【海外の反応】「他に曖昧なミスバブルに悩まされている人はいますか?」外国人、感動する

海外の反応【ゲーム】
引用:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1eu2l8i/is_anyone_else_bothered_by_vague_missables/

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1eu2l8i/is_anyone_else_bothered_by_vague_missables/

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【海外の反応】外国人、感動する👀💡

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海外のサイトで他に曖昧なミスバブルに悩まされている人はいますか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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他に曖昧なミスバブルに悩まされている人はいますか?

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それで最近はjrpgにのめり込んでいて、最近Dq8をクリアしました。過去にベルセリアとヴェスパリアから落ちて現在はシンフォニアからテイルズシリーズを始めています。そして、ヴェスパリアのミスティックアルテスには特定の見逃せない要件があったことを覚えています。だから私はシンフォニアも同じことをしたと思っていたし、それは正しかった。私は個人的に、本当に必要な場合以外は調べるのが好きではありませんし、MA の要件さえ説明されていないと思います。

そこで皆さんに質問ですが、プレイ中にこのようなことが気になることはありますか?だって、私は最小限の助け、あるいはまったく助けてもらいたくないのが好きなので、ある意味それから解放されます。

引用:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1eu2l8i/is_anyone_else_bothered_by_vague_missables/

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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見逃しやすいものに関するヒントがゲーム内にあるのなら、私はそれで構いません。しかし、「チェスト x、y、z を未開封のままにしておく必要があり、その後 20 時間ゲームをプレイすると、このアイテムを入手できます。このアイテムを入手するにはこれが唯一の方法です」のようなランダムなくだらないことは、純粋に BS です。

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ファイナルファンタジー12のゾディアックスピア

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文字通り、当時はガイドブックを販売するために投入されただけです。

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そしてそのアイテムは、パワーの点で他のすべての武器を完全に破壊します。なんとも楽しいデザインでした(笑)

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昔は隠れた素晴らしいものは口コミで知る必要があったという考えが気に入っています。最近では、ゲームの数が非常に多く、同じものを何度もプレイすることはないため、すべてが単なるチェックリストになっています。そのため、見逃したものはすべてフォモな気分になります。残念ながら、これでは猫が袋から出てしまいました。

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少なくとも後でそれを入手する方法はありました、私の記憶が正しければ、それは最高の盾と同じダンジョンでした。

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2 番目のゾディアック スピアは、代替サイトであるヘンネ鉱山のフェーズ 2 掘削で入手できます。前述の禁断の宝箱を開けたとしても、槍はここで入手できます。サイトのロックを解除するには、少なくとも 10 人のエスパーを獲得し、マインドフレイヤー ハントを完了する必要があります。プレイヤーは、鉱石分離を介してアクセスできるこのサイトのロックを解除するには、ジャハラにいる風水師ユゲルと話す必要があります。

チェストは人里離れた場所に隠されています。プレイヤーに対して確率は非常に高くなります。チェストがスポーンする確率は 10%、チェストにアイテムが含まれる確率は 10%、アイテムがゾディアック スピアである確率はさらに 10% です。つまり、1000 分の 1 しかありません ( 0.1%)の確率で槍が出現します。オリジナルの胸とは対照的に、主人公は槍を受け取るためにダイヤモンドの腕輪を着用する必要があります。

ウィキより。 Squareは本当にガイドを売りたかったのです。

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爆笑、これが何を指しているのか正確にわかります。

ファイナルファンタジー6?

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XII

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ゲームがこれらのミス可能アイテムを入手する方法についてのヒントを提供するのであれば、それは間違いありません。

ゲームがランダムなミス可能アイテムを投げるだけで、それをどうやって入手するかまったく分からず、文字通りピクセル狩りをするか、ストーリービートごとにすべてのNPCと会話する必要がある場合は、それはクソです。

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昔の物語のゲームを覚えています。おそらくヴェスペリアとそれ以前は、これについてはまったくひどかったです。キャラクターのための非常に多くの偉大な術は、特定の NPC (通常はランダム) と話すというストーリーの非常に厳密な瞬間の背後にロックされています。当時彼らがこれが良いアイデアだと考えていたのはクレイジーです。

