【海外の反応】「「Xを装備してレベルアップするとXステータスを獲得する」というJRPGが嫌いです」外国人、大混乱する外国人

海外の反応【ゲーム】
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【海外の反応】外国人、大混乱する外国人👀💡

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海外のサイトで「Xを装備してレベルアップするとXステータスを獲得する」というJRPGが嫌いですが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。


翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1dmc5xv/hate_jrpgs_that_have_gain_x_stat_when_you_level/

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「Xを装備してレベルアップするとXステータスを獲得する」というJRPGが嫌いです

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私は最近 3 つのゲームをプレイしましたが、そのうちの 1 つは私が当時絶対に気に入っていたゲームですが、今ではそれらのゲームについて大嫌いなメカニズムと折り合いをつけるのに苦労しています。

私のお気に入りのファイナルファンタジー VI、ファイナルファンタジー IX、そしてブレス オブ ファイア III。

ファイナルファンタジー VI には、レベルアップ時にステータスをブーストするエスパー機能があります。私は常にキャラクターの経験値がどのくらい残っているかを確認し、レベルアップに近づいたらエスパーを切り替えてステータスブーストを取得し、2人のキャラクターが同時にレベルアップすると腹を立てているように感じます。

このゲームはまた、優秀なエスパーたちの前で苦しむあなたを罰し、戦闘を回避したことでご褒美を与え(それがこのゲームのポイントだと思いました)、そして常にキャラクターを永久に台無しにしてしまう寸前にいるような気分にさせます。

ありがたいことに、ファイナルファンタジー VI にはこれを解消する Brxxxe New World MOD があります。それはまだ回収されたままです。

ブレス オブ ファイア III と IV のマスター システムは、それを最大限に活用するためにキャラクターを殺害する必要があるため、厳しいものです。必要なマスターのロックを解除する前にレベルアップすると、構築しようとしていたキャラクターの弱いバージョンになる可能性があります。

少なくとも、ファイナルファンタジー IX では複数のアーマーを購入できるので、キャラクターを頻繁に交換する必要はありませんが、それでも、待っているアーマーや武器が利用可能になる前に、レベルを上げ損ねたような気分になります。

私は少し完成主義者なので、台無しにするという考えがとても気になります。しかし、それでも、その点でキャラクターを永久に変更することには絶対に耐えられません。決して到達できないかもしれない架空のエンドゲームに向けてキャラクターを設定するのに忙しいため、希望するキャラクターでプレイできないように感じます。それは、RPG で私が好むカスタマイズの種類に非常に限定されています。


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幸いなことに、FF6 と FF9 は非常に簡単なゲームなので、あなたが言及したこれらのシステムを悪用する必要はありません。 BoFについてはよくわかりません。

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正確に言うと、6 と 9 の最小/最大はゲームに大きな影響を与えません。

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私もそれを読んで同じことを考えていました。どちらのゲームも非常に簡単なので、いずれにしても自然に十分なレベルを獲得できるでしょう。個人的なこともあると思いますが、最終的には関係ないと思います。

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これの最も面白い点は、非常に簡単なため、このようなシステムに最適なゲームの 1 つであるということです。

低レベル、低速ギアでのプレイスルーのテストを実行したい場合は、6 と 9 から始めるのが最適です。ガイドとなるリソースが豊富にあり、PR の EXP 修飾子も追加されました。

これらのシステムは主にリプレイを目的としたものであるため、ゲームを最大限に活用しようとする人を中心とした明らかに挑戦に二の足を踏む場合は、あまり完成主義者ではありません。

グリッチを乱用せずに、低レベル、最大 HP のワイルドアームズ 2 を実行してみてください。そうすれば、髪を引き裂きたくなるでしょう。 FF6/FF9 の最大ステータスの実行が子供の遊びのように見えます。それはそれらの試合がクソだというわけではない、最初にもっと親善試合で練習していなかったらWA2でのランはできなかったでしょう

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真実。私はそのシステムをあまり気にしたことはありませんでしたし、そのせいでゲームが難しいと感じたこともありませんでした。

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私はその議論を何度も聞いてきました、そして、確かにこれらは簡単なゲームですが、プレイスルーの終わりまでに、振り返るための「完璧な」セーブファイルを持ちたい、つまりすべてのサイドクエストを完了した後、すべてのアイテムとスキル、そして完璧なキャラクターを持っています。少なくとも私にとってはそうです。

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それなら、この種のことについてはガイドがあるはずですよね?

