【海外の反応】「FF16はRPGというほどではないかもしれませんが、振り返ってみるとRebirthよりも印象に残っている気がします」外国人、感動する

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【海外の反応】外国人、感動する👀💡

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海外のサイトでFF16はRPGというほどではないかもしれませんが、振り返ってみるとRebirthよりも印象に残っている気がしますが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。


翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1dmzy7v/ff16_might_not_be_much_of_an_rpg_but_looking_back/

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FF16はRPGというほどではないかもしれませんが、振り返ってみるとRebirthよりも印象に残っている気がします

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私は 30 年間 JRPG をプレイしてきましたが、これほど葛藤したことはありません。 Rebirth は、陽気な世界にたくさんのコンテンツ、ミニゲーム、楽しいキャラクターが登場することに加えて、このジャンルと FF 全般について好きなことをすべて集めたベスト版です。

そして、RPG やコンテンツがそれほど多くなかったにもかかわらず、私が最も記憶に残っているのは、FF16 の陰鬱で暗い世界です。それは大規模なボスとの戦いだけではなく、家族の側面も含まれています。兄であることは私にとってこの物語を非常に感情的なものにしました、そしてそれは暗い世界で一緒に繁栄する見つけられた家族の温かさが私を魅了したと思います。そしてエンディングでは何分も続けて泣きました。それはまた、非常にストーリー主導で、より噛み砕くべきものとより大きな賭けがあると私は感じています

ただ、何年も経てば、クライブの旅、バハムートの戦い、シド、ダークファンタジー、そしてそれが私に与えてくれた感情の高揚を思い出すことになるだろう、わかるだろうか? Rebirthにはすべてがあるかもしれませんが、友達と一緒に食べた小さな食事というよりは、一人で食べた巨大な食事のように感じます。私はこれについて一人かもしれませんが、ここで私の内部の葛藤を共有したいと思いました。たぶん私はリメイクされた物語よりもオリジナルの物語に惹かれるのでしょうか?


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『16』は、また憂鬱なことをやりたくなるようなところが好きだったけど、それが十分に進んでいないのが嫌いで、私にとっては非常に長引き、骨抜きに感じられる部分がある。

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FF16への愛を表向きに示していることに敬意を表します!私は熊手や懐中電灯を用意していません。ただ、それで楽しい時間を過ごせてよかったと言いたいだけです。

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昨夜Rebirthをクリアしたところ、ファイナルファンタジーへの愛が本当に再燃しました。オリジナルの FFVII をプレイするために購入しましたが、XVI もぜひプレイしたいと思っています。戦闘が再生に少しでも近づいている場合、私はすでに売られています。

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戦闘面では1%も変わらない

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それは実際にはそうではなく、退屈なほど簡単でもあります。

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はい、FF16はあらゆる面で失敗していることがわかりました。戦闘は私にとって何の役にも立ちませんが、クソスムーズだと言えます。まるで、すべてのフレームからすべてのアニメーションまでを正確に作成したかのようです。 Rebirth は明らかに神経質ではありませんが、アニメーションがクソに固定されてしまうのは非常に簡単です。 『16』は間違いなく、これまで私がプレイしたゲームの中で最もスピーディーでスムーズな戦闘です。しかし、残念なことに、私はパーティを構築したり戦略を立てるために RPG をプレイすることが多いので、

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転生が難しいわけではない。 RebirthではFFXVIよりも死んだことが少ない

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私の場合、回復にポーションを使用しない(能力による回復のみ)という自己制限を追加するだけで、FF16 の戦闘難易度に関するほとんどの問題が解決されました。

ポーションは単なるOPだったと思います(笑)、攻撃を受ける危険性を完全に無効にしました。

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ハードモードニューゲーム+ハードモードの方が良いですか?

