翻訳元:https://www.reddit.com/r/nintendo/comments/1gkn1k9/update_from_furukawa_on_nintendo_switch_successor/

【海外の反応】後継機の互換性に安堵の声👀💡

海外のサイトでNintendo Switch 後継ソフトウェアと NSO について古川氏からのアップデート。が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細

Nintendo Switch 後継ソフトウェアと NSO について古川氏からのアップデート。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

古川です。本日の経営方針説明会において、Nintendo Switchの後継機でもNintendo Switchソフトがプレイ可能になることを発表しました。 Nintendo Switch Onlineは、Nintendo Switchの後継機でも利用可能になります。 Nintendo Switchの後継機については、Nintendo Switchとの互換性などの詳細については後日発表いたします。

これが確認されたのは間違いなく嬉しいですが、これはほぼ誰もが事実だと考えていたことでした。少なくともそれは確認されていると思います

任天堂が言うまでは何も保証されない、彼らはおかしなことをするんだ

正直に言うと、任天堂がそれを行うまでは何も保証されません。

ビッグダブ

まあ、ほとんどの人が見逃していることの 1 つは、これはカートリッジの互換性を確認していないということですが、それがすぐに明確になることを願っています
これは、PSVita が PSP ソフトウェアとデジタル的に下位互換性を持っていたのと同様のケースである可能性が非常に高いです。自分のアカウントでゲームを再ダウンロードすることはできますが、UMD はカートリッジに切り替わったため当然使用できません。
最近では誰もが BC コンテンツを提供しており、すべてのシステムにエミュレーションを通じてデジタル的に提供されています。それは心配ではありませんでした。カートリッジの互換性は懸念事項ですが、確認されていません

日本にとってソフトウェアとは単にゲームを意味します。物理メディアを意味することもあります。ハードウェアとはコンソールのことです。人々は任天堂がデジタルのみと言っていると考えすぎています。もしそうなら、彼らはもっと具体的に言っただろう。

DS-3DSの互換性でカートリッジの形状が若干異なるのと似ているかもしれません。

それは理にかなっていて、十分に単純な解決策のように思えます。

任天堂はまさにこれらの問題の専門家です。

BC はエミュレーションとは異なります。 PS5はPS4ゲームをエミュレートしません(笑)

物理的なゲームをサポートしていない可能性は文字通りゼロです。

その描写の仕方は私も本当に気になります。 「互換性を含めた詳細情報」おおお、互換性があるだけならなぜそんなことを言うんだろう

おそらくそれは、プレイできないPS4ゲームの小さなリストがあったPS5のようなものかもしれません

特に、Labo は起動スイッチの寸法を必要とする段ボールを使用しているため、次のコンソールには適切なジョイコンの IR カメラが搭載されていない可能性があります。

任天堂の場合、私は実際、デジタルよりも物理的な下位互換性のみの可能性が高いと考えています。できれば両方だといいのですが、

それはとても嬉しいです🥺

スイッチにダウンロードしたゲームは次の本体でも再ダウンロードできるということだといいのですが、それには賭けません

私の心の一部は、彼らが十分に気にしていないのではないかと思っていますが、バックコンパットがパフォーマンスの向上をもたらしてくれたら素晴らしいでしょう。たとえそれが、ゲームがパフォーマンス目標を達成するような単純なものであっても。

最大の懸念は、一部の ps4 ~ ps5 アップデートのように、パフォーマンスの強化による下位互換性が、支払いの背後にロックされていることです。また、Switch 上で最近の任天堂のゲームが非常に快適に動作しているのは、これらの有料アップグレードの可能性をより魅力的に見せているのではないかと私は疑っています。

そうは思わないと思いますが、もしペイウォールがあったとしたら、それを機能として NSO または NSO 拡張の後ろに置く可能性が高いと思います。

任天堂はそんなくだらないことはしないだろう

Tbf 任天堂は、wii vc ゲームを wii u vc に移植するには、ゲームごとに 1 ドルを支払う必要がありました。
完全に同じではないことはわかっていますが、それでもです。