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「隔週火曜日午後 12 時 14 分~午前 8 時 34 分の間に攻撃するとダメージが 21% 増加する」みたいなアクセサリーも嫌いです

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あるいは、「攻撃時に X のことが起こる確率」や「クリティカル ヒット率が増加する」とだけ言って、その確率やクリティカル ヒット率の違いがどの程度なのかを説明しません。 この短剣は敵を沈黙させる確率が 30% ですか、それとも 2% ですか? それは大きな違いを生みます。

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そういうことは私を壁に突き上げることになります(笑)

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このため、私は最後までプレイすることがわかっているゲームについては、gamefaq などからアイテムの詳細をすべて印刷するようにしました。こういう小さな冊子があると嬉しいですね。

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アーメン

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はい、私はそのようなものは使いません。

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マリオ & ルイージ ドリーム チームには、400% (!) 多くのダメージを与える装備があることを覚えています…ただし、誕生日にプレイする場合に限ります。

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または:

アイテム 1: +2 攻撃ダメージ。特定の種類のMobに対するダメージ+20%。

アイテム 2: +245 攻撃ダメージ。

それで、えーっと、なぜ項目 1 を再度使用するのでしょうか?

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そうですね。もしかしたら、その暴徒に対する 20% のダメージ ボーナスは 245 ダメージよりも優れているかもしれませんし、おそらくその暴徒が何らかの理由でアイテム 2 を無効にするか、装備するとアイテム 2 が本当にばかげて見えるかもしれません。

いずれにせよ、それはおそらくたくさんのことです。

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ジョジョの奇妙な冒険 第7部からのスタンドはこんな感じ

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ああ、ディアブロ IV がフラッシュバックする。

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私も最初に思いました。

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同意しました。再現できないものは好きではありません。ゲーム内に 3 ~ 5 個しかない超レアなアイテムをスパムしてボスを倒します。直後にそうしなければならなかったとしても、(完全に回復した状態で)やり直せることを知って、彼らの話を聞きたいです。

これも同じ前提に従います。矛盾しすぎます。現在 Octopath 2 をプレイしていますが、一部のアイテムは夜か昼かに応じて異なる動作をします。キャラクターの 1 人は夜間にも能力を強化しました (まだあまりプレイしてテストしていません)。

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JRPG ではこのようなことはほとんどありません。このような状況は思い出せません。

これはD4(アイテムリニューアル前)では非常に一般的でした。程度は低いですが、LE と PoE。

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我慢する!もうD4には無いんですか?シーズン2で辞めてしまいました。

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または、FF の L5 Death のような攻撃で即死を引き起こしますが、これは敵のレベルが 5 の倍数である場合に限ります。

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ゼノブレイド 3 にはこれらが大量にあります…それらはすべてほとんど無効になっています (笑)

次のような場合に「側面からのダメージが 25% 増加する」を使用する理由

+36% 攻撃力

+18% フラットクリティカル率

存在する?通常、ゲームには基本オプションよりも強力な固有の状況効果がありますが、ゼノブレイドには、奇妙なものを無効にする「ブレッド アンド バター」アクセサリーとジェムがあります。

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何年も前に、『ドラゴンクエスト VII』のリメイク版が 3DS で発売されたとき、彼は全員を完全にマックスにするための職業訓練計画を導入するために、可能な限り低いレベルでオールトレード修道院に到達することに偏執的な執着を持っていました。バトルマスターをレベル 100 までに引き上げ、可能な限り最高のダメージ出力を達成するというこの目標の邪魔をすると思われるゲーム内のあらゆるもの (イベント、RNG、その他) にひどく腹を立てました。

