【海外の反応】「Wii Uは成功するでしょうか?」外国人、感動する

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/nintendo/comments/1f0kxm5/could_the_wii_u_succeed/

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【海外の反応】外国人、感動する👀💡

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海外のサイトでWii Uは成功するでしょうか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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Wii Uは成功するでしょうか?

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Wii Uが12年以上前のものであるという事実にショックを受けています。でも最近、疑問に思ったんです。

私にとって、Wii Uは実際にはかなりまともなコンソールでした。確かに、問題はありました。完璧なコンソールはありません。価格はばかげており、Wii に U を追加しただけで売上が上がると予想していたので、それが何なのか誰も知りませんでした。

しかし、もし任天堂が実際にそれを試していたら、成功したでしょうか?もし任天堂が正しくマーケティングしていたら、それは任天堂のコンソールラインナップで大ヒットになったでしょうか?それは、その価値に見合った非常に素晴らしいシステムだったからです。初のデュアルスクリーン家庭用コンソール、主なギミック (pos) としてゲームパッドを搭載した多くのゲーム、トロピカル フリーズ、3D ワールド、マリオ メーカー、ブレス オブ ザ ワイルドなどの素晴らしいゲームの数々、おわかりでしょう。

PS4に対する実際の有力な競争相手になる可能性はあったと思います。意見によっては異なる可能性があるため、Reddit の皆さんに質問します。私は自分でシステムを所有したことはなく、Switch で移植作や続編をプレイしたことはありません。技術的な観点から見ると、この小さなコンソールには数多くの問題が存在していました。任天堂が最大の家庭用ゲーム機であるWiiで驚くべき成績を収めたのに、6年後にはもう何をすればいいのか分からなくなっていたのは、とても皮肉なことのように思えました。

ちなみに、人々がそれを理解していなかったという事実は…ちょっと愚かですか?任天堂がこれが真新しい家庭用ゲーム機であるとは決して明言していないという事実は理解できるし、広告では Wii 自体の別の愚かなギミックアイテムのように見せていたが、つまり… まず第一に、プレイステーションと Xbox には当時、PS4とXbox Oneを発表したので、Xboxが360でそれをしたように、任天堂が自分たちのコンソールを最初に作ろうとしているのは明らかだったはずです。そして…誰も実際にコンソールを見ませんでした自体?オリジナルの Wii に似た機能もいくつかありますが、彼らが新しいものを作っていることは明らかだったはずです。

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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まだまだ苦戦すると思います。たとえ正しくマーケティングされたとしても、その可能性を最大限に活用できなかったギミックを備えた、競合他社と比較して依然として弱いコンソールであったことを忘れないでください。ファーストパーティのゲームは堅実でしたが、サードパーティのサポートが非常に弱く、それが多くの干ばつを引き起こしました。任天堂はスイッチでこれらすべての問題に対処したため、これほどのヒットとなった。つまり、当時任天堂が WiiU を動作させる準備ができていたとは思えません。もし準備ができていたなら、それはまったく新しいコンソール体験になっていたでしょう。

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マルチタッチタブレットがすでに存在していた時代に、このギミックもワンタッチでした。

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ええと、任天堂は Wii が登場して以来、自社のシステムの能力において常に後れを取っています。たとえソニーが最終的に決定的なコンソール体験を作ったからといって、新しいシステムの製造をやめたとしても、任天堂がPS5とシリーズXに追いつくにはまだ何年もかかるだろう。

3DS にも、サードパーティのサポートに関してまったく同じ問題がありました。しかし、それは成功でした。その論理から推測すると、Wii U は基本的には 3DS の非常に高価な家庭用コンソール版に過ぎません。

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3DS にも、サードパーティのサポートに関してまったく同じ問題がありました。

これはまったく真実ではありません。 3DS は日本の開発者から素晴らしいサードパーティのサポートを受けていました。

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Wiiが発売されて以来、任天堂は自社のシステムの能力において常に後れをとっていた。

確かにその通りですが、コンソールとしては PS3/360 にさえ及ばないというのは恥ずかしいことであり、当時は PS3/360 と競合することさえありませんでした。 PS4/Xbone と同じウィンドウで起動し、携帯性はハードウェアにとって大きな恩恵 (技術的な力を無視するのに十分なほど) ですが、Wii U はそうではありませんでした。ゲームパッドはシステムのコストが非常に高かった主な理由であり、彼らは生涯を通じてその意義を完全に正当化することができませんでした。

