翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1hyjax2/jrpgs_where_status_effects_arent_useless/
【海外の反応】さまざまなゲームにおけるステータス効果の使用に対する意見が飛び交い、活発な議論が展開されている様子です。👀💡
海外のサイトでステータス効果が役に立たないJRPGが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
ステータス効果が役に立たないJRPG
ねえ、敵を麻痺させたり、毒を与えたり、混乱させたりする呪文を唱えることができることをご存知ですか?
しかし、90% のボスには使用できず、たとえ使用できたとしても、唯一のステータスのどれが脆弱かを見つけるのに 5 ターンを無駄にする必要があります。
通常の敵であっても、ステータス呪文で 1 ターンを無駄にするよりも、合計 3 ターンでダメージを与えて 1 ターン早く倒したほうが良いでしょう。
上記が適用されないゲームは何ですか?
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
『世界樹の迷宮』のゲームはステータス効果やバインドがかなり便利で効果的だったのでかなり良かった
呪いを除けば――シリーズ史上、呪いで倒したモンスターは一匹もいないと思う。
そう言われてみると、私は呪いでどんなゲームでもモンスターを倒したことがないと思います。意図的にレベルが低いか何かでない限り、全体的にはかなり価値のないステータス効果です。
これは、ファンタジアンのゲームチェンジャーです。ボスの回復を防ぐネオ ディメンションです。 IIRC には文字通り、それなしでは倒すことができないボスがいます。
EO のことを言っているのなら、そうです。しかし、ペルソナにはインスタキルの呪い呪文があり、それが非常に効果的である場合には確実にxxxことができると思います。それで私はそれが機能するのを一度見たことがあります(笑)
多くの EO における Curse の問題は、基本的にユーザーが使用することを意図していないことです。それはあなたに対して使用されることを意図しています。
その理由は、私の理解では、呪われた戦闘機/モンスターによって攻撃されているターゲットが死亡した場合、呪いのダメージは発生しないためです。これは、チームのメンバーを一撃で攻撃できるほど強力な敵を呪うことができたとしても、本質的には何もしないことを意味します。
一方、自分のレベルよりはるかに低い敵に使用する場合、呪いのダメージは与えられたダメージ量に基づいているため、敵があなたにダメージを与えていない場合、呪いはダメージを与えることができません彼らにとっても(少なくとも重要な点においては、特にその時点では自動戦闘だけで敵を倒すのがはるかに簡単になるため)。
したがって、呪いを使用する予定がある場合は、一定のダメージを与えるのに十分強いが、それで死なないほど弱い敵に使用する必要があります。そして、その時点で選択できる、より安全で一貫性のある選択肢がはるかにあります。
ただし、敵があなたを罵倒した場合は、それを回避するために戦略を変更する必要があります。世界樹のゲームでは、敵は数千、数万のHPを与えることがよくありました。チームの個々のメンバーの HP が 999 を超えることはできません。メンバーが与えることができるダメージはこれを反映しており、一部の攻撃では数千ポイントのダメージを与えます。これは、あなたが呪われているとき、単に攻撃するだけで自分自身を一発で撃てる可能性を回避する必要があることを意味します。敵はこのような心配をすることは決してなく、実際、ターゲットをxxxことで呪いのダメージを打ち消す可能性はあなたがするよりもはるかに高いです。これが、呪いが解け、敵に有利になる理由です。
そうは言っても、EO2 では呪いを使って戦争魔術師を通じて永遠に全員に無制限の TP を獲得するのはとても楽しかったです (笑)。 (追記: 呪われた敵にボーナス効果を持つスキルがおそらくそれを修正する唯一の方法です)