他のコンソール会社がこれらの「アップグレード」のために同じゲームを再度購入させるのは、ゲームの実際のネイティブ ポートを作成する労力に対して料金を請求しているからです。
…これはまさに任天堂がすでに何十もの wii u タイトルで取り組んでいることと同じです。はい、それらの中にはリマスターされているか、マイナーな機能が追加されているものもありますが、1:1 の再リリースであるものもたくさんあります。スカイウォード ソードやマリオ 3D オールスターズのように、大幅な価格上昇が伴う場合もあります。これは、コンソールが完全な下位互換性をサポートしていない場合に起こることです。しかしだからといって、すでに所有しているゲームの本質的にマイナーなバグ修正パッチに 60 ドル以上を請求することは許されません。
私の理解では、wii のようなもので後方比較が機能する方法は、文字通りミニ ゲームキューブが内部に組み込まれているだけであるということです。 wii u と wii、3ds と dsi、ds とゲームボーイ、xbox one と 360 などでも同様です。ディスクを差し込むと、コンソールがゲームキューブ モードで起動し、プレイできるようになります。これはユニバーサルな下位互換性を確保するための最も確実な方法にすぎませんが、現行世代のコンソールは通常、前世代のコンソールを正確にエミュレートできるほど強力ではありません。発表は、これがスイッチ 2 でどのように動作するかを示唆しているようで、再購入/次世代の「アップグレード」は必要ありません。
ただし…この方法では、新しい本体の処理能力を完全に活用することもできません。基本的には前世代のハードウェアでプレイしているだけで、より高いフレームレートや解像度、機能などを楽しむことはできません。したがって、TOTK を 4k60hz で再生することは期待しないでください。彼らがたまたま次世代アップグレードを 70 ドルでリリースしない限り、そうなる可能性は十分にあります。あるいは、まったく何もせず、何の利益も得ずにスイッチ 2 の e ショップで 70 ドルで販売します。
つまり、全体として。はい、任天堂はそのようなくだらないことをします。彼らは過去にもそうでしたし、今もいますし、おそらく将来もまたそうするでしょう。しかし、少なくとも今回は彼らが我々を台無しにしないのは良いことだ。おそらく。

そんなことはないと思いますが、彼らはもっとひどいことをしました(笑)

いいえ、そうではありません

また、Switch 上で最近の任天堂のゲームが非常に快適に動作しているのは、これらの有料アップグレードの可能性をより魅力的に見せているのではないかと私は疑っています。
これはどんな陰謀ですか?

おそらく起こることは、一部のSwitchゲームに不必要なリマスターを発表することです。ゲームの大部分は現状のまま残され、品質向上のアップデートはおそらく提供されないでしょう。

ゲームによると思います。パフォーマンスがロックされている場合は、ゲームの Switch 2 バージョンを作成する必要があります。 Echoes of Wisdom はフレームレートが非常に不安定なので、デフォルトでは Switch 2 でより良く動作する可能性があります。

ファン層がHDリメイクや移植にお金を払うことにどれほど満足しているかを考えると、任天堂は単純にそれに興味を示さないのではないかと思います。いくつかのフレームレートの改善か何かが得られるかもしれませんが、TOTK のようなものを見ると、彼らは 100% 前所有者向けに「アップグレード料金」か何かを付けて再リリースするだけです。

私は、特定の PS4 および PS4 Pro バージョンのゲームが、PS5 でバックコンパト経由でプレイしたときにパフォーマンスが向上するのと同じようなことを期待しています。たとえば、Dark Souls 3 は PS4 Pro ではフレームレートが不安定ですが、PS5 でプレイすると完全に 60 に固定されます。パッチは必要ありません。

そうですね、たとえ次のゲームが下位互換性があるとしても、ゲームのパフォーマンスが魔法のように向上すると人々が考える理由がわかりません。新しい 3DS は、新しい処理能力によってオリジナルの 3DS ゲームをほとんど強化する必要はありませんでした。彼らが新しいコンソールでもそれを行うとは思えません。

そうですね、たとえ次のゲームが下位互換性があるとしても、ゲームのパフォーマンスが魔法のように向上すると人々が考える理由がわかりません。
Switch ゲームで人々が目にする主な問題は、遅延やフレームのドロップだと思います。私はそれが「魔法のように」改善されることを非常に期待しています。特に、SOC が下位互換性を持つアップグレードされた NVidia SOC である場合は特にそうです。そのような場合、古いゲームのために人為的にスロットルを調整することはあまり意味がありません (また、簡単ではありません)。

しかし、30 または 69 fos を下回るゲームでは、パフォーマンスが向上するはずですよね?

いいえ、おそらく、ほとんどのゲームに対して可能な限り幅広い互換性を確保するために、パフォーマンスをスイッチ 1 レベルに制限する「スイッチ モード」で実行されます。

ソニーみたいに10回払いでもいいのに。

誰も疑問を持たなかったと思いますが、それが実際に起こっているという確証を得られたのは素晴らしいことです。

任天堂は不可解な方法で動作するため、確認が100%必要でしたが、次のコンソールはスイッチゲームで100%BCになることが公式に発表されました(当然のことです)

まったく神秘的ではありません。明らかに任天堂の首脳陣は、スイッチ後継機への期待がスイッチとそのゲームへの需要を減少させていると考えている。 後継者が同じオンライン システムと物理的なゲームにアクセスできることを確認することで、人々は今ゲームを購入でき、新しいシステムを入手したときにそれを使用でき、何も再購入する必要がないという安心感を得ることができます。

つまり、それは完全に理にかなっていて、まともなビデオゲーム会社ならそうするでしょう。しかし、これは私たちが話している任天堂のことです…

だから我慢してたんです(笑)

