【海外の反応】「ファイナルファンタジー XIII は良いゲームですが、それはシステムの操作方法を知っている場合に限られます。」戦闘認識に大きな違いがある、好き嫌いが分かれるゲーム

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1gfbgkp/final_fantasy_xiii_is_a_good_game_but_only_if_you/

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【海外の反応】戦闘認識に大きな違いがある、好き嫌いが分かれるゲーム👀💡

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海外のサイトでファイナルファンタジー XIII は良いゲームですが、それはシステムの操作方法を知っている場合に限られます。が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

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ファイナルファンタジー XIII は良いゲームですが、それはシステムの操作方法を知っている場合に限られます。

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導入

私は、2010 年に最初にリリースされたときに、もともとファイナルファンタジー XIII をプレイしていました。リリースの最初の 2 日間で 25 時間近くを記録したにもかかわらず、このゲームは私にとってまったくピンと来ず、新しいファイナルファンタジー ゲームの最初の誇大宣伝が終わると、私は結局ゲームを落とすことになった。

何年もの間、ふと『FFXIII』の話題が出てきて、私はいつも『FFXIII』に戻って攻略するべきだと自分に言い聞かせていました。特に理由はなかったのですが、子供の頃からそうしなければいけないと思っていたんです。

しかし、今年はその年でした。友人の 2 人がこのゲームをもう一度プレイすることに興味を示し、読書会のようなもの (ゲーム クラブ?) を開くことに決め、私は FFXIII を少し始めました。正直に言うと?今回もとても楽しめたのでびっくりしました。しかし、これは部分的には、友人たちがゲームのプレイ方法について私に教えてくれたことによるものかもしれません。

子供の頃に知っておきたかったこと

たとえば、パラダイムを考えてみましょう。複数の RPG をプレイしていると思われる人は、バランスの取れたチームが理想的だと考えるでしょう。1 人のキャラクターがダメージを与え、1 人のキャラクターがタンクし、1 人のキャラクターが回復します。 MMOの定番パーティ。しかし、『FFXIII』では、戦闘には勝てますが、戦闘が耐えられないほど長くなるのも、おそらく私が最初にゲームをやめた理由の1つです。

パーティーを 3 人の個別のキャラクターとして考えるのではなく、特定の目標を達成するための 1 つのまとまりのあるユニットとして考えるのが最善です。スタッガーを構築したいですか?ダメージを与えますか?癒す?バフかデバフか?広範囲の特定の状況をカバーするために複数のパラダイムを持つことは役立ちます。そして、バフやデバフをあまり使わずにほとんどの戦闘を総当たりで突破できる他の JRPG とは異なり、このゲームではどちらも絶対に必要です。

おそらくパラダイムについて最も重要な点は、パラダイム シフトの 12 秒ごと (ほぼ 1 つおきのシフト) に ATB ゲージが完全に満たされるという事実です。したがって、単一のパラダイムに長期間座ることは理想的ではなく、常に切り替えることで DPS が大幅に向上します。

よろめきメーターも戦闘に関連しています。ほとんどの敵は 200 ~ 300% の間でよろめきますが、当時私が気づかなかったのは、敵がよろめいた後でもよろめきを構築し続けることができ、「わずか」 2 ~ 3 倍のダメージから、ほぼ10倍!多くの場合、これほど多くのダメージは必要ありませんが、大量の体力バーを持つボスの場合、これがボスを倒す鍵となります。

私が若い頃に完全には理解していなかったシステムの最後の例は、機器のアップグレードです。若い頃の私は、単に材料を武器に投げ込んだだけでした。これにより装備がレベルアップしますが、これは非常に非効率であり、有機材料で乗数を増やしてから、大量の経験値を得るために無機材料を使用する必要があります。理想的には、複数の種類を使用することで乗数が減らないように、同じ種類の無機材料のコピーを複数使用します。これを理解することは、モンスターの出現が限られており、リソースを賢く使用する必要があるゲーム序盤では特に重要です。

