【海外の反応】「新しいゼルダのタイムラインは、ブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダムを古いゲームから分離します」ファンのあいだで意見がわかれている、盛り上がっている

海外の反応【ゲーム】
引用:https://www.reddit.com/r/nintendo/comments/1f5cnq3/new_zelda_timeline_places_breath_of_the_wild/

翻訳元:https://www.reddit.com/r/nintendo/comments/1f5cnq3/new_zelda_timeline_places_breath_of_the_wild/

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【海外の反応】ファンのあいだで意見がわかれている、盛り上がっている👀💡

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海外のサイトで新しいゼルダのタイムラインは、ブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダムを古いゲームから分離しますが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

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新しいゼルダのタイムラインは、ブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダムを古いゲームから分離します

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引用:https://www.reddit.com/r/nintendo/comments/1f5cnq3/new_zelda_timeline_places_breath_of_the_wild/

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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Botw は常に正式に説明されることなく、漠然と最後に配置されてきました。これは新しいことではありません。そしてもちろん、その後すぐにtotkが来ます。

個人的には、それらはかなり遠い未来で、出来事が繰り返されすぎて、それぞれのタイムラインが数万年後も同じように見えるだけだと思います。したがって、特に問題なく、botw がそれらのいずれかの最後にある可能性があります。特に、Totk でハイラルが再設立されたように見えます。

ゼルダはすでにイベントや人物などを繰り返すのが好きなので、2作目まで何度も繰り返していたと言っても過言ではありません。ラウルとガノンドロフとの二度目の監禁戦争が行われているという事実は、それを十分に示しています。

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私のHCは、ボットハイラルはすべてのレジェンドステークが配置する真のハイラルであり、したがってそこら中にゼルダの伝説の寄せ集めが存在するということです。

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私の HC は、私が現在プレイしているゲームが真のハイラルであり、他のゲームはすべて伝説である、ということです。

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私のHCは、タイムラインはファンをなだめるためだけに作られたものであり、あるゲームが別のゲームとの関連性を明示的に示していない限り、他のゲームには関連性がないと考えるべきだと述べています。

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私のHCは、ハイラル戦士OGは実際に起こったと言いました。

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そのゲームであるコンテンツ鉱山に戻るのがやっとです。まだ最初のマップさえ通っていません。

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私は個人的に、複数の連続性が魔法によって互いに接続されているファイアーエムブレムのアプローチを支持しています。物語は時々、これらの異なる世界を旅し、神話や伝説の形をとります。つまり、オカリナ、ムジュラ、風のタクト、トワイライトプリンセスはすべて相互に正典ですが、ブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダムの世界では神話とみなされています。

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リンク: Faces of Evil は真のハイラルです。

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本当のハイラルにはチクチクがないということですか?

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その通り

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彼らはそれが再設立ではないことを明確に確認しました。まさに王国の建国です。それが同じタイムラインにあるかどうかはわかりません。

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ゼルダの伝説はビデオゲームのダークソウルです

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ダークソウルはビデオゲームのダークソウルですが、

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TotKのディレクターは、リンク、ゼルダ、ガノンドロフの魂が転生し続けるため出来事が繰り返され、過去の魂が意思決定に影響を与えていると率直に語った。そのため、時間の経過とともに同様のイベントが発生します。

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プレイヤーのリンクを TOTK 後に発生させ、すべてを 1 つの特異点に再マージするために各タイムラインに時間を遡って適切に「保存」することで、ゼルダに多元世界を導入するほど彼らが大胆であるかどうかは本当に疑問です。 BOTWに直結するタイムライン。

そうすることで、複数のトンネルを取得し、それらを 1 つのトンネルに集めます。プレイヤーがそれぞれの設定で限られた範囲内で「再冒険」できるようにすることで、本当にユニークなことができると確信しています。

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まさにノスタルジックな旅が始まるでしょう。

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つまり、ゼドラのタイムラインはそもそも馬鹿げている、というのは主に任天堂が最初からタイムラインを作るつもりはなく、ファンが絶え間なく要求してきたためにそうせざるを得なかったからだ。

