【海外の反応】「物語の中で死が実際に重要なJRPGはありますか?」死を軽視しないjrpgを追求するプレイヤーの葛藤と共感

海外の反応【ゲーム】

翻訳元:https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/1e1b2m1/jrpg_where_death_actually_matters_in_the_story/

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【海外の反応】死を軽視しないjrpgを追求するプレイヤーの葛藤と共感👀💡

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海外のサイトで物語の中で死が実際に重要なJRPGはありますか?が話題になっていたので、海外の人々の反応を翻訳してご紹介します。

海外のスレ主のタイトルと詳細

海外のネットスレ主
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物語の中で死が実際に重要なJRPGはありますか?

海外のネットユーザー
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私はゼノブレイド クロニクルをプレイしていましたが、本当に楽しかったです。これまでプレイした中で最高の JRPG の 1 つだと真剣に考えていました。

ゲームエリアの特定の瞬間まで、キャラクターは復活しますが、私の意見では、キャラクター全体の死が安っぽく感じられました。そして、そのプロットの仕掛け全体が私にゲームの休憩をとらせた

そして、私が死を真剣に受け止める JRPG はあるのだろうか、と疑問に思ったのもその理由です。パンチを出さずにすぐに引いてしまうところは?

どのコンソールでも大丈夫です:)

ゼノブレイド愛好家のために、XCDE は別の JRPG スタイルのトレイルになるだろうと思っていましたが、世界がどうなっているか、戦闘がどのように感じられるかを見るまでは期待は低かったのですが、それは違っていて、とても気に入りました。第2章に進むと、彼らは最初にこのような愛らしいキャラクターを良心の呵責なくxxx勇気を持っていました、私は驚き、悲しかったですが、同時にそれが違っていたので嬉しかったです。フィオラが復活するのを見るまでは、「キャラクターは明らかに死んでいますが、おっと残念ながら生きています」という比喩全体があまりにも使いすぎていてイライラし、それが私が受けた感情的な影響全体を奪ったため、私の嫌いになりました。第2章は完全になくなった

このスレッドを見た海外のスレ民の反応

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あなたの印象の主観性をマークしたことは正当な評価だが、目の前のキャラクターの復活は「彼らの死を安っぽく感じる」ためにあるのではなく、画面の両側の人々に自分のすべてに疑問を抱かせるためにあることは注目に値する。ゲームの世界を知っていました。最終的に遠隔で「安っぽく」なる唯一のことは、真実ではない少年の復讐クエストの表面だけであり、それは意図的にそうされています。モノリスソフトにとって、それは火曜日でした。

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本当に腹立たしいのは、復讐の探求全体が無駄に感じられたことだと思う

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それは当然のことであり、盲目的な復讐のより大規模な無益さは、モノリス ソフトの作品それ自体で繰り返されるテーマであるように見えます。しかし、実用的な観点から見ると、その探求は、その後の出来事が物語と伝承の両方に倍加する前に、ギャング全体が現在いる場所への旅としての役割を果たしました。

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しかし、それは本当に無駄ではありませんでした。なぜなら、これは MC を世に送り出し、すべてが最初に考えていたほど単純ではないことを学び始める上で重要な役割を果たすからです。そしてそれでも、復讐に関するテーマは依然として、その時点を超えて進むプロットの一部です。

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いや、それはちょっとしたポイントです(笑)

復讐のための復讐は悪いことである、というのは歴史上最も古い比喩の一つである

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それが要点です。このゲームは復讐の探求を美化することを意図したものではなく、それが苦しみの終わりのないサイクルをどのように永続させるかを示すことを意図していました。

フィオラが生きていることは、登場人物たちに自分たちの盲目的な憎しみと復讐願望に疑問を抱かせ、最終的にはそれがいかに空虚なものであるかを理解させるのに役立ちます。

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彼らがこれからストーリーを管理する方法であるなら、私はフィオローホール復活の全体的なプロットポイントの見方を再考する必要があります。

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ゲームのプロットをネタバレしてしまったかも知れませんが、メディアでは「復讐してもどこにも行けない」というのがよくあるプロットポイントなので、今ではそれがデフォルトだと思っています。