ゲームを正しくプレイする

ゲームの正しい操作方法を理解すると、戦闘のスピードの速さに驚き、実際に戦闘を楽しむようになりました。次のパラダイムがどうあるべきかを瞬時に決定する必要があるため、ペースが速く、敵の次の大きな攻撃の前に ATB ゲージが満たされることを祈りながら、席の端に座ったままになります。自分の体力とバフのアップタイム、そして敵のよろめきメーターとデバフをうまく調整すると、満足感が得られる素晴らしい流れが生まれます。

瞬間瞬間のゲームプレイが解決されたので、今度は他のすべてのことに集中できるようになりました。この音楽は今でも私にとって懐かしく思い出されるものであり、Blinded by Light は今でもバンガーであり、私の最も好きなファイナルファンタジー バトル テーマであり続けていると言えることを嬉しく思います。そして、私はライトモチーフが大好きなので、ライトニングのテーマが思い浮かぶたびに、ひいては私に何らかの感情を呼び起こすことができました。

また、私は再びキャラクターに恋に落ち、ビデオゲームやアニメの女性に対する私の好みをライトニングとファングのせいにしました。私は特に各キャラクターのエピソードが大好きでした。彼らが直面した個人的な問題、自分の欠点をどのように認識し、成熟した大人のようにそれを克服したかです。ゲームの中盤までに、すべてのキャラクターが変化し、より良い方向に変化したように感じました。

私が面白いと思ったのは、キャストが子猫を救うことから神をxxxまで卒業するという JRPG の比喩とは異なり、ゲームは基本的にキャストがすでに神をxxxとしているところから始まり、神をxxxことで終わることです。

FFXIII が完璧なゲームだと言っているわけではありません。 『グラン・パルス』は素晴らしかったが、私はコクーンの美学のファンではなかった。SFと現代が融合した、魔法の力で動くこの奇妙な作品?そしてファッションは、何人かの人が何を着ているのでしょうか?用語は、「l’Cie」と「fal’Cie」が単語ごとに混同され、混乱を招くこともあります。そしてなんと、ラスボス。始祖の怒りに何度負けたかわかりません。

しかし、全体的には FFXIII を楽しんだので、評価を付けるとしたら 7/10 を付けると思います。これは間違いなく時間をかける価値のあるメインラインのファイナルファンタジーゲームですが、私のように不明確なメカニズムを教えてくれる人がいない場合は、ゲームをやめたとしても誰も責めません。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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FF13三部作をもう一度リプレイしたくなりました。私は最初から心から楽しんだ数少ない人の一人です。そして戦闘システムを手に入れたのを覚えています。

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そうですね、この投稿は私にもう一度挑戦する勇気を与えてくれます。ああ、私はキャラクターが大嫌いでした。でも、今回は心変わりするかも知れません。

オープンワールドに到達してすぐにやめて、パラダイムのコツを掴み始めたのを覚えていますが、カットシーンで激怒したと思います(笑)。

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「Blinded by Light」は今でもバンガーだ

ゲームの批判がひざまずいても、誰も OST を責めませんでした。

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XIII には非常にクールな戦闘システムがありますが、a) 仕組みの紹介が遅すぎ、b) 仕組みの説明があまり良くありません。これは、よく議論される回廊の直線性と相まって、非常に退屈なものであり、私は退屈に対する閾値が高いです。私は、XIII-2 がこれらの両方の側面をはるかにうまく行っていることに気づきました。基本的にすべてのメカニズムから始まり、それがどのようにうまく機能するかを示し、ゲームの早い段階でイライラすることなく、非常に楽しくてやりがいのある戦闘につながります。

XIII には私が好きになりそうなところがたくさんあります。FF の複雑ででたらめなスケールの中での極限主義が大好きです。いつかもう一度試してみるかもしれません。

私にとって、メカニクスの公開が遅いのは JRPG 全体の大きな問題です。最近は例がたくさんありますが、私はデジモンストーリーのサイバースルゥースを思い出しました。このゲームの最初の 10 ~ 15 時間は、いくつかの本当に素晴らしいアイデアをほのめかしていましたが、非常に簡単だったので (環境設計の多様性があまりなかったので)、ゲームの残りの部分が何を提供するのかを見てみたくなるほどで​​はありませんでした。とはいえ、このゲームは嫌いではなかったので、いつかまたプレイしてみようかな。

