【海外の反応】「毎日寝る前にJRPGに退屈な戦闘が少なくなってほしいと願っています」外国人、大混乱する

海外の反応【ゲーム】
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【海外の反応】外国人、大混乱する👀💡

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海外のサイトで毎日寝る前にJRPGに退屈な戦闘が少なくなってほしいと願っていますが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。


翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1dplxpn/everyday_before_i_sleep_i_wish_for_jrpgs_to_have/

海外のネットスレ主
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毎日寝る前にJRPGに退屈な戦闘が少なくなってほしいと願っています

海外のネットユーザー
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私にとって、このジャンルのゲームにはすべてが備わっており、その性質上常により発展した世界とストーリーが可能です。より複雑な戦闘システムは私が挑戦するのが大好きです

それは、開発者があなたを嫌っているためにのみ存在する、無意味な時間の無駄である戦闘を除いて、すべて楽しいです。

オクトパス トラベラー 2 のような、すべての戦闘が完了するまでに長い時間がかかるゲームでは、戦闘に 15 秒ほどかかるアクション ゲームやシューティング ゲームよりもはるかに多くの敵と対峙することになると知ってイライラします。非常に多くの複雑で複雑な戦闘メカニズムが作られているため、このゲームでは戦闘が重要だと思うかもしれませんが、そうではありません。町 A から町 B に向かう途中で 20 匹のランダムなカタツムリに直面することになります。これらの戦闘メカニズムは今のあなたにとって何の意味もありません。 、あなたはゲームの最初の 5 時間ですでに 100 回それを経験しており、それらはあなたにとって日常的なものにすぎません

JRPG をプレイするたびに、戦闘に興味をそそられ、情熱を持って戦略的にあらゆる行動をとりますが、それらが私の魂を殺し、どうでもいい敵に対してこのプロセスを 50 回も繰り返すことになります。

昔のファイアーエムブレム ゲームはそれが最もうまくできていると思います。苦労することはなく、意図したとおりのストーリーと戦闘を体験するだけで、すべての戦闘が重要です。スーパーマリオRPGも、ゲーム全体が意図的に作られているように感じられ、自分がやっていることは時間の無駄だと感じることはありません

もっと多くのゲームがこれをやれば、それが私にとってプレイするのに最適な決定的なジャンルになると思います


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そう、これが私がエミュレータで古い JRPG をプレイする理由です。戦闘はそれほど難しくはなく、数が多すぎます。面白くないので、後悔せずに 300% スピードアップします。

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オクトパス トラベラー 2 のほとんどのランダムな戦闘は、強化された範囲攻撃を使用して即座に削除できます。確かに、同じ戦闘を繰り返し行うのは退屈かもしれませんが、完了するまでに何年もかかりません。

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私も同じように感じます。私は最近、西洋の RPG に手を出していますが、気に入っている点の 1 つは、戦闘の間に移行がないことです。シームレスです。私がこれをうまくやったと思う JRPG の 1 つは、ファイナルファンタジー 12 です。エンカウントはまだありますが、画面越しに座る必要がないため、それほど不快ではありません。敵が戦場に迫ってきますが、あなたはただそこで戦うだけで、移行はありません。

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それは正当な指摘であり、私が西洋の RPG で好きなところだ。しかし、それでも大げさな戦闘の移行により、JRPG の戦闘がより重要で重要なものに感じられ、独特なものになっているが、それをやらせるとすべてが窓の外に投げ捨てられる 10トラッシュソードが入ったオプションのチェストを入手するためだけに回します

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JRPG の本質の大部分はモブの戦いです。効果的なルーチンを確立し、弱点を突いて、XPとレアドロップを獲得します。年齢を重ねると時間が足りなくなり、すぐに終わらせたくなるのはわかりますが、私は 10 の FPS を一気にプレイして終わりにするよりも、同じゲームを何か月もプレイして深みと没入感を満喫したいと思っています。数日経っても覚えていない。

ただし幸運なことに、あなたの好みに合わせた「JRPG」がたくさんあります。 FF16やペルソナ5ストライカーズがすぐに思い浮かびます。多くの古典的な JRPG リマスターにはゴッドモード/エンカウントなしがあります。また、ゼルダや悪魔城ドラキュラシリーズのような一部の準 JRPG には、ボス以外の長い戦闘がありません。

個人的には、退屈で骨の折れる作業は大歓迎です。

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あなたの言っていることはわかります、それがあなたが楽しんでいるのなら敬意しかありません、それが JRPG の大きな部分であることはわかっています、私にとって JRPG の楽しみが没入感、ストーリー、世界、その部分がすべての魔法を台無しにするだけです