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私は、楽しい頭の体操としてチャンスが与えられたら、wii u をどうやって成功させたいか、よく考えます。

しかし、それは間違いなく上り坂の戦いになるだろう。

彼らは、デバイスが正確に何であるかを人々が理解できるように、マーケティングとそれを人々の手に届ける作業を完全にやり直す必要があるでしょう。

そして、早い段階でゲームパッドをうまく活用した独占的なものが必要です。しかし、それは物事を単純に言うだけです。

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任天堂は初期の優れた独占ゲームを作ることでは決して知られていない。昔はそうだったかもしれないが、今では、Switch には価値のない技術デモの塊にすぎないゲームが 3 つほど入っていた。 3DS は発売がひどいことで悪名高い。しかし、任天堂にとっては大成功でした。特に、人々はすぐに何か良いものが出てくるだろうと期待していたので、独占的なものはここでは実際には問題ではないと思います。

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なんと。 Switch は史上最高のゲームの 1 つである BotW で発売され、その後すぐにもう 1 つの史上最高のゲームであるマリオ オデッセイが発売されました。一体、Switch には「役に立たない技術デモ」しかなかったということを言ってるんですか、笑

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あなたは必ずしもそれを間違っているわけではありません。ピクミン3はもともとwii uで発売される予定だったが、任天堂がHD開発を検討中だったために延期された。

その頃、より多くのタイトルを獲得するための支援が必要だったと思います。ゲームの多様性を高めるために、当時売りに出ていた thq と atlus の両方を買うべきだと思います。

あと、これは不人気かも知れませんが、スクウェア・エニックスと協力して、海外でのドラクエ10の発売とプロモーションを行うべきでした。

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Wii は巨大でしたが、大きな問題は視聴者が定着しなかったことです。2011 年までに視聴者はコンソールに飽きてモバイル ゲームに移行しました。マーケティングの貧弱さとソフトウェアの干ばつを無視したとしても、WiiU が大成功を収めるはずがないと思います。Wii 2 に興味を持つ聴衆は実際にはそれほど多くなかったからです。

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なぜ大勢の聴衆がいないのか

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いくつかのギミックは、人々が飽きて次の大きなことに移るまで、長くしか続かないものもあります…

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適切なローンチタイトルを揃えて適切にマーケティングすれば、どんなコンソールでも成功する可能性があります。任天堂は両方の面で深刻な不足を抱えていた。本当に大事なときに。愚かに聞こえるかもしれませんが、WiiU をスタンドアロンのコンソールではなく Wii のアドオンだと思って返品した人を見たことがあります。

また、ゲームパッドはその可能性を最大限に活用されていませんでした。そして、ゲームがそれを利用しようとしたときでさえ、それを「プレイヤー 2 のコントローラー」にするだけでなく、扱いにくく必須のものにしてしまい、役立つというよりも害を及ぼしました。 (あなたを見て、スターフォックス ゼロ)

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Wii Uが大好きで今でも持っています

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メインのギミックは成功するには十分ではありませんでした。任天堂ですら、ニンテンドーランド以外にデュアルスクリーンを実現する適切な方法を見つけることができませんでした。

そもそもスイッチはWii Uであるべきだった

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彼らはハードウェアのせいでハンディキャップを負いすぎたのだと思います。ゲームパッドが高価すぎたため、それを補うためにゲーム機自体が安価に作られました。 Wii よりも 100 ドル高かったが、Xbox 360 ゲームの移植版をかろうじて実行できました。

そして何の利益があるのでしょうか?セカンドスクリーンを活かした魅力的なゲームはなかった。 Wii リモコンは、ポインティングやシューティングなどのゲームを強化したり、メニューを使いやすくしたり、近接戦闘に楽しいギミックを追加したりするのに最適でした。ただし、ゲームパッドによって、以前よりもゲームが簡単にプレイできるようになったわけではありません。

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ここで取り上げられた論点はすべて愚かで素朴です。文中でも盛り上がりが聞こえてきます。

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たとえ名前を変えてマーケティングを改善したとしても、かなりの苦労があっただろう。

一般的にこのコンソールの最大の問題は、その最大のギミックでした。ゲームパッドコントローラー。当時、それをうまく実行する技術はありませんでしたし、たとえあったとしても、コンソールのコストの多くを割り当てる価値のある機能ではありませんでした。