そうは言いますが、下位互換性は決して当たり前のことではありません。 NES、SNES、N64、Gamecube にはありませんでした。 Wiiにはそれがありました。 Wii Uにはゲームキューブがありましたが、ゲームキューブは手放されました。それからスイッチにはそれがありませんでした。 ハンドヘルド機の場合は改善されましたが、3DS では GBA と GB/GBC のサポートが終了しました。 私に言わせれば、下位互換性は標準機能であるはずですが、物理メディアの形式が変更されたり、コンソールに 2 つの画面を必要とするギミックがある場合には、実際には不可能です…一部のコンソールへの移植が難しいことは言うまでもありません新しいシステム。 コンソールが基本的にミニ PC であるおかげで、今では簡単になってきていますが、PC でさえエミュレートするのが難しいコンソールもあります。

DS は GB と GBC を削除しましたが、GBmicro と同様に GBA を保持し、DSi はそれらを完全に削除しました。 3DSはDSiに続いたばかりだった。

興味深いことに、SNES CPU は基本的に NES CPU を強化したものであるため、必要に応じてバックコンパイルが可能でした。そして、ゲームの移植が容易になりました(スーパーマリオオールスターはそのために存在します)

はい、ソニーはあらゆる分野で任天堂に多大な圧力をかけており、それには下位互換性も含まれていました。 Wii が登場するまでは任天堂のゲーム機にはこのような機能はありませんでしたが、人々は任天堂が常にそれを行っていたかのように振る舞っています。ゲームボーイはBCがあるのがGBAとSPだけだったので特殊な状況でした…。
ゲームボーイカラーは同じゲームボーイシリーズの一部だったので、もちろん古いカートでプレイできましたが、世代が異なるわけではありません。
この声明にはカートリッジを切り替えるとは書かれていませんでした。これは、vita で PSP ゲームをデジタルでプレイしたものの、実際の物理メディアには互換性がなかったような状況である可能性が非常に高いです (笑)

ということは、約 30 年前のシステムや任天堂の社長の 2 ~ 3 人前のシステムには BC がなかったので、それをベースにしているのですか?すべてのマシンがカスタム メディア フォーマット、コントローラー/メモリ ポートなどを備えた完全なカスタム HW だった当時とは状況がまったく異なります。

任天堂の現在のシステムにはそれがないということがもっと起こっていたと思います…

スイッチには、カートリッジにも物理的な違いがあるため、異なるフォーマットを使用しているだけでなく、アーキテクチャも異なると記憶している限り、以前の 2 つのコンソールとレトロ互換性がないということですか?かなりショックだったでしょう.jpg

Snesは特別なカートリッジを使用してゲームボーイと互換性がありました。

祖父母が孫のためにシャベル製品を購入するのを混同しないように注意する必要がある

それが任天堂のコンソールであるという単純な事実のために、私はいくつかの疑問を抱きました。

物理メディアはデジタルとは異なる方法で機能します。彼らが同じカートリッジを使用し、単純に容量が大きいのであれば良いニュースですが、異なるタイプのフォーマットを使用する可能性はまだありました。古いソフトウェアと新しいソフトウェアがどのように相互作用するかという点では、デジタルも例外ではありません。
物理メディアも競合他社によって段階的に廃止されており、PS5 Pro では独立したディスク ドライブが提供され、XBOX Series S ではデジタルのみが提供されています。もしソニーとマイクロソフトが初日から自社のすべてのプラットフォームに BackComp を提供していたら、彼らはボールを投げ飛ばすことになるでしょう。

これが、彼らがエミュレータを追いかけた理由です。ソフトウェアはほぼ同一であるため、Switch 2 はすぐにクラックされたでしょう。

まさにこの考えを持っているのが私だけではないことを嬉しく思います。

そう、ToTKの状況は彼らに必要な言い訳を与えたのだ。

そういうわけではありません。

人々はフラッシュカードを使って初日から 3DS で DS homebrew をプレイできましたし、Twilighthax を使って Wii U で海賊版の Wii ゲームを発売と同時にプレイすることができました。 mig スイッチは発売時にはスイッチ 2 でも動作すると思います。どちらも本質的に同じハードウェアであるため、ゲームキューブ エミュレータは発売と同時にすぐに Wii でも動作するように適応されました。これがまさにその仕組みです

任天堂は文字通り既製のチップを使用しており、十分に文書化されているため、それがスイッチで機能した方法だと思います。ソニーはカスタムチップを使用しました。

RAM をアップグレードしても、コンピュータは引き続き Windows を実行します。

PS4はクラックされたのに、なぜPS5はクラックされないのですか?

特定のファームウェアのバージョンがクラックされています。

PS4エミュレータは現時点ではほとんど機能せず、そのためには信じられないほど優れたコンピュータが必要ですが、PS4エミュレータはPS3エミュレータのコードとインフラストラクチャを大量に使用しており、PS5エミュレータは文字通り現時点では機能しませんでした
Wii とゲームキューブは同じエミュレータで動作します。ハードウェア的には Wii が基本的により強力なゲームキューブであるためです。Switch 2 も同様の状況になることは間違いありません。

なぜリンゴはオレンジのような味がしないのでしょうか?なぜ任天堂はソニーではないのですか?

Switch 2のカートリッジには3DS用のノッチが付く可能性が高い

なぜ同じようにして、Switch に「このゲームはこの本体ではプレイできません」というメッセージを表示させるだけなのでしょうか?

ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?