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『Hacker’s Memories』は間違いなく私のトップ JRPG の 1 つです。

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サイバースルゥースに勝たずにハッカーズメモリーに入るのは簡単ですか?スイッチのダブルパックを入手しました。それを試してみて、それが私にとってより良く機能するかどうかを確認してみるかもしれません。

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私の 7/10 は純粋にゲームの楽しさに基づいていますが、ゲームを客観的に評価しなければならないとしたら、おそらく 5/10 になるでしょう。なぜなら、あなたが言ったように、ゲーム自体は多くのことを教えてくれるわけではないからです。ゲームに勝つために外部の助け(友人やガイド)に頼る必要はありません。単純にゲームデザインが悪いだけです。

また、キャラクターやパラダイムの完全なリストをもっと早くにアンロックしていたら、人々はもっと戦闘を楽しんでいただろうかとも思います。戦闘で最悪の瞬間は、キャラクターが 2 人だけになってしまったときです。常に完全な分隊があれば、戦闘は 3 人のキャラクターを中心にバランスが保たれ、人々はより早い段階で実験し、より多くのパラダイムを有機的に発見することができます。

私が問題にならなかった唯一の批判は、町や廊下のシミュレーターがないことでしたが、私は特異なストーリーに焦点を当てた直線的な体験を楽しんでいるので、それは主に私の問題です。

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昔からXbox Sで久しぶりにプレイしてます。

見た目も走りも素晴らしい! 😀

スターフィールドのために 3 週間前に S を購入しましたが、FFXIII のプレイをやめられません 😉

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FF13を楽しんで頂けてとても嬉しいです。 FF13-2 とライトニング リターンズに移行する予定はありますか?

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このゲームで一番楽しかったのは、一般的なモブとの戦闘でした。ただし、ボス戦は私には少し難しすぎます。

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私はいつも、その批評をしている人たちがゲームの大部分を番兵、衛生兵、コマンドーでプレイしているのに、ゲームプレイが当たり障りのないものであるという批評を嫌います。いや、彼らは戦闘を楽しんでいませんでした。おっしゃるとおり、戦闘システムは常にパラダイムを変更できるように構築されています。とても楽しいです。

FFXII は勝手にプレイされると言っていた人を思い出します。確かにそれは可能ですが、それは最適とは言えません。好きなだけゲームをプレイできます。

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やあ、FFXII の楽しみの半分は、あなたが介入する必要がないようにガンビットを適切に設定することでした。ある夜遅くにゲームをプレイ中に居眠りをしてしまい、目が覚めるとキャラクターがまだリスポーンするスケルトンと戦っていて、レベルをかなり上げていました。

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『13』は多くの点で私にとってかなり完璧なゲームで、たくさんのことを考えさせてくれたし、ストーリーや戦闘など(もちろんデータログは別として)手に取るだけではなかった。床は低くても天井が高い、気の利いたテクノロジーと最適化がたくさんあります。おそらく、プレイヤーにマクロスキルを要求し訓練する、楽しく挑戦できると私が考える唯一の FF ゲームです。また、このゲームは、伝統的な JRPG システムや直線的なデザインが欠けているため、全体的に信じられないほどバランスが取れています (特に Cocoon では)。 Gran Pulse で行うコンテンツの量にもよりますが、かなり短くて満足のいく大騒ぎなので、時々リプレイしたくなります。言うまでもなく、これは間違いなく、PS2時代を超えて(または私にとっては史上)最も美しい見た目とサウンドのファイナルファンタジーゲームです。

人々がそれを好まない理由は理解していますが、私にとってこれに匹敵するものは何もありません。続編ですら、私が FF13 をプレイしたときに得た同じ感覚を再現することはできませんでした。

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私は本当にこのゲームが大好きです。 嫌いな奴らはクソだ。

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このゲームを廊下シミュレーターにしたのは嫌われ者ではありません。

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「他の FF ゲームも廊下だった」というくだらない話に人々が巻き込まれているのはご存知でしょうが、私にはもっと良い方法があります。なぜ「廊下シミュレータ」であることが悪いことなのでしょうか?