そして彼は、他の人たちも同様に動揺するだろうと考えていました。なぜなら、このようにゲームをプレイしない人がいるとは想像できなかったからです。ましてや、ゲームを楽しむためにあまり最適化されていないパーティ構築を使用する人は想像できませんでした。

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文字通り、自転車にステッキを突っ込んで転倒する男のミーム。

これは完全に自分自身が招いたものであり、共感できるものではありません。

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常に私を魅了してくれたのは、絶対的な誠実さでした。 この男は、日の出から日没まで、誰も喜んでオールトレード修道院に到達することを望まない、ましてやそれ以上のレベルにあるべきではないと主張していました… 17、だったと思いますか? それまで生き延びるための絶対的な最低限度のことだったので、彼はとても嫌悪感を抱いた。 彼はより低いレベルでそこに到達しようと真剣に努力しましたが、それは決して管理できませんでした。

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私もそれが嫌いです。しかし、このように最小/最大を気にしすぎるのは、ある意味、悪いことだと思います。冒険してみませんか?

すべてのシステムやメカニックの端を丸くしたいという衝動により、本当に退屈なデザインが生まれてしまいます。

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同意しました。 これは、最小値と最大値のメカニズムを使用しているという前提でゲームのバランスが取れている場合にのみ問題になり、それを「正しく」実行しないと罰せられます。 代わりに、ゲームは通常、「このメカニズムを学べば、これをより簡単に/より効率的にできるでしょう」ということを少し脇に置いて、かなりやりがいのあるものである必要があります。 それは、プレイヤーが可能な限りのことをすべて行ったわけではないという前提の下で、大量のサイドコンテンツを含むゲームのバランスを取る必要があるのと同じです。 時には少し削ったり、歯の皮で勝負したりする必要があるかもしれませんが、それでもバランスをとる必要があります。

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同意しました。これは、最小値と最大値のメカニズムを使用しているという前提でゲームのバランスが取れている場合にのみ問題になり、それを「正しく」実行しないと罰せられます。

どちらかというと逆だと思います。私が考える「機械的ルーティング」、またはより複雑な言葉で言えば、長期的な結果を生み出すメカニズムを導入することに意味はありません。 X メカニズム (それが何であれ) との対話方法に基づいて増加する特定のステータスのようなものです。ルーティングがゲームに勝つ能力やゲームの勝ち方の定義にさえ重要でない場合。すべての選択がほぼ同じ方法で同じ最終結果につながる場合。そもそもなぜ選択肢があるのでしょうか?これは単なる会話のようなものではなく、おそらくあなたが重要だと思うゲームシステム全体です。

メカニックに関与することがゲームを完了することに無関係である場合、またはこのメカニック内で何をするかは重要ではなくとにかくゲームが簡単なだけである場合、誰が気にするでしょうか?可能なすべての意思決定パスを、何をしても何の問題もなく解決できるようにするだけなら、なぜ選択や決定が必要なのでしょうか?

それは、無意味ながらくたを導入し、プレイヤーを混乱させてゲームを実際より深く感じさせる単なる一種の綿毛です。ファイアーエムブレムの一目で表示される方法が、新規プレイヤーを混乱させて、ファイアーエムブレムで最小最大経験値獲得をハードコアに行う必要があると考えるのと同じです。ほとんどのファイアーエムブレムは、最も難しい難易度であっても、その種の要素がまったく重要になるほど難しくありません。