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どのような設定でしたか?私は難しいとは思いませんでしたが、プレイする前にとても簡単だというコメントをたくさん見ましたが、それほど難しいとは思いませんでした。ここにいる全員がゴッドゲーマーでない限り、これらのコメントは誇張されているように感じます。

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残念ながら、Rebirthsの戦闘ははるかに優れています。慣れるまでに時間がかかりましたが、よりアクション RPG スタイルを採用しながら、オリジナルの ATB ターンベース システムの戦術精神をしっかりと捉えています。 16 は平均的なアクション アドベンチャーの戦闘システムのように感じます。試してみてください。ただし、期待は抑えてください

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転生の戦闘を悪いものとして軽視する人々は、実際にそれを学ぶのに時間はかかりませんでした。これには巨大なスキルフロアがあり、私もようやく理解するのに転生の半分ほどかかりました

しかし、一度それを手に入れたら、キャラクターの周りを跳ね回って、それらのスキルやチーム攻撃を解き放つだけです。ユフィとティファは、転生で使用するのがとても楽しいです。

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エアリスが3本の別々のレイラインでどれほど壊れているかさえ理解できません

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Rebirthsの戦闘は私にとって麻薬のようなものです。すべてのアクションRPGにそれがあれば、私はとても幸せです。

各キャラクターが異なる、しかし効果的なプレイスタイルを持っているのは驚くべきことです。

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転生者がジルやシドと戦うところを想像してみてください。ああ、それさえあれば。

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よりアクション RPG スタイルを採用しながら、オリジナルの ATB ターンベース システムの戦術精神をしっかりと捉えています。

これら 2 つは一緒に食べるととても美味しいというわけではありません。

私は ARPG が好きですが、従来のターンベースのものとはまったく異なる体験を提供します。 この 2 つを混ぜ合わせるのに最も近いのは RTWP ですが、これで自動攻撃している相手に攻撃ボタンを連打させられたら最悪です。一人のキャラクターではなくパーティーを運営したいと思っています。

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REシリーズの戦闘が好きではない人が「最適化の方法を理解していないだけ」という考えはひどいストーマンです

おそらく私たちは最適化の方法を知っているのですが、それによってゲームの欠点がすぐに明らかになりました。たとえば、リメイク版ではキャラクターを切り替えることさえせず、1人のキャラクターでショートカットを入力する方法や、Rebirthsではチームの動きに重点を置いているなどです。それともどちらのゲームもアグロへのアプローチが下手すぎて腹立たしい

おそらく私たちはターンベース ゲーム、アクション ゲーム、ARPG のほうが優れているため、それが好きではない (またはよく言えば中立) のかもしれません。

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戦闘は非常に簡単で、深みはほとんどありませんが、非常に美しく派手なので、何かエキサイティングなことをしているような気分になります。敵の種類もほとんど存在しません。あなたは主にボスに味方します(彼らも簡単ですが、ありがたいことに多様性があります)

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FF16の戦闘はデビルメイクライの薄め版に近い。

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やあ、私も昨夜転生完了しました!!

私は FF XVI が嫌いではありませんし、キャラクターのライティングやボスの戦いなど、いくつかの点で非常にうまく機能しています。ただし、戦闘は FF7R ゲームのようなものではなく、深みがあまりありません。よりアクション指向になっており、全体的に非常に簡単です。

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16 の戦闘は 7 よりもはるかに優れています。 16 の戦闘に関して私が唯一不満があるのは、ゲームを一度終了する前に、それが簡単すぎるということです。遭遇によっては 7 回の復活が非常に困難になる場合があります。

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この感情がここや他のサブチャンネルでFF16が好意的に見られていないのを少し見てきました。私も同じです。個人的にはRebirthの方が断然良いゲームですが、FF16の世界構築は良すぎます。 1 年後のことを考えずに 1 週​​間も過ごすのは難しいです。間違いなくプレイヤーにクレイジーな影響を与えているように

それに、私はここのコメントを見て自分に好意を持ったわけではありません、ひどいことです 😭😭 最近の FF ゲームに関してこのサブがどれほど管理的で不快であるかを忘れていました