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私はこの批判を承知で FFXIII に臨み、「そんなひどいはずはない…」と考えていました。特にひどいと感じさせる要因はいくつかあります。

ミニマップは、通過する廊下の距離を強調します。地図を見るとほとんどの場合、文字通り長くて細い線が見えるだけです。

[ほとんど]町がありません。ゲームは直線的になることもありますが、新しい町やクエストの拠点に到着して、少し冒険するようなビートも残っています。 FFXIII は、テンション カーブとペースが非常に長く、とにかく進み続けます。

最終的にオープンワールドセクションに到達すると、それは自己対照的になります。グランパルスに到着するまでは自分がいかにレールの上にいたか気づかなかったとしても、そこに着いてゲームが「まあ、しばらくここで頑張って」という感じになったときに気づくでしょう。

オープンワールドセクションもゴミです。定型的なコピー&ペーストのクエストによる、方向性のないグラインドの最悪のバージョンです。鉄道セクションに戻りたいのは、彼らがどういうわけか代替案を悪化させることに成功したからです。

誤解しないでください。私は FFXIII があまりにも多くの不当な憎悪を受けていると思いますが、その悪名高い回廊に対する批判がどこからともなくやって来ているとは考えないでください。直線性自体には何の問題もありませんが、ほとんどのゲーマーは、ゲームがそれを露骨に示し、鼻で引きずられることを好みません。自律性はゲームがさまざまな範囲で満たそうとする重要なニーズですが、過剰な鉄道化は自律性を損ない、プレイヤーが不満を感じる原因となる可能性があります。

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本質的には何もありません。 FFXIII ほどではありませんが、ファイナルファンタジー X も回廊シミュレータです。驚くほどよく似た構造をしています。ただし、https://www.youtube.com/watch?v=QMZMJDFe1kc の問題です。 FFXIII はデザイン上の選択を偽装する努力をまったくせず、ただ継続的に悪いクリエイティブな選択をしているだけです。

文字通り、ゲームの大部分が文字通り点 a から点 b までの単なる直線であるということです。残りの大部分は少し曲がったり、時々曲がったりしますが、ほとんどの場合、狭い廊下です。その上、ゲームのペースはひどいです。開発者が次のボスとの戦いに備えて望んでいた任意のポイントに到達すると、レベリングがロックアウトされます。これは、ランダムな戦闘がそこに存在するためだけに存在していることを示しているだけです。

開発者が意図した数の敵と正確に戦うことになりますが、章のレベルキャップに達するとレベルアップできないため、それ以上戦っても意味がありません。一方、文字通り、レベリング時に行う唯一の選択は、どの役割に経験値を投入するかを選択することですが、それでも、各章で各キャラクターの 3 つの主要な役割すべてをほぼ一貫して最大値にするか、ほぼ最大値にすることになります。

ゲームも不条理に水増しされている。ゲームの最初の 15 時間の大部分は、廊下を走ったり、基本的に https://www.youtube.com/watch?v=HI0h_eNjoHY に要約されるカットシーンを見たりすることに費やします。登場人物たちは、ゲームの実行時間の文字通り 4 分の 1 の間、文字通り 1 時間ごとに同じ基本的な議論を繰り返します。登場人物たちがルシーの烙印を押されてから、パーティーが最終的にパルンポルムで再会するまでの物語では、実際には何も起こりません。

そして何よりも素晴らしいのは、笑える世界の構築です。物語のペースは、常に軍から逃走中、目的もなくさまよう一行です。サブプロットやサイドストーリーはありません。途中で対話できるNPCはありません。あまりにも長い廊下を走り、ボス戦の準備ができたと開発者が判断した地点に到達するまで敵と戦うこと以外にやることはありません。世界の社会や政府の仕組み、神話や宇宙論、テクノロジーの仕組みなど、事実上世界構築のすべてがメニューの選択肢に押し込まれているだけで、ストーリーに組み込む試みは事実上まったくない。このゲームでは、プレイヤーがゲーム内で何が起こっても気にしなければならない理由がまったく説明されていません。

このゲームは、ボス戦を散りばめたビジュアルノベルとしてより優れていただろうというのは、このゲームに対するひどい告発であるべきだ。

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私にとって、FFXIII のゲームプレイは基本的に戦闘だけだったので、疲れ果ててしまったという事実があります。

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なぜ「廊下シミュレータ」であることが悪いことなのでしょうか?