さらにクレイジーなのは、『Elden Ring』のようなゲームが依然としてこのクエスト方法を保持していることです。そこはちょっと違うと思うんですけど。

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そう、ただ楽しむためなら漠然とした秘密でも大丈夫です。イースターエッグや何かへの言及など。

しかし、曖昧でほぼランダムなでたらめの背後に、ゲーム体験にとってわずかでも重要な何かを隠しているでしょうか?初登場時から面白くなかった。そして確かに今は楽しくありません。

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当時はランダムなでたらめがたくさんありましたが、逆に、多くのゲームには宝物チェックリストがあるため、すべてを入手できることがほぼ保証されています

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当時彼らがこれが良いアイデアだと考えていたのはクレイジーです。

当時は攻略本などを購入するインセンティブを提供することもあったかもしれない

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そうですね、そうかもしれませんね!そこで一瞬攻略本のことを忘れてしまいました!

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私はこの考えのせいで陰謀論者と呼ばれていますが、古いゲームの多くはニンテンドウ パワーのより多くの号を売るために意図的に曖昧になっていると心から信じています。

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ゲームの秘密が「チート」とほぼ同義であり、人々がそれを知るのはクールなオプションであると考えられていた時代の末期のような気がします。

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そうだ、ヴェスペリアには、一般的に見逃せないコンテンツ、アート、タイトル、ストーリーシーンがたくさんある。しかし、さらに悪いことに、ミスブルでは最大 10 個のシーンを表示する必要がある場合があり、中には一見重要ではないように見えるシーンもあります。ステップ 7 または 10 を見逃してしまいました。残りの一連のシーンはロックアウトされています。 (気にしませんが、報酬の一部はまともで、場合によってはクールな衣装です)。

ガイドに従ったとしても、非常に多くの作業が行われるため、これらの作業は簡単ではありませんでした。私はこれらの物語のゲームが大好きですが、それはイライラしました。

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私はこの探求方法が好きです。万人向けではないことは承知していますが、私は各ステップを手持ちでどこにでもマーカーを付けて進めるよりも好きです。

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たとえエンドゲームにいたとしても、何からもロックアウトされずに戻ってそれを手に入れることができるようにしたいです。それが問題なのです。

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真実!ただし、これらのゲーム (アビスとヴェスペリア) には、伝承をさらに構築するのに役立つオプションのコンテンツ/シーンが満載されていました。でも、ガイドに従うのが面倒なのはわかります。現代の『テイルズ オブ』よりも(内容的には)はるかに優れています。

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シンフォニアを100%達成するには3回クリアする必要があります。

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つまり、後でリプレイする理由(リプレイ価値)が得られるということですが、それを好まない人も理解できます。

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ファイアーエムブレム 4 には、アイテムを入手できる非常にランダムなキャラクター固有のスポットがあります。つまり、パスから離れた 1 つのランダムなタイルで、1 人のキャラクターだけがそれをトリガーできるようなものです。

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ファイアーエムブレム 9 と 10 にはどちらも、特定のキャラクターと一緒に特定の場所に立つことによってのみロックを解除できるキャラクターがいます。

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PS2時代のJRPGで忘れられないもの

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PS1 ウェイさらに

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最近クロノクロスを再プレイしてみました。ゲームには雇用可能なキャラクターがたくさんあり、一部のキャラクターは雇用するために特定のことを行う必要があり、さらにそのユニークな技術を入手する方法がさらに不明瞭です。

Stars の「https://gamefaqs.gamespot.com/boards/196917-chrono-cross/51159327」もあります。各スターを獲得した後、これらの「ミニレベルアップ」を取得するために全員を訓練したいと思うでしょう。そうしないと、彼らのステータスがメインパーティーと比較して遅れてしまいます。

これらのことは本当に私をうんざりさせました。私はゲームを楽しむだけで、募集やレベルアップを気にする必要はないと自分に言い聞かせていますが、私のOCDのお尻はゲームのことを考えるのをやめられません…それで私は結局ゲームをやめました。爆笑

