翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1gxqh2t/metaphor_refantazio_final_impressionsreview/

【海外の反応】ゲームの品質と開発上の課題のバランスよく分析👀💡

海外のサイトでMetaphor ReFantazio 最終回の感想・レビューが話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。
海外のスレ主のタイトルと詳細

Metaphor ReFantazio 最終回の感想・レビュー

90時間ほどかけて、ようやく完成しました。私の主なポイントは次のとおりです。
良い
サウンドトラック: 80 年代のファンタジー アニメの雰囲気を思い出させます。史上最高ではありませんが、ゲームの強力なアイデンティティを確立しています。悪役のテーマと飛行船のテーマが私にとって最も印象的でした。
グラフィックス: 全体的に素晴らしく、アートディレクションが素晴らしく、背景のテクスチャが多少ぎこちないにもかかわらず、技術的な問題はほとんどありません。
ダンジョンのデザイン: シンプルだが効果的で、伝統的なロールプレイング ダンジョンを彷彿とさせます。ただし、パズルの面でもう少し多様性を持たせることもできます。
プロットと英語吹き替え: メインのナラティブは素晴らしく、力強いペース、素晴らしいアニメ映画、そして際立った音声作品が特徴です。私は普段は日本語を話すのでデフォルトで日本語を使いますが、今回は英語が本当に印象的でした。不快に思うキャラクターは一人もいませんでした。英語の翻訳も、私が長い間見た中で最高のものです。
カレンダーシステム: 私の主張にもかかわらず、これまでに見た中で最高のメカニズムの実装。
QoL 機能: ショップへのテレポートやその他の便利な機能により、ゲームプレイが合理化されます。
メニュー: スタイリッシュでありながら機能的。私の好みにぴったりです。
戦闘: 他のペルソナ ゲームよりも魅力的で、ゲーム後半の問題があるにもかかわらず、ノーマル モードでも戦闘にかなりの比重を置いていると感じました。
冒険と探検: 常に変化する場所により、冒険の感覚が高まります。
バランス: 時間管理と美徳が適切に実践されています。与えられた時間内ですべてをうまく完了することができ、ゲーム全体を通してガイドを必要としませんでした。
アニメシーン: 音楽によって強化された、80 年代中期から後期のファンタジー アニメの感覚を美しく呼び起こします。
対話の選択肢: 一貫したプレイヤーの入力により、ゲームにロールプレイングの雰囲気がより強くなります。これを追加してくれて本当に嬉しいです。
クエスト システム: バランスが取れており、強引になることなく進行に十分な時間が与えられますが、場所は少しコピーペーストされる可能性があります。
固定カメラ アングル: このゲームが時々行うように、ゲームでも固定カメラ アングルが引き続き使用されることを望みます。それらは、ある種の魅力を加えて、音楽をその土地によりよく結びつけていると私は感じています。何よりもカメラを管理しなければならないということは、走り回ったり、物事を捉えたりすることへの集中力も奪ってしまうような気がします。
悪い
半声の対話: 矛盾が不快です。さらに、無声シーン中の短く無関係なボーカルの軽口が、私にとって没入感を台無しにすることがありました。 無声のフィラーダイアログが多すぎると、特に終わり近くで体験が損なわれてしまいました。
敵のデザイン: ゲーム後半の戦闘では「ソウル スクリーム」が多用され、戦闘が反復的になります。 1 対 1 の戦いには、面白くするための特別な仕組みがありません。
サイドクエストダイアログ: あまりにもファンフィクション的で、フィラーが多すぎると感じました。 これらは無声であることが多く、ゲームの印象を損なうのでスキップしていました。最後の音声シーンは例外でした。
NPC の会話の長さ: 長すぎて、多くの場合 1 つまたは 2 つのボックスを超えますが、そのほうが自然だと思います。簡潔にすることで町の人々との交流がよりインパクトのあるものになると感じました。
浄化システム: デザインに一貫性がありません。浄化方法が異なるアイテムとそうでないアイテムがあり、それが不快に感じられました。
エンディング: 不必要な無声の綿毛ダイアログとゲームプレイセクションが過度に拡張されており、感情的なインパクトが薄れています。
その他の観察
今年の他のゲームとの比較:
FF7 Rebirth: NPC のシネマティックスとインタラクション フローが優れていると感じました。映画の世界観やキャラクターの表現に常に引き込まれていました。ただし、私は全体的に『Metaphor』のサウンドトラック、ダイアログ、メインストーリーの方が好きでした。
Infinite Wealth: ストーリーが弱かったにもかかわらず、CGI カットシーンは例外的でした。 Metaphor のアニメのカットシーンとハイポイントは、時々同様の感情的な向上を実現しましたが、フィラーによって損なわれることもありました。
カットシーン アニメーション: ロックされたカメラ アングルは静的で魅力的ではないと感じました。適切なアニメーションや映画撮影のない長いシーンは、あまり影響を与えませんでした。
編集とボイシング: 全体として、このゲームはストーリー編集と角の部分のカットを行うことで実現できたと感じました。また、少なくともサイドクエストの会話を完全に音声化してほしいと思います。
全体としては90時間の充実した内容でしたが、最後の20時間ほどは少し長めで、サイドコンテンツの大部分はひどい埋め合わせになっていることがわかりましたが、簡単にスキップでき、メインストーリーはそのページで見つけましたペースが良く、よく書かれており、かなり面白いと言えます。私の経験を評価するとしたら、しっかり 80/100 点を付けるでしょう。
このスレッドを見た海外のスレ民の反応

