつかのメリットがあります。 「何時間も努力する」必要がないという意見には同意しますが、ボス戦の最も困難な部分に対処するためにフルコンボを実行する「だけ」は、戦略を変更するだけの単純な問題ではありません。
奥村の戦いの初期の波は、弱点が多様であるか(つまり、火を使用できるキャラクターと風を使用できるキャラクターがいて、MCを投入するとフルコンボを達成できます)、またはHPが十分に低いため、ハーフコンボは機能します(つまり、氷チャー→氷MC→強化キャラヒットで3回繰り返すとウェーブが消滅します)。
最終ウェーブは他のウェーブよりもHPと防御力が高く、精神に弱いだけです。 2 人のキャラクター (パーティメンバー 1 人と MC) は生得的に Psy にアクセスできますが、これまでのウェーブとは異なり、いくつかのハーフコンボではウェーブ全体を倒すのに十分ではありません。 3 つまたは 4 つのフルコンボが必要です (何時間も練習しない限り)。では、どうやってそれを達成するのでしょうか?精神的な動きを持たない 2 人のキャラクターがバトン パス コンボを開始または継続できるようにするには、精神ダメージを与えるアイテムを少なくとも 3 つ作成しておく必要があります。
言い換えれば、これらのアイテムを持っておらず、何時間も苦労したくない場合は、必要なアイテムを作成してダンジョンに再入場して敵と戦うことができるように、テレホンカードを送信する前にセーブトをロールバックする必要があります。ボス。セーブファイルを1つだけ使ってボス戦前にセーブするという愚かな間違いを犯したのでしょうか?残念だ、研削を始めたほうがいいよ!精神ダメージを与えるアイテムを作るための材料を売ったのか、それとも入手できなかったのか?コーリングカードを送信する前に、メメントスまたはダンジョンに行って材料を入手し、アイテムを作成する必要があるため、セーブをさらにロールバックした方がよいでしょう。
ゲームの仕組みを使用する必要がある戦いには何の問題もありませんが、この特定の実装は、ゲームの残りの遭遇やデザイン哲学と矛盾しているように思えます。
何も持っていない場合に備えて、ボス部屋に向かう途中に元素攻撃アイテムが入った宝箱があります。また、ゲーム全体を通して宝箱からそれらを入手しており、その時点までそれらを使用する理由が特にないため、おそらくたくさん持っているでしょう。
たとえ何も持っていないとしても、他の選択肢はあります。たとえば、病気や技術的ダメージを使用したり、クリティカル スキルを使用したりできます。電気椅子の融合を使用して、任意のパーティーメンバーにサイスキルへのアクセスを与えるアクセサリーを入手することもできます。もちろん、電気椅子にどの悪魔が必要かはグーグルで検索しないと分からないので、最後の方法は無理がありますが、それでもできることです。
通常のスキルとウィルシードの両方で利用できるバフ、デバフ、チャージ/集中でダメージを大幅に高めることができます。他のものからダメージブーストを得ている場合は、フルコンボは必要ありません。ハルからバトンパスを 1 つ無料でもらえるので、たとえクリティカル/テクニカルがもう 1 つしかバトンをくれなかったとしても、しきい値を超えるには十分です。
重要なのは、ペルソナ 5 ロイヤルにはダメージを高めるためのさまざまな方法が無数にあるということです。奥村を倒すためにすべてを一度に行う必要はなく、ダメージベンチマークを通過するのに十分な量だけを実行する必要があります。チーム構築の作業が必要ないと言っているわけではありません。明らかに必要です。それが RPG における戦闘の要点です。私はただ、どのペルソナ コミュニティでも常に現れる、「グラインドすることを強制される、グラインドする以外に勝つ方法はない、20 時間グラインドするテストではなくスキルをテストするゲームが欲しい」という無限のリフレインに反対しているだけです。
緑色のロボットは精神と呪いに弱いです。また、ウェーブをクリアするには、そのレベルで利用できるマルチプライヤーの約半分を活用するだけで済みます。そして、精神/呪いスキルを与える装備を非常に簡単に入手できます。
冗談と笑いのために、そのレベルで利用可能なものだけを使用して実際の最小最大ダメージ設定を行うことにしました。そして、無慈悲では、ジョーカーで単一の呪文から10,000を超えるダメージを与えることができました。緑色のロボットの馬力は 550 です。
ゲームはあなたに多くを求めていません。リセットするまでに 2 つのラウンドがあることを忘れないでください。ゲームは文字通り、ゲームのその時点で与えることができるダメージの約 3% を与えることを求めています。それはまさにスキルの問題です。
いいえ、FF3 では鳥を倒すために何十時間も努力する必要はありません。転職するだけです。