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私もTCと同じ反応をしたので、この説明は面白いですが、他にどのような不条理な暴露に耐えなければならないかを知るために先を読んでください。 私は最終的に、人間が実際に死んだままである場合よりも、捕らえたホームを生かし続ける方法のほうが、実際にはメコン(または少なくともそのリーダーシップ)を憎んでいるという結論に達しました。 その観点から見ると、反復讐はすべて同じであり、憎しみの循環であり、より大きな邪悪なものはただ退屈で説教くさいものに感じられたので、やめました。

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はい。それがポイントです。頭を使ってください(笑)

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ネタバレ

ゼノブレイドではそのキャラクターの死は重要でしたが、どんな形であれ復活したくないだけですか? FFVIIでエアリスが死ぬのと同じですか?

そして、「キャラクターの死」というのは、プレイアブルキャラクターを意味するのでしょうか、それともNPCも含めることを意味しますか?

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説明が間違っていたらごめんなさい、もちろんそれがMCの動機全体なので重要でしたが、ゲームの早い段階で愛しているキャラクターをxxxのはかなり勇気がいると思いました。 MCの動機全体が信じられるものに感じられました。しかし、彼らがそのキャラクターをもう一度復活させたとき、彼女の死と動機全体が安っぽく感じられませんか?でも、はい、私はFF7です、プレイアブルキャラクターもよく書かれているように見える場合のようなものです

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ヴァルキリープロファイル 羽衣の誓約。プレイアブルキャラクターの死は非常に深刻に受け止められます。主人公がプレイアブルキャラクターを犠牲にして(永久に)殺されるため、動機が歪んでいます。

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ファイアーエムブレムでは、ユニットが永久死状態になるため (または少なくともユニットを永久死状態にするオプション)、HP が 0 に達すると、残りのプレイスルーでは消滅します (ユニットを失わないようターンをリセットすることはできますが、あなたはする必要はありません)

しかし、キャラクターが何らかの形でストーリーにとって重要である場合、ゲームはゲームオーバーを与えるので、プレイスルーで失ったキャラクターを思い出させるエピローグを除いて、ストーリー全体には影響しないと思います

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一番分かりやすい例はFFVIIだと思います

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ゲームタイトルを書いたらネタバレにならないでしょうか?なのでネタバレにとどめておきます。

ペルソナ3

デビルサバイバー

そしてファイアーエムブレムのゲームでは

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テイルズ オブ デスティニー 1+2

FFXV

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ネタバレ注意。

OPの意味はわかります。一部の JRPG では死を「元に戻す」か「偽装」するため、死のシーンが感情を揺さぶる安っぽい試みのように感じられてしまいます。最初に受けた衝撃を取り除きます。私はこれをしない人を2人知っています。

シャドウハーツ1

レジェンド オブ ドラグーン

『ロストオデッセイ』にも確かに残酷な死亡シーンがあると思います。もっとあると思いますが、今のところ私が知っているのはこれだけです。かなりの数の JRPG は死に関与しません。また、タクティクス オウガのようないくつかのゲームでは、プレイしているパスや特定の事柄にどのように答えるかによってキャラクターの死亡が発生する可能性があります。

もう 1 つのシリーズとしては、『ヴァルキリー プロファイル』があります。

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ネタバレ: 私は、キャラクターが常に危険にさらされ、その後の戦争で登場する Trails Games をプレイすることにとても慣れています。キャラクターは確かに死にますが、その後どういうわけか復活し、感情的な影響全体が消えます。そもそもなぜ彼らはキャラクターをxxxのか考えさせられます。

でも、提案をありがとう、チェックしてみます

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そうそう、私は『軌跡』シリーズに精通しています。それはこのシリーズで私が最も気に入らない点の 1 つです。

また別のゲームも紹介します。私は現在このゲームをプレイしているので、「死を取り消す」タイプのものがあるかどうかは分かりませんが、今のところその兆候はありません。

そのゲームは Vandal Hearts 2 です。ストーリー的には非常に暗くて残忍なゲームです。このゲームの唯一のハードルは、戦闘システムが気に入るかどうかです。これは SRPG ですが、プレイヤーと対戦相手が同時にターンを行う点が異なります。その点は一部の人にとって取引の妨げになります。

