翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1f1cb0o/anyone_else_dislike_switching_characters_midbattle/
【海外の反応】戦闘中にキャラクターの切り替えが盛り上がるか、それとも没入感を損なうか、意見が分かれているようだ。👀💡
海外のサイトで戦闘中にキャラクターを切り替えるのが嫌いな人はいますか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細
戦闘中にキャラクターを切り替えるのが嫌いな人はいますか?
ゲームが戦闘中にキャラクターをパーティーに出入りさせることを強制すると、交換可能なすべてのキャラクターが実際にパーティーの一員ではなく、ただ傍観して戦闘を眺めているだけであるかのように感じます。戦って去る、それだけをして戦いを放棄する。
それは私をがっかりさせます、そうでなければいいのですが、私がそれをする必要があるとき、それは私にとってゲームをかなり台無しにします。パーティーメンバーの候補がたくさんいるので問題はありません。戦闘が始まる前にパーティーや構成を選択するのは、戦闘中に切り替えることができるときだけです。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応
いいえ、これは実際に私のお気に入りのメカニズムの 1 つです。5 人を超え始めたときに通常起こるような、より大きなパーティーにただ溶け込むのではなく、それぞれに独自の影響力を持たせながら、多数のパーティーメンバーを巻き込むことができる素晴らしい方法だと思います。単位
同意する
FF7 リメイクとリバース以外に、このタイプの戦闘が素晴らしいゲームのアイデアはありますか?もっと必要です。パーティ運営とたくさんのキャラクターが好きという理由だけで原神(ガチャは知っていますが…)をプレイしています。グランブルーファンタジー リリンクを試してみましたが、操作できるキャラクターは1人だけで、ボタン1つで他のキャラクターの魔法を発動することができます。
もちろん私のお気に入りのゲームは、Mana Khemia (とその続編) です。 各キャラクターのリソースは大幅に制限されている (HP 値と MP 値の両方が非常に低い) ため、キャラクターの交換は基本的に必須ですが、後衛ではかなり早く回復するため、キャラクターを入れ替えたり入れたりする絶え間ないダンスとなり、手動で行うことができます。フォローアップ攻撃として、または別のキャラクターの攻撃の代役として、即座に自分のターンになります。
FF10
ファイナルファンタジーX。
ああ、これはすごいですね、まだ10はプレイしてないです。
また、『ロード・オブ・ザ・リング: 第三時代』は、基本的にトールキンの FFX クローンだからです。
Dq11
理由はわかりませんが、年齢を重ねるにつれて、アクション戦闘を少し好むようになりました。 DQ11もよかったですよ。
なぜなら、ほとんどのターンベースの戦闘は単純すぎて、熱心な大人を楽しませることができないからです。 DQ11 は、機能的には 1992 年にリリースされたゲームの非常に美しいバージョンです。JRPG をプレイしたことがあれば、基本的にはすでに攻略方法を知っています。
閃の軌跡ではFF Xと同様にキャラクターを入れ替えることができます。
Another Eden (これもガチャ) では 2 つの予備スロットが与えられ、キャラクターはそこで過ごしたターンごとに HP とマナを回復し、フィールドに入ったときに独自のスキルを発動するため、このメカニズムを管理することは戦いの重要な部分です。
PS1のブレスオブファイア4。
テイルズ オブ アライズは切り替わりますが、非常に満足できるものだと思いました。また、彼らはかなり早い段階で私にすべてのパーティーを提供してくれたので、私は彼らのさまざまなスタイルを学び始めることができました。
フーガ: メロディー オブ スティール ゲーム。基本的にはFFXのシステムですが、各キャラクターには独自の専門性があり、パーティー全体を自由に交換できますが、クールダウンがあるため、必要なことを達成するキャラクターを配置し、同時に少し先の計画を立てる必要があります時間。
テイルズ オブ アライズ
ワイルドアームズ 2 では、アクティブなパーティーメンバーを死亡させても後列に移動し、後で復活させることができます
上で述べたように、この特性は後にFFXIIで発見され、前列のパーティーメンバーが後列を復活させることができます
FF12にもこれがあって、ちょっと面白いのですが、このメカニズムを使うと不滅に近くなります。バックアップメンバーを復活させるだけで、その後、再び切り替えることができます。彼らは非常に高いレベルである必要さえありません。
私が必要とするまで何もしてくれないと、彼らがエンカウントのパーティーの一員であるようには感じられません。最後の x ラウンドの間、彼らは何をしていましたか?
