翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1epxddp/what_are_some_jrpg_turn_based_combat_systems_that/
【海外の反応】評論家らは、巧妙な戦略とユニークな戦闘システムがjrpgのターン制戦闘の醍醐味をうまく表現して感じているようです。👀💡
海外のサイトであなたの意見では、複雑さと楽しさの間で最適な点に達する JRPG のターンベースの戦闘システムは何ですか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
あなたの意見では、複雑さと楽しさの間で最適な点に達する JRPG のターンベースの戦闘システムは何ですか?
多くの JRPG には、レア ドロップ、レベル、ゴールドなどを入手するために、戦闘中すすいで繰り返す必要がある、ある程度の苦労があります。 非常に複雑で奥深い戦闘システムのせいでこの作業が疲れるゲームもあれば、過度にシンプルなゲームプレイでこれが簡単すぎるゲームもあります。 あなたがプレイしたことのあるすべてのゲームの中で、ターンベースの戦闘の複雑さでやりがいをもたらすスイートスポットを見つけたものは何ですか?
私の意見では、私はいつも『Golden Sun』と『ポケモン』をとても楽しんでいたと思います。 Golden Sun の単純なエレメンタル システムは、さまざまなサイナジー、ジン コンボ、召喚によって強化され、UI/UX と非常によく統合され、微調整された決定を下しながら迅速な選択肢の選択が可能になりました。 (私は、何かをするためにメニューに深く入り込む必要があるのが嫌いです。オクトパスのようなゲームでは、特定のキャラクターに対して時々そうする必要があります) ポケモンのタイプシステムとさまざまな攻撃により、ゲームプレイがチェスのように感じられ、特定の対戦や試合に関するやりがいのある経験と知識が得られます。 UI/UX により非常に迅速な状況を維持しながら、戦闘のペースを迅速に保つことができます。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
『ラジアント ヒストリア』は私にとって間違いなく言及する価値のある作品です。ターン順序を操作したり、組み合わせを組み合わせるインセンティブを与えたり、配置を考慮したりするなど、ランダムな遭遇であっても潜在的に非常に満足のいくものになります。
オクトパス トラベラーは、シールド破壊とブースト システムで物事を面白くしています。敵を気絶させ、弱点を何度も攻撃することで 2 倍のダメージを受けさせ、継続的に獲得したブースト ポイントをキャッシュして敵がダウンしている間に強力な攻撃を加えましょう!
文字通りSMTVの次に好きな戦闘システム
彼らのモバイル ゲームは、基本的なオクトパス トラヴァラーの戦闘を少し強化したものです。素晴らしいですね
特に、ランダムエンカウントバトルでの動作は非常に堅実でありながら迷惑ではなく、JRPGが優れるのは難しい分野です。多くの弱点を持つ敵もいれば、それほど悪用されにくい敵もいます。また、比較的シールドが少ないがより強力なステータスを持つ敵もいます。または、マルチヒットムーブの弱点を共有する場合も共有しない場合もある、より大きな敵グループ。そして、遭遇をすぐに倒すか、それともBPの節約が必要かどうかを判断する必要があります(判断を誤るとBPの回復が1ターン停止します)。ブレイクから生き残った敵も回復時にターン優先権を獲得するため、それが強力な場合や一度に多くの敵をブレイクした場合は危険なダメージを与える可能性があります。これらすべてが物事を多様性に保ちます。
SMT V Vengeance、あなたが実行できるたくさんのクールな戦略、プレスターンとマガツヒは、あなたが組み合わせることができる何千ものデーモンビルドとパーティーセットアップに加えて、システムを本当に輝かせます