ゲームパッドの画面は解像度が低く、ひどいものでした。正しく動作するにはコンソールのすぐ近くに設置する必要があったため、ゲーマーが期待していたほどの持ち運びは困難でした。バッテリーの寿命は長くありませんでした。マルチタッチが業界で標準として確立されていたときは、シングル タッチのみを提供していました。タッチ スクリーン自体は、当時のタブレットや携帯電話の標準でもあったはるかに優れた容量性スクリーンではなく、はるかに低品質の抵抗性スクリーンでした。内蔵マイクと(笑えるほど低スペックの)カメラは実際には使用されませんでした。光沢のあるプラスチックのおかげで、高品質のテクノロジー製品というよりは、安物の子供のおもちゃのように感じられました。そして最も重要なことは、コストの関係で、競争力のある価格にするためには、コンソール自体の仕様が競合他社よりも大幅に低くなければならないことを意味していました。

そして、たとえその技術が任天堂よりもゲームパッドをうまく実行できたであろう段階にあったとしても、そもそもそれが良いギミックではなかったため、それでも大失敗だったでしょう。開発者はそれをどうすればよいのか分かりませんでした。 95% の場合、それは地図/インベントリ画面に縮小されるだけであり、便利ではありますが、システムの販売機能ではありません。彼らは、プレーヤーが見栄えの良い大きな高解像度テレビ画面から、膝の上にあるはるかに小さくて見苦しい画面に視線を下に向けさせることは、没入感を損ない、不格好であることに気づきました。任天堂自身でも、それをうまく活用したタイトルは 4 ~ 5 つしかありませんでした。 Nintendo Land は優れたミニゲーム コレクションであり、Kirby and the Rainbow Curse は堅実なタイトルであり、マリオ メーカーでのレベルの設計が容易になりました。しかし、これらのタイトル以外では、任天堂ですら、GamePad が使用する価値のある必要な機能であると感じられるゲームを実際には作っていませんでした。コンソールのトップ独占ファーストパーティ ゲームの 90% は、GamePad 機能が削除された状態で Switch に移植されており、それらの機能は特に見逃されることはありませんでした。任天堂はGamePadをStarfoxに組み込もうとしましたが、結果はあまりにも平凡で、シリーズを潰したように見えました。

GamePad がかなり平凡だったので、Wii U には他にあまり機能がありませんでした。カジュアルな観客はモーション コントロールの流行をほとんど乗り越え、タブレットや携帯電話のゲームに移行していました。このコンソールのスペックが平凡であるため、競合するコンソールでリリースされているゲームを無力化することなく Wii U に移植することはできず、そのためサードパーティのサポートはひどいものでした。そして、任天堂は依然として Wii U と依然として成功を収めている 3DS の間で自社のリソースを分割する必要があったため、ファーストパーティのタイトルの発売は現在よりもはるかに遅くなりました。

私はスーパーファミコンが最初に発売されたときからの任天堂ファンです。それ以来、私はすべての家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機を所有してきました。バーチャルボーイを除けば、Wii U を所有していた間、平均してプレイ回数が少なかったゲームはなかったと思います。

TLDR:

GamePad は、割り当てられたコストに見合うほどゲームでは役に立たない、不十分なギミックでした。システムスペックが低いため、新しいゲームの Wii U バージョンは通常、断然最低であり、GamePad のいくつかの機能を備えていてもそれを補えないことがよくありました。カジュアルな観客はモーション コントロールに興味があり、携帯電話やタブレット ゲームに移っていました。任天堂のリソースは Wii U と 3DS の両方にまたがっており、ファーストパーティのリリースは非常に離れていることがよくありました。

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あなたは何が起こったのか誤解しているようですが、任天堂はそれを試してみました、もちろん彼らはそれを試してみました、それは彼らのメインコンソールでした(笑)。彼らがそれを修正しようとしたにもかかわらず、それは悪かった、つまり、任天堂がリリースした素晴らしいゲームがたくさん出てきましたが、それは実際には役に立ちませんでした。

「PS4 に対する実際の有力な競争相手になっていた可能性があると思います。」いいえ、PS4 や Xbox One とまともに競合した世界はありません。スイッチが彼らやps5に対してこれほどうまくいっているのは、スイッチもポータブルコンソールであり、はるかに安価であるため、同じように直接競合していないからです。 Wii Uには、コントローラーにiPadが付いていること以外、他のゲーム機と一線を画すギミックはありませんでした。それは Wii ほどユニークではなく、コントローラーは単に物を振り回すだけでしたが、おばあちゃんから小さな人まで、誰もがそれを理解して比較的簡単にプレイできたので、うまくいきました。 Wii Uがより普通のコンソールであるということは、PS4がはるかに強力でサードパーティのゲームの選択肢がはるかに豊富であることに対処しなければならないことを意味し、それを救うためのギミックもなく、競合できる世界はない任天堂がそれに対して何をしたかは関係ありません。