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すべてのタイムラインを 1 つにまとめたゲームをやってほしいと思います。各寺院が以前のリンクの力を与え、そこから移動できるとします。

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そうですね、神の領域に時間の中心となる神殿があり、連続性から次の連続性への移動に使用できるのは、一種のドープでしょう。

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それはいいです

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ゼルダのウェブサイトは、ブレスが発売されて以来ずっとそのようになっています。

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別の見出し: 任天堂、他のデタラメなタイムラインに付随する新しいデタラメなタイムラインを作成、ゼルダファンは実際には本当のタイムラインがないシリーズを理解しようとして大混乱。

代替の見出し: とにかく誰のタイムラインへようこそ。詳細はでっち上げられており、プロットは重要ではありません。

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私の意見では、ゼルダの伝説はまさにそれです。伝説。

ゲームの中で私たちが見ているのは、同じ伝説が、異なる時代や地域で語り直されたものです。

そのため、主要なポイントは残りますが、その主要なポイントの周囲の内容は変更されます。

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実際に。ゼルダのタイムライン関連は最大の時間の無駄だ。

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つまり、ファンタジー世界の伝承/歴史です。

ファンタジー ジャンルでは世界構築が重要ですが、ゼルダがそれを邪魔するのはタイムラインです。

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いや、ゼルダ用ではない。ゼルダには実際のタイムラインがなかったし、任天堂は常にゲームプレイを第一に考えてきた。開発者自身が本当に気にしていないため、タイムラインは無意味です。彼らはファンを黙らせるために「公式」タイムラインを発表しましたが、彼らは新しいゲームを作るたびに、その時に望むものに合わせてゼロから構築するため、タイムラインは無意味です。もちろん、彼らはいくつかのきちんとしたイースターエッグを入れたり、出発中に折り返し電話をかけたりするでしょうが、それだけです。

時折直接の続編が作られることを除けば、ゼルダのどのゲームにも包括的な「伝承」や他のタイトルとの深いつながりはありません。それぞれのゲームはそれ自体のものとして受け止められるように意図されています。開発者へのインタビューを見てみると、彼らが伝承オタクたちに完全に困惑しており、正直言ってイライラしているのは明らかです。彼らにとってそんなことは決して重要ではなく、存在しない「伝承」との矛盾のような些細なことがクールなアドベンチャー ゲームの制作を妨げることは決してありません。 『ブレス オブ ザ ワイルド』が他のタイムラインのものから切り離されているのは、基本的に彼らのやり方で、「タイムラインのことは黙って、ありのままのゲームを楽しんでください*」と言っているのです。

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接続のほとんどは、意図されていない、または人為的なものです。

OoT と MM/WW は間違いなく意図された接続です。 TP は確実に OoT に関係しています (ガノンドロフの存在を除けばその関係に意味はありませんが)。明らかに、DS ゲームは WW の直接の続編です。

それとは別に、マイナーで最終的には無意味なつながりがいくつかあります。ここには続編、あっちには遠い前編。

結局のところ、つながりのほとんどは宇宙の外にあり、世界やストーリーとは実際には何の関係もありません。それはほとんどが美化されたファンフィクションです。

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ゼルダのサブタイトルでこれを取り上げてみてください、それは悪夢です。

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ああ、よくわかってるよ。

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うん。タイムラインはありません。任天堂が何を言おうと気にしない。

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つまり、彼らは13年間、基本的に同じタイムラインに固執しており、任天堂の社員やゼルダに携わった人の誰も、彼らがタイムラインになることを意図していなかったと言っていません。過去に遡ってゲームがリリースされるたびに、宮本氏はゲームがどのように組み合わされるかについて語ってきました。複数のゲームでは、特定のキャラクターやストーリー ポイントがタイムラインなしではそれほど意味がありません (風のタクト、スカイウォード ソードのイントロ全体が、物語がどのようにつながっているかを祝っています)。ある時点で、任天堂がそうではない可能性があることを認めなければなりません。自分のIPについて嘘をついている