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私は当然知っている? Rebirth to meはリメイク同様、完璧なゲームを体現した作品です。とても愛情と配慮と細部への配慮と敬意を込めて作られているので、賞賛せずにはいられません。私の内なる子どもは、これほど素晴らしいゲームを夢にも思わなかったでしょう。夢が叶いました。

そうは言っても、100%リメイクしたのですか?いいえ、Rebirth を完了するには自分を追い込む必要がありましたか?はい。 100%そうなるでしょうか?ないようです。そこから多くのシーンや出来事を覚えていますか? OG FF7 が発売されてからプレイしているので、以前よりもプレイしていたわけではありません。

FFXVIには問題がありますか?もちろん。私は100%FF16でしたか、間違いなく。それは永続的な印象を残しましたか?そうそう。

おそらくストーリーを実際に知っているOG世代だけなので、再演してもそれほど印象に残りません。しかし、私は FFXVI のストーリーやイベント、そして新しいゲームプレイにはるかに魅了されました。 FF7Rというより個人的には完璧なゲームだと思います。

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FF16といえば「散財」という言葉が思い浮かびます。

開発者たちはジャンルを定義するゲームを作るチャンスがあったのに、それを無駄にしてしまいました。

素晴らしい世界構築、素晴らしいグラフィックスとサウンドですが、(よく言っても) 平凡なゲームプレイです。

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時々、人々はこの潜水艦の世界構築を過大評価していると思います。優れた世界構築を行うのは問題ありませんが、JRPG では物語とストーリーの方がはるかに重要です。私にとってFF16には良いストーリーはありませんでした。それがどんな可能性を持っていたとしても、試合の最初の3分の1を過ぎるとすぐに失われてしまいました。

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このゲームには探索があまりないのに、なぜサイドクエストを肥大化させるのか、今でも不思議に思っています。

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最近の FF ゲームに関して、この潜水艦がいかに門番で不快か忘れていました

つまり、一部の人々が皮肉を込めて「ターンベースのゲームは欲しくない、ターンベースのファイナルファンタジーゲームが欲しい!」と言ったのと同じ場所について話しているということです。それか、スクウェアに「古き良き時代」に戻るよう要求するほどクロノ・トリガーを崇拝する膨大な数の狂人たちだ。まさかゲームデザインで強硬派の保守派に相当する人が現れるとは思ってもみませんでしたが、それでもここに来ています。

そうそう、インターネット上では「ポストコロナの時代はみんなもっと怒った」ということで、これまでよりも間違いなく炎上戦争が増えているという事実もある。

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ターンベースのファイナルファンタジーゲームを望んで何が悪いのですか?

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スクエアがターンベースのゲームをまったく作っておらず、ファイナルファンタジーゲームとは何なのかを監視していると主張する人々が行き過ぎている場合。ターンベースの FF 以外のものは、これらの人々の目には本物ではありません。ターンベースの FF ゲームが欲しいだけで、これらのことは何もしないのであれば、何かを望むのはまったく問題ありません。それは本質的に嫌いな人ではないということです(笑)

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個人的には、Square はターンベースのゲームを作っていない、と主張している人は見かけません。ターン制の FF ゲームや AAA のターン制ゲーム全般は作らないと言っている人をよく見かけますが、それは本当です。

個人的には、あたかも私たちが望んでいること(ターンベースのファイナルファンタジーゲーム)を解決するかのように「ブレイブリーデフォルト/オコパストラベラー/ドラゴンクエストをプレイしてください」と言われるほうが迷惑だと思います。これはゲートキーパーとしても機能します。

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実際、私は世界構築、特に初期のゲームの世界構築にあまり耐えられませんでした。サイドクエストがどうなっているのかわかるくらい「人種差別はダメだ」と繰り返すだけで20時間くらい費やした。金持ちの家族がマークされた人々をペットのオオカミに殺されるように送り込んだことにどれほどショックを受けたかについて人々が話しているのを見たことがありますが、その時点で私にとってそれはちょうど漫画家の悪役の瞬間の後に画面外で叫び声が続くようなものでした。よくグーフィーでした。