Metaphor は私にとって GOTY の候補になるだろうと思っていましたが、今週それを達成したばかりです。私もあなたと同じような考えを持っています。
サウンドトラックには同意しません。良いと思いましたが、多様性が足りず、最後にはすべてが混ざり合ってしまいました。私にとってそれはホワイトノイズになりました。常に同じトラックを何度も繰り返し聞くことになります。私の意見では、『Rebirth』のサウンドトラックの方がはるかに優れています。彼らがそこに注いだトラックと労力の量は素晴らしいです。バトルテーマやチョコボテーマのすべての地域別バージョンと同様。さらに、ボスとミニボスのすべてのユニークなトラック。
グラフィックはまともで、アートスタイルが反映されています。町やダンジョンは基本的なファンタジーのようなので、もう少し欲しいと思います。
ダンジョンのデザインには同意しません。 まさにホットドッグウォーターだと思いました。全体的に淡白で面白くないです。とても貧しい。サイドダンジョンの使い回しが多すぎる。もう一度同じ塔に登らなければならないなら、私はひっくり返るつもりです。
私の意見では、ゲームのソーシャルな側面はおそらくアトラスの最高のものです。すべてが合理化されているのが気に入りました。すべてのペースも良かったです。ソーシャル リンクを進めるために、正しい答えを選択したり、複数のハングアウトに参加したりすることを心配する必要はありません。
戦闘は全体的に素晴らしいです。とても機敏で速い。アーキタイプ システムは紙の上では素晴らしく、私はそれが気に入りました。しかし、ロイヤルバージョンを入手すると、実際にすべてのキャラクターを訓練しているようです。そうですね、ジュナはサムライになれるけど、ロイヤル・マスクド・ダンサーがすぐそこにいるのに、なぜサムライになれるのでしょう。また、一部の要件は少し多すぎるように思えます。事前にわかっていない限り。
あなたの短所、特に敵のデザインに同意します。多くは基本的で使いすぎているように見えます。私は人間のデザインが大好きなので、もっと戦ってほしかったと思います。
全体的に見て、私は同じスコアを与えると思います。文章も戦闘も強い。彼らは社会的な側面をほぼ完璧に仕上げました。アーキタイプ システムにはもう少し調整が必要ですが、私はとても気に入りました。実際の探索とダンジョンの探索には、ある程度の作業が必要です。さらに弱いサイドコンテンツ。

サイドダンジョンはかなり残念でした、私もそう思います。 多様性 (洞窟、フィールド、塔のいずれか) の欠如とインスピレーションのないレベル デザインにより、開発者が後付けで考えたもののように感じられました。 敵と戦うのが面倒になり、敵の周りを走り回るか、すぐに敵を倒すかのどちらかになりました。
メインダンジョンは素晴らしいものから非常に優れたものまでありました。
この物語に関して私が唯一疑問に思うのは、オペラハウスからレラまでのセクションが、猛烈なスピードで次から次へと重要なプロットポイントをぶち込んでくるということだ。 大きなストーリーのビートの 60% がそのセクションだけで起こっているように感じます。 ペースはいたるところにあります。