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ペルソナ3

言っ途切れる

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ファイナルファンタジーVにはキャラクターの死に執着があります。

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XC1 では気に入らなかったとしても、XC3 ではさらにうまくいきます。死の結果、なぜ多くの住人が生き返るのか、そして生き返った後に彼らに何が起こるのか。そしてあなたは最終的な死を知ります。

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FF16はそれを真剣に考えた一例です。興味深いキャラクターのほとんどが以前に殺され、生き残ったキャラクターの脚本の質がそれを補うことができなかったため、ストーリーは最後までに非常に乾いたものになりました。

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オリジナルのファイナルファンタジー7

Rebirthには別の意見があります

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皮肉なことに、ゼノブレイド 2 では特定のキャラクターの死が物語の中心となっており、DLC で詳しく説明されています。

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トレイルには絶対に近づかないほうがいいよ(笑)

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私の最初のJRPGはトレイルでした、そして私はそれに慣れすぎてとても疲れました

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ファルコムはロエウェをxxx事を今でも後悔していると思うので、二度と誰も殺さないと誓ったのでしょう(笑)

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つまり、「灰色の倫理観を持ったクールな白髪の男」を失って、彼を虚空に放っておいたら、彼らは正気を失っていただろう

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良い…

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FF16

ただし、ある意味では、これは魅力的なキャラクターを殺し、それを補う他のキャラクターがいないという逆の問題を例示しています。

個人的にはXCに関して言えば、そのキャラクターはかなり早い段階で殺されてしまうため、プレイヤーとしての彼らとのつながりはあまりありませんが、それでも物語の意図のために機能します。

感情的な影響はほとんどないため、後者の出来事はその側面を元に戻す効果はあまりなく、プロットポイントは最終的に、わずかな感情的な影響よりも物語とテーマに大きく貢献します。

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幻想水滸伝2と3。特に幻想水滸伝3は何度も死亡し、初めてプレイしたときは衝撃を受けました。

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SRW Z2、アニメと同じようにカミナの死は防ぐことができません。

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ファイアーエムブレムにはキャラクターが永久に存在しないため、キャラクターが存在しないと一部のコンテンツが失われます

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ファンタシースター4

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ファンタシースターIV

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うたわれるもの

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ロストディメンションには分岐するストーリーがあるため、複数の「正典」パスがありながら、ストーリーデバイスとしてパーティーメンバーの死を使用します。

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そういったものはたくさんあります。奇妙なことに、ほぼすべてのファイナルファンタジーにはそのようなものがあります。永遠の死、悲劇的な死。

シリーズの初期のタイトルの 1 つを除いては、リバイバルが多すぎて、最後にはミームに値するものになっています。

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FF7、FF6、FF10、ヴァルキリープロファイル。ワルキューレの役割を知っていれば、それは驚くべきことではありません。

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イースVIIIには確かに物語にとって重要な死がいくつかあります。ファルコム史上 2 番目に優れたゲーム

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グランディア2? DQⅤ?

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私も同じように反応しました。 Xeno ファンは、このシナリオには深い哲学的な点があり、それが何をもたらすのかを言うでしょうが、私には耐えられないものだと思いました。

水滸伝はフランチャイズとして死をかなり真剣に扱っています。

ドラゴンクエスト V には少なくとも 1 人の注目すべき死があります。

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ドラクエⅤは最高だ

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本当に迷惑で使い古されたプロットポイントを使用するよりも、別の賢い方法でもっと深く哲学的に進むことができたと感じました。でもまあ。

すいどうけんをプレイしたことがないのですが、どれがお勧めですか? 2 か 5 ですか?

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そう、彼らは何百万もの方法でそれを回すことができ、彼らはそのあくび祭りに参加しました。

私は幻想水滸伝 1 ~ 4 しかプレイしたことがないので、5 についてはコメントできません。2 は 1 の直接の続編であり、ほとんどの幻想水滸伝ファンは 2 の前に 1 をプレイすることをお勧めすることを覚えておくことが重要です。

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ああ、なるほど、彼らは常に 2 と 5 を最良のものとして推奨しているので、私は常にそれらがスタンドアロンだと思っていました。それでは幻想水滸伝1-2をプレイしていきます!


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ご覧いただきありがとうございました。みなさんはどう感じましたか?

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