ところで、私は研ぎ澄まされたゲームが好きで、Path of exile に 700 時間以上費やしましたが、そのゲームでは研ぎ澄まされた方がはるかに楽しいです

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意地悪ではありませんが、友人サークルの多くの人たちとこの議論をしました。もしかしてあなたはJRPGが好きではないのですか?というのは、戦闘を完全に省略して、同じレベルの世界構築とストーリー作成を備えたゲームがたくさんあるからです。そのジャンルに関して他の好きなものをあきらめる必要があります。

私たちの友人には、何十年も私たちが推奨するゲームをすべて実行して、1 ~ 2 時間以内に行き詰まったり、ゲームに飽きたり、イライラしたり、うんざりしたりしてきた人がいました。たくさんのゲームについて熱心に議論した結果、友人が望んでいたのはビジュアル ノベルであることがわかりました。彼はアニメが好きで、比喩が好きで、JRPG でよくある複雑な名詞ゲームが好きで、カットシーンと音楽が好きで、アイテムを見つけるために x を押しながら歩き回るのが好きです。彼は戦闘が大嫌いで、あまりに遅すぎるので、学習の瞬間に壁が固くなるまでひたすら突き進みました。

私はあなたたちに「JRPGを買うのをやめて、ヘイトフルボーイフレンドをチェックしてください」と言っているのではなく、「そのジャンルのすべての部分を楽しめないなら、なぜそのジャンルをプレイする必要があるのですか?」と言っているのです。

私は人気の fps ゲームのモダンでリアルな外観が好きです。現実の物理学の再現に費やされた作業量と、「現実よりも大きな」シナリオにつながる他の変数への確率変数の適用が大好きです。私は引き金を引いて標的を攻撃したり、隠れながら潜在的な脅威がないか周囲の景色を調査したりするのが好きです。とても楽しいものです。

私はコール オブ バトルフィールド ゾンビ エディションをプレイするのが嫌いです。または、それらのゲームをプレイするコミュニティは、私が近くにいて関わりたいと思うタイプの人々とは正反対であるため、それらのゲームをプレイすること自体が嫌いです。

私は相棒がブラックオプス 17 をプレイするのを 24 時間連続で見るつもりですが、何が気に入らないか知っているので、決して購入したりプレイしたりしません。

私は奇抜なアーケードアクションが欲しいのでシムスポーツゲームをプレイしません。「トルネードに変身できたらもっと楽しいだろう」と言いながら、座って(2kを挿入)のようなシムスポーツゲームをプレイすることはありません。ゴールポストを突き破るスラムダンク、さもなければ、私はゲームの好きなところを遠くから眺めながらゲームを購入したりプレイしたりはしません。

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正直に言うと、私がすべての部分を楽しめるゲームはおそらくないでしょう。

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彼はゴミ集団が嫌いなだけで、私も嫌いです。

ディアブロスタイルのゲームでもゴミモブには耐えられません。

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特定の側面が気に入らないからといって、そのジャンル全体をやめるのが得策かどうかはわかりませんが、私が言及したすべてのゲームは(程度の差はありますが)それでも楽しめました

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OT1 と 2 のランダムエンカウントは、何をしているのかわかっていれば一瞬で終わるはずです。確かに一部の JRPG では問題になりますが、これは本当に悪い例です

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最初のプレイスルーで自分が何をしているかどうやって知ることができますか、それは悪い言い訳です

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ブーストを行うと即座にダメージを増加させることができます。すべてのターゲットを攻撃する攻撃があります。点と点を結ぶには、さらにどれだけの情報が必要ですか? OT ゲームのランダム戦闘が 1 ターン以上続くことはほとんどありません。

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私はこのゲームを始めて20時間です。あなたが彼らのパワーレベルを超えている場合、ランダムエンカウントは1ターンで終了します。それでも、たとえ1ターンだったとしても、それでも無意味なエンカウントであり、戦闘モードに入り、戦います。カタツムリを見て経験値勝利画面を見る

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それは無意味ではなく、キャラクターを強くするための経験値と、光るアイテムを購入するためのお金を獲得します。それらがなければ、進歩の感覚はありません。

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初めてプレイする場合でも、ブーストポイントや敵の弱点についてすべて説明されているためです。敵の弱点が見つかると、通常は 1 ~ 2 ラウンドで死亡します。ゲームの仕組みを無視して、あらゆる攻撃を使用すると、ゲームで学んだ仕組みを活用していないため、当然のことながら長期戦につながります。

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遊び方を学ばないのはゲームのせいではありません。

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申し訳ありませんが、私はオクトパス トラベラー 2 という傑作を理解するにはあまりにも愚かで愚かです。ゲームのプレイ方法を知っている十分な賢​​さがある場合、このゲームには間違いなくランダムな長い遭遇はありません

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右。仕組みをまったく理解しようとするのであれば、それらはありません。

