【海外の反応】「あなたがプレイヤーとして支持するすべてに反する JRPG とは何ですか?」外国人、感動する

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1fm0bxf/what_is_a_jrpg_that_goes_against_everything_you/

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【海外の反応】外国人、感動する👀💡

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海外のサイトであなたがプレイヤーとして支持するすべてに反する JRPG とは何ですか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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あなたがプレイヤーとして支持するすべてに反する JRPG とは何ですか?

海外のネットユーザー
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免責事項: これは「嫌いになろう」というスレッドではありません。根本的に同意できないゲームについてのあなたの意見を世界に公開し、プレイヤーとしての好きなものと嫌いなものに光を当て、興味深いバックグラウンドを持つための機会です。そしてその結果として先に進みます。

これが私のものです:

ファイナルファンタジー VIII:VII の驚異的な成功の後、スクウェアが車輪の再発明の必要性を感じた理由を私は理解していると前置きさせてください。 IIでもまったく同じことを、別の異なるレベリングシステムで行いました。

どちらのシステムも再検討されておらず、ファンからは「好きか嫌いか」の反応が寄せられています。

私の最大の挫折点:

A) 誰もが任意の永続を選択でき、それはあらゆる種類の個性に基づく魔法を打ち破ります。このゲームには「黒魔道士」もいないし、「白魔道士」もいないし、武道の得意な人もいない。

B) レベリングシステムは面白くない。レベルが上がる→結局弱くなります。それは宇宙のあらゆる規律に反します。成長するにつれて、すべてが難しくなるのではなく、簡単になるはずです。ゲームデザインとしては完全かつ完全な失敗だ。

C) 接合システム。確かに、芋虫から 100 回の治癒呪文を粉砕することが期待されています。それは面白くないし、良いゲームデザインではありません。

D) 人々は孤児であり、一緒にいたことを忘れています。根本的にストーリーデザインが悪い。

E) 壊滅的に悪い翻訳。英語の翻訳者は、エッジの効いた主人公の方が魅力的だと考えたため、「sorry」を「whatever」に翻訳しました。彼はそうではありませんでした。

Ffxiii: 彼らは、すべての用語を理解するために辞書を読むことを期待しています。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

海外のネットユーザー
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私が気に入らなかった JRPG はたくさんありますが、『スター オーシャン Integrity and Faithlessness』は最悪です。常に後戻りし、8 人か 9 人のキャラクターが同時に戦闘に参加し、大混乱に見えます。戦闘メカニズムは完全に敵対的かつ/または直観に反しているように見えます (そして、私はテイルズ オブ ゼスティリアが好きだった変人の 1 人です)。特に『スターオーシャン ザ ラスト ホープ』が大好きだったので、これはとても残念でした。だから私は同じくらい良いものを期待していました!また、宇宙と惑星に関するゲームには十分な宇宙と惑星がありません。

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人々が嫌いな JRPG は何ですか、というよくある質問をするのは遠回しな方法のように思えます。

あなたの例で言えば、あなたはゲームの仕組みやストーリーが好きではないし、評価もしていません。それはあなたの「選手としての立場」とどのような関係があるのでしょうか?

到着予定時刻:

私としては、ゲームが終了するまでに異常な時間がかかるべきではないと考えています。ゲームには大量の追加のサイドクエストやゲーム後の目標がある場合がありますが、メインのストーリーラインは、仕事、家族、その他の趣味がある人が少なくともストーリーを完了できるように、かなりの時間内で完了できる必要があります。

私の場合、上限は 65 時間です。私は 1 つのゲームにそれ以上の時間を費やすのが好きではないので、ペルソナ 5 やエルデン リングのような 100 時間近くかかるゲームは決してプレイしません

海外のネットユーザー
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レベルが上がる→結局弱くなります。

まあ、技術的には、これは真実ではありません。あなたは強くなります。ただ敵はさらに強くなります。これは、敵がより良いドロップと描画する魔法を獲得することでバランスが取れているはずであり、それによりあなたはさらに強くなりますが、バランスが崩れています。素晴らしいアイデアですが、実行は不十分です。

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FFVIII のレベル スケーリングに関する最大の問題は、FFVIII は非常に直線的なゲームであるため、レベル スケーリングが不要であることです。 SaGa にはそれがあるため、どの地域でも、多かれ少なかれ任意の順序で実行できます。

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FFXVI、楽しいアクションゲームにしては簡単すぎて、投資するほど楽しい RPG ではない

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FF16、それは私がハックアンドスラッシュゲームに興味がないからです。