無声部分やエピローグも違和感がありました。ほとんどすべてに音声が付いているReloadから来たので、私はそれにもすべてに音声が付いていることを期待していました。古いゲームにはボイス付きのものがないことは理解していますが、彼らは文字通りフルボイスのものを備えた別のゲームを今年の初めにリリースしましたが、その「フラッグシップ」ゲームではそれができなかったのですか?ちょっと不満な点があります。

スクリプトの大部分はすでに Reload で書かれていたため、おそらく制作の早い段階で完全に編集され、磨き上げられ、すべてを記録するのに十分な時間が与えられたのだと思います。 Metaphor はまったく新しいゲームであるため、サイド コンテンツを微調整している間にメイン ストーリーのレコーディングを開始する必要があったと思われます。
すべてをフルボイスにできたらいいのにと思いますが、あまり気にしません。私はアトラスのタイトルでこれに慣れています。

私の勝手な推測では、単に予算の制約があっただけだと思います。これらのアニメのシーンは彼らをかなり後退させたと思います。しかし、少なくともバランスをとるために、音声なしのテxxxトの量を削減してほしかったと思います。

私はあなたより少しだけ気に入っていました(というより、あなたが問題を抱えていたいくつかの点については問題がありませんでした)が、ダンジョンのデザイン(テンプレートに近い)は私にとって最大の抵抗の1つでした。同じ古いレイアウトを何度も繰り返すのにはうんざりしていました。 P5が一番良かったと今でも思う

エピローグの長さがとても気に入りました。テーマを適切に表現するために必要な時間が与えられるからです。
また、声優がいないことに関する苦情はすべておかしいと感じますが、私は声優の少ない最新の JRPG をプレイすることに慣れているだけだと思います。

また、声優がいないことに関する苦情はすべておかしいと感じますが、私は声優の少ない最新の JRPG をプレイすることに慣れているだけだと思います。
人々が言うように、『ペルソナ 3 リロード』にはもっと多くの声優がいたのであれば、これはある程度理解できます。かなり直接的な比較になります。
記録に関しても特に気にしていません。

ああ、文章が適切に編集されていれば、声優のいない RPG については問題ありません。ただ混ぜるのは好きじゃないんです。私はボーカルか、頭の中にあるキャラクターの声に合わせたいと思っています。それは単なる個人的な好みです。

はい、間違いなく細かいことを言いますが、そうします。

はい。没入感を高めるためのゲーム デザインの一貫性が非常に難しいことは認めます。

おっと、細かいことを言ってはいけないとは言っていませんが、客観的に見てそれは細かいことです…今ではあなたの投稿を丸ごと投げ出したくなりました(笑)

すべてが音声化されているわけではないことはまったく気にしません。すべてのセリフに音声が付けられれば素晴らしいのは明らかですが、少なくとも、この点で多くの矛盾がある『軌跡』ゲームとは異なります (例: 同じシーンで、一方のキャラクターには音声があり、もう一方には音声がありません)。ダブは素晴らしいです。アトラスのゲームは通常素晴らしい吹き替えを特徴としていますが、私は特に Metaphor のローカリゼーションに感銘を受けました。声優が大好きです。私のお気に入りはおそらくハイズメイとマグナス兄弟です。

ゲームオーバーはまだ歓迎だと感じている人はいますか?空飛ぶ宮殿をクリアしたところですが、まだゲームが続いていることに少し驚きました

うん。私も同じように感じました。

そう、メインの物語はここ 15 ~ 20 時間で止まってしまいます。
特に、ゲーム終了後に文字通り何もすることがなく 1 ~ 2 週間続くことはよくあるようです。私はすべてのフォロワーのランクを最大にし、すべてのサイドクエストを完了し、スーパーボスを完了し、アリーナをクリアし、最後の日は車で往復したり、洗濯機を使用したり、料理をしたりして過ごしました(笑)。