絶対に。ヴェンジェンスの難易度は完璧でした。簡単すぎることはありませんが、苦労する必要があると感じたことはありません。優れた戦略を立て、ゲームが提供するツールを活用すれば、自分よりもはるかに強い敵を克服できます。また、多くのボス (スーパー ボスでさえも!) がステータス ムーブを無効化しないため、これは私がプレイした中でステータス ムーブが有効であると感じた唯一の RPG の 1 つでもあります。 YouTube で人々が思いついた遊戯王レベルの悪ふざけは、見るのがとても楽しいです。
また、使用できるビルドや収集できるデーモンが非常に多いため、かなりのリプレイ性があります。
11分に及ぶワンターンのスーパーボスキルは素晴らしいですね
smt vv のストーリー、雰囲気、世界構築、ゲームプレイは私にとって完璧です
融合システムはペルソナ融合システムと同じですか?グーグルで検索しないと特定のペルソナにたどり着けないのが本当に腹立たしいです。つまり、クエストでは特定のペルソナを融合するように指示されますが、そのために何を融合する必要があるかをゲーム内で調べることさえできません。
SMT 5 には、「逆フュージョン」、「コンペンディウム フュージョン」、「逆コンペンディウム フュージョン」と呼ばれるものがあります。 逆融合では、最初に融合したい悪魔を選択し、次に使用する悪魔の組み合わせを選択することで融合を作成できます。 Compendium fusion を使用すると、スペースがあり、召喚コストを支払うことができる限り、Compendium またはパーティー内の任意の悪魔を使用して悪魔を融合させることができます。
これらを組み合わせると、逆コンペンディウム融合が得られます。コンペンディウムまたはパーティーに含まれる任意の 2 つの悪魔から、融合できる悪魔を選択できます。 これは、基本的に、事前に作り方を調べなくても、ゲーム内のレベルにあるデーモンを作成できることを意味します。 手持ちの悪魔からパーティーを構築する必要がなく、基本的に常に最適化できるため、非常に便利すぎてほとんど便利です。
ありがとう。これで文字通り私の問題全体が解決されました。なぜそれがペルソナに実装されないのか不思議です
いや、今度はあなたが融合できるものすべてを見ることができます
それはそうですが、どちらのゲームでも、フュージョン システムによりカスタマイズ性が向上し、最終的にはプラスになると思います。
エリザベスのクエストで何かに実際に特定の名前付きペルソナが必要になるまでは、私もそれに同意します
クレイジーなことに、彼らはあなたに最高のマガツヒの1つをリッピングから提供し、復讐のためにそれを変更さえしませんでした。
ヴェンジェンスには、クリティカル以外のマガツヒがはるかに壊れており、より最適化された戦略を目指す場合、基本的にエンドゲームでクリティカルを使用することはありません。
私の GOTY では、SMT V がユニコーン オーバーロードとサーガ エメラルド ビヨンドを上回っていると思います。
とても気に入っていますが、より早くレベルアップして続けるために DLC を購入しました。
私にとって問題は、私の終盤の戦略がクリティカルオーラ – ゴールデンアップル – フロリック – クリティカルフィッシュ – Murakumo または、その Murakumo をできるだけ頻繁に排出できるものに要約されることです…
私の悪魔の体格も恐ろしいほど似ています。プレモラ – ハイプレモラ – 不朽の魂 – アビスマルマスク – メインスペル – セルフバフ – クリティカル熱心…
メガテン/アトラスのゲームでチームを最適化するのはまさにそれです。ペルソナとDDSでも同じことが起こります(ただし、そこに到達する方法は異なります)
最近ハードモードでプレイしていて、ゼウスとオーディンのボス戦でしばらく行き詰まっていました。
結局、全員が無効かライトニング吸収のパーティーを連れて、ほぼ毎ターン物理ブロックを投げることを確認しました。
しばらく働いていましたが、ユニークな全能攻撃と、約 450 のダメージを与える「ピアス耐性」の物理攻撃を引き出し始めるまで 💀
何度かワイプをした後もなんとか歯の皮で切り抜けることができたが、本当に久しぶりに楽しくて興味深い戦いの一つだったので、本当に考え直して再構築する必要があった。
ゲームで疲れきった今、SMT1 をプレイしていますが、戦闘中の会話オプションは正直新鮮に感じるのに十分です