/r/finalfantasy/ の人々がガルーダについて愚痴をこぼすのにうんざりしたので、https://www.youtube.com/playlist?list=PL4wqSPe73Al59cjrnZXg5zSwlNjnmPgvk にすることにしました。
オクトパス ゲームで強制的に苦労することについて人々が話しているのを見ると、本当にびっくりしてしまいます。スーパーボスをクリアするとき(レベリングだけでなく、準備のあらゆる面で各ゲームに約2時間かかります)またはソロパスランをクリアするとき以外は、苦労したことはないと思います
強制的ではない戦闘を文字通り「苦痛」とみなして不平を言う人もいるような気がします
強制的ではない戦闘を文字通り「苦痛」とみなして不平を言う人もいるような気がします
そんなときは、低レベルのランニングをしている人々のビデオを見せて、代わりに「ゲームはそのようなことを行う方法を教えてくれない」ことに方向転換できるようにします。
Sweet Home は厳密には最初の声明に同意しません。
ペルソナ 5 には良いストーリーがありませんし、素晴らしいパーティー メンバーやパーティー メンバーのダイナミクスもありません。
鴨志田とのオープニングアクトは実際にはかなりピークであり、ゲームの残りの部分が潜在的にどのようなものになるか、そしてそれが取り組むテーマについて誤った認識のトーンを設定しているため、残念です。それからそれは一種の… ほとんどの部分で下り坂になります(双葉のバックストーリー全体やアークなどのいくつかの例外を除いて)、11時間目に「笑神様」というJRPGのトロピカルなことをするまで、ますます興味深い悪役は減っていきますファンファーレや盛り上がりはほとんどありません。
ロイヤルのボーナス学期は大好きで、道徳的に灰色の倫理/悪役ですが、特に非標準的なエンディングの選択が気に入りました。
『ペルソナ 4』が私のお気に入りだというと、一部のサークルの間では熱烈な評価とみなされるかもしれません。
ペルソナを保存した JRPG のようなロマンス シム
10代以外の主人公がいても大丈夫
ゼノブレイドは過大評価されすぎ。
ゼノブレイドシリーズがめちゃくちゃ好きになりたいです。世界観の構築が素晴らしく、サウンドトラックをよく聴いています。しかし、最初のゲームを何度もプレイしてみましたが、メリアがパーティーに加わるあたりでいつも跳ね返されてしまいます。
その一部は戦闘です。ただボタンを押してクールダウンを待ってクリアするだけではとても満足できないと思います。おそらく後でもっと何かあるでしょうか?もう一つの問題は、私にとってギプスが非常に木製に剥がれてしまうことです。どう考えてもシュルクやレインのことを気にすることはできないようだ。
私はそれを憎むつもりはありませんが、他の人たちと同じようにそれに対して愛情を持っていたらよかったのにと心から思います。
『SaGa』は他のジャンルを上回っていますが、それに近いものではありません。
SMT のスペルが間違っています
私はサーガゲームをプレイしたことがありませんが、このサブタイトルはそれらを絶賛しています。フランチャイズについては何も知りません。レトロジャンクにあまり忍耐力のない現代ゲーマーはどこから始めればよいでしょうか?
最新作はまだプレイしていないので、『サガ エメラルド ビヨンド』を試してみてはいかがでしょうか?
私が最後にプレイしたのはミンストレル ソングで、レトロな要素はそれなりにありますが、全体的には素晴らしいゲームでした。さらに、プレイすればするほど敵が強くなるため、ゲーム内の時間の経過をプレイヤーに伝えるのがうまくいきませんでした。
どれもジャンクフリーだと言うかどうかはわかりませんが、最新の「カラー」ゲームの方が良い選択かもしれません。Emerald Beyond のデモを試してみたり、セール中に Scarlet Grace を手に取ってみたりしてください。
『SaGa』はいくつかの奇妙な要素を備えたかなりニッチなシリーズであり、少なくともある程度のジャンクや学習曲線に耐える気がない場合は、一般に突破するのが難しいシリーズです。学習の半分はあなたにかかっていますが、このシリーズには手持ちチュートリアルがなく、10 時間以上の「ウォームアップ期間」があり (たとえば、ゼノブレイド ゲームを考えてください)、シリーズを古くなればなるほど、存在するチュートリアルが少なくなります。したがって、これが少なくともあなたにとって許容できるものではない場合は、あなたはその聴衆ではないかもしれません。
とはいえ、セール中の Emerald Beyond や Scarlet Grace のデモは非常に参入障壁が低く、Scarlet Grace はセールで非常に安いので、かなり簡単に試すことができ、堅実なゲームです。
その意見に異論はありませんが(私は 20 年前のゲームボーイの FF3 以外はこのシリーズをプレイしたことがなく、楽しんでいたので)、どのような点が他の作品よりも優れていると思いますか?