私にとって、16 に関するすべてのことは、彼らが 60% の労力を費やし、IP がそれを実現すると考えていたように思えました。戦闘はまさにそれを反映しており、誰かがベヨネッタをプレイしているのを見て、なぜそれがうまく機能し、それをゲームに落とし込んだかのようです。

16 をクリアした後、ニーア オートマタを再び手に取り、はるかに良い経験をしました。少なくともキャラクターアクションゲームがどのようにプレイすべきかを学ぶために、他のチームの助けを得る必要があった。

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FF16には素晴らしいストーリーと思い出に残る瞬間がありますが、非常に簡単でした。このゲームは間違いなく、過去のゲームに比べてずっとプレイヤーの手を握っており、負けてもあまり罰せられません。

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これは、ゲームは得意ではないかもしれないが、このゲームを初めて見て、試してみるかもしれない、よりカジュアルで幅広い視聴者にアピールするというスクウェアの考えです。彼らは 15 でもそれを行い、戦闘は初心者に優しいものでした。それが、そのゲームをプレイする新しい観客を呼び込むのに功を奏したと思います。

ただし、Elden Ring のようなゲームは、カジュアル プレイヤーが、上手にプレイすると報酬が得られる、より難しいゲームに惹かれる可能性があることを証明しています。

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Square がよりカジュアルで幅広い視聴者にアピールしようとするにつれて、彼らのゲームは記憶に残りにくくなり、簡単になっていくことがわかりました。彼らのゲームがより実験的だった初期の FF を見てください。彼らは聴衆にアピールするのではなく、自分たちで聴衆を作ろうとしたのです。 FFシリーズが「主流」になるにつれて、ゲームはより一般的で簡単になり、飽和したものになっているように感じます。

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はい、もっと簡単です。しかし、決して思い出に残るものではありません。

多くの欠点があるにもかかわらず、FF13/15/16 が思い出に残らないという理由で批判することはできません。現代の FF は多くの点でユニークであり、その周辺でリリースされているゲームの混雑した分野でも依然として際立っています。

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もしスクエアが大金が欲しいなら、ファイナルファンタジーの要素を使って原神のクローンを作り、クジラのポケットからお金を全部集めればいいだけだ。

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Square がよりカジュアルで幅広い視聴者にアピールしようとするにつれて、彼らのゲームは記憶に残りにくくなり、簡単になっていくことがわかりました。

繰り返し言いますが…『バイオハザード6』と『バイオハザード7』には大きな違いがありました。どちらもカジュアルでより幅広い視聴者にアピールしようとしましたが、その配信方法がREを大幅に下落させた原因でした壁に向かって、もう一方はほぼ単独でAAAサバイバルホラーを活性化します。

そして私は答えを知っていますか?嫌です。本当の答えは誰も知りません。文字通り、ダーク ソウルを求める人は誰もいませんでしたが、ダーク ソウルは非常によく売れました。

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ただし、Elden Ring のようなゲームは、カジュアル プレイヤーが、上手にプレイすると報酬が得られる、より難しいゲームに惹かれる可能性があることを証明しています。

ただし、エルデン リングはよりアクセスしやすくするよう努めました。特に精霊の灰の追加により、戦闘が苦手な人でもゲームがよりアクセスしやすくなります。そしてリリース時には、死ぬ前にソロまたはボスのHPを最大25%まで下げることができるMimic Tearのようなものがありました。

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デビルメイクライも同様で、人々が「16はDMCに似ている」と言うとき、彼らが本当に意味するのはDMC5に似ているということであり、DMC5はすでにシリーズの中で最もカジュアル化されたタイトルだった。

したがって、「難しいゲーム」がより簡単になり、さらに簡単なシリーズがよりアクセスしやすいバージョンから借用すると、これが得られる結果です。

当初は幅広い層にアピールするだろうが、多くの人に、表面が DMC に似ているからといって購入したくなるわけではない、と説明する必要があった。 FF16 のゲームプレイの視聴者は間違いなく新しい FF ファンと、5 で DMC に参入した人々です。