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ここが reddit だということはわかっているし、これはある程度すべてのサブチャンネルに当てはまりますし、誰も /r/jrpg/「jrpg が好きな人はいるよ」みたいなことを言っている人はいません。でも、ここが jrpg について話すのに最も一貫して否定的な場所であると私は誓います(笑)

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私も完全に同意します。私はここでサブスクを解除し、おそらくより「ニッチな」サブスクを取得することを考えています。常に否定的な議論、質問、トピックがあります。

誰も好きなものはなく、あなたがそれを指摘すると、誰もが「しかし、他の人に意見を言わせてください」という感じで、あなたは*ひどいため息*のようです

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小規模なサブチャンネルは、通常、トピックが何であれ大好きな人でいっぱいなので、常に話すのがはるかに適しています。それは必ずしも悪いことではありません(実際、さまざまな意見を持つことは明らかに良いことだと私は主張します)

でも確かに、どのJRPGもつまらない、文章が下手、グラフィックも悪い、音楽も昔はもっと良かったと思っている人の投稿が毎日あるような気がする。そうでないなら、それは人気のあるゲームの運営が実際には悪いと考えているものに関するものです

簡単に言えば、これは楽しいサブレディットではありません(笑)

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まあ、議論は常に改善の余地があることについて行うべきです、私たち全員がすでに同意していることについて議論することに何の意味がありますか、私たちは皆、JRPGが好きなのでこのサブに参加しています

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誤解しないでください、あなたの投稿に何も問題はないと思います。これは他のウェブサイトと比較して、reddit 上の多くの場所で私が観察しただけです

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オクトパス トラベラー 2 のような、すべての戦闘が完了するまでに長い時間がかかるゲームでは、戦闘に 15 秒ほどかかるアクション ゲームやシューティング ゲームよりもはるかに多くの敵と対峙することになると知ってイライラします。

???えっと、あれ?

たぶん私は背景が違うだけかもしれませんが、他のゲームで時々戦いに参加することがあり、1分以上戦い続けていることを考えると、15秒はかなり速いです。なぜなら、何が起こっているかをずっと座っている必要があるからです。ラウンド1をバーストして終了するのではなく、慎重に操縦しながら、または実際に操縦してください。簡単な戦いであることは理解していますが、それは良くありませんが、ここで重要なのは実行時間ではないと思います。それは、あなたが主張するゲームに特有のことでさえない簡単なゲームではこれが行われないというだけです。

だって、ファイアーエムブレムって何年前の話なの? GBA時代は、一般人がプレイしたことのないバインディング・ブレイドを除いて、1~2レンジのユニットを楽しみのために粉砕するための経験値ダンプにすぎない、ほとんど関係のない敵がたくさんあるからです。 Path of Radiance (NA) も同様です (JP はそれほど優れているわけではなく、敵が巨大化するためどちらかと言えばさらに退屈です) が、アニメーションをオフにしても約 3 倍の時間がかかります。 。決して面白くはありませんが、特にファイアーエムブレムに慣れている場合は、退屈で他の面での魅力に欠ける可能性があります。 FE7-9 では、優れたユニットを十分に早く見つけても、あまりにも多くのマップがただ苦しむだけなので、それは研ぎ澄まされているように感じるかもしれません。

わかりませんが、これはシェルが異なるだけで同じことのように感じます。重要なのは時間をつぶす時間ではなく、実行時間全体を通して起こっていることにどれだけ深く関わっているかです。どちらの場合でも、それほど違いはないと言えます。

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彼が言いたかったのは、新しいエントリにはファイアーエムブレム全体のテーマを損なう綿毛が多すぎるということだったと思います。面白いことに、これはFateから城の機能を追加したときに議論された感情であり、人々はOPの色調の変化があるという同じ感情を共有していました。これはFE16のアカデミーでより一般的になりました。その前に、綿毛ではあるが無視できないあらゆる種類の機能によって妨げられることなく、すぐにアクションに放り込まれます。確かにアカデミーをスキップすることはできますが、それはあなたの統計、在庫、さらには採用にさえ悲惨な結果をもたらすでしょう。

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これは餌に違いない(笑)

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最初のポイントは理解できませんでしたが、私が言いたかったのは、OT2 のような戦闘に時間がかかるゲームでは、エンカウントが少なくなることが予想されるということです

ファイアーエムブレムに関しては、ゴミのような敵がいることは知っていますが、苦痛はありません、彼らを倒さないとゲームを終了できないことは事実です(サイドバトルがあるとしても、それはオプションであり、ファイアーエムブレムでは、たとえその 1 つのマップ内に多くの敵がいても、1 つのマップは 1 つの戦闘であると考えているため、より意味がありますが、ゼノブレイド 3 やペルソナ 5、オクトパス トラベラーでは、重要でさえなく、あなたの邪魔をするだけの多くのランダムな出会い