サウンドトラックは私にとって最大の失望でした。おそらく5トラック以外は、残りは一般的で忘れられやすいものです

全体的に私はこのゲームに満足しています(少なくとも 7/10)。個人的には、新しいゲーム+実行を保証するのに十分な面白さです。しかし、このゲームには問題がないわけではない、と私は言います。
グラフィックアートの方向性は問題ありませんが、プレゼンテーションが完全ではありません。環境やほとんどのNPCについての詳細が不足しているため、時々中途半端に感じます。
UI- OP が気に入ったのには驚きました…2024 年のゲームに期待するものと比較すると、本当に悪いことがわかりました。情報やレシピなどの情報にアクセスするのは難しく、消耗品や装備品の長いリストをナビゲートする良い方法はなく、確認ボックスが多すぎて、スキップできない反復的なアニメーションもあります。
対話の選択肢 – 全体的に無意味で、「間違った」選択肢を選択した場合、「正しく」なるまで別の選択肢を選択するだけで、本当に意味のある選択肢はありません。より線路に沿ったプロットを用意することに何も問題はありませんが、その場合はプレイヤーの意見を求めてそれを無視する理由はありません。
最適化 – このゲームは、表示されているものに対して妥当と思われる以上に多くのリソースを必要としますが、私の最大の不満はロード画面の多さです。シーンには常に大量のものが読み込まれていない(ように見える)ため、開発チームはよりシームレスなものをわざわざ作ろうとしなかったように感じます。
音楽 – これは私がこのゲームに反対するものではありません。主観的なもののためにそれを低く評価するのは正しくありません。とは言え、ファンではありません。彼らが何か違うことをやろうとしたことは評価するし、それは違うことだが、ほとんどのトラックは目立たないものから、私にとって少し迷惑なものまで多岐にわたる。
OP はこれを LAD:IW と比較しました。どのストーリーがより好きだったかは実際には言えませんが、他のすべての点で IW の方が優れています。 Metaphor は GOTY になるべきだと主張する人がたくさんいますが、魅力的ではあるかもしれませんが、私の意見では、今年の他のタイトルと同じレベルにありません。

UI の面では、アーキタイプを管理するだけでは直感的ではないと感じました。メイン メニュー画面の 1 つからアーキタイプをカスタマイズしたりロックを解除したりすることはできますが、他のメイン メニュー画面からはカスタマイズできません。

そうですね、ロックを解除するたびにスキップできないダイアログとミニカットシーンを通過しなければならないのは、しばらくすると信じられないほど面倒でした。

SMT/ペルソナ シリーズや数多くのスピンオフを含め、アトラスのゲームを数多くプレイしてきた者として、このゲームをクリアした後は若干の葛藤を感じました。
気に入ったものもあれば、他のゲームと比べて真っ向からグレードダウンしていると感じるものもありました。
P3 Reload ではすべてのソーシャル リンクが完全に音声化された後、フォロワー イベントが音声化されないのは奇妙に感じられました。
メニュー ナビゲーション、特にアーキタイプ セクションは、アトラスのゲームとはまったく異なり、とてもひどいものに感じられました。
サウンドトラックは一貫して優れていましたが、際立ったトラックがいくつかありませんでした。ペルソナと SMT は通常、SMT V の「Battle – Disaster」や P5 の「Rivers in the Desert」など、特定の機会に合わせた傑出したトラックをうまく機能させています。
プロットは非常に主観的です。私にとっては、それはまあまあで、悪くはありませんでしたが、私の意見では、特に悪役やライバルに関しては、もっと良かったかもしれません。ルイ以外には誰も目立つ機会がなかった。そうする可能性のある一人のキャラクターは、彼女の暴露の後、即座に排除されました。
誤解しないでください、私は今でもこのゲーム、特に戦闘が大好きです。 NG0 をハードでプレイするのは挑戦的で魅力的でした。たとえアーキタイプのロックを解除してレベルを高めるためには少し苦労しすぎたとしても、ボスからボスへと戦略を考え、再考するようになりました。
2024年は奇妙だった。 FF7新生はあまり好きじゃなかったです。比喩はよかったですが、期待しすぎたかな。結局のところ、LaD:IWは私にとって今年最高のJRPGでした。

8/10は私にとって公平だと感じます。このゲームは、ここで多くの人が主張する GOTY には程遠いですが、それでも全体的には堅実なゲームです。

このゲームはここにいる多くの人が主張する GOTY には程遠い
これは基本的に、私がそう感じないからといって、人々がゲームについてどう感じるかは間違っていると言っているだけです。
GOTY に最も近い客観的な評価は、単に一般的なコンセンサスがどこにあるかということです。