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ファイナルファンタジー 16 は私にとってフェイシャルを受けるのと同じくらい興味深いものです。そして私はフェイシャルが嫌いです。

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それはうーん、かなりビジュアルです

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くそー、それは…興味深いですね。

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あなたも私も他のプレイヤーも、私たちは何も支持しません。私たちは、開発者が「ああ、これは JumpingCoconut の厳格な価値観に耐えられない」と考えなければならないような例ではありません。したがって、質問は非常に奇妙です。

したがって、結局のところ、ベールに包まれたヘイトスレッドだと思います。しかし、憎しみが流れても問題ありません。

私はハーレムの仕組みを持つ JRPG が嫌いです。あなたが出会うすべてのキャラクターがあなたを求めているセクシーな女の子である場合、それは非常に迷惑です。さて、グランディア 2 のような、誰もが MC を愛しており、MC は愛する教会の少女と熱い悪魔のミストレスのどちらかを選択できるような状況でも問題ありません。しかし、それが新しいファイアーエムブレムタイトルのアバターゲームのようなもので、誰もが教授とxxxしたがり、ゲームはあなたに結婚の手だけを望んでいる女性の教室全体を提示するので、私はうんざりします。

しかし、ファイアーエムブレムの他の側面がそれを補っているので、大丈夫です。

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君のコメントはハーレムものと同じくらい面白いね、爆笑 😂

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このシリーズのように、ゲームの一面に同意できないこともあるので、これが憎悪に関するスレッドであるとは言えません。たとえば、私はファイナルファンタジーゲームが「物語の難読化」に依存していることに同意しませんが、ファイナルファンタジーは私のお気に入りのシリーズです。

ファイナルファンタジー VIII は、JRPG 愛好家として私が支持するものすべてに反すると言わざるを得ません。たとえば、レベリングのスケーリングについては、私はまったく同意しません。私はファイナルファンタジー VIII が嫌いですか?全体としてではなく、音楽など、好きな要素はあります。

レベリングの仕組みの扱い方が嫌いで、ゲームの核心である楽しくないのが嫌いです。

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コールドスティールのゲームはエントリーするたびにイライラが募っていくように感じた。 1 つ目はかなり自己完結型だったので気に入っていましたが、2 つ目ではイライラし始め、3 つ目では積極的に嫌いになりました。カットシーンは、何らかの理由で全員をフルネームとタイトルで参照する必要があるため、必要な時間の2倍長く続きます。キャストが膨大になり、登場人物が多すぎるためキャラクターのことを気にしなくなります。自己言及的にはクソMCUのような気がする。私がゲームをプレイしたとき、クロスベルは最新のコンソールに搭載されておらず、スカイはまだ搭載されていなかったので、それは単に迷惑でした。そして、偽装の死亡は非常に迷惑で、ひどい文章です。

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ダークソウル。

それは私がゲームで嫌いだったものすべてを表していました。物と支離滅裂な会話だけで語られる、漠然とした物語。ひどいセーブシステム。死ぬと物を失う。 3回プレイしてみましたが、どの瞬間も嫌でした。

しかし、4 回目の試行では、私の条件ではなく、IT の条件に従ってプレイしました。私のお気に入りのゲームとシリーズの 1 つになりました。

さらに良いことに、私に語りかけてくるゲームをデザインするのがゲーム開発者の仕事ではなく、その作品の中に自分と共感できるものを見つけるのがゲーム開発者の仕事だということを教えてくれました。たくさんの素晴らしいゲームを見つけて見返しました。

今では、嫌いなシステムに適応する方法を学んでいます。

例外: (1) BoTW 武器の耐久性については、その物は素晴らしいゲームピットに埋められ、二度と見られないようにする必要があります。 (2) どこでもセーブ機能を持たないゲーム。

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あなたのコメントはとても興味深いです!私は Souls シリーズに興味を持っています (PS4 の三部作は長い間私のウィッシュリストに入っていました) が、360 でプレイしたときだけ (友人に試してもらった) あまりうまくいかなかった経験がありました。 。

最終的に気に入っていただけたヒントや、どのような心構えで取り組んだのかなど、何かあれば教えていただけますか?

