翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1gelu90/unpopular_opinion_turn_based_is_still_the_best/
【海外の反応】ターンテーブル戦闘が依然として最高の方法であるという意見は、jrpgファンの間では広く共有されています。👀💡
海外のサイトで不人気な意見: 複数のキャラクターのパーティーを制御するにはターンベースが最適な方法であるが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
不人気な意見: 複数のキャラクターのパーティーを制御するにはターンベースが最適な方法である
私はリアルタイム戦闘とターンベースの両方をプレイしました。 リアルタイムは、単一のキャラクターをプレイしている場合には優れていますが、AI コンパニオンがいる場合は遅れます。 AI はイライラすることがあり、魔術師が近接攻撃範囲に突入し、キャラクターが間違った呪文を使用し、一般に効率的に戦えないため、手動で引き継ぐことを余儀なくされます。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
それは非常に一般的な意見のようです
実際に。特に、高く評価されているターンベース ゲームがこのように復活していることを考えると。もしかしたら、これは数年前ならもっと物議をかもしていたかもしれません…
何が不人気な意見になるか知っていますか?
すべてのゲームにはガンビット システムが必要です
わかりません、「ターンベースは時代遅れだ」とよく言われます
確かにそうですが、それはあなたの実際の意見とは何の関係もありません。アクション戦闘に移行する多くのゲームでは、パーティーを制御できないことに注目してください。
FF15 でキャラクターを交換できるようになるまでは、たくさんのパッチが必要でしたが、技術的には依然として 1 つだけを制御し、残りをオフにできました。FF16 ではそれができません。最近のゲームでは Veilguard はありません (笑)。いずれにせよ、2 年前のあなたの考えはある程度正しかったかもしれませんが、BG3 の爆発的な成功を考えると、なぜわざわざこの意見を投稿したのかわかりません。
最近ターンベースは時代遅れだと言うのは、アクション RPG すらプレイしない CoD プレイヤーだけです。 Freaking比喩とBG3は信じられないほど高評価です笑。
『Like a Dragon』、『Octopath Trxxxeler』、『SMT』など、批評家とファンの両方の評価を得ている作品を忘れないでください。
『ドラゴンクエスト XI』、『軌跡』、『ファイアーエムブレム』、『ペーパーマリオ 千年の扉』、『ペルソナ 5/3』、『ユニコーン オーバーロード』などもそれなりの重みを持っており、多くの人がターンベースを愛していることを証明しています。 そして、Marvel’s Midnight Suns のようなそれほど成功していないゲームでも、明らかに大きな市場があるため、大規模なターンベースのゲームを作ることに開発者が意欲を示しています。 大成功を収めた大量のインディーズ ターンベース ゲームや、Civilization のような大規模な戦略ゲームの台頭は言うまでもありません。
BG3 がゲーム オブ ザ イヤーを受賞したとき、それに文句を言ったのはスパイダーマン 2 のファンだけで、彼らはターンベースの戦闘は悪く、時代遅れで、「難しくさえない」と主張していました。そう、まさにあなたが言った通りの人々です。ハイパーカジュアルゲーマー
この潜水艦でそのようなことが起こるかどうかは非常に疑わしいです。もしかしたら他の場所でもそうなのかもしれないが、ここでそれを不人気なものとして描く理由はないだろう?