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ゲームは得意ではないかもしれないが、このゲームを初めて見て試してみるかもしれない、よりカジュアルで幅広い視聴者にアピールするのが Square の考えです。

彼らは少なくともFFIV以来、ファイナルファンタジーでこれを行ってきました。それが一部の人にとって問題になる理由は理解できますが、なぜ誰もが最近突然問題が始まったように振る舞うのかわかりません。 FFは常に非常に簡単なシリーズでした。あちこちの難しいボスや難しい試合後にもそれは変わりません。

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FF ゲームって全部簡単じゃないですか?XD

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ガイドを読んだり、レベルを上げたりするなど、自分が何をしているかを知っていれば簡単ですが、特定のシナリオではパズルやランダムエンカウントも厳しい場合があります

でも、FF16はそれよりも断然簡単です。つまり、何らかの理由で死亡した場合、フルHPで復活し、ポーションを補充し、死亡したときと同じ残りのHPをボスに配置します。開発者は、プレイヤーが 1 つのゲームオーバー画面で終了することを本当に望んでいないように感じます

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ブラインドプレイで残忍な人もいました。

FFVIII は一部の人々にとって、生き残るための血みどろの戦いでした。 FFXII も、どこで魔法を入手したり、ガンビットを利用したりするのかよく分からない人々にとって、ある程度の効果をもたらしました。

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VIII は最も簡単か最も難しいもののいずれかであり、その中間にはありません。

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ガイドを見なくても少なくとも大群呪文さえ覚えれば簡単です。カジュアルにプレイしている人にとっては少し難しいです。

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その通り。 FFXVI は、難易度的には English IV 以降のこれまでの作品とそれほど変わらないと思います。 V は素晴らしいゲームですが、すぐに壊れてしまうので、最後のボスを 2 ターンほどで倒したときは、秘密のイージー モードをプレイしていると確信しました。 6は確かに難しくありません。 7は難しくないよ。 8 はビルドに応じて、最も難しいものの 1 つになるか、めちゃくちゃ簡単になるかのいずれかです。

ノーマルモードのファイナルファンタジーゲームは難しいゲームではありません。

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FF ゲームは一般的に非常に簡単ですが、ほとんどすべてのゲームには、正しくプレイしていないとひどいことになるスキル チェックの戦いがいくつかあります。 FF16には、ゲーム後の奥深くまでそのようなものはありません。

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最近のアクション JRPG はどれも本当に簡単です。実際にどこでつまづいたのか思い出せません。

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数えてみると、『KH3 ReMind』には、特にクリティカルモードの夜空など、人々を壁にできる戦いがいくつかありますが、基本的なゲームはそれほど荒れていません。特に、一部の人のようにクリティカルレベル1ではなく、普通にプレイしている場合はそうです。

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ある意味、私はゲームがあなたを死なせた場合にどれだけの罰を与えるべきかについて悩んでいます。古いゲームが時間のコストを課すのと同じように、私はそれを気にしませんが(そしてそれは確かに賭け金を増やします)、別の意味では、ゲームのプレイ時間が設計によって人為的に延長されていた時代からの時間の浪費の二日酔いのように感じることがあります。

一部のゲーム (ソウル ゲームなど) ではまだそれが理にかなっていますが、最近のゲームがこれを放棄する理由がわかります。 (とはいえ、ボスフェイズまで死んで、ポーションを満タンにして同じフェイズに復活するのは、本当に本当に愚かなことであることは認めますが)。

ただし、ポーションに関して言えば、私はポーションを決して使用しないことで、FF16 の難易度に関する主な問題を解決しました。彼らはばかげたOPです、彼らが攻撃を受ける危険性を完全に無効にする前に何を考えていたのかわかりません…正当に、この1つの調整で、困難を伴う私の不満のほとんどが修正されました。

