【海外の反応】「Working Designs はなぜローカライズしたゲームをこれほど難しいものにしたのでしょうか?」ローカライズ時の難易度調整に賛否両論

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1h2zctc/why_did_working_designs_make_the_games_they/

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【海外の反応】ローカライズ時の難易度調整に賛否両論👀💡

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海外のサイトでWorking Designs はなぜローカライズしたゲームをこれほど難しいものにしたのでしょうか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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Working Designs はなぜローカライズしたゲームをこれほど難しいものにしたのでしょうか?

海外のネットユーザー
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タイトルは一目瞭然です。 Working Designs は、日本国外で JRPG を積極的に出版し、Lunar シリーズのような数多くの古典を配布した数少ないアメリカのパブリッシャーの 1 つです。ただし、遭遇率を調整したり、アイテムをドロップしたり、敵のステータスを不条理なレベルまで引き上げたりするなど、ゲームバランスが崩れるようなことをするでしょう。

彼らは主に JRPG で動作し、ほとんどのゲームは数回のセッションでプレイする必要があるため、ゲーム レンタルだけが原因であるとは想像できません。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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彼らは記録に残していて、人々が1週間以内にゲームをクリアしてから店に返却しないように、ゲームをクリアするまでの時間を長くしたいと言いました。また、ブロマイドの場所も変更されたため、それらを見つけるために公式ゲームガイドを購入する必要があり、西洋版の発売に間に合うように日本版に基づいたガイドを作成する人は少なくなります。

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ルナーゲームは少し難しかったですが、不可能ではなかったのを覚えています。 最後のボスは難しかったですが、楽しかったです。 実際、私はゲーム全体で一度も使用したことのないドラゴン魔法を使用することを強制されました。

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端的に言えば、美学です。ビクター・アイルランドまたは彼のチームの誰かは、より挑戦的なゲームを好みました。

たとえば、アイルランドとの 1998 年の E3 インタビューからこの部分を取り出してください。そこでは、彼はゲーム アーツと非常に仲良くなり、後の Lunar Silver Star リリースに反映される提案を行うことができたと述べています (https://lunar-net.com/interviews/vic. php):

[

プログラマーはとてもクールです。私たちはゲームをより良くしたり変更したりするための提案を常に持っており、それらは常に「やります」という感じです。 Lunar の場合と同様に、1(Lunar:TSS) の終わりに変更しました。日本のゲームでは、氷の道の頂上に到達するために(最後にアルテナ/ルナに到達するために)、あなたは何もする必要はなく、彼女(アルテナ/ルナ)があなたをボルトで頂上までずっとボルトで締めてくれるだけでした。トップ。ハープを弾く必要はありませんでした。私たちは、それはちょっとダサいと思っていました、なぜなら全編を通してこのハープを持ち歩かなければならなかったのですから。

ルナにあなたが誰であるかを思い出させられる唯一のことは、あなたが演奏した音楽でした。そこで、ハープを演奏せずに頂上に到達すると、最後のボルトで死ぬというものを追加しました。したがって、氷の道の頂上に到達するために彼女に思い出させるためにハープを演奏することを覚えておく必要がありました。彼ら(GA)は、それが最もクールなアイデアだと考え、それを実行しました。そして、それは素晴らしかったです。彼らがそうしてくれて本当に嬉しかったし、それがゲームをより良くしてくれたと思います。日本のもの(TSSのバージョン)は同じままでした。

アイルランド人は間違いなく彼が協力者であるという感覚を持っており、おそらくほとんどのローカライザーが日本のカウンターパートと行うよりも緊密な会話を交わしていました。ハープの例が、ハープのバランスについての彼の考え方に反映されていたとしても、私は驚かないでしょう。ハープのほうが優れており、ゲームが簡単すぎるのは「ある意味ダサい」ということです。そこには特に深いものや計算されたものは何もありません。それはただの味です。

海外のネットユーザー
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すべての変更に同意できるわけではありませんが、その変更については同意します。 アレックスは、NA が終了することを除いて、常にハープを在庫に入れておく必要があります。 そうでなければ文字通り意味がありません。

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そしてそれは私にとってPS1バージョンを殺しました。 私はデモを再生し、ハープを在庫から移動しました。 ゲームをフルで最後までやり遂げたとき、ハープのせいで勝つことができませんでした。ハープを持っていなかったし、自分が何を間違っていたのか分かりませんでした。 デモにはハープを動かすことができるバグがあり、ハープを使わずに最後まで到達するとゲーム全体が台無しになる可能性があることを知ったのは、それから何年も経ってからでした。