EO ゲームには呪いの条件を持つモンスターがおそらく 3 体あり、そのうちの少なくとも 1 体は単に「呪われている間にxxx」ものでした。
誰かが『世界樹の迷宮』について言及していたか確認するためにこの投稿に飛び込みました(笑)。
『Trails』シリーズもかなりうまくやっていると思います。
少しバイナリなものもありますが(一部のボスは耐性があり、一部はステータス効果によって無視されます)、一般的にステータスは粉砕とボスの両方に最適です。それはおそらく、AE に影響を与えることができるキャラクターがいることと、一度動き始めると戦闘がそれほど難しくないためです。
ペルソナも似ていますが、ゲームの性質上、パワースパイラルがやがてすべてを矮小化し(特定のオプションコンテンツ以外)、トレイルズよりもかなり速いため、ゲームの性質はそれほど適していません。
ATLUS ゲーム全般と、最初の 2 つの Trails in the Sky ゲーム。
通常、ボスには何かに対して脆弱な従者が 2 人いて、彼らはほとんどの場合、すでにダメージを与えている能力に関連付けられているため、エフェクトは一般に Trails ゲームで役立ちます。最初の 2 試合で彼らは完全に倒されます。なぜなら、彼らの影響を受けない敵が合計 3 人いると思うからです。
比喩はOPが話している罠に完全に陥っているようです。実際、ボスにはステータス効果が効かず、ほとんどのボスには弱点がありません。
私はハードモードで運良くビルドを進め、状態異常モンスターになることを期待して状態異常の発生率を増加させるパッシブのロックを解除しました。しかし、あなたが言ったように、それらはほとんど価値のないものであることがわかりました。
ボスに着地することはほとんどありません。そして、通常の遭遇は、敵に1ターンも与えずに勝つことを目的としているため、そこでも役に立ちません(ジュナが自分でソシュラグを適用するバーンを除いて)。
そう、メタファーではステータス効果は時折敵を毒したり燃やしたりする以外はほとんど役に立たない。ボスどころか通常の敵にも一度もヘックスを当てることができなかった。
面白いことに、私は今 FFXII をプレイしていますが、まったく逆です。ステータス効果はゲームプレイに不可欠な部分です。
#カオスブランドギャング
とはいえ、SCには状態異常耐性を持つ敵がたくさんいました。ステータス効果も引き続き使用できますが、FC と同じように無駄ではありません
ちなみに、ゲームの大部分でカオスブランドをセットアップすることからマトリックス回避をどういうわけか回避しましたが、彼女のスモークグレネード(?)スキルとちょうど大きな攻撃AOEが非常に優れていたため、常にステータスに影響を与えてティータを妨害していました。複数の敵に状態異常を与える。
ペルソナ4と5ではステータスはほとんど役に立たなかった
ペルソナ 5 R がOPを狂わせたのは、単に着地が簡単で、ほとんどの場合もう 1 つになるテクニカルを獲得できるからです。
面白いことに、ペルソナ 5 ストライカーズでは状態異常を与えることが非常に便利です。基本ゲームの後半では決して使わなかったので驚きました。
ペルソナはどのステータス効果を使用するかを指示するのがひどかったです。 一部は特定の敵に対して有効でしたが、どれを知る唯一の方法はガイドに相談することでした。
私は他の人の意見を反映し、少なくともP5Rステータスではテクニカルの形でエレメンタルのバックアップとして機能すると言います。敵に明らかな弱点がない場合、ほぼ常に確実に敵を凍らせたり麻痺させたりすることができます。
ATLUSは通常、すでにダメージを与えている能力にステータス効果を与えるため、機会費用ではありません。
いつもではありません。これらは『世界樹の迷宮』でも非常に価値があり、常にダメージを与える攻撃であるとは限りません(少なくとも、良いダメージ攻撃ではありません)。
それらは役に立たなかったのではなく、ただ必要とされなかっただけなのです。ヤクザでさえそのようで、ステータスは問題なく機能しますが、完全に物をxxxことができるのに、なぜ気にする必要がありますか?