このような「ルーティング」タイプのメカニズムを導入するポイントは、それが物語ベースであれ、メカニズムベースであれ、プレイヤーの決定によってプレイスルーがどのように進むか、そして選択の深刻さに応じてランが生きるか死ぬかが決まるようにすることです。そしてそのゲームがいかに難しいか。さて、このような選択肢が 60 時間以上の JRPG に存在すべきかどうか、またプレイヤーを何かにロックインすることが受け入れられるかどうかはかなり大きな問題ですが、プレイ時間の短いジャンルにはそれらの選択肢が存在しており、その文脈では非常にうまく機能します。これらは、より物語的な方法で一般的にはあるものの、WRPG/CRPG にも存在しますが、選択によってパーティー メンバーがあなたを裏切った場合、またはキャラクターのすべての機械的および物語的利点を失った場合、または確実である場合、それらの選択は深刻な機械的結果をもたらす可能性があります。ルートは特定のアイテムにつながります (DND 風の配置を持つゲームでは一般的です)。

OP で説明されているこの種のルーティングは、JRPG ではかなりおとなしいものです。これは、アイテムを何度も使用したために、特定のエンドゲーム クラスを取得できなくなってしまったラスト レムナントのようなものではありません。潜在的にそのキャラクターでゲームの残りを獲得しようとしている。ガーディアンはクソビッチだ。

しかし、LR の場合、ゲームに勝つためにガーディアンは必要ありませんが、ガーディアンを獲得できないとランが著しく変化します。ゲームを完全に終了させなかったとしても、それは重大な失敗です。 FF6 と 9 のこれらの例については、「誰が気にする? 意味のある変化は何もない」と思います。

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なぜ最悪のテイクにはいつも多くの言葉が必要になるのでしょうか。

選択により、ゲームに対する個人的な所有感や投資感を刺激する、ユニークで異なるプレイ スタイルが生まれます。

それは旅についてです。目的地ではありません。

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TIL FFIXではアーマーのステータスがアップしています。私もそのゲームを何度もプレイしました。今考えてみると、私は一度もガイドを使用したことはなく、統計を実際に見たことさえありませんでした。

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正直に言うと、最適化してもほとんど違いはありません。 YouTube の Primaliquid は、選択したパーティの統計を最適化する実行を行いました。その差は統計でおそらく 10 ポイントほどでした

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いや、それは嘘です。適切な最小最大値の統計は 10 ポイントをはるかに超えており、大幅な向上です。簡単なゲームなので必要ありませんが、統計を無視しないでください。これを最小/最大にすると非常に大きなブーストになります

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毎回ステータスブースト/32をステータスに追加します。最高のギアは特定のステータスに+6程度です。したがって、98 レベルにはさらに約 16 ポイントの価値があります。何もないわけではないが、努力する価値はない

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エイコはマーカスセクションから統計を取得できるため、他の人よりもさらに恩恵を受けています

たとえそれらがなくてもゲームに勝てるとしても、注目に値する利点があります。追加のSTRはHPに変換されるため、あらゆるビットが重要になり(特にメイジとタンクの場合)、特に3つの最高のキャラクターのうちの2人であるクイナとアマラントのスピリット50に到達したい場合は、最適なSPRギアでステータスを最大化する必要がありますゲームでは、スピリットはいくつかの Blu Mag といくつかの Flair 能力にとって重要です

一般に、後期新入社員にとってはより大きな意味があります。そして、オルタナティブ ファンタジーのような難易度を高めるものを使用してゲームをプレイすると、突然それらの違いがより重要になり始めます。

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同じ。そしてガイドと一緒にプレイしました…

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私もそうで、今はFFIXをプレイしています。この情報はどこで見られますか?