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基本的なエンカウントとして 15 秒はそれほど長い時間ではないと思いますが、全体的にどれくらい時間がかかるかということよりも、エンカウントが退屈であることの方が問題だと思います。

ファイアーエムブレムに関しては、ゴミのような敵がいることは知っていますが、苦痛はありません、彼らを倒さないとゲームを終了できないことは事実です(サイドバトルがあるとしても、それはオプションであり、やりたいからやるんだ) ファイアーエムブレムの場合、1マップ内に敵が多くても1マップを1回の戦闘とみなします。

この場合、私たちは根本的に同意できないだけです。私にとって、ファイアーエムブレムの簡単なマップで大量のゴミの餌に取り組むことは、OP2 (またはこのような JRPG) のダンジョン全体のゴミの餌に比べてそれほど魅力的ではありません。関与しないゴミモブの時間スケールはほぼ同じです。

古いファイアーエムブレムのデザインには好きなところがたくさんありますが、特にNAでリリースされたものには、大量のジャンクな赤いユニットがたくさんあり、打ち破ることができます。外伝/エコーズも実験的な性質のため、ゴミやランダムエンカウントが満載で、セイクリッドストーンズは外伝からかなりの部分を取り入れています。

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私はいつも、少ないほど良いと考えています。もしあなたが私に無意味なランダムエンカウントを頻繁に与えてくれるなら、私は戦うことがあまり好きではなくなるでしょう。それが、私が JRPG のほとんどの部分でボスとの遭遇を好む理由です。

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真・女神転生やペルソナのゲームをプレイしたことがありますか? これらのゲームの戦闘システムは、時間を無駄にせず、戦闘の仕組み次第で 1 ターンで勝敗が決まるという点で、プレイヤーの言いたいことに応えてくれるという点で素晴らしいです。

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ペルソナ5をクリアしましたが、この点では他のゲームよりもはるかに優れていますが、それでもダンジョン内でランダムな戦闘があり、それらをスキップすると経験値とパワーレベルで遅れをとります(ただし、ゲームのある時点では、ランダムな戦闘をスキップできる機能は本当に感謝しています) とにかく、あのゲームは私にとって本当に長すぎましたが、それは別の話です

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SMTVV は本物の smt ゲームですか、それともそうではありません。次にプレイするのはそれです (笑)

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何と言えばいい。良質なアクション RPG をプレイしてください。

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私はプレイしたすべての JRPG を今でも楽しんでいます。ただ、それらに問題があるだけで、それが私にとって完全に問題になるわけではありませんが、ただ願っているだけです。

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あなたが正しい。プレイ時間を増やすためにゴミモブに依存している RPG が多すぎます。戦闘メカニクスと同じくらい肉付けされたライフシミュレーションの側面をもっと提供してほしいと思います。

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これが、私がターンベースのゲームがキビキビしているのが大好きな理由です。

今でも私はそう願っています どのターンベースの JRPG も、PS2 のイリスのアトリエ/マナケミア シリーズと同じくらい機敏で反応がよかったです。他のユニットがコマンドの実行を完了する前にコマンドを実行し、オプションを熟読するために時折立ち止まりながら、すべてがアニメーションと数値のスラリーに溶けていくのを観察します。

「確認」をタップすると、戦闘中と探索中の両方でアニメーションをスキップできるため、SMT V VENGEANCE を非常に楽しむことができます。

その対極にあるのが『サガ エメラルド ビヨンド』です。クールなアニメーションと本当に素晴らしいモーション キャップ…しかし、すべてがとても遅いです。筋肉の記憶力があるにもかかわらず、メニューをめくるのにも数秒かかります。

はい、アニメーションを長々と描くのはクールですが、アニメーションはスキップさせてください。

基本的に敵の行動を止めるメカニズムがゲームにある場合にも役立ちます (私は主に smt フランチャイズのボーナス ターンを考えていますが、オクトパスとブレイブリー デフォルトのようなものは適しています)。

JRPG の状況はすぐには変わらないようなので、私のゲームプランは、特定のメカニクスやゲームプレイ システムに夢中になり、数時間かけてその詳細を学び、(それが適切に設計されていれば) というものです。さまざまなゲームプレイ ループのすべてが相互に影響し合うゲームです) 今では、前に歩いてボタンを連打してストーリーを確認し、アニメーションをスキップして 1 ターンで Mob を倒すだけで十分な力になりました。ゲームをやめさせる最善の方法なので、同じ方法でボスを倒し始めないことを願っています。

ゲームのある時点でほぼ無限にリソースを獲得し、その後は何も挑戦せずにすべてをブルートフォースするだけで惰性で進むことができるとしたら、なぜ私はプレイしているのでしょうか?もうやめて、長い演劇やビデオエッセイを取り出して、その日を終えるのもいいかもしれません。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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