なぜ誰も何も入っていない無限の細い管を通り抜けようとするのでしょうか?話しかける NPC も、解決するパズルも、ナビゲーションについて考える必要もありません。両側に壁がある状態で前に進むだけです。これは気が遠くなるようなデザインです。

リニア ゲームを作成し、実際にそのゲームに要素を組み込むことができます。 FF7新生を見てください。直線的な順序で場所に行く必要がありますが、実際に歩き回ったり、途中で何かをしたりすることができます。

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そうではありません。このゲームは、「オープンワールド」が新しい流行語であり、たとえそれがどれほど無意味であっても、すべてのゲームにそれが必要だった時代に発売されました。

FF XIII はそれをしなかったので、悪い評判があり、それが今日まで残っているようです。

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すべての FF ゲームは直線的です。

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議論の余地あり。しかし、ゲームがどの程度リニアに感じられるかについては、確かに幅があります。

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FF9で12時間進めた記憶がない。

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FF ゲームはどれも単なる廊下の集まりです。

唯一の例外は、古いゲームと Rebirth (ほとんどの場合) のオーバーワールド マップです。

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くそ。他のFFのオープンワールドマップ、ダンジョンスタイル、有機的な村のデザインを想像していたとは知りませんでした。

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しかし、彼らはそれをよりよく隠しました。

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ノスタルジー

私は最近 10 をプレイしましたが、廊下に関してはおそらく 13 よりも悪いです。

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15でも?

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つまり、あなたによると、唯一の例外は、mmoを除いた少なくとも10のゲームです。爆笑。

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そう、世界地図と村を除けば全く同じです

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ゲームとそのシステムへの取り組み方はかなり理解できたような気がしますが、それでもすべてがかなり無意味だと思いました。オプションのロックを解除するのはうんざりするほど遅く、ゲームがいつ「良くなる」かに興奮しながら文字通り何十時間もプレイしました。決してそうではありませんでした。あなたのレビューは、そのゲームが明白なことを丹念に説明しており、必要なことや興味深いことをまったく教えていないことを示しています。

イース VIII、サガ シリーズ、オクトパス、トライアングル ストラテジー、メタファーなどのゲームをプレイして初めて、ゲームは実際にすぐに楽しく始めることができ、10 ~ 30 時間もやり込む必要はないことに気づきました。優れたゲームプレイや興味深いストーリーを実現するためのストーリーテリング。

人々がこのゲームの戦闘システムの何に魅力を感じているのかを理解できればいいのですが、本当にそう思っています。実際、前提はかなり素晴らしいと思う(登場人物たちが宗教戦争に強制的に徴兵される)が、物語の展開はめちゃくちゃ遅い。

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ただ戦いを生き残ることだけでなく、最適なプレイをして記録的な速さで敵を倒すことを目指すときに、ゲームプレイが真に輝くと思います。それが、すべての対戦の終わりにスコアリングシステムがある理由だと思います。

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これは私のお気に入りの JRPG 戦闘システムであり、FF XIII の 2 回目のプレイスルーは私のお気に入りのビデオ ゲーム体験の 1 つでした。 アップグレード システムがどのように機能するか、またゲームがまだチュートリアル モードである間、最初の数時間は敵を追い越すことができることを知るのに役立ちます。

これは、自分の健康、バフ、敵のデバフ、よろめきメーターに常に反応することで、典型的なダメージ、回復、ダメージ、回復のサイクルから解放される素晴らしい戦闘システムです。 なんだか楽器を演奏しているような気分になります。

戦闘の評価システムについては言及していませんでした。 どの敵を電撃攻撃できるか、攻撃を開始する前にどの敵にバフとデバフを慎重に追加する必要があるかを学ぶことが求められます。 戦闘報酬は、戦闘システムをどれだけマスターしたかによって異なります。 それはまさに戦略的な挑戦です。