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あなたがやっていることは無意味です。ゲームが簡単すぎるため、最小/最大の違いは無視できます。まったく関係のないことに夢中になってしまいます。

ゲームはエンターテイメント製品です。ゲームの楽しみを最適化するのではなく、自分がどれだけ楽しむかを最適化する必要があります。

完璧主義者であることが幸せなら、そうしてください。そうでないなら、一体なぜそれをするのですか?誰もあなたにこれらの仕組みを使うことを強制しているわけではありません。無視してください。

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FFIXの隠し要素のようなものです。このゲームでは、ゲーム初期に持っていた腕輪がレベルアップ時にステータスボーナスを与えることに実際には気づきません。

絶対に存在しないふりをします。それを認めるのは悪夢だろう。精神ステータスについては例外を設ける可能性があります。

FFVI では、ステータスはそれほど多くなく、ゲームにはダメージのレベル修正があります。それでも私は同意します。ゾゾ以前にレベルが高すぎるのがもったいない気がする。

その絶対的な王者はテイルズ オブ ジ アビスです。コアの配分方法に応じてステータスボーナスと能力が得られます。したがって、10 ポイントの強度でスキルを取得できますが、レベルアップごとに 1 の強度ボーナスを与えるコアを使用してスキルを取得するには、10 レベルが必要になる可能性があります。ゲーム初期では、それらはすべて弱い統計ブーストコアであり、最初のプレイスルーでは、その特定の統計ルートの後のスキルの一部を取得できる可能性はほとんどありません。少なくとも、一度に 1 つだけを扱う FFVI とは異なり、複数の統計に焦点を当てています。

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少なくとも最後の幻想に関しては、あなたの見方は間違っていると思います。 -標準レベルアップが私にとって可能な限り最高のレベルアップである- -ああ、ボーナス統計がクソだ!- という考え方を身につけるようにしてください。

WRPG の喩えを許してもらうと、アイスウィンド デールをプレイしているようなミニマックスをしていますが、バルダーズ ゲート 1 をプレイしているようなものです。

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実は私はこのゲーム要素がとても好きなんです…

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これは完全に自分自身が招いたFOMOです。

これらすべてのゲーム、そして基本的にこれまでに作成されたすべての JRPG は、これを心配することなくプレイできます。

実際には何のメリットもない、信じられないほど厳しいミニマックス状況に自分自身を追い込むことになります。

これらはボーナスだと考えてください。それらをまったく使わずにゲーム全体を完了することもできます。したがって、いずれかのテーマを持っているのは良いことです。

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BoF III は私のお気に入りの JRPG の 1 つであり、私がマスター システムをほとんど許容できなかった唯一の理由は、主人公を物理攻撃者ではなく魔術師に早い段階で変える機会を与えてくれるからです。

そうは言っても、エスパーとマスターは、レベルアップで増加する独自のステータスを選択する、より複雑であまり面白くないバージョンです。

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ただし、これらのゲームで最小値を最大値にするのは完全にやりすぎです。

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Final Fantasy VI では、レベルアップ ボーナスはまさにボーナスです。

このゲームは、ただゲームをプレイして楽しむのではなく、最小値と最大値を増やすことに集中することで自分自身を罰しているのです。

ほとんどの JRPG は、最小最大完成主義の考え方でプレイすると悲惨な悪夢になります。

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他にブレス オブ ファイア III のマスター システムを実際に楽しんだ人はいますか?

キャラクターのビルドを強化したり変更したりできるのが気に入りましたが、さらに大きな魅力は、スーパーコンボ、ティア 3 の魔法の呪文、シャドウ ウォーク、新しいフォーメーションなどのロックを解除できる能力でした。キャラクター構築の選択肢が増えました。

最小/最大の方法でゲームに取り組むと、ゲームの楽しさが低下する可能性があることはわかりますが、ボーナス統計の使用または悪用を中心にゲームのバランスが取れているようには感じられなかったので、プレッシャーを感じたことはありませんそれ。

FF VI と IX にも同じことが当てはまります。 IX の場合、それらのアーマー ボーナスが存在することさえ知りませんでした。VI では、エスパーを持つ私にとってより重要な要素は、パーティー メンバーに呪文を学ばせることでした。これらの仕組みを無視しても、ゲームがそれほど難しくなったようには感じませんでした。

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プレイごとに違うマスターにペコを渡します。自分のリュウをメイジにするか物理アタッカーにするか、それとも一日中ドラゴンの姿でいようとするかを決めることができるのがとても気に入っています。モモは最高のスキルの猿です。