パーティメンバーのHPが少なくなったので交代したら、敵が攻撃できなくなった?ターンベースのゲームが没入型であるべきだというわけではありませんが、それは私にとっては適切ではないと感じます。
フロントラインがバックレーンに回復のために派遣されることは珍しいことではありません。その上、あなたが戦う敵は唯一存在するわけではありません。チーム 2 が他の脅威に対処したり、バックアップとしてそこにいることを想像するのは難しくありません。
あるいは。戦場は人が多すぎると乱雑になることがあります。フロントライナーはお互いに邪魔になる可能性があり、バックライナーが多すぎると魔法を撃つ隙がほとんどなくなり、代わりに味方を攻撃します。
グループ内に (キャラクターを交換しないゲームで) 4 ~ 6 人がいて、「戦闘員」として指定されたグループ内の 3 人が何もしようとせずに惨殺され、死ぬのを喜んで見ているのはなぜあなたにとって正しいと感じますか?ヘルプ?そんなことは現実には決して起こらないでしょう。 8 人が喧嘩になった場合、特に誰かが死にそうになった場合は、全員が協力するでしょう。彼らはただ消えて何もしないわけではありません。より現実に近いシステムを 1 つ選ぶとしたら、それはパーティー メンバー全員が戦いに貢献できるシステムです。
もちろん、これも超現実的または完璧な描写ではありませんが、代替品よりははるかに近いものです。
気にしません。 特定のキャラクターを他のキャラクターよりも多く練習したときに、ゲームがマルチパーティの戦いに参加することを強制するのは嫌いです。
たくさんの名簿をくれたら、使いたいです。
戦闘開始時にパーティーに参加していないメンバーのXPを得るためにそれを行う必要があるのは嫌いです。
戦闘に戦術的な理由でそれが必要な場合は気にしません。
私はテイルズのゲームのやり方が好きです。ヴェスペリアでは、スタートを押してキャラクターを入れ替えることができます。あるいは、ゼノブレイド 3 にはオンザフライでスイッチを切り替えるボタンがあります。
ゲームによって異なります。ゲームが弱点/属性システムに焦点を当てており、3 ~ 4 人のキャラクターですべての属性/弱点をカバーするのに十分ではない場合は、戦闘中にキャラクターを切り替えることができる必要があります。
別の方法としては、厳しい戦いの中で、自分が使用しているキャラクターが敵に対して効果的ではないことに気づき、他の効果的なキャラクターがいるにもかかわらず、どういうわけか戦闘外でのみ切り替えることができる場合があります。
そのため、ペルソナでは、MC に最大 8 ~ 10 人のペルソナを操る OP アビリティが与えられており、他の 3 人のキャラクターにはない要素をカバーできます。
でも、あなたの言いたいことはわかります。いくつかのゲームでは、サイドラインにいるときに発動するサポート/パッシブスキルを使って、サイドラインのパーティーにいくつかの小さな役割を与える仕組みがあったことを覚えています。また、スターオーシャン 5 のように、パーティー全員が戦闘に参加するケースもありましたが、どう受け止められたかはわかりません (かなりひどいゲームでしたが、戦闘はおそらくこのゲームの最高の側面の 1 つです)
ただし、没入目的の場合は、3 人または 4 人のメイン パーティがボスや主要な敵と戦っている間、他のパーティはランダム エンカウントと戦っているため、メイン パーティはメインの戦いに集中できると考えてください。
モダン ペルソナには、お気に入りの理由がありました。最前線にいるパーティー メンバー全員が前衛/偵察兵であり、他のメンバーは後退してナビゲーターを守りました。
それは面白そうですが、ぶら下がっている人はサポート能力を発動したり、自分自身を回復したりすることができますか?