私は PS1 の時代に似たようなデザインを選択する多くのゲームが好きでしたが、それはむしろハードウェアの制限によるものでした。だから、私が『ソウルズ』を好きになる可能性がないわけではありませんが、まだ決めかねています。

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三部作をプレイするときの最大の動機は、常に次の丘の向こうに何があるのか​​を見たいという欲求だったと思います。探索に真剣に取り組み、クールな新しい場所の雰囲気を満喫することで、その経験はさらに深まりました。そしてゆっくり時間をかけてください!最近では非常に多くの人がフロムソフトのゲームをボスラッシュのようにプレイし、できるだけ早く次の難問に到達しようとしています。時間をかけて雰囲気を味わってください。

難しさに関しては、それが難しいだろうということをただ受け入れる必要があり、それについては何もできません。挑戦に夢中になってください。正直に言うと、ダークソウルをプレイすることで私はより穏やかな人間になったと思います。なぜなら、怒りたいという衝動に抵抗しなければならないからです。

でも正直に言うと、このゲームがどんなストーリーを伝えようとしているのかに興味を持って、そのストーリーを最後まで追いかけることが最も重要です。そして、正直に言うと、私は漠然としたことを誤解していて、おそらくいくつかのことを想像していましたが、それでも自分がプレイしていると思っていたストーリーに衝撃を感じました。重要なのは、それを理解するために何百万もの伝承ビデオを見る必要はないということです。見つけた情報から導き出されるストーリーを理解することも同様に重要です。

ぜひもう一度お試しください。現時点では、Demon Souls を除くすべてのフロムソフトのゲームをプレイしましたが、どのゲームも本当に大好きです。

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なるほど、私はゲームで探索を楽しんでいますし、公平であれば挑戦はいつでも歓迎です。時間をかけるなど、確かに良い視点を持っていますね。

返信していただきありがとうございます。おそらく三部作が発売されて試してみることになるでしょう 🙂

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「人々は孤児であり、一緒にいたことを忘れています。根本的に悪いストーリーデザインです。」

なぜ?詳しく教えてもらえますか?

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どう考えてもそんなことは起こらないから

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私はそれには同意しなければなりません。 GFの効果でした。魔法の生き物がそれに関与していることは非常に簡単に想像できます。

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それがあなたの不信感をさらに広げるものですか?タイムトラベルで身体が入れ替わるんじゃないの?それとも巨大な怪物?

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はい、明らかに。魔法やモンスターは、物語の目的上現実のものとして受け入れられるファンタジー世界の一部にすぎません。

前者は、ストーリー自体が提示する用語において、ゲームの残りの部分と一貫性がありません。

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そうですね、最初はテスト/クイズで言及されましたが、ツイストの公開以外では実際に取り上げられることはありませんでした。エンディングの奇妙さに共感できるかもしれません

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FF 15。JRPGになろうとしているのが嫌いです。ゴミ魔法システム、ワンボタンゲームプレイ、リリース時にプレイ可能なパーティーなし、未完成のストーリー、ゴミロマンス。起動時はとてもひどかったし、ひどい火傷を負ったような気分だったので、Royal バージョンを試してみたくもありません。

少なくとも16では、彼らは文字通りFantasy May Cryに全力を尽くしたばかりであり、完成した製品です。

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マグナ・シャルタ。唯一プレイしたrpgですが、途中でやめてしまいました(たとえそのゲームが嫌いでも、好きな要素が残っていればたいてい最後までやり遂げます)。 かなり昔のことなので、辞めた当初の理由は忘れているかもしれません。スタートはまあまあ、ストーリーもまあまあだと思うが、戦闘がナーフされている。結局は諦めてください。私にとっては非常にまれなことですが、楽しみがゼロです。注: 戦闘システムが客観的に見て非常に悪いとは思いません。詳細を忘れただけで、何が私の狂戦士ボタンをトリガーするのかを忘れました。かなり反復的で、たとえ下等な暴徒に対してであっても、ランダムな 1 つの戦闘が完了するまでに永遠に時間がかかることを思い出しました。

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格闘技が得意な人がいない

ゼルって武道家じゃないの?

ジャンクションシステム。確かに、芋虫から 100 回の治癒呪文を粉砕することが期待されています。それは面白くないし、良いゲームデザインではありません。

実際にはそうではありません。文字通りゲームの開始時から、テントアイテムを複数のクラガ呪文に変えることができます。呪文を他の呪文に変換したり、カードを呪文に変換したり、ドローポイントを使用したりできます。

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ゲームをプレイするためにゲームメカニクスを壊すことを期待する必要はありません。まるで家事をしているようなものだ

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それがどのように何かを壊すのか本当にわかりません。カードを魔法に変えるというのは文字通りケザコトルの能力で、ゲーム開始からわずか 10 分で、1 つの戦闘を戦う前に最初に獲得できる GF の 1 つです。モンスターをカードに変える方法もそこから学ぶことができます。ドローポイントは、チュートリアルで最初にやり方を教えてくれるものです。

テントをクラガに変えるのはセイレーンの能力で、ゲーム開始から約 1 時間のチュートリアル ミッションのボスから彼女を入手できます。

ゲームの仕組みを学ぶことは、休憩や面倒なことだと考えられていますか?