チャレンジとしては、アーケード ウェーブ モードのトライアルのいくつかもちょっとクールでした。彼らはそれぞれ私にいくつかの試行を加えました。

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私はその逆だと思いました。Rebirth は非常に多くのサイドコンテンツを備えたこの巨大なゲームであり、たとえばゴンガガなどの小さなことに大きな焦点を当てることで、いくつかの興味深い方法で ff7 の物語を本当に拡張しており、すべてについてこの壮大な魅力を持っています。何よりも、これは AAA ゲームであり、それを知っています。また、戦闘も素晴らしく、ゲーム内のすべてのキャラクターを使用し、新しい武器を手に入れたときにスキルを試すのが大好きで、ヴィンセントとシドが次のゲームでどのようにプレイするかを見るのが待ちきれません。

また、キャラクターがどれだけのスクリーンタイムを持っているかも気に入りました。どのキャラクターにも本当に素晴らしいシーンがあり、このほぼ30歳のキャストがお互いに交流しているのを見るのは素晴らしかったです、特に彼らの1人に関係するすべてのサイドクエストと、カードの最後から2番目のボスであるヴィンセントゲームのサイドクエスト

Ff16は非常に圧倒的だった、ストーリーはゲームの最初の3分の1で問題を終わらせるまでに本当に面白く始まりました、ジョシュアがずっと愛していたことを考えると、ジョシュアの死は完全に議論の余地になります、そして彼の母親が背中を刺す雌犬だったことは本当にどこにも行きませんでした。

ストーリーはゲーム・オブ・スローンズになろうとしているが、そうではないのは、過去20年間のすべてのJRPGにあった「友情の力を使って神をxxx」という一般的な比喩に戻っているからであるが、ファイナルファンタジータクティクスはそうではない。

また、ジルは主人公の腕のキャンディーとしてのみ機能する、自分自身の主体性を持たないキャラクターの完全な濡れた毛布です。そしてアルティマはバルタンデルス以来最悪のファイナルファンタジーの悪役に違いない。

戦闘も終盤になると本当にうんざりしてきた。クールダウンにスキルがあり、空中と地上ではコンボが1つしかなく、敵を倒す唯一の実行可能な方法はシヴァをスパムすることである巨大なHPスポンジであるデビルメイクライゲームよりも悪いそしてザンツケンス。

私がこのゲームで本当に気に入って心に残ったのは、エイコンの戦いだけでした。あれは言葉の本来の意味で素晴らしかったです。タイタンとバハムートに匹敵するものはありません

しかし、それ以外では、16は非常に圧倒的であることがわかりました

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彼の母親は陰険な雌犬で、どこにも行かない

それは文字通りサンブレクの陰謀全体の衝突だった

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サンブレクの陰謀全体の対立はマザークリスタルを破壊することでしたが、クライブの母親はそれにどのような役割を果たしましたか?

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彼女はエルウィンに対するクーデターを主導し、シルベストルと結婚した後ロザリアをサンブレクに与えた。その後、彼女は所持者の扱いと粛清によってロザリアの全員の人生を台無しにしました。彼女はシルベストルを操作して、彼らが所有する土地の生活を保護し改善するのではなく、より多くの土地(ゲームの大きなプロットポイント)を征服することだけを望む暴君にしました。アナベラは、人々がまだ信じていた最後の人物であり、バフマットを支配していたディオンを排除しようとしました。彼女はオリヴィエを産み、彼に最愛の子供の代わりになってもらおうとした。彼女はクプカとの会談を設定し、シドの真名と引き換えに休戦協定を締結し、それをオリヴィエの功績にして彼の好意を得るというものだった。彼女は彼をディオンの皇帝後継者に指名したが、これはジョシュアとウルティマがどのように彼らの政治に干渉しているかについて話した後、彼にとって最後の藁となった。これにより、彼は父親を腐敗から救うために竜騎兵とともにアナベラとオリバーに対して反乱を起こしました。その後、オリヴィエはディオンに自分がアルティマであることを明かし、それが原因で彼は父親を事故で殺し、制御を失ってバハムートになってしまいました。その後、クライヴがやって来ます。

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確かに彼女には体系的な人種差別の責任はないし、ディオンの件は変装したアルティマにすぎないし、それらの出来事はいずれもサンブレクでは起きていない

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ディオンとその父親のことは完全に頭から抜け落ちていたということですか?