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Wii Uを所有していてとても気に入りました。

問題は、現実的には、Wii からのアップグレードというほどではなかったということです。最大のセールスポイントはスクリーン付きコントローラーでした。それを除けば、基本的には単なる Wii でした。確かに、実際に仕様を見てみると、統計的には Wii U の方が優れたコンソールであり、グラフィックス、モーション コントロールの応答、ロード時間などは、置き換えられるはずだったコンソールとまったく同じに感じられました。そのため、Xbox 360/One と PS3/4 で動作する場合、サードパーティの開発者はゲームの機能を低下させたくありませんでした。そのため、任天堂はマリオカート 8、スマッシュブラザーズ、風のタクトとトワイライトプリンセスのリメイク以外に優れたゲームの選択肢がないという孤島に陥ったままになりました。ブレス オブ ザ ワイルドについて言及したのは知っていますが、本当のことを言うと、あれは Wii U のゲームではありませんでした。彼らはそれをアメリカでリリースしました。ゲームの選択がなければ、熱狂的な任天堂ファン (私もその点では罪を犯しています) 以外の誰もそのコンソールを購入しようとは思わなかったでしょう。

任天堂が実際にアップグレードしていたら、Wii Uは成功したかもしれない。しかし実際には、彼らがやったのは、Wii に画面付きのコントローラーを追加し、まったく新しいコンソールとして販売しようとしただけです。

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BotW は Wii U でリリースされたからと言っただけです。たとえシステムを念頭に置いていなかったとしても、Wii U でリリースされたので、Wii U ゲームとしてカウントされます。

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その論理によれば、時のオカリナは Switch Online でリリースされたため、Switch ゲームになります。

任天堂が実際に耐えられるゲーム機を作らなければ、Wii Uは成功しなかったでしょう。それがあなたの質問に対する答えであり、その理由についてはたくさん説明しました。意味のない論点を議論したいだけなら、寝たほうがいいかもしれないよ。

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つまり、私にとって、彼らは挑戦しなかった、そしてそれは成功だったのです。 過去 15 年間の最高のゲームのほとんどはそのコンソールからのものです。 2016 年は Wii U にとって非常に悲惨な年だったので、彼らがもっと頑張っていたら、また素晴らしい年になっていたかもしれないと思います。 しかし、その年の出来の良し悪しに関係なく、Wii Uは適切な期間存在したと思います。 これは今も昔も私のお気に入りのコンソールであり、2016 年が来る頃には、2017 年の次のシステムを心待ちにする準備ができていました。私の唯一の失望は、BotW からクールな Wii U ゲームプレイ機能がすべて削除されていることだと思います。

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もっと良いマーケティングとより良い名前があれば、Wii Uはもっと成功していたと思いますが、それでもオリジナルのWiiよりははるかに成功しませんでした。

この問題は依然として発生しており、以前の Wii 所有者の多くは、Wii はそのままで問題ないと考えているか、スマートフォンや iPad などに移行したため、おそらく Wii を手に入れることができなかったでしょう。また、プレイヤーがPS4とXbox Oneの発表と発売を待っていた時期にリリースされました。

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私はずっとゲームをしてきましたが、wiiUが発売されてから数年経つまで、それがコンソールであることを知りませんでした。 CMを見たんですが、wiiの周辺機器みたいな感じでした。 wiiモートを再利用したもので、wiiUと呼ばれていたため、まったく新しいゲーム機とは思えませんでした。数年後まで、このシステムには私の注意を引くような良いゲームはありませんでした。

スイッチが発売される直前に友人が wiiU をくれて、本当に楽しかったです。かなり良いゲームがいくつかあります。しかし、良いゲームはそれほど多くありません。良いゲームが10個くらいあります。コンソールを倒したような気分になったのは初めてです。そこでプレイしたいと思うゲームはこれ以上ありません

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Wii U のクールな要素の中には、ゲームとはまったく関係のないものもありましたが、当時としてはそれが完全に素晴らしいものでした。

ホームシアター全体を制御できる可能性があります。チャンネルを変更…子供が携帯電話を危険にさらすことなく、ゲームパッドからアプリ (Netflix など iirc) などを実行できるようにします。