あなたにとっては goty ではありませんが、他の人にとっては goty です。すべては主観的です

それは要約する良い方法です。今年は堅実なタイトルがたくさんありますが、まだ『ドラゴンクエスト 3 リメイク』、『ロマンシング サガ 2』、そして『ファンタジアン』が残っています。

DQ3リメイクはまさにソウルフードです。賞を受賞することはありませんが、私は遊びながらソファの端から足を振り落とす子供に戻りました。

はい。私はこのゲームに関するいくつかの問題点を何度も表明してきました。これはしっかりしていて楽しいゲームで、JRPG のファンなら誰でもプレイして気に入るはずです。そして、8/10がこのゲームだと私は感じています。

つまり、今年はかなり弱い年です。彼らは真剣にGOTYをバラトロに渡すつもりはなく、唯一の本当の競争は再生である – これはかなり当たり障りのないARPG戦闘で進行状況が引き継がれないリメイクのパート2である。おそらくGOTYであることには間違いないが、完璧だからではない。

私は比喩レファンツィオを 8.5/10 と評価します。今年はある意味残念な年だったので、今でもこの年が良かったと思っています。
Wukong は素晴らしい「最初の」ゲームですが、プレゼンテーションとデザインを除けば、戦闘とレベリング システムが弱いと思います。私なら『Wukong』を 8/10 のゲームだと思います。
その2つ以外には何がありますか?
FF7復活? 10フェーズのセフィロトの戦い、いくつかの迷惑なデザインのエリアがフラッシュバックしています(ジャンプスポットとクソの迷路だったので、これまで動き回らなければならなかった最悪のエリアのいくつかが2つのゾーンだったと正当に思います) )。このゲームのおかげで3作目をプレイする気はなくなりました。新生FF7の見どころは何だったのかご存知ですか?女王の血。私はこのゲームの他のどのゲームよりも Queen’s Blood をプレイするのが楽しかったです。それは悲しいことです。
私はリメイク版 FF7 の戦闘が DMC のくだらないバージョンであるのが好きではありませんが、ある意味「ターンベース」にしようとしていて、それもクソです
Dragons Dogma 2 – 今年最も残念なゲームであることは間違いありません。ドラゴンズドグマ リマスターというべきだった。ゲームはDD1のDark Arisenよりもクソが少なかった。 DLCで計画されているものはすべてオリジナルにあるべきだったような気がするので、できればこのゲームにDLCが提供されることを願っています。

全く同感です…。バラトロ/UFO50を感じていない限り、これは間違いなくGOTYです。バラトロ/UFO50は明らかにこれらの賞のやり方とは異なります。それは比喩であって、実際には近いものではありません。たとえソニー機からフルコートプレスを獲得したとしても、再生ではないでしょうか。

ペルソナ ゲームのサイド コンテンツも同様に貧弱でした。しかし、メタファーでは、「毎月の任務」を遂行する以外に、あなたがしなければならないことは王の徳を高め(退屈な仕事)、いくつかのリンクを実行することだけであるため、それらは必要とされていると感じます。そのため、ゲームはこれらのミッド SIED クエストと、敵のモデルを多用した同様に退屈なマイクロ ダンジョンによって水増しされています。
戦闘はおっしゃる通り素晴らしいですが、ある意味内容を削っているように感じます。彼らは早い段階でゴブリンを導入するので、彼らに対して2つのクラスを使用することはできません。私はゲーム全体を待って、特定のクラスを使用しないよう強制する他の敵がいるかどうかを確認しました。最後のダンジョンに何か特別なものがない限り、ゲーム全体を通して何も見つかりませんでした。

そうですね、カレンダーシステムやその他すべてがどのように機能するかを考えると、サイドコンテンツは間違いなくゲームの全体的なデザインに適合します。そこにあるすべての点に完全に同意します。
ゴブリンに関する良い点。そうですね、早い段階でそれがあったことで、ゲーム全体がもっと戦術的になるだろうと思いました。