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デモ版があるとは知りませんでしたが、それは間違いなく問題でしょう。

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そのバグを覚えています。小さな修正: PSX バージョンではハープではなくオカリナです。

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私の記憶違いか、年をとってからゲームがどんどん下手になっているのかもしれませんが、月面ゲームが非常に難しいと感じたことは一度もありませんでした。私はいつも彼らが好きでした。プッシュオーバーではありませんでしたが、月シリーズは決して超難しいものではありませんでした。シリーズの美学が大好きでした。私は新しい Lunar ゲームをプレイします。リメイクではなく、新しいエントリーです。

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つまり、これは当時のアメリカのローカライズされたゲームでは最も珍しいことではありませんでしたか?

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彼らがそんなことをしたのか?私もそれを意識したことはありませんでした。私にとって、Working Designs のゲームはまさに黄金のゲームだったので、もしそれをやるとしても、彼らは私をまったく気にしない方法でそれをやってくれました。

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苦情は本当にわかりません。彼らは当時の標準的なローカリゼーション慣行を遵守しており、これらのゲームを完全に台無しにしたわけではありません。他のスタジオもアメリカ市場向けに変更を加えていたことを忘れないでください。ファイナルファンタジー IV と VII はよく知られた現代の例です。

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私は個人的に、多くのゲームのバランスが簡単すぎると感じていますが、おそらくヴィックも同じように感じていたのでしょう。私にとって挑戦は楽しみの大きな部分を占めていますが、加えられた変更が最善でない場合もあります。

私は彼らのローカライズもとても気に入っています。最大の問題は、トーンがコンテンツに不適切であることですが、全体的にはゲームの記憶に残るものになっていると感じました。

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Working Designs のゲームで難しいのは Vay と Popful Mail だけで、その他は脳死的に簡単です。

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うん。 Popful Mail は面倒かもしれませんが、ゲーム自体は大好きです。

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アランドラの難易度もめちゃくちゃにしてしまったと思います。

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ゲームをレンタルして 10 ドルでプレイすることができなかった方が、ビジネスにとっては有利でした。   延滞料金を許容できれば、家賃は 3 日から 1 週間続く可能性があります。  開発者は、子供が満足できなかった場合、レンタル期間内にどうしてもクリアできず、親に買ってもらうようにゲームを作らなければなりませんでした。

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難易度の毒

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彼らは良いローカリゼーション会社ではありません

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今の基準からすると違うと言われるかもしれませんが、当時の私は彼らが日本の無名なゲームを私たちに紹介する素晴らしい仕事をしていると心から信じていました。

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正直なところ、彼らが素晴らしい仕事をしたと今でも思う方法があります。 同様に、グローランサー ジェネレーションズは彼らの最後の作品であり、2 つと 3 つ良いゲームを作るのに役立つ大量の変更が加えられました。アップグレードを 3 から 2 に戻して統合することによって行われたものもあれば、まったく新しいものもあります。 戦闘用のボタン ショートカットや大幅に改善されたインターフェイスは、もともと存在しなかった QoL だけを取り上げた例です。 しかしまた、最初のゲームは正式にローカライズされておらず、今後も正式にローカライズされたことはなく、2 つのゲームはそれぞれ続編と前編でした…そのため、プレイヤーにそのゲームの出来事を完全に語ることができる追加のサイド ストーリーがあります。

今日の多くの人にとって通常、精度が最も重要なことであることはわかっていますし、それが WD の得意分野ではないことは確かですが、WD は実際に脚本を超えてプレイ エクスペリエンスについて考えようとしている珍しいローカリゼーション会社の 1 つでした。 そして、翻訳の厳密な精度よりもエンターテイメントを優先するのであれば、それが私が大いに尊敬する Going All In の類だと思います。

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それについては私も全く同感です。 OP は主に Lunar ゲーム (特に Eternal Blue はエンカウント率の高さで悪名高い) について不満を述べており、ローカライズのプロセスによってゲームが過度に難しくなったことを示唆しているようです。これらのゲームが全体的に非常に簡単だと一般的に考えられていることを考えると、これは驚くべきことです

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Streamline の写真が「優れている」のと同じ意味で、それらも「優れている」のです。

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ああ、それは長い間聞いていない名前です。 ひどい吹き替えアニメの嫌な思い出がたくさん甦ります。

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それは私の主張を変えるものではありません。彼らは優れたローカライゼーション会社ではないため、難易度をランダムに編集しているだけです。

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同意するが、彼らは自らの役割を超えた。ゲームを「改善」するのは彼らの仕事ではありません。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

コメント

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