5には入っていない、OGリリースしかプレイしていないのでロイヤルについて話すことはできないが、どの宮殿にも少なくとも1種類の敵タイプがあり、強力な打撃を与えて弱点を持たず、基本的に「病気を使用してテクニカルを狙う」というメッセージを送っていた。
ボスに対してはそうかも知れませんが、沈黙やパニックにより、強力な通常の敵は完全に矮小化されます
物理攻撃に耐性のある敵と戦っている場合やレベルが非常に低い場合を除き、ステータス効果を使用するよりも通常の攻撃を行う方がはるかに望ましいです。
ペルソナ4と5は子供向けに作られた作品だから
特に世界樹をプレイしてください。多くの smt ゲームは、新しいペルソナよりもステータスのバランスを取る点ではるかに優れていますが、Etrian はそれをまったく別のレベルに引き上げます。それらは基本的に必須です。これは主に PQ ゲームにも当てはまります
なんとも見下したコメントですね(笑)。ステータス効果も、私がプレイしたすべての SMT ゲーム (ほとんどのゲーム) で役に立ちません。
私はバニラのP5のみをプレイしましたが、ステータス効果は、敵がアヌビスなどの弱点を持っている場合に役立ちます。
Sky FC では石化できるゲーム初期のボスがいくつかあります。
FC の最後のボスを除いて、どのボスでも石化できると確信しています。
一般的にトレイルはステータスに適しています。
近接キャラクターで最もよく使用し、すべての近接ヒット (AOE 近接スキルを含む) に適用するチャンスがあります。そして、後のゲームではボスがステータス効果に対してかなり耐性があるとしても、一般的に、何が適用されるのか (そしてどの程度の割合で) をターゲットにするだけでわかり、実際に効果が出るときはかなり強力です。そのために戦闘でプレイします。
アトラスのゲーム?比喩やペルソナのようなものですか?ワトゥスモーキン??
文字通り他の ATLUS ゲームと同様です。
SMT、ソウルハッカーズ、世界樹の迷宮など。
FF13ではそれらは大きな違いを生み、最後のボスを含むボスに毒を使用するのは非常に満足です。
最後のボスに対する私の戦略全体は、私の記憶が正しければ(かなり前のことですが)毒を盛ってから、ボスが死ぬまで防御的にプレイするというものでした。
武器を一切使わずに毒だけで倒せるスーパーボスもいる。 それが支配するのです。
もしあなたが私が考えているものを考えているのなら、それに毒を与えてタンクから排出することが実際にそれを倒す最良の方法でもあります
結晶レベルが低い場合のみ。
しかし、さらに一歩進んで、毒を塗ってから召喚することもできます。ゲシュタルト中は毒が持続するため、ヴァニラでリードすればヘカトンの1ポイントアビリティを使用するだけで膨大な量のダメージを遅らせることができます。
そう、飛び回るあの最後のシス。
戦闘システムの中核となる構造は、それらの使用を中心に展開されます。ステータス効果がこれほど満足のいくゲームをプレイしたことはありません。
サブシンは確実にスタートする
私は、敵に毒を与えてただ待つという戦略全体のトライアルファイト(何と呼ばれていたか忘れました)をやったことを覚えています。
FF13。 IIRC、ボスも含めて実際にデバフの影響を受けない敵はいません。
定期的に一掃してくるボスもいますが、デバフのかかり方や戦闘の流れと非常にうまく融合しています。
ほぼすべてのボスは、いくつかのデバフの影響を受けません。特にペインとデイズはそうでないとボスが全く攻撃できませんでした。
プラウドクラッドの 2 つの戦闘はすべてのデバフの影響を受けませんが、それだけです。これらの戦いは自分自身にもデプロテクト/デシェルを適用しますが、それでも技術的には影響を受けません。
ドラクエ11. ステータスはボスに効くことが多く、かなり効果的な場合が多いです。
エリックとヴィクティマイザー、私の最愛の人
待って本当に?あのゲームでは戦闘はちょっとした仕事だといつも思っていたので、もう一度自分のコピーを起動するかもしれません。しかし、もしかしたら私の JRPG への愛が私を迷わせてしまったのかもしれません…私はボスにステータス効果を使用しようとは決して思いませんでした。