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私はそのゲームが発売されたときにそのゲームの戦略ガイドやプレイヤーズガイドなどを購入し、まさにそのために GameFAQS を徹底的に利用したことを覚えています。

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CC は古典的な ng+ の重いゲームです。次のサイクルでもう一度試すことができるため、見逃せるものは何もありません。しかし、すべてを自分で見つける可能性はゼロです。

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CC は古典的な NG+ の重いゲームです。

それは本当に悪いことだと思います。 私が子供の頃、ゲームをほとんど持っていなかったとき、クロノトリガーはかっこよかったです。 仕事を持つ大人として、ゲームは一度プレイしたら終わりです。

本当に「ニューゲームプラス」というわけではなかったが、度重なるリセットのせいで本当にニーア オートマタから離れてしまった

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ゲームによってはNG+もいいですね。ゲームプレイは重厚なもので、RPG のようなストーリー主導のものではありません。

そして、年齢を重ねるほど、ストーリーのない無限のゲームプレイ ループ (つまりローグライト) を避けるようになります。だって、何時間も没頭する以外に一体何をもたらすのでしょうか?結局のところ、それほど多くはありません。

追記:ただし、戦術となると全く別の話になります。ロックが解除されたクラス、シナジー、その他すべてを取得し、マップに弾丸スポンジのBSレベルではなく、それに相関する難易度のスパイクがある限り、それは良いことです。

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ローグライトに関してはあなたに同意します

唯一の例外はハデスです。これは強力な物語があり、死が物語の構造に組み込まれていたためです。

でもストーリーが終わったらプレイしなくなった

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失敗しないということは、1 回の実行ですべてを取得できることを意味します。

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新しいゲーム + 機能のおかげで、CC では何も見逃すことはありません。最初のプレイスルーの後はいつでも好きなときに最後のボスを倒しに行くことができます。

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私は今サガ スカーレット グレイスをプレイしていますが、そのゲーム全体はほとんど見逃せないコンテンツです。

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クレイトスは一般的にプロット上の理由から秘密になっており、それがその前半が存在する理由です。彼の残りの部分は、彼の代表的な武器(プロット上の理由からロイドがマテリアルブレードで使用)を持っていることと、HPが低く、特定のボタンの組み合わせを使用するシンフォニアの一般的な神秘的な術技条件を持っていることに要約されます。

この場合はあまり気にしません。なぜなら、ミスティックアルテは非常にニッチで、シンフォニアではほとんど何でも、キャラクター全体、特にヴェスペリアにより「核」を感じ始めたのはアビス+あたりになってからでした。これらは、派手なアニメーションを備えた秘密または絶望的な動きを意図していました。

テイルズ オブは一般的にサイド クエストを作成し、物事を探す必要がありますが、一般的にはレベリングを通じてすべてが膝の上に落ちてきます。それをどれだけ好むかは完全にあなた次第ですが、一部の人が好むスタイルであり、その理由は理解できます。

私はトレイルのような非常に鈍くて奇妙なサイドクエストのトリガー条件が嫌いなだけですが、プレイするゲームのネタバレなしのガイドがあることもあまり気にしないので、これが私にとって大したことはめったにありません。

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テイルズのゲームの中には、真っ向からデタラメなものがあるかも知れません。ヴェスペリアは見逃せない悪夢のようなコンテンツです。

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ゴッドヴェスペリアのサイドクエスト地獄は今でもPTSDを引き起こします。私は15年経った今でもクーリのサイドクエストガイドを持っています。

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最近ガイド付きで始めたのですが、そのほとんどが「このカットシーンの後は前の町に戻る」というもので、ミスブルについてすでに知っていない限り、戻るヒントも理由もありません。

これを知って最初に諦めた理由はこれです

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はい、FF12 (オリジナルの PS2 バージョン) の奇妙なゾディアック スピアの要件は、私がこれまで見た JRPG の中で最悪の見逃されやすい秘密の 1 つでした。

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同時に、その十二支の槍はゲームを攻略するために不可欠なのでしょうか?そうでなければ、なぜわざわざ?ゲームに勝った後、6か月後にその槍を手に入れたかどうかさえ気にしますか?おそらくそうではありません。