それはとても子供向けの家族向けでした。スイッチよりOSの方が快適でした。   多くの点で、Wii U はその後に登場するスマート TV のテンポを設定しました。

超インテリジェントなデザイン。  私たちにとって、Wii uは完璧なタイミングでした。  年齢の異なる子供たちが一緒にゲームをすることができ、最年長のプレイヤーがゲームパッドからセーブして最年少のプレイヤーを救出することができました。

amiibo、スカイランダー、レゴ、ディズニー インフィニティ、Wii スタイルのコントロールを追加します。

本当にとても特別でした。  そして、h2h COD は最高のプレイ方法の 1 つです。   レゴのスーパーヒーローの分割画面は驚異でした。

とてもよくデザインされていました。  私たちのものはかなり酷使されましたが、再販されるまでまだ生きていました。

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基本的に歴史を書き換えることなしに、Wii U の成功への道はなかったと思います。 Wii Uについて話すとき、多くの人がマーケティングやソフトウェア、その他のことに焦点を当てすぎています。より大きな問題は、任天堂がWiiブランドとは何かを根本的かつ深刻に誤解していることです。彼らは Wii U の現実に完全に不意を突かれ、その結果反応が氷のように遅れました (正直に言うと、彼らはまだ完全に理解していないと思います)。 3DSの発売があまりにもひどいものだったことも相まって、Wii Uのその他の数多くの問題がすべて解決されたかどうかに関係なく、任天堂が企業として解決する方法が見当たりません。

人々がそれを理解していないという事実は…ちょっと愚かですか?

あなたはこれについて間違った考えをしています。理解する必要があり、理解する必要のなかったのは、ジョー・サッカー・ママでした。Wiiが何であるかを知っていたのは、先進国のクリスマスが3回連続で毎朝放送されていたからでした。自分のゲーム機を購入したり、ダイレクトを視聴したり、E3 に参加したりする「コアな」任天堂の視聴者は、システムを持ち運ぶのに十分ではなく、まさに Wii U で起こったことです。

だから任天堂が最初にゲーム機を作ろうとしていたのは明らかだったはずだ

そうすべきでしょうか?多くの人が Wii 向けに発売されたプラスチック製のクソの数々を知っていた、あるいは少なくとも知っていたことを思い出してください。また、一見すると Wii U ゲームパッドによく似た Wii 用の描画タブレット (uDraw) もありました。ここで話しているのは熱心な任天堂ファンではなく、平均的な消費者についてであることを忘れないでください。

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せいぜいゲームキューブと同じくらいの性能だろう。

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本体自体が 300 ドルか 350 ドルという価格はかなりの人を怖がらせましたが、Wii の最大の利点の 1 つは競合他社と比較した価格帯でした。任天堂はゲームキューブ以来、最先端のハードウェアで知られていませんでした(今もそうではありませんが、この時点ではもう誰も気にしません)。 Wii U が落ちた頃には、PS3 や X360 とほぼ同等か、わずかに強かった。 PS4 と Xbox One は 2 年後にそれをほぼ覆い隠しました。彼らはカジュアルな群衆の中で見つけた市場を獲得しました(そして失いました)が、前に述べたように、Wii Uが発表されたときに任天堂がゲームパッドに重点を置いていたため、Wii Uがどのようなものであるかを誰も知りませんでした。その価格と合わせて、一部の人々は間違いなく混乱するでしょう。

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Wii U が持つ可能性のすべてに、私は非常に失望しないわけにはいきません。 Nintendo Land だけでも、特に非対称カウチ ゲームで非常に多くの可能性を示しました。

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もし WiiU にゲームがあれば、成功していただろうに。 『ピクミン3』は本当に初期にあり、絶対的なバンガーでしたが、『ピクミン』はニッチなものだったので、あまり注目されませんでした。マリオは登場が遅すぎて、実際には大きな 3D マリオではなく、必要なコンソールがあり、ゼルダはさらに遅れて次のコンソールで登場しました。任天堂は常に最初にゲームプレイを中心にゲームを構築しているようですが、ゲームプレイに関して何をすべきかというアイデアなしにハードウェアを構築しているのでしょうか?!それは本当に悪い考えでした。任天堂の顧客はファーストパーティ タイトルのためにプラットフォームを購入し、そのプラットフォームのライフサイクル全体を通じてハードウェア コンセプトに基づいて 5 ~ 10 の大きなゲームを計画することは問題ではなかったはずです。しかし、そうでした。彼らがリリースした数少ないタイトルでは、ゲームパッドをまったく使用しないか、他のコントローラーを使用した方が快適でアクセスしやすいかのどちらかでした。