一般に、プリンシパルに基づいたターンベースを嫌いながら、それを公平に検討していない人は、表面的には退屈に見えるターンベースの「アイデア」を持っています。
なぜなら彼らのターン制の考え方は「私の番だ、私が攻撃する、あなたが攻撃する、私が攻撃する」だからです。以前、友人と会話したことがありますが、ポケモンの嫌いなところは、スターターのレベルが高すぎるため、勝つまで攻撃をクリックすることだけだと言いました。そして、はい、それはちょっと退屈です。
しかし、ターンベースのゲームが好きな人 (私のような) にとって、ゲームの本質は「相手の戦略を上回れるかどうか」にあるという事実を楽しんでいることに、人々はあまり気づいていません。理想的な状況では、ターンベース ゲームでは、何かを計画して実行し、何か問題が発生した場合に適応することができます。
実際、私は、表向きはリアルタイムアクション RPG ゲームである『モンスターハンター』から、戦闘が楽しくない、つまり、本当に好きでありたいのに、戦闘が遅いと感じて、やめてしまう人を見てきました。私の理論では、無駄にモンスターを急速に攻撃することはできません。なぜなら、私は常にモンハンを、モンスターが大きな強攻撃で順番を迎え、隙を見て攻撃し、その大きな強攻撃を考えるための休憩スペースとして利用する、変装したターンベースの RPG として見ていたからです。
そういった人たちは、たとえば DMC ゲームのような、スキルベースの反応時間ゲームを好むと思います。ただし、戦略を立てるのが好きな場合は、「ゲームを沸騰させて対戦相手の裏をかくだけです」と説明したほうが、ターンベースのゲームを「理解する」のが簡単かもしれません。
公平を期すために言うと、これは JRPG だけの話ではありません。私は、マーベルの『Midnight Suns』や『Baldur’s Gate 3』がターン制であるという理由だけで、不当な憎悪が投げかけられるのを見てきました。特にBG3に関しては、リアルタイムではないのでBGではないと彼らは言いましたが、D&Dがテーブル上でターン制であることを考えると、これはおかしなことです。
実際、私は、表向きはリアルタイムアクション RPG ゲームである『モンスターハンター』から、戦闘が楽しくない、つまり、本当に好きでありたいのに、戦闘が遅いと感じて、やめてしまう人を見てきました。私の理論では、無駄にモンスターを急速に攻撃することはできません。なぜなら、私は常にモンハンを、モンスターが大きな強攻撃で順番を迎え、隙を見て攻撃し、その大きな強攻撃を考えるための休憩スペースとして利用する、変装したターンベースの RPG として見ていたからです。
そのため、14 種類の武器があり、それぞれに独自の「スキルの問題」があります。簡単にプレイできるものもあれば、より複雑なメカニズムを備えたものもありますが、モンスターにはさまざまなオプションがあり、常に念頭に置いておかなければならず、そのすべてに反応する必要があるため、すべてをマスターするのは困難です。
パーティーに死がキャストされることに反応することはできず、ただそこに座ってそれを受け入れることしかできません。反応して死を「回避」することはできません。そのメカニズムを取り除く装備を装備することが唯一の「対抗策」であるとしたら、それは戦いをより退屈にし、ボスを安っぽく見せるだけです。
これが、Shadows Die Twice がもう 1 つの良い例である理由です。
OP: Tales of Berseria では、パーティー A.I は、ベルベットをプレイしていない限り、実際にはオーバーチューンされています。
モンハンの分析に同意。自由になりたいときは Glaive を楽しんでいますが、怠惰でボンクラしたいときは Hammer を楽しんでいることに気づきました。武器は実質的に他のターンベースの JRPG のクラスです。
パーティーに死がキャストされることに反応することはできず、ただそこに座ってそれを受け入れることしかできません。反応して死を「回避」することはできません。もしそのメカニズムを取り除く装備を装備することが唯一の「カウンター」だとしても、それは戦いをより退屈にし、ボスを安っぽく見せるだけです
私もこれに同意しますが、これを和らげる方法があると思います。アクション ゲームでは、多くの場合、プレイヤーは、それに対処する方法を知っている管理された環境で自分自身を訓練するために、ある種のテスト実行の敵を与えられ、その後、一度に大量の敵を投げてくるので、挑戦的ですが、知っていますか?それを倒す方法。その後、上司も同様のトリックを使用します。敵が毒を持っている毒沼のボスが毒を使ってくると予想します。
ボスが何かを使用し、それに対抗するための明確なインタラクティブな(非常に重要でインタラクティブな)方法があることを示す何らかの道しるべがあれば、ただプレイしていてボスが「いや、あなたは」と判断する場合よりも不公平感は少なくなるでしょう。また死んでしまった。」私は「設定したら忘れる」カウンターも好きではありません。しかし、あなたを厳しく罰するボスの攻撃は必ずしも悪いものではないと思います…あなたがインタラクティブに準備して対抗できる限り。
このサブレディットで?