ここで得た反応からすると、私は FF16 が好きではありません。決して悪いゲームではありませんが、シリーズで実質的なことは何も言っていないのに、頑張りすぎているように感じます。
彼らはグラフィックにあまりにも多くの投資をし、アイデアやその他のものにはあまりにも投資しなかったように感じます。
個人的には『FFVII リメイク』と『リバース』の方がよかったです。 (これもまたホットなテイクになるかもしれない)。良いストーリー、良いサウンドトラック、より良いゲームプレイ、そしてより良い世界デザイン…
また、いくつかのカットシーンで重要なキャラクターが MMORPG の NPC がクエストを与えるように動いているときに、これほど美しいグラフィックを見るのは奇妙だと思います。
FF7リメイクシリーズについては同意です。 FF16 で私が本当に気になるのは、このゲームに優れたパーティーの仕組みや仲間が欠けているだけでなく、ユーモアや陽気な瞬間がまったくないことだと思います。ゲームはとにかく非常に厳しいもので、基本的にはクライブショーです。
繰り返しますが、すべてが悪いわけではなく、ゲームはうまくプレイされますが、何よりも反動的に感じます。ああ、あなたは過度にアニメや SF の比喩を嫌っていて、ゲーム・オブ・スローンズのような中世の設定のダークファンタジーだけを望んでいるそうですが?さて、それではわかりますが、インスピレーションを得ているものほど優れたものはありません。
ターンベースの戦闘が嫌いですか?さて、ここでは基本的に DMC 戦闘ですが、パーティーメンバーはなく、武器は 1 種類のみです。確かに、Eikon はクールですが、DMC を素晴らしいものにしているのは、スタイルをジャグリングし、高いコンボを維持してより多くの報酬を獲得できることです。このゲームにはそれがありません。私にとっての戦闘は、クールダウン中に能力をスパムし、攻撃を連打することでした。 FF7 リメイクには少なくとももう少し戦略があります。
ドラクエのプロデューサーが、最近のゲームはいかにシリアスでリアルなものになる傾向があるかについて語っている投稿を見た記憶があります(そんな感じ?)。個人的には、ゲームには時々、軽くて面白い瞬間が必要だと思います。
完全に同意する。よく、DMC のようなソウルと比較している人を見かけますが、個人的には素晴らしいと思いますが、全く似ていません。私もゲーム・オブ・スローンズが大好きですが、やはり似たものはありません。インスピレーションとしてはこれ以上のものはない
そう、ファイナルファンタジーは仲間たちとの旅の物語だと思う。あなたが言ったように、FFXVI は基本的にクライブです。仲間がいなくて寂しいです。
言わなければなりませんが、FFXVI で私が本当に気に入っている点は、おそらくゲーム オブ スローンズへの参照も念頭に置いて、より成熟したシーンをもたらしたことです。ファイナルファンタジーは、いくつかの例外を除いて、常に純粋すぎました(それは重要ではありません)。また、少数の声優(ガルーダ、タイタン)も本当に良い仕事をしました。
ランダムな出会いと無口な主人公は最悪です。ちなみに私は90年代からRPGをプレイしています。
すべてのデート シム JRPG は、ロマンスが常に表面的であるため最悪です
また、トレイルのコールド スティール シリーズは、おそらくプレイするのに最悪の JRPG の一部です。非常に過大評価されています。正直、一部の人がそれらのゲームをどのように楽しんでいるのかわかりません。
私はその非常に明白で単純化されたトランザクション要素が嫌いです。
私が y をした後、すぐに「x はあなたが y をしたことが好きだった、z はあなたが y をしたことが気に入らなかった」と表示されるゲームは、とてもゲーム的だと感じます。
私はむしろ、それを曖昧にして、優先順位に沿って行動できると自信を持ってキャラクターを十分に理解しているか、質問や共有したいことを実際に選択する必要があることが関係構築の一部であることを望んでいます。その自信を築くためにそれらを知ってください。
クロノ・トリガーのミレニアル・フェア・セグメントとその後の裁判は、他人が自分の行動をどう思うかを決定するシステムの観点から構築するのに良い基盤ですが、20年経った今でも「ああ、この人はチョコレートケーキが好きですか?」と混乱しています。 50個作ってみませんか。
とても同意します。私がゲームで好きなロマンスは、正史でメインストーリーと絡み合っているものだけです。適切に行われれば、ロマンスは実際に本物のように感じられ、より強力な影響を与える可能性があります。
はは、そう感じます、(FF9ネタバレ)最後の戦いで生き残ったことを明かしたジタンを抱きしめた後、ガーネットがジタンの胸を殴ったときは泣きました。
20?実は来年で30年になります。
最近クロノ・トリガーを再プレイしましたが、トライアルで出てくるミレニアル・フェアのような生意気なことがゲームで何度も行われたことに本当に嬉しくなりました。子供の頃、クロノ・トリガーがゲーム的な方法ではなく、予期せぬ方法で何かに反応したときの瞬間を非常に強く覚えています。あなたが言うように、その後の数十年間で私たちがそれほど多くのものを構築できなかったのは本当に残念です。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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