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公平に言えば、それは誤解を招く報道です。画像を見ると、BotW と TotK が異なるタイムラインにあることを示すものは何もありません。他の過去のゲームとは直接関係がないだけで、ずっとそのように描かれてきました。私はそれを「別のタイムライン」の存在の確認とは実際には呼びません。

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写真では、それらは互いに接続されていません。ただ配置されていないので浮いているだけです

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まさにそれです。

彼らがつながっていないのではなく、彼らの配置がまだ明らかにされていないのです。

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公平を期すために言うと、直接の続編であるにもかかわらず、互いに良好な連続性を維持することさえ気にできないゲームを扱うには、独自の方法が最善の方法かもしれません。

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すべてをまとめるストーリーの欠片もほとんどないのに、なぜ人々が全体的なタイムラインを気にするのか理解できません。

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ゲームの半分くらいが続編だから?ほとんどのゲームには明らかな接続スレッドがあるだけです。

ゲーム内のテxxxトの単なる作業のようなものです。

ゼルダ2はゼルダの続編です。 Link to the Past はゼルダ 1 の前編です。時のオカリナでは、一部の詳細は変更されていますが、中尉が語る投獄戦争が描かれています。だからこそ、少しの偵察が必要だったが、それは常にこの二人が結ばれることを意味していた。そしてもちろん、Link Between Worlds は Lttp の少し後のものです。

風のタクトとマジョラの仮面は明らかにオカリナを追っています。風のタクトの夢幻の砂時計や魂の軌跡も同様です。

それほど明確ではありませんが、トワイライトプリンセスは、ガノンが犯罪で報告されるオカリナの結末をフォローアップします。

スカイウォードソードが最初です。ちょっとしたポイントなので。

そして、ゲームをプレイするだけで 11 のゲームがすべて簡単に並んでいるのですから、人々が残りがどこに行ったのか知りたがるのも不思議ではありません。

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確かに、すべてのストーリーはほぼ完全に独立しており、詳細は決して一貫していません。

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それらは単独で楽しむことはできますが、実際には独立したものではありません。

たとえば、風のタクトでは、プロット全体は、時の英雄が自分の時代に戻り、ガノンドロフが再び権力を握ったという事実を中心に展開しています。どこに行っても、時の英雄と彼のハイラルへの言及が見られ、かつて彼と同じようにしようとしています。

他のゲームがないとアイデンティティを失うゲームです。

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しかし、一部のゲームに続編があるということは、どのようにしてすべてのゲームが何らかの形で接続される必要があることを意味するのか、私には理解できません。

『ファイナルファンタジー XIII-2』と『ファンタジー VII ダージュ オブ ケルベロス』が存在するからといって、『FFXIII』と『FFVII』が何らかの形で結びつく必要があるわけではありません…

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ほぼすべてのゲームが別のゲームに直接接続しているためです。マニュアルやゲーム自体の直接の伝承に従えば、オラクルを除いてすべてがすでに接続されています。

私のコメントを見てください。

ゼルダ 1 がゼルダ 2 に接続され、ゼルダ 2 が Lttp に接続され、ゼルダ 2 が LBW、LA、オカリナに接続されます。そしてオカリナはWW、TP、MMへとつながります。その後、WWはPHとSTに入ります。そしてもちろん、SS はすべての前編として戻ってきます。そしてミニッシュキャップは4ソードの原点です。

ゲームを素直に読めば、ほとんどすべてがつながっているということであれば、なぜ最後のいくつかの他のゲームもつながっていないのでしょうか?これはいくつかの続編のケースではなく、フランチャイズが他のゲームとの関係での配置について繰り返し言及しているケースです。

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なぜなら、ファイナルファンタジーでは、ナンバリングされたタイトルは実際には異なる宇宙と連続性を舞台としているからです。

ゼルダのゲームはどれも続編か前編のいずれかです。 ひとつひとつ。 つまり、映画の三部作のように、それらはすべて同じ世界と連続性の中で行われます。 これで問題は解決すると思いますか?