これは JRPG ファンの間、あるいは一般的な RPG ファンの間でも決して一般的な意見ではなかったと思います。
これはSEのような一部のパブリッシャーのスーツ関係者の間での一般的な意見にすぎません。なぜなら、彼らはアクション戦闘が何らかの理由でより多くの顧客を引き付けるとまだ考えているようだからです。しかし、それは単なる間違いです、重要なのは戦闘がうまく行われ、楽しいということであり、それがTBであるかアクションであるかではありません戦闘。
これは JRPG ファンの間で一般的な意見ではなかったと思います。
どの領域にいるかにもよりますが、BG1/2 で頑張っていた多くの人がとにかく立ち止まってばかりいたとしても、ターン制戦闘が BG3 を台無しにしたと主張する人は皮肉ではないほどたくさんいます。戦闘は現在、次の 5 秒間の無知な「私は攻撃します」攻撃ロールフェスト中です。私の記憶によれば、ウルティマの後半を愛する人もいますが、それは RTwP か、ある種のリアルタイム戦闘バージョンでした。
ATB や DQ のような「古典的な」ターンベースを愛する古典的な JRPG ファンと同じくらい古いシステムとして RTwP を崇拝する人もいます。過去 10 年以上で最も人気のあった RPG の多くがターン制ではないことを考えると (スカイリム、ウィッチャー 3、マスエフェクト、サイバーパンク)、RPG ファン全体がリアルタイム戦闘を望んでいると言っても、それほど不合理ではないと思いますターンベース以上のもの。このサブレディットのようなサークルでは人気がないだけです。
私の意見では、西洋のターンベースはターンベースのJRPGよりも退屈です
FF12には素晴らしいアクション戦闘システムがありました。 IT 部門の人間として、それはチームが自分の思いどおりに行動するようにプログラムしているようなものでした。もっと多くのゲームにFF 12と同じ戦闘システムとカスタマイズがあればよかったのに
Unicorn Overlord を試してみてください。同様のガンビット システムがあります。
ギャンビットシステムをFF17に戻して欲しいです
Rebirthでは非常に機会を逃してしまいましたが、全キャラを積極的に使ってもらいたいという意図があったと思います。
なぜファイナルファンタジーのブレインロットを聴くのですか?
多くはそうです
時代遅れではありませんが、代替品と比較すると明らかに面白さが劣ります
不人気な意見: 非常に人気のある意見。
まさにreddit流に
わかりません、「ターンベースは嫌い」「ターンベースは時代遅れだ」と言われることがよくあります
あなたはこれを jrpg に投稿しました、もちろん誰もが同意するでしょう
これを/r/gaming/tooに投稿しました
そして、そこで最も賛成票を集めたコメントも同様です。あなたの被害は何ですか?
そうしなかったらよかったのに!
人によって好みは異なります。多くの人はターンベースの戦闘を好みません。彼らがあなたとは異なるゲームを好むのは間違いではありません。
表面的には、ランダムエンカウントやターンベースに反対する傾向が高まっているように見えます。現代のゲーマーの好みが変化しているという意見には私も同意します。
いいえ、ターンベースは依然として好調です。ただし、偶然の出会いが墓場に行くこともあります。
これに同意しました。モンスターがマップ上に物理的に現れる DQ システムは好きでしたが、その用語が何なのかはわかりませんでした。
/r/JRPG/へようこそ/私たちはターンベースの優位性を信じています
真実。ここではアクション ゲームをバッシュすることは許可されていますが、ターンベースでバッシュすることは許可されていません。
あなたはそのバッシングのライセンスを持っていますか?