つい最近、Unicorn Overlord をプレイ/クリアしました。そう、あのゲームプレイは私にとってスイートスポットに当たり、かなり中毒性があります。
グランディア
ターン順序を操作できるようになり、配置も重要になります
私にとってデジタル デビル サーガ、とても魅力的で、成長システムが最高です
ブレイブリーセカンド。将来のターンに対して「借りて」、現在のターンで使用することができます。これは非常にシンプルですが、ゲーム後半では多くの戦略的オプションにつながります。
全体的に勇敢です。どれも少しずつ違いますが、どれも良いものです。
東京ミラージュセッション#FE。これは、プレス ターンのバリエーション、またはセッションと呼ばれる SMT とペルソナのもう 1 つのシステムを特徴としています。弱点を突くと、パーティメンバー全員が攻撃を行う長いチェーンが始まります。場合によっては、追加効果やとても楽しくて楽しいアニメーションを備えた特別なソロスキルやデュオスキルをトリガーすることもできます。敵も同じシステムを利用する可能性があるため、戦闘も驚くほど挑戦的です。
ギャングレルのボスとの戦いは、かなり不利な状況に置かれているので印象に残ります。メインヒーラーであるツバサは攻撃に弱いですが、最高のダメージオプションであるキリアは追加に弱いです。実際に突破するには、防御コマンドまたは攻撃ミラーを使用する必要があります。
トレイル ゲーム全般
私はいつも、Trails ゲームの実際のゲームプレイがいかに真に魅力的なものであるかについて興味深いと感じてきました。メカニカルな奥深さと、自分が何をしているのかを理解していれば、膝の上でゲームを打ち破ることができる究極の能力は、常に非常に満足のいくものです。
厳密には伝統的というわけではありませんが、ブレス オブ ファイア: ドラゴン クォーターがおそらく最高だと思います。
回復できるのは回復アイテムでのみで、在庫のスペースも限られているため、「村」を離れるたびに、回復量と持ち歩きたい戦利品の量を推測する必要がありました。それはまた、お金が非常に重要であることを意味しました。言うまでもなく、戦闘で受けたすべてのヒットは、あなたが支払うものであり、勝つだけでなく、ダメージを受けずに勝利することを奨励するものでもあります。もっと賢く戦いたいと思うようになりました。
スポーン数が限られていたため、一度敵が死ぬと、そのエリアには二度と敵は存在しません。最小限の努力 (基本的に、もう少し XP を稼ぐために別のパスをたどるだけ) と、おそらくもっと重要なのは、リソースが限られていることです。これにより、開発者は、すべての戦闘を可能な限り残忍にしながらも、完全に勝つことができるように設計することができました。特に早い段階で、彼らは多くの非常に粗暴なオプションの敵を戦いに放り込み、「想定される前に」それらと戦ったプレイヤーに報酬を与え、本質的に早い段階で利用可能なよりレアな能力を獲得しました。
戦闘は 3D で、すべての攻撃に範囲があり、位置決めが重要でした。装備できる能力は限られており、武器ごとに要素、利用可能なスロット、ステータスが異なります。つまり、どのような状況が発生しても対処できるように、多くの場合、さまざまな武器を用意する必要がありました。敵の攻撃も範囲攻撃であることが多いため、位置を気にする必要がありました。敵と味方の行動時間を操作することもできるので、それも気になっていましたね。
戦闘中にアイテムを使用したり、装備を (事前に選択した数から) 交換したりすることは無料でした。これは、直面しているどんな敵を倒すために自分自身を迅速に調整できることを意味し、状況に応じて常に異なる能力を使用する必要があるため、戦闘がマンネリ化しないようにしました。あなたを罰するよりも、何をすべきかを知っていることがより重要でした。
最後に: 少なくとも初期レベル以外では、それぞれの敵は何かユニークなことをするように設計されています。彼らは皆、独自の特性と独自の戦略を持っており、彼らに殺される前に、それが何であるか (そしてそれに対抗する方法) を理解するのはあなた次第でした。