浄化システムがかなり中途半端に見えた年

すべての悪役とストーリーについてどう思いますか? たとえ物語が素晴らしかったとしても、すべてが精彩を欠いていると感じました

ジョアンナの物語の扱い方は私にとって不可解で、他の登場人物たちとの断絶を感じました。

ジョアンナの物語は、陰謀装置のように、計画を進める一行を助けることを強制されました。ハイズメイの裏話は、ジョアンナの陰謀に押し込まれなければ意味が通るだろう。

この物語のその部分についてはたくさんの批判があるので、それについては暴言を吐かないようにしています 😭

今日このゲームを終えたところですが、あなたは見事に的中しました。やあ、最後の戦いは長引いて結末は続く。素晴らしい試合だったけど、うーん…

笑 そうですね、現場で「ここで終わらせるのに最適な場所だった」って叫んでいました。クレジットが本当に気になりました。5分以上あるにもかかわらず、スキップできないように見えた後でも、別のカットシーンがあるからです。今度はDQ3へ。解凍するにはもっと直接的なものが必要です。

彼らはいつものように、ゲームのロイヤルバージョンが残りの会話を音声化するのを待っていると思わないわけにはいきません。

ええ、私もそれを本当に感じていますが、アトラスが同じ中心的な問題を多く残しているにもかかわらず、全体的にはまだ楽しかったので、それでもしっかりと7.5を付けます。
非常に弱いレベルデザインが永遠に改善されないのは少し残念です。これは JRPG にもよくあることですが、ひどく退屈で時間の無駄なダンジョンです。
MCに声が入っているのはクールですが、ワンライナーしか使わないので非常にぎこちなく、声優のせいでさらにぎこちないので、ちょっと無意味に感じます。ゲームには、毎回カットシーンを含むアーキタイプのロックが解除されるなど、エクスペリエンスがまったくアップグレードされずに、時間数が増えるだけの小さな遅延がたくさんあります。一度見てしまえば、特に変わった点はありません。
そして、白い画面が大量に点滅します。黒のものもあるので彼らはこれをすでに知っていますが、神のゲームへの愛のため、移行に白いフラッシュを使用するのはやめてください。クールでも面白くもなく、目がくらむようなものです。
そして、全体的にプロットにはいくつかのユニークな要素が含まれていますが、ルイに焦点を当てすぎているため、物語の残りの敵対者/脇役のキャストは本質的にルイを追い出す/押し上げるために存在しているため、すべてをIMOに引きずっています。ルイには興味深いものがいくつかあるので機会を逃しましたが、ストーリーには他に気にかけるべきキャラクターが…0人(メインキャスト/ボンド候補を無視していない)があるため、プロットが不完全に感じられます。

最近の RPG で 9/10 点を挙げるとしたらどれですか?

『Rebirth』は私が 9/10 点を付けられる最新作です。確かにそれ自体の問題はある。3つのゲームをやっているために水増しされていて、プロットはちょっと停滞していて、最後近くで加速してパート3で「結論を出す」ことができる。という話なので、陪審はまだそれについて結論を出していません。
個人的にプレイするのはとても楽しいし、たとえ素晴らしい声優の演技があっても、メタファーでの会話はそれほど良くありませんが、キャラクターのやり取りはもっと楽しめました。 opsの投稿で述べたように、一部だけが音声化されていても役に立ちません。

あのゲームはほとんど RPG とは思えません…彼らがストーリーに手を加え、それを実際には何も引き継がない 3 つのゲームに分割するのは違法行為です。私にとっては9/10には遠く及ばず、個人的にはどんな誇大宣伝や好奇心も打ち砕かれました…

公正な点。彼らがなぜそのようなことをしたのか理解できます。あなたがほのめかしているように、私は主人公が何らかの形でプロットにもっと溶け込んでいることを望みます。彼らはそれをソーシャルリンクのために残しておきたかったのだと思います。特にゲーム後半では、あなたが言うように、物事がルイを中心に置きすぎていることがよくあります。

グラフィックが素晴らしいと評価していただいたことに驚きました。 2D アートは素晴らしく見えますが、3D 環境は 2024 年の基準では非常に貧弱に見えます。
最先端のグラフィックスが必要なわけではありませんが、古いゲームでも適切なスタイルで見るのが魅力的だと思います。そして、これは同社の制限ではなく、P5 はより良く見え、後者は最初に Switch ゲームとして設計されたにもかかわらず、SMTV ははるかに良く見えます。

技術的な観点からではなく、一般的に意味します。一部の背景テクスチャはひどいものでした。アートワークと美学が私にとって大変な作業をしてくれました。ただし、P5 は全体的には良く見えますが、私も同意します。