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B(私は同意しているにもかかわらず、d は議論の余地があります)を除くあなたのすべての点は、スレッドの目的にもかかわらず、ゲームを根本的に誤解しているようです。

これに当てはまる主流の RPG はありません。どちらかというと、実際にゆるくプレイする/実験的なオフビートの RPG が多く、ペルソナ 3 が流行った後、ますます登場するようになりました。通常、それらはほとんどの場合、学校の設定に関連していますが、彼らの不信感の停止は、私が快適に感じられるものからあまりにも大きく外れています。

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私はジャンクション システムには同意しますが、壊して活用するのがとても楽しいので、VIII はプレイするのが最も楽しい FF の 1 つになりました。

しかし、公平にプレーしますか?理解できます。

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何かが悪用され、破壊されるように構築されている場合、それは通常のプレイヤーにとって良い前兆ではありません。

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FF16は悲しいトーンが好きじゃなかった。彼らのバテルシステムの大ファンでもありません。私はシャドウオーバーミスタラのようなアーケードアクションか、ロマンシングサガミンストレルソングのようなターンベースのどちらかが好きです。全体的にゲームは素晴らしいですが、何度もプレイして興奮するようなものではありません

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「人々は孤児であり、一緒にいたことを忘れてしまったのです。」

なぜなら、彼らは記憶がゆっくりと薄れていくほどガーディアンフォースを多用したからだ。アーヴィンはイデアを含むすべてを覚えている唯一のキャラクターです。なぜ彼がデリングシティで彼女を撃つことをためらったと思いますか?

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Undertale、私は目に見えるものすべてをxxxのが好きなので。

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ファイアーエムブレム 6 は、FE5 から最も楽しい要素を削除しただけでなく、FE で最もイライラする仕組みの 1 つである CBA サポート システムを導入したゲームです。

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そうですね、以前のファイアーエムブレムでは、何かが起こることを期待してランダムなユニットを並べて配置していたときの方がずっと良かったです。

20 回リピートするか、データマイニングするか、おそらく 90 年代の日本のガイドブックを購入しないとプレイできません。キャラクターはfehで知られているため、今プレイしている人は皆、とにかくサポートに注目しています。

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子供の頃はサポートシステムがクールだと思っていましたが、大人になるとそれが実際にはキャラクターのインタラクションを制限していることに気づきました。正直なところ、私はシチュエーショントークコマンドの方が好きでした。サポートのロックを解除するのが早すぎたり遅すぎたりすると、サポートはぎこちなく感じられます。また、S サポートがメインプロットのキャラクターの相互作用にまったく影響を与えない場合は、さらにぎこちなくなります。

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テイルズ オブ アライズかドラゴンクエスト VI のどちらかを挙げることができます。アライズについて語りすぎたのでDQ6についてはこのままにします。

私の問題:

DQ DS の中でエンカウント率が低下しなかった唯一のゲームでした。これは新たな職業を学ぶためにジョブポイントが必要だったためと思われる。しかし、それでも高すぎます。

長くて迷路のようなダンジョンは、パズルの適性をテストするというよりもプレイヤーを疲弊させます。高い遭遇率と相まって、方向を見失いやすくなります。

私の物語のタイプが間違っているかもしれませんが、このゲームはストーリーを伝えるためにメディア解像度を使用していると思います (文字通り、「物事の真ん中へ」)。うまくやれば刺激的でサスペンスフルなものになるかもしれないが、ここでは私はそれが好きではない。パーティー全員が記憶喪失で目覚め、自分たちがどのようにしてここにいるのか、そして自分たちが何者なのかを理解する必要があります。ゲーム開始の約 3/4 までは、誰が最大の悪者であるかさえわかりません。これは、ファイナルファンタジー XIII で発生したのと同様の問題です。私は最初に舞台を設定するゲームの方が好きです。

忘れられたパーティーメンバー。知っているなら、知っています。

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ドラゴンクエスト 11 は、魅力のないキャラクター、ひどい音楽、刺激のない戦闘など、退屈な混乱です。

反対票の準備はしていますが、正直にプレイしてみました。パーティメンバーは全員揃ったし、辞める前に必ず僧侶と老人に辿り着いたと思う。楽しくなかったし、プレイ中に眠ってしまった

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DQ ゲームはかなり繰り返しが多いですよね?ファン層も批判や​​提案に対してかなり防御的です。そしてポケモンは最も怠惰なシリーズだと言われています(笑)。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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