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ストーリーをクリアすることが必須ですか?いいえ、80 時間目くらいでしか見られないいくつかのスーパー ボスは、効果的に武器から締め出された後はかなり楽になりますか?はい。

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ヘンネ鉱山でも入手できるため、締め出されることもありませんでした。ただ、難しい方法でそれを達成する必要がありました。

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RNG ベースのドロップとひどい MMO レートのようなものは、大したことありません。まともな量の農業を行った後でも、ほとんどの人は決してそれを手に入れることはできません。

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あまり。到達までに少なくとも10分かかるエリアでのドロップ率は0.1%です。

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ゲームに勝った後、6か月後にその槍を手に入れたかどうかさえ気にしますか?おそらくそうではありません。

絶対にそうします。

私はエルデンリングをプレイしましたが、プラシドゥサックスを懐かしんでいました。 何ヶ月も悩みました。 DLCがリリースされたとき、新しいキャラクターを作るときはプラシドゥサックスが最優先事項でした。

SEKIROのコンテンツからロックアウトされて非常に腹が立ったので、ゲーム全体をやり直しました

英雄伝の120人目のリーネには未だにイライラしてます。 まだ 119 キャラクターを持っていない場合、彼女は見逃せません。 見逃してはいけないキャラクターがもう 1 人いますが、リーネの期間中に募集することはできません。そのため、すぐに別のキャラクターを募集しないと、逃しやすいキャラクターを見逃してしまう可能性があります。

このような例はたくさんあります。

ゲームに勝ったものの完全に完了しなかった場合、そのゲームは私の心の中で「未完成」のままになります。

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英雄伝チームが多かれ少なかれ新しい水滸伝を約束したとき、彼らは確かにそこでの伝統を引き継ぎました。それらのゲームにはいつもデタラメな新兵がいた。

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クールなアイテムを見逃していることと、実際のゲームコンテンツを見逃していることには違いがあるように感じます。 FF12 の例については強調するつもりはありませんが、エルデン リングには見逃す可能性のあるものがたくさんあります。それは、達成するためにガイドに従わなければならない BS であり、特に一部のキャラクター クエストはそうです。

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それが私にはいつも理解できないことなのですが、ここにいる一部の人々はランダムなポーションを逃すとゲームをドロップしてしまうようです

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Elden Ring を見て、誰がプラシドゥサックスやカオス エンディング、その他数十ものものを独自に発見したのか疑問に思いました。

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はい、全く関係ありませんでした。

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同意しました。私は、クールでゲームを簡単にするためだけに存在する秘密などについてはストレスを感じない傾向があります。しかし、登場人物が欠けていたり、バックストーリーなどを具体化するシーンがカットされている場合は、問題が発生します。これは、Dark Souls と Elden Ring スタイルのゲームに関する私の問題です。すべての武器を手に入れなくても気にしません。ウィキガイドなしでは、どこに行ってキャラクターストーリーを進めればよいのか、どのような順序で物事を進めるべきなのかが全く分からないにもかかわらず、自然にゲームを進めるとキャラクターが殺され、興味深いストーリーイベントがロックされてしまうことを私は気にしています。そうでなければ、ゲームの後半でランダムに彼らの死体か何かに遭遇するか、適切なタイミングで特定の場所を訪れなかったために、彼らはクエストを続けるためにその場所を離れることはありません

しかし、JRPG でスーパーウェポンを逃すことは私にとって大したことではありません。そのため、最後のボスを倒すのにさらに数分かかります。気にしていません

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しかし、そのようなあいまいなミスバブルにどうやって気づくのでしょうか?私はただそれらを懐かしく思うだけで、それらが存在することをまったく知りませんでした。

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そうですね、当時を振り返ると、実績追跡がまだ普及していなかったために、ゲームを 100% 達成するということがどういうことなのかまったくわかりませんでした。

すべてのやり方や見方を説明した高品質の公式ガイドブックが発売されることも珍しいことではありませんでしたが、それさえ保証されませんでした。たとえば、ファイナルファンタジー 9 は、脚本家に実際には多くの情報が与えられておらず (このシリーズは依然として FF7 の波に乗っている)、意図的に多くの情報が省略されていたため、ひどいものであったことは有名です。