遊撃士ライセンスはカウントされますか?
確かに、JRPG のセンスの良さは私があなたを信頼する十分な理由です。
ターン制はパーティーをコントロールする最良の方法です
ターン制には飽きたので、今はアクション RPG だけをプレイしています
どちらの発言も私にとって真実です。また、ランダムな出会いや過度の研磨を伴うものは避けます。
興味を持ってターンに戻れるのはせいぜいグランディアのようなシステムくらいですが、リアルタイムでは「実行」フェイズでキャラクターが溜まっていき、次に「実行」で使えるキャラクターに切り替えて移動し、 /または、メニューではなくボタンでアクションを実行します(攻撃/防御/アイテムの青いメニューは使用しないでください)。強力な魔法やキャラクターがキャンセルされる場合を除いて、「待機」フェーズは短く、キャラクターから次のアクションまで素早く行動するのはあなた次第です。キャラクターがより高い DPS を獲得しながら、戦場全体 (片側に 4 人のキャラクター、反対側にモンスターを置くのはやめてください) と誰が何をしているのかを把握します。
これは完璧な解決策ではありませんが、AI コンパニオンが登場するゲームには FF12 のガンビット システムと同様のオプションがあるはずです。私は開発者が本当にスマートで堅牢な AI を自分たちで作成することを信頼できないので、開発者の行動を深く掘り下げて、どのように行動すべきかを考えてみましょう。
Unicorn Overlord はプレイヤーにまさにそれを可能にしており、私はそれがとても気に入っています。
ドラゴンエイジ オリジンズはこれに非常に優れており、多くの CRPG は独自の AI を軽くプログラムできることでこれを実現しています。
テイルズ オブ ハーツ R は、FF12 のようなギャンビットを備えた唯一のテイルズ ゲームであり、間違いなくシリーズ最高の AI パフォーマンスでした。
別の解決策は、AI コンパニオンをほぼ無敵にするか、制御されていないときにすべてを完全に回避することです。最近のイースゲームではこれが行われていますが、おそらくヒーラー役割のキャラクターが存在しないためです。
Hearts R AI パーティーのメンバーはとんでもなく有能です。彼らはコンボを決め、敵を単独で完璧にエアジャグリングします。
これが私がff7rをプレイできないと感じた理由です。リアルタイムで常に切り替える必要があるのは嫌いです。あなたがチームメイトをコントロールしておらず、ガンビットシステムが整備されていないとき、チームメイトは愚か者になります
私は ff12 が大好きで、これまでプレイした中で最高の「一時停止付きリアルタイム」システムだと感じています。
それがリメイク/リバースシステムのポイントです。1文字に留まることは想定されていません
はい、楽しめません
これは大きなスキルの問題のように思えます。ゲームを有意義にプレイするには切り替えが必要ですが、AI が煩わしいほどの問題を引き起こしたという問題は一度もありませんでした。
はい。 A について苦情を言い続ける人。ゲームのプレイ方法が間違っているか、考え方が間違っているだけです。
優れた AI を備えているはずだが、それでは目的が果たせないと主張する人もいます。別の観点から見ると、A.I が単独でプレイするのではなく、プレイヤーが完全にコントロールできることを意味します。ターンベースのゲームでも、プレイヤーが制御しない限り、キャラクターはAIなしで愚かなようにアイドル状態で立っています。
システムは実際には基本的にターンベースですが、アクティブなリアルタイムです。ターンベースのゲームでは、1ヒット/攻撃ごとにターン/スワップを変更します。要約すると、ここでは大きな違いはありません。
7Rはパーティーメンバーもバカではない。実際、彼らはかなり防御的で賢いプレイをします。ほとんどのゲームのように絶え間なくxxxが起こるわけではありません。切り替える必要がないことはわかっていますよね?切り替えずに「やれ」と言うだけで済みます。