マスターシステムが大好きです

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そうですね、いくつかのプレイスルーでは、バニヤンが物理的なパワーハウスになれるよう、バニヤンのロックが解除されるまでリュウをレベル 1 のままにしておきます。ゲーム内のチュアト ポイントを巡るいくつかの戦いの「勝利」シナリオを確認するのは楽しい方法でした。

ゲームの知識を活用して、動作すると予想していなかったより過激なビルドを試すことができて楽しかったです

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でも、FF8 は私の一番好きなファイナルファンタジーです。

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最小/最大をさらに超えています。

私はFF6をおそらく20回はクリアしていますが、レベルアップ時にステータスを気にしたことは一度もありませんでした。ところで、これら 3 つのゲームでは、キャラクターをそのように計画する必要はありません。オズマなどを倒す場合でも、オプションのコンテンツをすべて実行している限り、かなり簡単に倒すことができます。

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FF6 の最後のプレイスルーでは、レベルを上げず、エスパーをかなり切り替えるなどしてみました。あまり効率的ではありませんでしたが、ステータスをより多く活用しようとしました。

最後まで全て消し去ってしまいました。ちょっと面白いですが、必要ありません。

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いずれにせよ、ほとんどのゲームでは絶対に最大のステータスを必要とするわけではありません。確かに、これらのゲームはどれも、特にファイナルファンタジー 9 の場合にはそれを必要としません。装備のステータス修飾子を一切いじることなく、ゲーム内のすべての操作を行うことができます。ほとんどの人はそんなことすら知らないのに、オズマは何度も何度も倒されてきた。

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私もかつては、FFX で戦闘に参加すると各キャラクターが AP を獲得するのと同じように、最小/最大の考え方を持っていたので、戦闘のたびにキャラクターを常に切り替えて AP を最大化していました。または、FFXIIでは、できるだけ多くのお金とアイテムを稼ぐために、すべての生き物を盗んでいました。しかし後になって、それが私にとって多くのゲームを作るのにどれほど煩わしくてイライラするものであるかに気づきました。最初は簡単ではありませんでしたが、慣れてくるとゲームがずっと楽しくなりました。

これらのゲームは通常、完成させるのにそこまでの作業を必要としないのに、なぜわざわざ作業する必要があるのでしょうか?

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もう 1 つは、上記のどちらのタイトルでも、得られる利益が大幅に減少するということです。 Bevelle Highroad での 5 分間は、Bikanel 以前のゲームで何時間も練習するよりも価値があり、Don Tonberry での最初の 2 分間は、おそらくゲーム全体で自然に獲得したレベルと同じくらいのレベルを獲得できます。

FFXII のほとんどの盗みは意味がありません。宝くじを引くよりも、本当に欲しいレアな盗みのために数分間キャンプしたりリセットしたりするほうが良いです。貴重なレアな盗みを幸運に当てるだけでなく、場合によっては盗めることを願っています。バザールのレシピを満たすのに十分な量

そういう考え方から抜け出せてよかったです、なぜならそれはゲームを完全に台無しにしてしまうからです。この種のことを行う者として、それは意図的なゲームブレイクまたはチャレンジランタイプの取引についてのみ考慮すべきことであり、それはプレイスルー 3 以降などで行うべきことです。

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..ff6では、llvlアップシステムでのエスパーステータスの増加は基本的に単なるボーナスステータスでした。エスパーステータスを獲得することなく、問題なくゲームに勝つことができます。

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子供の頃にFF6を初めてプレイしたときは、そんなシステムがあることも知らなかったし、使ったこともありませんでした。去年ゲームを再プレイしたとき、私はテラに+魔法のエスパーを残しました。

私の子供自身のエンドゲームファイルには、レベル 51、魔法 53 のテラがありました。私のリプレイでは、Terraはレベル42、魔法91でした。子供の頃はそれほど苦労することなくゲームをクリアできましたが、この最後のリプレイでは、レベルがはるかに低かったにもかかわらず、わずか数秒でテラがボスを倒しました。