補完主義者が必要とするこの膨大な情報が欠落している理由は、それが Squaresoft によって脇に保管されていたためです。多くの情報にアクセスできる唯一の方法は、書籍に記載されているキーワードを、立ち上げられたばかりの PlayOnline Web サイトの検索バーに入力することでした。

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多くの情報にアクセスできる唯一の方法は、書籍に記載されているキーワードを、立ち上げられたばかりの PlayOnline Web サイトの検索バーに入力することでした。

あるいは、GameFAQs と呼ばれる、かつて非常に人気があった Web サイトを使用することもできました。ほとんどの有名な JRPG には 100% のガイドがありました。

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確かに、それがより優れており、より包括的なオプションであるとほとんどの人が考えていましたが、最初に登場したとき、これらの公式ガイドはほとんどの人にとって最初のオプションであり、通常、より退屈な調査の一部を削減することで、それらを可能にするのに大いに役立ちました。

当時、それらのガイドも公式情報源として扱われていました。フルカラーのマップのようなものとその整理方法は非常に便利でしたが、FF9 が登場したときはまだダイヤルアップ インターネットがほとんどの人が使っていたもので、ポータブル コンピューターだったため、いつでも参照できるガイドがあることはそれほど一般的ではありませんでした。デバイスはほとんど存在せず、ほとんどの人にとって選択肢ではありませんでした。印刷も非常に遅く、高価だったので、完全なゲーム FAQ ガイドの物理的なコピーを手元に置くことは非常に珍しいことでした。

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成果は私にとって何の役にも立ちません。私が何かを達成したかどうかをゲームが教えてくれる必要はありません。それができる唯一の存在は私自身です。不正行為をしてゲームに勝つことができれば、達成できるかもしれませんが、達成感を感じません (少なくとも、感じるべきではありません)。また、自分の「成果」についての証拠も必要ありません。なぜなら、それらを気にすべきなのは私だけだからです。

オンライン マルチプレイヤー ゲームでは、他のプレイヤーに自分の価値を証明するためにギルドやグループに参加する場合、実績はある程度意味がありますが、シングル プレイヤー ゲームでは、特に没頭したい RPG では、その使用例があまりわかりません。役割。もし私が下した決定が何かを見逃してしまうなら、それは私の行動の結果に過ぎません。結果がなければ何も意味がないのでしょうか?

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その通り。人々はただ気にしないことを学ぶ必要があります。人生はあまりにも短すぎて、よく分からないゲームでランダムに取り外されるアイテムについて心配することはできません。 1年も経てば、ランダムなアイテムを逃したことはおろか、そのゲームをプレイしたことすら忘れてしまうだろう

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1年も経てば、ランダムなアイテムを逃したことはおろか、そのゲームをプレイしたことすら忘れてしまうだろう

もしかしたら、あなたの脳がそのように機能しているのかもしれません。 私の場合はそうではありません。

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中にはかなりひどいものもありました。 FF8 のように、GF 画面に GF がいるはずの場所に明確な空白があり、その GF を入手する唯一の方法が、ランダムな場所で連続 20 トンベリーと戦ってから秘密のボスを倒すことであることがわかります。いったい誰がそんなことを予想できたでしょうか?

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私は謎や秘密のあるゲームを好みます。それらが明らかに避けられない道筋にないときに、より意味のあるものに感じることができます。特に、その反対がチェックリスト ゲーム デザインを意味する場合は特にそうです。

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なんと、これはあなたが投稿した具体的なものです。 21 年前に初めてシンフォニアをプレイしたとき (クソ、言うのが痛い)、クレイトスのパーマネントを取り逃していることに気づき、それを修正するには 10 時間前のセーブにロールバックし、その 10 時間のゲームプレイをやり直す必要がありました。

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本当にそんなに前のことだったのか?? JFC。高校時代にあのゲームに何時間も熱中したのを覚えています

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それはあなたができる別のルートです。そして、クレイトスを手に入れた場合、ゼロスを逃すことになるため、実際にはボーナスを得るわけではなく、交換するだけです。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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