この一連の物語にはマザークリスタル以外にも多くのことが含まれており、クライヴの母親がそれに直接関わっていました。

また、シヴァとオーディンが実行可能であるとしか考えていない場合、戦闘を実験していないことは明らかです。

ガルーダとタイタンは細断するだけでなく、多くのエイコンが、大変動への邪悪なホイールや邪悪なホイールへのアッパーカットなど、他のスキルとうまくコンボするスキルを持っています。これは空中で突撃することができ、フェニックスシフトとトルガルをループできるという事実です基本的に無限コンボの弱い敵へのコマンド。

さらに、突進、チャージスクエアプレス、マジックバーストなどのミックスアップもあります。確かに、基本的な攻撃の「文字列」は 2 つしかありませんが、それらは戦闘中の任意の時点で選択できる 12 のオプションのうちの 2 つのようなものです。

このゲームには、四角形をマッシュしたり、CD に内容を送り込むだけではなく、もっと多くのことがあるが、ゲームはそれを強制するものではないので、プレイ スタイルが最悪であれば、ゲームがそれをやらせてくれる。このゲームでは、特定のプレイ スタイルに囚われることなく、自分のペースで創造力を発揮できます。

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プロローグを除けば、なぜクライヴの母親が重要なキャラクターだったのか、まだ議論ができていませんね。もしかしたら私が忘れているかもしれないが、それは16の物語がどれほど平凡であるかを示しているだけだ。

また、もちろん、もっと実行可能なオプションがあります、それは誇張と呼ばれます、誰も私に同じ攻撃に固執することを強制しませんでしたが、6つほどしか装備できず、敵が最後までに非常にダメージを与えるスポンジであることを考えると、なぜ最良のものを使用しないのでしょうか他のものを使用しても時間がかかるだけで、実験する動機がなく、最初のエリア以降はほとんどの敵をエアジャグリングすることさえできません。

また、DMC やベヨネッタとは異なり、遅延移動やコンボ ルートさえありません。言うまでもなく、60 時間のゲーム全体で入手できる武器は 1 つだけです。DMCV には 4 つの異なるキャラクターがあり、ダンテにはいくつかの近接武器と 4 つのスタイルがあります。ゲームの長さは15時間未満です

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ゲーム・オブ・スローンズとは何なのか分かりません。怪獣の戦いの物語であるシーズンを見逃していなかったら別ですが(笑)、でも長い時間が経ちました

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開発者が現代の視聴者が何を好むかを知るためにゲーム・オブ・スローンズを視聴しているという記事を覚えていると思います。

古い God of War のボス戦、つまり壮大な eikon の戦いからインスピレーションを得たという別の記事。

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クライブは文字通りジョン・スノウです。開発者自身が、その雰囲気をエミュレートできるようにゲーム・オブ・スローンズを観るようにみんなに言いました。

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そうじゃないって言っただけだよ

政治的陰謀にまで踏み込もうとはしているが、一般的な JRPG ストーリーになるだけだ

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正直何もありません。開発者の中には、ゲーム・オブ・スローンズを含む多くの人気のあるファンタジー メディアをチェックし、それが彼らがインスピレーションを得た他のすべてのものとともに 16 に取り入れられたことはおそらく本当です。個人的にははるかにウィッチャー3に近いと感じます。しかし、それはおそらく、ああ、暗い色でファンタジーの世界だというよくある浅い比較かもしれません。

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ゲーム・オブ・スローンズというよりはファイナルファンタジータクティクスです。非常にファイナルファンタジータクティクスが好きです。

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爆笑

ファイナルファンタジータクティクスにはゲーム界で最高のストーリーがある、ffxviもそのレベルだったらよかったのに

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FFTに比べて文章が稚拙です。松野は政治と歴史を理解しており、CBU3 はゲーム オブ スローンズを見て、これを基にして戦闘がひどいゲームを作ろうと決めました。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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