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自分でシステムを所有したことはない

なんだかそれがすべてを物語っている

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私は WiiU が好きで、ゲームを集めて今でも遊んでいます。このゲームは博士課程の開始時にリリースされたため、人生でストレスの多い時期に、メインのコンソールとして何年も (2012 年から 2018 年まで) 費やしてしまいました…

そして、それはひどいと最初に言うのは私です。それは失敗に値した。ギミックが多すぎるし、チープな感じがするし、パワー不足だし、ライブラリも小さいと思います。それは任天堂の最悪のメジャーコンソールです。

いいえ、それが成功するとは思えません。

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PS4に対する実際の有力な競争相手になっていた可能性があると思います

それは、任天堂について考えるときに誰もが犯しそうな大きな間違いです。

任天堂は競争しない。任天堂に匹敵するものはいない。 Playstation は Xbox と競合しており、任天堂はその戦争に巻き込まれないために正しい手順を慎重に選択しています。

任天堂が弱いのに売上高は似ているのはこのためだ。

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マリオテニス ウルトラスマションを備えたコンソールは、必ず悪い結果をもたらします。

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必要だったのは、発売時に必ずプレイすべき本当に素晴らしいゲームが少なくとも 1 つだったことです。それがあれば、問題があったとしても、多くの人が買いに行ったでしょう。

特にローンチゲームは、Wii の単なるアドオンであるという認識を助長しました。素人にとって、Nintendoland と NSMB U は単なる Wii ゲームだった可能性が十分にあります。

また、任天堂が Wii リモコン、Wii ザッパー、Wii ホイール、Wii バランスボードなどと呼ばれる一連のアクセサリを持っていて、その後 Wii U と呼ばれるものをリリースしたとき、それはそれらのアクセサリの別の 1 つであるように思えます。

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いいえ、素晴らしいゲームにもかかわらず、任天堂はそれを市場で販売する方法を知りませんでした。 Switch の利点は最初から理解できました。特に携帯電話が主流だった時代。今思うと、任天堂はIPを存続させる方法として映画産業、公園、博物館を利用して、人々が自分のゲームとのつながりを維持できるようにしたいと考えており、Switchほど面白くないなら新しいゲームを買ってもいいのではないかと感じている。

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別の名前を選択した場合、おそらくその軌道を大きく変えることになったでしょう。

それはさておき、マーケティングはシステムがWiiとどのように違うのかをもっとうまく説明できたはずだし、ファーストパーティのようにすぐに開発を放棄するべきではなかったはずだ。

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それを疑ってください。フィットのような後付けかと思わせるようなひどい名前でした。当時のハードウェアは大幅に能力不足でした。生産終了したXbox 360やPS3よりもひどい。タブレットは素晴らしいアイデアでしたが、距離の制限により、真のモバイル デバイスとしての可能性が失われてしまいました。

そして、高品質のゲームが十分ではありませんでした。リマスター以外のゼルダは1本もなく、スマッシュブラザーズは最低で、メインラインのポケモンはなく、サードパーティのサポートも存在しません。

そして最後に、Wii の視聴者の大部分は、モーション コントロールの斬新さを楽しむ、カジュアルな初心者ゲーマーでした。そうした人々は主に iOS や Android でゲームをプレイするようになりました。

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「メインラインポケモンなし」 メインラインポケモンは常に携帯用シリーズです。 Wii Uではどうやっても見られなかったでしょう。

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Wii Uの最大の問題は内部コンポーネントでした。そのアーキテクチャは Power PC に基づいていましたが、コンソールがリリースされた時点ではすでに時代遅れでした。 PS4 と XBOne は両方とも、より高度なアーキテクチャに移行しました。サードパーティの開発者は、より強力であることに加えて、操作が簡単になるため、これを好みました。 Wii U ポートは、コンソール上で適切に動作することを確認するために、ほとんどゼロから構築する必要がありました。そして、これを実行できた開発者にとってさえ、セカンド スクリーンは有益であるというよりも迷惑でした。開発者は、単一の画面を使用する効果的な UI デザインをすでに考え出していたにもかかわらず、2 番目の画面を何に使用すればよいのかわかりませんでした。

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はい。

しかし、任天堂は「ゲーマー」がどれほどのカレンであるかを忘れていた


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

コメント

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