はい、いいえ。
彼らは積極的にスキルを使用することはできませんが、時折「前進」して、全能ベースの大きなダメージを与えるか、すべての敵をノックダウンする攻撃を実行します。キャラクターによっては追加効果もある。
ペルソナ 5 には、それがより頻繁に起こる可能性を高めるいくつかの設定があります。
これは、没入感よりもゲームプレイが優先されるものの 1 つです。戦闘に参加するキャラクターが増えれば増えるほど、貢献する必要がなくなり、細かい管理が必要になります。
個人的にはゲームの種類によります。タクティクスRPGなら絶対そう。ターンベースのJRPG、問題ありません。 FF7Rebirth 我慢できない。
そうですね、1つのキャラクターしか演じられないのは嫌です。 また、すべての敵が私が制御している人に向かって一斉に並ぶのも嫌いです。 敵の数が多い戦闘は群がるのが不快であり、呪文詠唱者をプレイするのが一種の愚かなものになります。 エアリスを操作している場合、他のことをするよりも回避することに多くの時間を費やします
エアリスを長くプレイすれば、その理由がわかるでしょう。彼女をそこに立たせておけば、彼女は間違いなくゲーム内で最強のキャラクターです。彼女のキットがめちゃくちゃ壊れているので、ゲームは彼女を遅くてふにゃふにゃにする必要があります。
いや、もっと多くのゲームでそうなってほしいです。
はい。とにかく全員にアクセスできるだけであれば、ゲームプレイからチーム構築の要素が完全に取り除かれます。
これが私がこのメカニズムを好きになれない理由です。私は、RPG で興味深い意思決定やゲームプレイを行うためには重要な選択が必要であると強く信じています。そして、いつでも好きなときにパーティーの誰かを連れ出すことができれば、すべての RPG で行われる最大の選択の 1 つが失われます。特にFFXのようにフリーアクションとして切り替えることができる場合は特にそうです。
はい。少なくとも、コストをかけて戦略的な決定をしてください。
私はいつも FFX の戦闘を、私の 2 歳の子供が正しい形を正しい穴に入れる必要があるゲームを JRPG にしたものだと説明してきました。チュートリアルでは、どのキャラクターがどのタイプの敵を倒すように設計されているかを直接説明し、すべてのキャラクターに一度にアクセスできるようにします。意思決定や頭脳はまったく必要ありません。
ゲームはもちろんそれを中心に設計されていますが、メンバーの交換にターンペナルティがないのはおかしいです
ワイルドアームズ 2 にはすでにこれがありましたが、パーティーメンバーを交換できるのはターンの開始時のみで、全員とすべての敵が同時にアクションを入力し、シーケンスごとに 1 つのアクションしか得られません。この方がバランスが取れます
ゼノサーガ 1 ではパーティー メンバーの交換はできませんが、戦闘中にギアを切り替えることはできますが、戦闘前により多くの戦略が必要です。 XS2/XS3 ではパーティ メンバーの交換が可能で、現在のターンを失いますが、XS3 ではターン遅延の少ないアクションとしてカウントされるため、次のシーケンスで最初に行動することが多いため、ほとんど目立ちません。
FFXには初心者向けの機能がたくさんあります。 「オオカミにはティーダ、フランにはルル」という敵のデザインは気にしません。なぜなら、彼らはゲーム中盤で陽動を投げてきて、ガガゼットのあたりでこれを避け始めるからです。しかし、ゲームには手に負えないことがたくさんあります少し多いですが、初心者に優しいはずです
私が感謝している変更点の 1 つは、スティール システムです。成功率 100/50/25% は、アイデアの見事な時間節約であり、盗むことで多くの重要な戦利品を保持するゲームではなく、それらを作成/アクセスするためのアイテムを保持するゲームであるため、農業目的でチェックアウトされます。これはおそらく FFIX の盗用への対応であり、FFXII でも同様の問題が発生するでしょう。
私はいつも FFX の戦闘を、2 歳の子供が正しい形を正しい穴に入れる必要があるゲームを JRPG にしたものだと説明してきました。
このロジックを「このゲームには要素的な弱点がないので戦略がありません」という群衆に適用すると、これらのゲームの「戦略」の 99% は 3 歳児が理解できるじゃんけんレベルの内容であることがわかるでしょう。 。静的なメニューからしかオプションを選択できない場合、正当に複雑な戦闘を設計するのは困難です。
これは間違いなく私にとっても重要な良い点ですが、明確には説明されていませんでした。私は意思決定やプレイヤーの主体性が良くも悪くもゲームプレイに影響を与えるのがとても好きです。
ゲームの知識や経験を通じて、その出会いに適したパーティーを編成するのは楽しいですが、すべてのじゃんけんカウンターに常にアクセスできるようになれば、その必要はなくなります。
ゲームで戦闘中にキャラクターを切り替える必要がある場合、
キャラクターの切り替えを強制するゲームを見たことがありません。
例はありますか?