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戦闘の流れに関しては同意!どうしてこんなに気持ちいいのかを説明するのは本当に難しいのですが、楽器のたとえは良いと思います。

そして、戦闘のその他のニュアンスについて詳しく知りたい場合は、キャラクターの位置を操作することについて話します。キャラクターに特定の動きをさせて後方にジャンプさせ(これにより、敵の範囲攻撃がパーティー全体に当たるのを防ぎます)、キャラクターのATKを意図的に上昇させます。または MAG を使用することで、より多くのアニメーション フレームを持つ特定の動き (一部のコマンドーは魔法と攻撃能力を交互に使用します)、または異なるキャラクターのブリッツの違い (サズは大きな敵に対して優れているのに対し、ライトニングは集団に対して優れています) を使用しません。モブ)。

確かに、これらはすべて微細な最適化ですが、戦闘中にこれらの改善点を見つけて実行すると、気分が良くなります。

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仕組みを学ばせるために、最初から自動戦闘をデフォルトにするべきではなかったと言ったのは、gamingbritshow だったと思います。

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戦闘システムを学んで参加することを選択した場合、それは本当に楽しいものです。悲しいことに、多くの人はそれを「勝手に演じている」と言って無視してしまいます。もう一度試してみてよかったです!

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人々が理解していないのは、登場人物たちは初期段階ではありえない存在であることを意図しているということだと思います。彼らは皆、それぞれのやり方で恐ろしい欠陥のある人々であり、物語の全体的なポイント、特に彼らの幻獣は、彼らが個人的な闘争を乗り越えて成長することです。

それがわかると、彼らは最高でよく書かれたキャラクターの一部だと思います。しかし、もしあなたがすでに別の理由でゲームを楽しむのに苦労しているなら、キャストが序盤で好きになれなかったのはイライラするだけだと思います(笑)。

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嘘じゃないよ、FF13がリリースされたときは大嫌いだったけど、当時は10代だったし、今はもっと冷静になった。もし三部作がリマスターされたら、たぶんもう一度挑戦するだろう

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私がこのゲームを嫌いな理由の例としていつも挙げられるのは、武器アップグレード システムです。システムは純粋に不透明にすることを目的として不透明です。確かに、ゲームでは有機物を使用して乗数を構築し、次に無機物を使用するように指示されますが、武器にいくつのレベルがあるか、各レベルにどれだけの XP が必要かがわかりません。使用するとすぐに乗数が失われます。無機物。したがって、オプションは基本的に次のとおりです。

ガイドに相談する

多くの材料を無駄にし、レベルが低い武器を持っています(そのため、何時間も材料を磨かなければ最後のボスを倒すことができませんでした)

私にとって、これはほとんどの事柄に対するゲームのアプローチを象徴するものであり、それが私が嫌いだった理由です。

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私はゲームのプレイ方法をよく知っていました。実際、あまりにも簡単だったので、あまりにも上手でした。まだ圧倒的です。

コアの「回転」は早い段階で非常に明白になり、1 つまたは 2 つのグランパルスボスと特別な状態のエイドロンにおけるまれな例外を除いて、あらゆる逸脱はヒール (セン/メッド/メッド) に適用されます。

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私の友人は両方ともすでにゲームに勝利していたので、私たちはこのプレイにひねりを加えてスパイスを加えることにしました。パーティーメンバーをドラフトし、指定されたパーティーでゲームに勝つ必要があり、ゲームで強制された場合にのみキャラクターを交換します。私たちはパーティーの最初の 2 キャラクターに対してスネークドラフトを行い、3 番目のキャラクターがランダムに与えられました。以下のドラフト結果(私はDです):

全体として、とても楽しかったです。自分が難なくクリアした部分に友人が苦戦しているのを見て、またその逆のことを見て、多くの理論構築や戦略に関する会話が生まれました。