たとえば、敵のフライヤーは、味方の 1 人が死亡すると、あなたに自爆攻撃を行って、甚大なダメージを与えることができます。これをどう対処しますか? 1ターンで全員を倒すことによって。その動きがなければ彼らはそれほど怖くないので、一度にすべてを一掃できるほど弱体化させれば問題ありません。
また、非常に高い主導権で電光石火の速度で前進し、天井から落ちてくる、小走りの小さな POS もいます。そのため、マップ上で細心の注意を払っていない限り、絶対に待ち伏せされてしまいます。カウンター?環境に細心の注意を払い、素早い攻撃を行うキャラクターを先頭に置き、最も重要なこととして、戦闘中に昆虫が無意識に遭遇する罠を設置し、昆虫の動きを妨害してダメージを与えることです。罠をたたくだけで効果的に彼らから順番を奪うことができます。そして、彼らは近接攻撃なので、決してあなたに近づくことはできません。
全体的に非常に強力で、電気ダメージから回復し、苦手なものにもそれほど弱くないロボットの敵も多数います。どのように対処しますか?あなたは彼らのバッテリーを盗みます。いいえ、冗談ではありません。バッテリーを盗んで、バックアップがオンラインに戻るまで数ターンの間、バッテリーを不活性にすることができます。 「攻撃されたときに盗む」を装備すると、これがかなり面白くなります。
同様に、どの上司も独自の戦略を持っていました。いくつかは他のものよりも複雑です。最初のボスでさえ、それを倒すための戦術を見つけることを奨励します。そうしないと、大量のダメージを受けたり、アイテムが燃え尽きたりする結果に苦しむことになります。
ゲームにはこのような敵がたくさんいて、何が起こっても常に戦略を適応させる必要があります。 「XP を目指して削り、全キャラクターに対して何度も「攻撃」を押す」という退屈な作業を行うだけの状況は決してありません。地獄、リュウの最初の動き以外には通常の「攻撃」能力さえありません。誰もが異なるニッチを満たしており、基本的なものから高度なものまで、誰もが異なることを行うことができます。
言い換えれば、これは皮肉なことに、私が今まで出会った中で最高の JRPG 戦闘システムである可能性があります。なぜなら、あなたが下すすべての決断が影響を与えるからです。あなたが使用するすべてのアイテム、あなたが唱えるすべての呪文、それはすべて重要です。もちろん、それが完璧だというわけではありませんが、今すぐあの戦闘スタイルを取り戻すことができ、使いやすさを調整すれば、それでも信じられないほど満足のいくものになるでしょう。
ブレイブリーデフォルトとセカンド
ヴァルキリー プロファイル – 多くのキャラクターとコンボし、攻撃のタイミングを決め、敵を空中でジャグリングするときの感覚。残念ながら、このシステムを備えた JRPG はあまりありません (わかりました、プロジェクト X ゾーンの数、分割にはそのクリックがありません)
Megaman Battle Network シリーズ – 3×3 グリッドベースの戦場でアクティブに移動して攻撃することに加えて、どのバトルチップを使用/廃棄するかを管理する必要があります。
FFX-2 は最高の戦闘システムの 1 つを備えています。
空の軌跡SCはかなり良いです
神様、私はこれらのゲームが大好きです。最初にプレイし始めたときは間違いなく大の苦手で、何度も打ちのめされ続けましたが、ゆっくりと、しかし確実に上達していきました。 FC対SCでロエベとどのように戦ったかを見るのはとても衝撃的でした、とても達成感を感じました笑
レガイアの伝説について触れなければなりません
私はいつもFF7のゲームプレイが大好きでした。入り込むのは簡単でしたが、とんでもなく強力な組み合わせを可能にするほど複雑で、最後のダンジョンに 1 つの農業スポットがあるため、エンドゲームのセットアップを平準化するのにそれほど困難ではありませんでした。
Shadow Hearts: From The New World には、これまでで最高のターンベースの戦闘システムの 1 つが搭載されています。複雑さはコンボシステムから来ています。文字通り 1 ターンでボスを破壊できる大きなコンボを達成するのは楽しいです。
リング システムを使って SH 1+2 をもっと上手にプレイしたことがありますか?