Sea of Stars はそれを強制しませんが、ゲームを容易にするためにタリスマンを使用していない場合、割り込みを利用するためにキャラクターを交換しないと、非常に悪い時間を過ごすことになります。
1つを除いてすべての弱点を突くパーティを構成できます。 B’st、Seri、Valere以外のチームはほとんど使ったことがありません。 攻撃できない唯一の弱点は太陽です。敵のターンを遅らせるセリの刺し技を使えば、太陽の力がなくてもロックが1つ残っているだけで敵の攻撃はそれほどヒットしません。また、キャラクターを交換していないので、パーティーにバフをかけ、完全にバフされたパーティーを最大限に活用することができます(切り替えている場合は、新しいメンバーに再びバフをキャストし直す必要があるため、全員がバフされるわけではありません)。それのために。本当はそんなに悪くないよ
常に強制されるわけではありませんが、ファイナルファンタジー VII リメイクとリバースには 3 人のキャラクターを切り替えることができるアクション戦闘があり、それぞれのキャラクターにはさまざまな状況に応じて使用できる独自の動きセットと能力があります。
ボス戦で強制的に使うのもいいかもしれません。 他のキャラクターに実際にプレイできる ATB を持たせたい場合は、切り替える必要があります。
チェーンエコー 1 つ
FFX 10 では、技術的には少なくとも 1 回の戦闘で交代する必要があります
Octopath 2では最後の戦いに参加する必要があります。
これらは別のパーティーであり、戦闘中ではなく、最初のフェーズの終了時に切り替えることができます。
中盤戦は絶対に切り替えます。そのラスボスにはパーティーを切り替えるためだけに特化した下があります。文字通りどのキャラクターのターンでもスイッチを入れることができます。
ああ、ガルデラと間違えたようです。私の悪いところ
オクトパスはプレイしたことがないのですが、1作目や2のラスボス以外で必要ですか?
FF12ではメインパーティが死んでしまったら予備を連れてこなければなりません。
OPが話していることは実際にはそうではありません。
それはまさに彼が話していることですか?いつでも交換できます…
私が知っているこのシステムを使用している唯一のゲームは原神だけで、パイモンだけで旅行するという通常描かれているようなパーティーベースのゲームではありません。テイルズのようなパーティーベースのゲームには、通常、何をするかを指示するコマンドがあります。あるいはブレス オブ ファイア(4作目だけかな?)のようにAP補充(?)に切り替えられるサブパーティがあるとか。彼らが嫌いとは言えません。
私はそれに混じっています。戦闘の深みが増すのは気に入っていますが、たとえばテイルズ オブ アライズでは、パーティー全体を使用することを中心にゲームが設計されているため、後半のボスのスケーリングがばかげているように感じます。
私はそれが好きで、可能であれば自分で作ります。アクションRPGでは、それぞれのキャラクターをプレイするのが好きです。もちろんお気に入りはありますよ。しかし、私は全員と十分仲良くなり、それらのキャラクターの誰かが単独で戦う場合でも対処できるように努めています。これは、テイルズ オブ ゲームやファイナルファンタジー VII リメイクおよびリバースで時々発生します。この種のゲームでは頻繁にキャラクターを入れ替えます。
これについては問題ありません。むしろ、自由に計画を立てることができます。 特にゲームにペアボーナスやインセンティブが常に変化するものがある場合
実際に使用するまで時間がかからないのが好きです
はぁ?それはあなたをがっかりさせますが、8人のキャラクターと一緒に旅をしていて、そのうちの4人だけが戦闘を行い、残りはバックグラウンドで何もしていませんか?
私がこの仕組みが嫌いなのは、単に自分の好きなキャラクターだけを使いたいからです。
FFX では、経験値を得るために全員を入れ替えなければならないのが煩わしいと感じました。飛行モブのためだけにワッカに交換する場合も同様です。
あまり。アクティブなパーティーに 4 人のメンバーがいるとします。そのうちの 1 人がコマンドに基づいてアクションを実行している間、他の 3 人も同様に傍観しています。
ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?
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