他のゲームでこれを実行できるという提案があれば、特に各パーティーメンバーがユニークな場合は、よろしくお願いします。現在、アストリア上昇中を走っています。

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あなたがリーダーを選ぶことができれば、あなたのチームは実際非常に優れています。ヘイストとブリッツへの早期アクセスを提供するSazhがあるので、ボスや巨大なモンスターに対して優れた能力を発揮します。ゲーム内で最高のラヴェジャーであるライトニングと最高のコマンドーであるファングも手に入れました。ライトは優れた衛生兵でもあり、ファングは優れた妨害者でもあります。これで、すべてのオプションがカバーされました。

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リーダーを選ぶことができました!全体として、私は自分のチームにとても満足していました。唯一の欠点は、ライトニングがクラサやクラジャにアクセスできないことです。そのため、彼女が追いつけなかった後の戦いで彼女を助けるために、サズのつま先をメディックに浸す必要がありました。

私の友人のヴァニラ、スノウ、ホープのチームは間違いなく最悪だったと思います。彼らがどれほど多くの治癒を持っていたのか、彼は決して死ぬことはありませんでしたが、彼の戦いは間違いなく永遠に続くでしょう。

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唯一の欠点は、ライトニングがクラサやクラジャにアクセスできないことです。そのため、彼女が追いつけなかった後の戦いで彼女を助けるために、サズのつま先をメディックに浸す必要がありました。

TPがある場合は、リニューを使用して全員を回復できます。ポーションもかなり強力です。しかし、そうです、あなたのチームには癒しが不足しており、ライトはゲーム内で最高のヒーラーではありません。

私の友人のヴァニラ、スノウ、ホープのチームは間違いなく最悪だったと思います。彼らがどれほど多くの治癒を持っていたのか、彼は決して死ぬことはありませんでしたが、彼の戦いは間違いなく永遠に続くでしょう。

もし彼がサッズを獲得しただけなら、それがスピードランニングチームだ。あのチームの問題は、ダメージを与えられる優秀なコマンドーがいないことだ。彼は相手を素早くよろめかせることができたが、その後のフォローはできなかった。コマンドーに切り替える前に、ダメージを増やすためによろめきゲージを 999 まで増やすこともできるかもしれません。

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このシリーズは私にとってサウンドトラック、キャラクター、そしてタイムトラベルものが大好きなので、ファイナルファンタジーxiii-2が私のお気に入りです。 このシリーズは音楽のおかげでとても思い出に残り、15とXに次ぐ私のお気に入りのファイナルファンタジーです。嫌いな人は気にしませんが、私にとってはこのゲームがとても大好きです!!

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同意しました!あまりにも過小評価されているが、サウンドトラックは壮大を超えている!人々がもっとチャンスを与えてくれればいいのにと思います。

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私はいつもシステムが非常に明確だと思っていました。これは、過去の FF で通常使用されていたものではなく、RPG Manager をプレイするようなものです。もしかしたら、こちらの方が理解しやすかったかもしれません。去年から FF8 をプレイしていて(そしてついにクリアしました)、それは私が完全に無視していたいくつかの側面があり、その側面ではチュートリアルがあまり役に立たなかったからです。

しかし、13 では、私の問題は物語よりもシステムに起因するものではありませんでした。

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最新のシステムで再リリースしてほしいです。発売以来、愛されていないような気がします。

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XIII はシリーズの中で心から私のお気に入りのゲームであり、おそらく 3 つの欠陥があるものの、正真正銘 10/10 です。その主な理由はゲームプレイですが、ストーリー、キャラクター、音楽も完璧です。

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ライトニングリターンはまだプレイしていないのでリマスターを待っています。 1 つ目は視覚的には素晴らしいですが、JRPG としては直線的すぎます。 2枚目が私のお気に入りです。ストーリー的にはプロットが少し強引で、ストーリーを続ける方法のアイデアが不足しているように見えますが、これは私がこれまでプレイした中で最高のFFゲームの1つです。

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ファイナルファンタジー XIII は良いゲームですが、それはシステムの操作方法を知っている場合に限られます。

公平を期すために言うと、この声明はほぼすべての JRPG に当てはまります。 SaGa ゲームは、その遊び方を知っていれば間違いなく素晴らしいものですが、ほとんどの SaGa ゲームは実際にどのように機能するかを説明するのがひどい仕事をしています。 『ロマンシング サ・ガ 2』リメイク版がこれほど高い評価を得ている大きな理由は、ひとえにFAQを読まなくてもシステムが理解できるよう解説されているからだ。