重要なのは、プレイヤーが最小最大化をまったく行わないことを前提としてゲームのバランスをとっているようで、通常の実行は問題なく、最小最大化の実行は途方もなく強力です。もし最小値と最大値のプレイスタイルが想定されるようにバランスを取っていれば、子供の頃の私のようなプレイヤーは、このゲームが無敵であると感じたでしょう。

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本当の話、私が BoF 3 のマスター システムからの統計アップについて気にしたのは、ペコが関係するときだけです。

それ以外の場合は、パーティーをマスターにランダムに割り当てます。

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一番嫌いだったのはFF8でした。すべてがギアでした、文字通りすべてがギアでした。魔法はステータスを満タンに保つために受動的に与えられ、キャラクターは戦闘中に何も変化しないため、使いたくないでしょう。彼らが身に着けているギアがすべてです。ゲームはレベルに合わせて調整されるので、研磨も問題になりません。他にもいくつかの要素が気に入らなかったのですが、ゲーム内で最も頻繁に行うことである戦闘を無意味にするのはかなりひどいことです。

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その批判は理解できますが、魔法(特に「良い」呪文)を使用すると、通常、自分自身のステータスにダメージを与える必要があるため、魔法は物理的な攻撃よりも後回しになりました。 私はよく、1 人のキャラクターを指定の魔術師として設定し、いくつかの呪文だけを HP と魔法攻撃の統計に結合し、残りを戦闘で使用します。しかし、たとえそうであっても、チームの他のキャラクターは依然としてジャンクションにたくさんの魔法を望んでいるわけで、「高価な」呪文を唱えるのは気分が悪いものです。

しかし全体として、私は設定のしやすさのおかげで FF8 が大好きでした。すべてのキャラクターのすべてのステータスにジャンクションするのに十分なエスパーが揃ったのはゲーム終盤になってからでした。その前に、チーム内で誰がどの役割を果たすかを選択する必要がありました。スコールは肉戦車になるつもりだったのか、それともガラス大砲になるつもりだったのか?セルフィーはタンクメイジになるつもりだったのか、それとも普通のメイジになるつもりだったのか? HPが低いと誰が動けなくなるのか、どうやって守ればいいのか?最小限の時間で最高の統計を得るには、どの呪文を磨く必要がありますか?

Square が呪文の使用にそれほどペナルティを課さずに同様の設定可能性を持たせる方法を見つけられれば、それは完璧だったと思います。

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BoF3 では「ある程度」程度しか気にしていませんでしたが、それは、ゲーム FAQ :3 から他の人のマスター ルートを恥知らずにコピーするという形でのみでした。バニヤンを入手するまでリュウを開始レベルのままにし、その後物理的なピューピューに行くのはかなり実行可能ですが、一方で、ティーポにはプロローグセクションでスキルを学ぶための魔術師マスターを与えます。または、スキル学習ボットとして使用していない場合は、ペコをファールに貼り付けます。

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ええ、通常はこれの大ファンではありません

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ええと、ファイナルファンタジーIXでは心配する必要はありません。私は気にしたことはありませんでしたが、それでもラスボスを快適に倒しました。このゲームではこれが問題になりやすい。

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これが本当に迷惑なメカニズムであることには同意します。特に、ゲームの特定のポイントより前にレベリングを罰する場合、全員が適切な呪文を取得しているかどうかを確認すること以外は、FF6 で優位に立つためにエスパーの交換を気にする必要はありません。正しい順序で物事を進めれば、ゲームはそれほど難しいものではありません。

ステータス変更の Trails システムは、おそらく今でも私のお気に入りです。その理由は、何も失うことなくいつでも変更できること、意味のあるトレードオフ (最初のゲームの後) が含まれること、探索/完了に報酬が得られることです。

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私は彼らを愛しています :(


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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