大きなもの(麻痺)は通常は機能しませんが、残りのほとんどはほとんどのボスに攻撃できます。そしてエリックは、犠牲者によって悪いステータスを与えられたものを傷つけます。
あまり
すべての敵はさまざまなステータス効果に対して異なる耐性を持っているため、「すべてのステータス効果をキャストして、どのステータス効果に弱いかを確認する」ことを行うことになりますが、ボスは一般的に耐性が高いため、最初にそれを取得できない可能性があります実際にできることをやろう
しかし、うまく1つを外すことができれば、エリックはステータス効果で敵に大量のダメージを与えることができます
戦闘は素晴らしく、特にパーティーを編成したときは最高です。
このゲームの唯一の悪い部分は、パーティーのメンバー全員を失い、メンバーを取り戻すために全世界を旅しなければならない第 2 幕です 🙃
ハードモードのみ…ノーマルでは、Mob は 1 ~ 2 回の範囲攻撃後に死亡します。
サガがたくさん。
私は RoSa 2 をプレイしていることに同意しますが、ほとんどのボスは何らかのステータス効果に対して弱点を持っています
ハードモードではギリギリ必要です
そうそう。私のお気に入りの例は、スカーレット グレイスにあり、エンカウンターで X、Y、Z を実行するための追加のクラフト素材を提供するボーナス ミッション メカニズムがあります。毒に弱い繰り返し出現するボスと戦っているときは、ミッションの 1 つが「HP の高い敵に毒を与える」になります。
非常に微妙です(笑)。
SMT
毎回この問題が取り上げられているのを目にしますが、少なくともバニラ SMT5 では、ボスに状態異常を与えようとするのは時間の無駄であることがわかりました。強力な状態異常は気にせず、毒で数ターンを逃して3ターン持続するだけです。確実に着地するのはマガツヒだけだ。
『Vengeance』がそれを変えたかどうかは分からない。
それは『復讐』でも同じだ。 病気ベースのキャラクターを作りたかったのですが、土地を作るのが非常に難しいです。
私が覚えている唯一のステータス効果が役立つ戦い(少なくともバニラでは)は、Lv 99のピクシー、プレタ、スライム、オンモラキ・アブセスの戦いです。毒はおそらくそれに対処する最も簡単な方法です。
正直なところ、SMT はステータス効果においてもかなり強力です。
ステータス効果に弱いボスは、SMT Nocturne のようなゲームにおけるボス全体のギミックのようなものであることが多く、実際にはステータス効果が優れていることはほとんどありません。ステータス効果を構築することは、ゲームが正確に顕著なステータス効果デザインではないと判断するまでは時間の無駄です。
バフとデバフは良いですが、ステータス効果は、それが得意なボスを除いて、ゲームの初期段階を過ぎて使用されることはほとんどありません。
SMTV をプレイすることは気にしませんでしたが、明らかにそこでは良かったです。しかし、低レベルのゲームプレイを見ただけでも、ステータス効果をボスに使用することはほとんどないようなので、たとえ便利だったとしても、実際に使用するにはギミックが多すぎるか、実行するのが難しいように見えます。
SMTV はステータス効果 (デバフではない) の効果が非常に均一です。それらを使用する時期もありましたが、ゲームが進行するにつれて、それらは実際には必要なくなります。
5Vでは状態異常はかなり良好で、ダンパーアイテムを使いたくないときは多くのボスに対してかなりの数のSleep procを手に入れることができ、Charmが1、2回私を救ってくれました。PoisonはErik DQ11のような大きなダメージに対して適切なサポートを得ました。さらに、ボスの完全な耐性を確認できますが、それらのほとんどは病気に対して完全に免疫があるわけではありません。
ゲーム終盤にはやるべきことがたくさんあるので、メインスキルのボーナスとして提供されない限り、それらのためにターンを無駄にすることを正当化するのは難しい(たとえば、クレオパトラのデバフには魅力が付いています)。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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