しかし確かに、『FFXIII』は優れたゲームであり、それにどう取り組むかを説明するのにもひどい仕事をしています。 正直に言うと、最初にリリースされたとき、私はおそらく 15 時間ほどこのゲームに費やし、イライラしてやめてしまいました。 数年前、私はこのゲームのスピードランを見て、このゲームがどのようにプレイすることを期待しているのかを理解しました。その後、もう一度試してみたところ、最初よりもかなり楽しめました。

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ゲームのマップとストーリーを見て居眠りをさせられましたが、戦闘自体が楽しくなかったら最悪です。パラダイムシステムとバトルオストが大好きです。たとえ私が愚かな十代として終わっていなかったとしても、それは私が今でも楽しい思い出として残っているものの1つです(笑)

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いつもゲームプレイを楽しんでいます。その点では素晴らしかったです。それは私が気に入らなかった他のすべてです。

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私にとって戦闘は最も小さな問題だ。

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ゲームプレイは良かったのですが、実際に戦闘と進行システムに完全に参加できるようになるまでに、必要以上に時間がかかったのを覚えています。今度は自分に合うかどうかを確認するためにもう一度プレイしてみるかもしれません。

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13-2はヤギだ!サウンドトラックは本当に素晴らしいですが、ゲームは過小評価されています!

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FFXIII に関する議論は極端なことが多いのが嫌いです。好きか嫌いかのどちらかです。私の場合は単純に気に入りました。決して悪いゲームだとは思っていません。戦闘は非常によくデザインされていると思いますが、戦闘が始まるまでに時間がかかりました。それでも、シリーズの中で私のお気に入りの戦闘システムではありませんでした。町を訪れたり、オプションのエリアがあったのが懐かしかったし、レベル デザインの多くが制約的であると感じました。しかし同時に、世界が素晴らしいと感じたので、もっと世界を探検したいと思うようになりました。キャラクターは私を悩ませることはありませんでした、実際、メインキャストは非常にうまく扱われていたと思います。そしてビジュアルに関する限り、今でも素晴らしいゲームです。

私は『ファイナルファンタジー XIII』にも 7/10 の評価を与えます。私の好きなFFではありませんが、十分気に入りました。

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自分が何をしているのか分かっていないと戦闘がゴミになってしまう、またしてもゼノブレイドの状況のような気がする。

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セイバーズエッジ。エピックAF。

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私はゲームの戦闘が好きですが、プレイヤーの主体性はパラダイムを変えることにあると思います。ペースが速いため、使用する能力を選んで選択することができないため、基本的にはとにかくオート戦闘のままにすることになります。公平を期すために言うと、AI はほとんどの状況で使用するスキルを非常に賢く選択します。

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こういう点では失敗の余地がないので、XIIIは本当に嫌いでした。言われなければなりません、教えられなければなりません、読まなければなりません。したがって、クリスタリウムのアップグレードやアップグレードした装備を台無しにしてしまった場合、できることはあまりありません。 FFX のような回廊レベルで構築されているにもかかわらず、間違いを修正するための便利な方法はありません。敵がリスポーンするには、画面を使い切ってから画面に戻る必要があります。その結果、何度やっても倒せないボス(バハムート)にたどり着き、断念しました。

彼らは FFXIII-2 でこれを修正し、問題は解決しましたが、私は依然として FFXIII が非常に不適切に設計されたゲームであると支持しています。なぜなら、この悪い選択の落とし穴は信じられないほど広く、陥りやすく、その後そこから抜け出す方法がないからです。 。

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私は実際、特にハードな戦いの満足感が本当に大好きです。ライトニングとホープで行き詰まったボス戦に勝ったことで、まるでSMTをプレイしているような気分になりました。

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以前、『FFXIII』の一番の魅力は戦闘システムだと言いました。最悪なのはそれ以外のすべて

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これが、ゲームのストックホルム症候群の様子です 😂 (冗談、好きなら良いことです❤️)


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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