なぜなら、これが由来だからです。
私はSMTのプレスターンシステムが大好きです。理解して利用するのは非常に簡単ですが、間違った行動をすると、時々どこからともなく死ぬことになるので十分に罰せられます。
私のお気に入りはメガテンのプレスターン、FFX、ブレイブリーデフォルト、オクトパスです。すべて私のお気に入りですが、フロンティア以来SaGaゲームをプレイしていない私は、現在エメラルドビヨンドをプレイしていますが、とても中毒性があります。
Baten Kaitos には、まさにこれを実現する素晴らしい戦闘システムがありました。
SMT V:Vengeance は文字通り私にとってスイートスポットに当たりました
ゼノサーガ エピソード 2。ブレイク/ブースト/エア/ダウン システムが大好きです。
私の個人的なお気に入りは、Fuga Melodies of Steel 1 と 2 の戦闘です。
戦闘はそれほど難しくも複雑でもありませんが、常にゲームに集中していなければ、物事は急速に悪化します。何も考えずにフィラーのように感じられる戦いはほとんどありません。とても魅力的です。楽しい要素もたくさん集まっています。このゲームでは、戦闘中のパーティメンバーの交換やステータス効果が本当に良くて楽しいです。 UIも大好きです。アクセスできる情報に本当に感謝しています。
Fuga には伝統的な意味での研磨はありません。そうするという選択肢さえありません。 貴重なAPを犠牲にして経験値獲得を強化する食事を作ることができ、より多くの経験値を獲得して材料をアップグレードできる危険なルートを選択することもできますが、より強力な暴徒がいる一方で、戻ったり、同じ場所に留まってより多くの敵と戦い、より多くの経験値を獲得して材料をアップグレードすることもできますはオプションではありません。まあ、2 番目のゲームでは、より多くの敵と戦うために戻ってくることを可能にする飛行船がありますが、それでも制限があります。
ターンベースの戦闘に関するあなたの思考プロセスは、私たちがゲームを作成するために座ったときに考えていたところとまったく同じです。私たちはランダムな遭遇や苦労を排除し、難易度の適切なバランスとやりがいのある思慮深い戦略を実現するために各戦闘を厳選できることを優先しました。最初のゲームは最終的には成功したと思いますが、次のゲームをさらに良くするために多くのことを学びました。
ターンベースのゲームで何か違うことをしようとするのは刺激的でやりがいがありました (特に、プロローグの後に 4 人の異なるキャラクターを選択するという選択は、もうやりたくないでしょう (笑))、間違いなくすべてのことに感謝しました。偉人に通じるデザイン。私のこれまでのお気に入りの 1 つである Golden Sun をよろしくお願いします!
ゲームの名前は何ですか?
風雅:鋼鉄の旋律1&2。
グランディア2はこの時期にしてはかなり面白かったし、エッグシステムもとても楽しかった
グランディアとレジェンド オブ ドラグーン。どちらもターンベースですが、非常にユニークなひねりがあります。
レジェンド オブ ドラグーンのコンボシステムは調子が悪い。同じようなことをするゲームが他にないことに今でも驚いています
同意しました!私はターンベースのシステムが大好きですが、これはそれを次のレベルに引き上げ、実際にうまくやるにはスキルが必要です。
特に追加要素をレベルアップできることを考慮すると、キャラクターがレベルアップするだけでなく、追加要素もレベルアップするため、竜騎士のレベルも上がります。完璧ですね。
シャドウハーツ1+2のリングシステム。
複雑だけど面白い。
はじまりの軌跡
私は古典的な SMT プレス ターン バトル システム、特に Smirk メカニックを備えた SMT IV が大好きです。
グランディア 2 はおそらく私のお気に入りの戦闘 JRPG です。そこには魔法のようなものがあります。ゲームが短すぎるのは悲劇だ。戦闘は最後のダンジョンの直前が最高で、10回も倒さずにゲームの最後までたどり着いた(笑)
パンツァードラグーンサーガ。 3D空間を利用して敵の弱点を攻撃するのが大好きです。アクティブで運動的な感覚を持ちながら、戦術的な深みも保っています。
運命の共鳴
ユニークな逸品ですが、最初の学習曲線が大変で、途中で挫折してしまう人もいたと認めます。
しかし、それを乗り越えたら、それは絶対的な喜びです。
ターンベースの戦闘がとてもユニークでとてもクールなので、何度もリプレイしました。
言及されて嬉しいです。
Infinite Wealth におけるすべてのノックバック/タッグチーム/フォローアップ攻撃の導入により、ポジショニングがまったく新しいレベルに引き上げられました。
このように人々をピンボールさせるのが大好きで、結果として生のダメージではなくプッシュバックを伴うさまざまな動きをたくさん使うようになりました。
サガ・スカーレット・グレイスと一緒に行かなきゃ。とても中毒性があります。 『エメラルド ビヨンド』はそれほど良い気分ではありませんでしたが、それでも楽しかったです。
しかし、SMT V は現在、まさにスイートスポットに到達しています。
Darkest Dungeon はターンベースの戦闘を挑戦的で満足のいく方法で行いましたが、Red Hook がそれで達成したことを誰も達成できたかどうかはわかりません。
ドラゴンのように:無限の富。要素、配置、コンボ、クラス間のスキル継承など、すべてが楽しいです。
永遠のソナタ/トラスティ・ベル。ターン制ですが、移動と攻撃でターンの時間がなくなります。コンボを行うことでより多くの時間を稼ぐことができ、本当に楽しいです。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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