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lttp と oot を連続してプレイすると、3 つのタイムラインは最初からプランナーだったのではないかと思いました

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あなたは好き勝手に議論することができますが、任天堂自身はタイムラインが嫌いであると述べており、2000年代半ばにファンがどれほど追いかけていたかのためにヒストリアでタイムラインをリリースしました。個人的には、タイムラインに何かを添付すると、シリーズの魔法の多くが台無しになると思います。彼らはかつて、自分が望む冒険をしたり、イノベーションを起こしたりしていました。厳密なタイムラインに固執すると、プロットの特定の重要な要素が、ファンの間でタイムラインが議論される前に 30 年前に発表されたストーリーの人質となり、事態が台無しになります。続編があるのは楽しいですが、すべてが続編や関連性があるわけではありません。

あなたの想像力を自由に動かしましょう。もともと一緒になるはずのなかった詳細を論理的につなぎ合わせようと常に努めているとき、冒険の感覚はどこにあるでしょうか。

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私が述べたものはすべて、ゲーム内に明示的に存在するものです。理論や憶測はなく、任天堂が他社の後、または他社に先駆けて書いたゲームだけです。

いや、任天堂はそんなことは明言していない。彼らはそれは二次的な懸念だと言いました。しかし、それは明らかに彼らが考えたものでもあります。

たとえば、宮本氏はゲームが発売される前に、風のタクトがタイムラインのどの位置にあるかを明確に述べました。それは彼らが考えたことだったからです。彼らは簡単にそれに答えることができた。

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スカイウォード ソード以前のものはすべて、包括的なビジョンもなく、イースターエッグと参考資料のごった煮だけで、事後的につなぎ合わされたものです。それは表面的には明らかですが、実際には『スカイウォード ソード』まではこの作業を行うストーリー チームが存在しませんでした。

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なぜ人々はこれを好むのでしょうか。

開発者らは、『OoT』が発売された時点では前日譚だったという。

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ゲームをプレイしたことがありませんか?前回のコメントでは理論を立てていたわけではありません。これらは明示的な接続でした。ゲームで語られたことは事実です。 「時のオカリナ」の続編である「マジョラの仮面」はイースターエッグではなく、ゲームのプロットです。

また、2011 年以前のこれらすべての引用と同様に、

https://zelda.fandom.com/wiki/History_of_the_Zelda_Timeline/Timeline_Quotes

これは、最もよく考え抜かれた完璧なタイムラインではありませんが、作成者はそれがどのようにレイアウトされるかを常に考えていました。

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そうですね、先ほども言いましたが、タイムラインの全体的なビジョンがない参考資料の寄せ集めです。種は無視され、世界は不可解に変化し、歴史は書き換えられます。各ゲームは連鎖する島であり、つながった陸地の一部ではありません。また、特定のゲームが気まぐれに基づいて飛び回るなど、タイムラインが複数回繰り返されてきました。

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そうですね、『マジョラの仮面』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』のように別のゲームに直接接続されていない限り、何がどこに行くかはあまり気にしません。

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別*

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TotK は、ゼルダ ゲームにおいて継続性はせいぜい選択的なものであることを露骨に示しました。彼らは簡単なノスタルジーを餌にしますが、古いゲームを中心に世界を構築することを拒否します。

タイムラインが常に複雑になっているのはそのためです。それは矛盾を中心に構築されたものであり、実際に計画されたことはありませんでした。

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別々ではなく、ただ非常に大きな時間差があるだけです。

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誤解を招く記事。 タイムラインは重要な点について信じられないほど曖昧であり、ある解釈では、TotK、ひいては BotW が以前のゲームとは別の連続性を持っていることを意味しているということです。 これはかなり有効な解釈ですが、このタイムラインにあるいくつかの解釈のうちの 1 つにすぎず、現在ゼルダ コミュニティで議論が行われている最中です。