これはゲームの広い範囲では不人気な意見だと思いますが、ここ JRPG ファンの間ではおそらくほぼ安全な場所にいるでしょう。
アイト。 これを/r/gaming/に投稿して、どうなるか見てみましょう
ここと同じ方向に進んでいるように見えます。
これが私の熱い意見です。AI キャラクターは、正しくプログラムされ、注意深くプログラミングされていれば、十分に価値があります。
…はい、私はこれに関してオリジナルのペルソナ 3 を擁護しています。
結論から言うと、ターンベースのゲームで AI が制御するパーティー メンバーに関する私の問題は、AI が優れているかどうかではなく、1 人のパーティー メンバーのみをアクティブに制御する場合、ゲームがあまり面白くないことが多いということです。
ターンベースの戦闘の奥深さは、さまざまなアクションを並べ替えて最適化することで生まれます。それは、あなたがコントロールしているパーティーメンバーの数と、彼らが持っている関連する能力の数にかなり直接的に比例します。パーティーメンバーのうち 3 人が AI によって制御されている場合、実行できるアクションはそれほど多くありません。
同意しました。最近、ドラクエ 11 をプレイしましたが、新しいパーティー メンバーはデフォルトで AI によって制御されていました。 AIが悪いわけではないのですが、自分のキャラクターの出番が来るのを待たなければならないのが非常に退屈になってしまいました。そしてもちろん、AI はそのようなことをしないため、1 人のキャラクターを他のすべてのキャラクターでバフしてスーパーアタックを実行するという戦略は実行できません。
そこで、できるだけ早く手動制御に切り替えました。ただし、やりたい場合や、脳がすでに半分眠っている場合には、AI を使用するという選択肢はありがたいと思います。
ほら、私は『ペルソナ 3』の開発者たちが AI キャラクターに何を目指していたのかが好きで、それが正しいと感じました。ペルソナ 4 と 5 も、ペルソナ 3 で使用されていたのと同じ種類の高度な AI を維持して、AI キャラクターで挑戦するのが面白くなればいいのにと思いました。
さて、私も直接制御が好きですので、これは彼らに直接制御を削除するよう求めているわけではありません。 AI にはペルソナ 3 と同じくらい優れたものを求めています。
4 と 5 にもすべての戦術オプションが残っていると確信していますが?言ってる意味が分からない限りは。
4 と 5 の AI 戦術は口先だけで導入されたものですが、3 とその仕組みに比べると格が下がります。 3 リロードの AI 戦術でさえ、4 と 5 と同じダウングレードです。
まさにマリンカリンの瞬間
これが、ペルソナ 3 フェスの戦闘 (オリジナルをプレイしたことがありません) がどのリメイクよりも私にとって記憶に残る理由です。
特定のパーティー メンバーに、その個性やフィールド リーダーであるあなたが戦闘中に叫ぶ戦術に合った特定のことを実行してもらうことができるように感じます。そのおかげで、チームメイトは実際のチームメイトのように感じられ、何かをするときに頼りになるようになりました。
はい!世界で4人目の同意者を見つけました!
不気味な影のモンスターに対して彼らが動くのが彼らを誘惑することであるなら、それはそのキャラクターについて何かを語っていると思います
それは、あなたがミツルの好きなようにさせて、彼女のために別の戦術を選んだわけではないことを示しています。
まあ、個人的には P3 ori は非常にユニークな体験です。
ターンベースではなく、戦略ゲームをプレイしているように感じました。
これが私の冷静な見解です。FF12 はガンビット システムを通じて AI を完全に正しく実行しました。もっと一般的になるはずです。少なくともユニコーンオーバーロードでその簡略化されたバージョンを見ることができてとても嬉しかったです。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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