サウンドトラック: エスペラント語の聖歌が万人向けではないことは理解しています。 エスペラントは「ラテン語」や「ギリシャ語」ほどクールに聞こえませんが、問題ありません。 実際、サウンドトラックはかなり多様だと思います。 設定とよく合っています。 音楽は、典型的な「ファンタジー」をテーマにした JRPG よりもパンチがあり、挑発的です。 エスペラント語を使用すると、文字通り勝利を応援する僧侶の合唱団がいるかのような没入感が高まります。 特に気に入った曲は、「Castles of Dread」、「Trxxxersing the Waste」、「Warriors in Valour」です。
グラフィック: このゲームは、ペルソナ 5 が PS3 ゲームであるのとまったく同じように、PS4 ゲームです。 これらのゲームは開発に長い時間がかかります。 したがって、グラフィック アセットが「悪い」と思われるのは確かですが、グラフィック アセットはローエンド システムで実行するように設計されています。 そして、PS4 は依然として巨大なインストールベースを持っているため、今後もしばらくはその傾向が続くでしょう。 PS2の時代からコンソールJRPGではそんな感じでした。
ダンジョン デザイン: このカテゴリは 2 つに分割する必要があります。1 つはメイン プロット用、もう 1 つは「サイド」エリア用です。 テンプレートは 3 つあるように感じます。塔用、地下洞窟用、ランダム フィールド用です。 洞窟は、3 つのテンプレートの中で最も多様です。 これらのサイドエリアは、タルタロスやモメントスを走っていることをかなり思い出させます。 でも、基本が悪いのでしょうか? 文字通りエリアがコピーされたDragon Age IIのような、もっとひどい犯罪者がいます。 2作目が出ればこの部分は多少改善されると思います。 メインプロットがメインダンジョンにどのように織り込まれているかを実際に楽しみました。 全体的なダンジョンはペルソナ 5 よりも初歩的だと思いますが、ストーリーの多くは説明によって語られるというよりも示されていると思います。 ですから、実際には何らかの進歩があったと思います。
ダブ: [使用していないので、私は正当な批評家ではありません]
プロット: プロットについて意見が対立しています。 プロットは思ったほど衝撃的ではないと思います。 それでも Reddit を閲覧していると、その理由がよくわかります。 ビデオ ゲームでできるのと同じストーリーを本や映画で語ることはできません。 ビデオ ゲームは多額の商業投資です。 そして君主をもてなす道化師のように、行き過ぎて首を切り落とされるようなことはしたくないでしょう。 また、聴衆が異なれば、主題に対する感受性も大きく異なります。 アブラハムの宗教の信奉者は、信者でさえない人でも、より積極的に声を上げる傾向があります(それは文化に組み込まれています)。不思議なことに、ルイは、フォーデンやサンクタム研究所ほど物議を醸す悪の人物ではありません。 はい、腐敗した「中世の教会」を描いたゲームがたくさんあることはわかります。 もし「ロー」の人物が最終的に大悪者になったら、このゲームは本当に面白かったかもしれないと思います。
【もしかしたら続くかも】

ミダフォル(笑)

感想ありがとうございます。
単なる 1 段落の巨大な世界サラダではなく、箇条書きで要点が明確に構成されている点に感謝します。

このレビューを読んだので 30/100 点を付けます

ゲームについてはどう思いますか?

通常の JRPG として 70/100、Atlus の RPG として 30/100

あなたはSMTのファンですか、それともペルソナのファンですか?