もし著者に客観的なジャーナリストであるつもりがあれば、記事のタイトルは「最近英語に翻訳された新しいゼルダのタイムライン」となるだろう。 しかし、彼らはその代わりに、新しい情報を単一の解釈で解決されたものとして組み立てており、それは誤りです。 タイムラインには、ゲームが別のものであり、他のゲームが発生した可能性のある複数の期間があることはどこにも記載されておらず、単に言及されていないだけです。

トピックに興味がある場合は、実際の翻訳 (つまり、一次情報源) を読んで、/r/truezelda/ で私たちと議論してください。 今、多くの点と対位法が飛び交っていますが、ゼルダ理論家になるには良い時期です。

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BotWとTotKは常にそのようにタイムラインに配置されました。どちらも遠い未来に存在するため、それぞれが別の世界にいることに機能的な違いはありません。ゼルダの定番アイテムがすべて揃っているだけで、彼らは実質的に独自の世界に入り込んでいます。

BotW と TotK は、「10,000 年前」ということを、それが不条理な時間ではないかのように投げかけます。それは考えられないほどの時間ですが、ラウルの時代の出来事はBotWの5万年前ですか? 10万年?ゲームでは特に明記されていないが、王国は1万年ごとにガノンを撃退しなければならないということだけが書かれ​​ている。

私たちが知っている限り、ラウルのハイラルは他のゲームの 1 億年後であり、BotW のハイラルはラウルのさらに 1 億年後です。

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ブライアン・デヴィッド・ギルバートは今、混乱している

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任天堂は今後のゲームをどのような時間軸にも置くべきではないと思います。

ゲーマーにはこの特定のテーマに関する公の場での議論を楽しんでもらい、任天堂にはストーリーに関して好きなようにさせてください。

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BoTWとToTKを結ぶラインがないのが興味深い。おそらく単なる見落としだが、後者が前者の出来事をいかに奇妙に扱っているかを考えると、おそらく理論を形成するには十分だろう。

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フォー・ソード・アドベンチャーズとの取引は何ですか?

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任天堂が現在宣伝しているゲーム/漫画/番組が何であれ、公式タイムラインです。新しい事業が計画されると、彼らは以前の事業をおそらく/もし着陸した場合に押し込み、新しい事業に説明/余分な労力を費やす必要がないようにします。

マリオのタイムラインがどのくらい頻繁に変化したかを見てください (マリオたちはブルックリン出身ですが、今ではキノコ王国で生まれ、先住民でしたが、今では再び地球から来ています。クーパリンはクッパの子供です。今はそうではありません。今はそうです)今はそうではありません。バウザージュニアは子供の頃のバウザーそのものであり、今ではバウザーの子供です。など)

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ゼルダシリーズはコナン・ドイルのシャーロック・ホームズシリーズに似ています。

ちょっとした副業としてタイムラインや伝承について考えるのは楽しいですか?もちろん。しかし、クリエイターが意図していなかったものを見つけようとさらに深く掘り下げようとするファンは、自分自身をフラストレーションに陥らせているだけであることがわかりました。

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私の意見では、任天堂がゼルダと BotW/TotK の他のキャラクターの特徴付けを改善した後、他のゲームのタイムラインで、おそらくより密接な関係を持つキャラクターに重点が置かれることになるでしょう。

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ファイナルファンタジー路線で行けばよかったのに。各ゲームにはストーリーが含まれています。これらのゼルダのタイムラインは非常識です。

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ハイラル戦士はすべてのタイムラインを 1 つにまとめ、Botw はハイラル戦士のずっと後の話です。

取るか放置するか。

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人々が質問し続けるので、タイムラインは単なる遡及的なナンセンスの塊だと私はいつも思っていました。

私の個人的な見解は、時折直接的な続編や前編が作られることは別として、ゼルダ シリーズは歴史を通して語り継がれている口伝の伝説であり、同じ物語ですが、語り直されるたびに細部が変化します。したがって、たとえいくつかの点が異なっていたとしても、詳細と細部がこれほど繰り返されるのはなぜでしょうか。


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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