先月まで来たばかりで、何らかの理由で飽きてしまったので、プレイスルーを見るだけかもしれません。ただし、音楽は王様です。

ペルソナ 5 とペルソナ 5 ロイヤル、または最新の JRPG を実際にプレイしたことがある。
最初から期待していなかったものは何も表示されません。

良いレビューです。今のところとても楽しんでいますし、(もし読み終えたら)あなたがやったのと同じくらい、あるいはそれ以上の評価をするかもしれないと感じています。今のところ、私にとっては9/10くらいですが、変わる可能性があります。
私の初期段階のプレイスルーでコメントできることはほとんどありません –
私は他の人への別の返信で音楽に関する私の意見を述べました。要約すると;大丈夫だと思います。エスペラント語があると楽しくなります。
アニメのカットシーンに関しては、70 年代後半から 80 年代のスタイルのアニメを非常に彷彿とさせるものであることに同意しますが、それはほとんど有害であると言えます。特に顔立ちや表情が少し大げさでゆるい気がするのですが、キャラクターの立ち絵もそれに合わせていれば大丈夫だと思います。彼らはそうではありません。正直なところ、キャラクターのポートレートはより優れており、カットシーンとのコントラストが目立つ程度に優れていると感じます。ある程度アニメーションするため、これは特に顕著です。もしかしたら、それは些細な問題かもしれませんが、コインの裏を返せば、私はポートレートアートとそのアニメーションを本当に楽しんでいるということです。
戦闘はかなり魅力的でキビキビした感じです。全体的にとても楽しんでいます。私が正当に腹を立てるのは、ハードで待ち伏せされることです。注意していれば頻繁に起こることではありませんが、私はまだそれを経験しています。そしてそれはほとんどの場合壊滅的です。戦闘を開始するまでにパーティーをほとんどワイプしなければならないのに、戦闘が始まるとそれを軽減する実際の方法がないのはかなりイライラします。特にリソースが限られているので、戦闘を乗り越えるためにいくつかの復活アイテムを使用する必要はありません。まだそうする必要はありませんが、それが近づいてきて、いつも心配しています(笑)。しかし、ボタンを素早く押すだけで任意の戦闘を再試行できるのは非常に寛大なので、あまり文句を言うことはできないと思います。
アートディレクションとグラフィックが違う気がします。アートディレクションが大好きです。グラフィックは…それほどではありません。私はそれらが嫌いではありませんが、生産価値が他のすべてのものと同じくらい高い場合、それは本当に目立ちます。これは、ゲームを「真の」AAA 感覚に保つために重要です。そして公平を期すために言うと、私はそんなことは気にしません。彼らは確かに十分親切ですし、たとえそれがさらに悪くて他のすべてが同じだったとしても、私はあまり気にしません。しかし、私個人としては、それを「良い」欄には入れたくありません。むしろ「中立」のようなものです。そう、背景のテクスチャも時々気になることがあります。

私が正当に腹を立てるのは、ハードで待ち伏せされることです。注意していれば頻繁に起こることではありませんが、私はまだそれを経験しています。
これは私がここ数年でプレイした中で最もストライク依存の RPG かもしれません。あなたが言ったように、ハードに待ち伏せされたら、完全に死ぬか、キャラクターの2/4が死んで逃げなければなりません。逆に、敵を待ち伏せする場合は、スタンメカニズムをチーズにして、敵が反撃できない完全な 2 フェーズを得ることができます。敵が反撃するまでに最大 16 回のアクションが実行される可能性があります。奇妙だ。

半音声の対話については完全に同意します。アトラスは今や十分に大きくなったので、フル音声にする必要があります。私は日本ファルコンのような中小企業にはパスを与えますが、彼らのテントポールのリリースはこの時点を過ぎたほうがよいように感じます。

カットシーンの方向性という点では、おそらくファルコムの「甲斐の軌跡」がアトラスの「メタファー」よりも優れているというのはクレイジーだ。彼らは間違いなく、単なる UI を超えて技術チームを拡大する必要があります。 Metaphor がグラフィカルに FE3H の抑圧されたバージョンのように見えるのはクレイジーです (誇張ですが、私の言いたいことは理解していただけるでしょう)。

時間の経過とともに何が繰り返されたかを知ることは不可能です。 デザイン チームの多くは、特定のキャラクターの特徴付けを変更することを決定し、そのためスクリプトの一部を変更する必要がありました。
このゲームの予算が正確にいくらだったのかは誰も知らないと思います (私たちが知っているのは、セガがこのゲームの売り上げが期待できると言ったことだけです)。もしかしたら、開発者にはラインをやり直す予算がなかったのかもしれません。
また、ゲームは複数の言語で音声化されており、ある言語で音声化されていないものが、実際には別の言語で音声化される場合があります。 2つの言語の吹き替えを同時に取得しなければならないのは、非常に困難です。 日本ファルコムのゲームは同時発売をしていないので比較にはなりません。

私も同意します、これは不可能のようです。

ただし、近藤氏は、NISA スクリプトをより早く提供して、同時リリースを実行できるようにして、問題を解決するつもりだと述べています。それが難しいことはわかりますが、ただ不快なだけです。

良いもの: サウンドトラック
笑、出てきました

いや、大僧正の叫びは良いサウンドトラックだとは思わない

ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?